Zum Inhalt springen

Kampfatmosphäre


Empfohlene Beiträge

Quote from Camasotz, posted on Nov. 05 2001,19:28Quote:

<div id='QUOTE'>Naja, aber das Nonplusultra ist ein Plan auch nicht, wenn es darum geht, Diskussionen zu unterdrücken. Man kann sich nämlich wirklich ewig damit aufhalten, "Schach zu spielen".</div>

 

In so einem Fall kann der SL ja dann schon mal die nächste Runde für die Gegner einläuten: cool.gif

 

"Ihr steckt also die Köpfe zusammen und beratet erst mal, wie weiter zu verfahren ist. Eure Gegner sind zuerst etwas verwirrt, ob dieser ungewöhnlichen Kampftaktik, lassen sich dann aber nicht weiter stören und langen noch mal richtig zu."

 

sfight.gif

 

Tschö,

Markus

Link zu diesem Kommentar

Bei eingespielten Gruppen und während eines normalen Spielabends kann man auch schon einmal etwas geplanter als Gruppe vorgehen.

Auf Cons aber sind mir diese Spielereien zu langatmig, da hat man nur eine begrenzte Zeit für den Job und soll sich dann noch in langatmigen Planungsspielen mit was wäre wenn und so einlassen ??

Nicht mit meinen Zwergen, wenn sich ein Kampf anbahnt und keiner (weder die Freunde aus der Gruppe, noch der SL mit seinen Gegnern) dann schnappen sich meine Zwerge regelmäßig ihre Lieblingswaffe, stoßen einen markerschütternden Kampfschrei aus (den ich live und mit fast ohrenbetäubendem Realismus vorführe) und greifen die Gegner mit einem Zwergenkampflied (ebenfalls meisten live dargeboten) unerbittlich an. Frei nach dem Motte, wer will schon ewig leben und es ist heldenhafter mit einem triumphiuerenden Gesang und hocherhobener Waffe in einem glkorreichen Kampf zu seinen Ahnen zu gehen, als feige und ewig herumdiskutierend den optimalsten Kampfverlauf langatmig vorzuplanen und dann unbefriedigt auch noch zu überleben. D.h. aber nicht, das ich generell gegen gutgeplante Kämpfe bin, nur Zeit darf die Planung nicht kosten.

 

Einmal habe ich mit einem Zwerg, der erst 2 Std vorher zur Gruppe egstoßen war und in eine unübersichtliche Situation mit den lokalen Gesetzeshütern geraten ist, einfach, im Stile eines Errol Flyn, um seiner angebetenen Zwergenordenskriegerin (ja schon nach 2 Std war der Funke übergesprungen) zu imponieren, von ihrem Schiff auf Schiff der Angreifer gesprungen, um dem Kommandanten entgegen zutreten und den ungleichen Kampf zu beenden. Nach einer heldenhaften Abfolge von Schläge erhielt mein Zwerg einen kritischen Kopftreffer, der ihn für mehrere Tage bewußtlos (komatös) werden ließ. Als sich die beiden Schiffe schon trennten ließ ich einen Herrenlosen Kämpfer vom Bug des eigenen Schiffes zum Heck rennen, dabei ein umherliegendes Tau ergreifen, und auf das feindliche Schiff springen. Dort angelangt griff er nach meinem Zwerg und die auf dem eigenen Schiff zurückgeblieben hatten zwischenzeitlich das ander Ende des Taues geistesgegenwärtig am Mast gefestigt, und rissen die Beiden Kämpfer von dem sich entfernenden Schiff der Feinde und zogen sie an Bord des eigene Schiffes.

Das war ein Kampf den man so schnell nicht vergißt

Link zu diesem Kommentar

Quote from Camasotz, posted on Nov. 05 2001,19:28

<div id='QUOTE'>Naja, aber das Nonplusultra ist ein Plan auch nicht, wenn es darum geht, Diskussionen zu unterdrücken. [...]</div>

 

Wir hatte bisher noch nicht das Problem, das durch die Verwendung von "Floorplans" die Diskussion wo wer steht länger dauert. Es geht eher schneller, da jeder sieht, wieviele Gegner da sind und wer gerade gegen die meisten Gegener kämpft. Der Mensch (Spieler) ist jemand, der bildhafte Informationen einfacher aka schneller aufnehmen kann, als einfach nur Erzählung.

Link zu diesem Kommentar

Womit eigentlich immer noch keiner auf die Frage eingegangen wäre, ob man für eben solche Planungen nicht Kampftaktik braucht.

 

Wenn man das rerbarmungslos durchzieht, isses immer schön kordiniert, da prügeln sich die Spieler nach dem Kmapf nur untereinander... *bg* Naja, wer sich nix sagen lassen wir vom Taktiker, der darf eben seine eigene Initiative würfeln. Soll er doch sehen, wie er alleine klar kommt... Wirksame Methode. biggrin.gif

Link zu diesem Kommentar

Quote from Camasotz, posted on Nov. 06 2001,20:38Quote:

<div id='QUOTE'>Womit eigentlich immer noch keiner auf die Frage eingegangen wäre, ob man für eben solche Planungen nicht Kampftaktik braucht. [...]</div>

Braucht man nicht. Kampftaktik setzt man ein, um eine bessere "Kampfposition" einnehmen zu können. Regeltechnisch wird das so gehandhabt, das beim Initiative-Wurf (der dafür da ist zu bestimmen, wer sich zuerst bewegen darf/kann), die Kampftaktik (eines Characters) als Bonus zum Würfelwurf hinzugefügt wird.

 

Dabei hat dann natürlich auch der Character, der Kampftaktik beherrscht, anzusagen hat, wer wo hin geht. Nur kann das der Character nicht sagen. Und ob der Spieler (des Characters) die hinreichende Ahnung davon hat, wage ich zu bezweifeln.

 

Wenn dir die Diskussionen über die Positionen zu lange dauern, setze einfach ein Zeitlimit.

Link zu diesem Kommentar

Floorplans: Das mit dem Zeitlimit funktioniert sehr gut, wir haben da schon positive Erfahrung gemacht. Es war anfangs dazu gedacht, ein paar weniger entscheidungsfreudige Leute zu motivieren. Daraus hat sich ein richtig spannendes und teilweise auch sehr aufregendes Spiel ergeben. Erstaunlicherweise vermittelt es tatsächlich die Spannung und die Hektik, die tatsächlich in einem Kampf stattfinden und durch langatmige Diskussionen "jetzt rücke ich aber doch ein Feld nach links und..."

 

Wir nennen das "Realtime", obwohl es das nicht ist. Jede Entscheidung in einem Kampf muss nach 10 Sekunden geäußert werden und "berührt, geführt" gilt ebenso, wie beim Schach.

 

Eine weitere Möglichkeit, die wir benutzt haben, um das "Buchhalterische" rauszunehmen, ist das Vergeben von Bonis bei einer gelungenen Beschreibung. Diese Bonis wuden nie beziffert, aber jeder wußte, dass es sie gibt. Plötzlich waren alle bemüht eine gute Atmosphäre zu vermitteln. Nachdem sich das eingeschliffen hat, haben wir die Boniregelung wieder gestrichen und seit dem funktioniert es auch ohne.

 

Ich glaube das Phänomen der Buchhaltung taucht sowieso nur bei Gewohnheitsspielern auf. Bei Anfängern habe ich das noch nie beobachtet.

Link zu diesem Kommentar

Quote from Jens Peter, posted on Nov. 06 2001,09:48Quote:

<div id='QUOTE'>Ich glaube das Phänomen der Buchhaltung taucht sowieso nur bei Gewohnheitsspielern auf. Bei Anfängern habe ich das noch nie beobachtet.</div>

 

Da wage ich dir mal zu widersprechen, weil ich da ganz andere Erfahrungen gemacht habe. Gerade neue Spieler sind immer bemüht, sich möglichst korrekt zu verhalten und bloß keinen Fehler zu begehen. Deswegen wird ziemlich viel diskutiert, bevor gehandelt wird.

 

Gewohnheitsspieler (oder überhaupt Spieler, die schon länger spielen) wissen, worauf es ankommt und können viel schneller die richtigen Entscheidungen aus ihrer langen Erfahrung treffen.

Link zu diesem Kommentar

Da hast du recht, viele Anfänger sind sehr regeltreu.

 

Ich meinte mit dem Buchhalterischen eher das typische Abhandeln eines Kampfes, wie von einer Maschine. Das nur kurz genannt wird, dass man angreift und schon rollt der Würfel. Sowas entdecke ich bei vielen Gewohnheitsspielern. Dort verliert der Kampf an, hmh, epischer Breite?

 

Am schönsten finde ich es mit Anfängern, die die Regeln gar nicht kennen. Die probieren auch mal was ungewöhnliches.

 

"Wie ich springe mit einer Hechtrolle über den Tisch und versuche den Gegner damit zu überraschen"

 

Das steht in keinem Regelbuch und ist herrlich erfrischend.

 

Das mit den Boni kann ich vielleicht noch etwas ausführen. Wir haben probiert, die so zu vergeben, dass sie wirklich der Beschreibung entsprechen. Hier mal ein paar Beispiele.

 

"Ich springe auf den Tisch und greife ihn an" - der charakter erhält durch die erhöhte Position einen Vorteil

 

"Ich hole weit aus und schlage mit voller Wucht zu" - Schadensbonus - aber nachteil bei Abwehr.

 

"Ich renne brüllend auf ihn zu" Bonus bei erfolgreichem Schockieren des Gegners.

 

"Ich rufe Gnade und wenn er kurz inne hält, dann steche ich zu" - Bonus beim Angriff, aber wenn die Gruppe verliert, dann gibt es auch wirklich keine Gnade mehr.

Link zu diesem Kommentar

Okay, wenn du das so meintest, dann stimme ich dir in der Regel zu, obwohl ich es auch schon häufig bei Anfängern erlebt habe, daß sie einfach nicht so kreativ sind. Da fallen dann auch schon mal so Sachen an wie: Ich weiß ja gar nicht, was alles möglich ist. Sowas hört man vor allem bei Umsteigern, also Leuten, die vorher schonmal andere Systeme gespielt haben...

 

Und die Sache mit den Boni find ich cool. Das muss ich mal ausprobieren... Vielleicht bessert sich dann ja was..

Link zu diesem Kommentar

Gesten beim Zaubern? Kannst du mal ein Beispiel äußern. Beim Sprüchekloppen sind meine Jungs und Mädels nämlich sehr einfallslos

 

"Ich mach Feuer..." (je nach Regelwerk)

 

Ich hatte bisher nur einen Spieler (allerdings einen recht agressiven) der anders war.

 

"Ich brat den bei lebendigen Leib die Haut herunter" war zwar recht öh heftig - aber irgendwie überzeugend.

 

 

Anfänger: Stimmt diese Verunsicherung habe ich auch schon erlebt. Gerade wenn das Regelwerk sehr komplex ist. Die Frage

"Was ist denn so alles möglich" ist verdammt tödlich. Denn wie kann man sie beantworten. Mir ist bis heute keine bessere Lösung eingefallen als "Alles, was du willst - das ist Fantasy". Nicht hilfreich, aber sehr poetisch ;-)

Link zu diesem Kommentar

Die Kreativität hat mir aber - gerade bei Midgard - auch schon einen Nachteil gebracht. Ich führe das allerdings auf den SL zurück, der diese Art von Kreativität nicht belohnt hat. Ich fand das sehr frustrierend. Außerdem war es mein erstes Midgard Abenteuer.

 

Die Situation war so: die Gruppe gerät in einen Kampf. Ich als Dieb kann leider nicht sehr gut Kämpfen, vor allem im Nahkampf, aber im Fernkampf und Akrobatik bin ich ganz gut. Also sage ich, daß ich mich mit ein paar Flicflacs von meinem Gegner entferne. Der entsprechende Wurf gelang mir auch. Der SL hat das wie "panisches Fliehen" behandelt und der Gegner hatte einen Freischlag...  angryfire.gif

Link zu diesem Kommentar

Nah smile.gif Regeltechnisch ist das net ok. Man kann sich ja auch von einem Gegner lösen. Was dann nicht als panisch fliehen zählt.

 

zu den Gesten:

 

Midgard Zauber 'Schlaf'. Materialkomponente 'Lotusblütenstaub'

 

"Abd al Rahman greift in seinen Mantel und bläst von seiner offenen Handfläche ein Pulver in Deine Richtung"

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Gedankenzaubern im cinematischen Rollenspiel, geht doch. Hier ist der Beweis:

 

SL: Spieler 1 was machst du?

 

Spieler 1: Langsam ziehen sich meine Augenbrauen zu einem finsteren Strich zusammen. Falten der Konzentration bilden sich auf meiner Stirn. Einzelne Haare sträuben sich und die Ohren fangen an zu glühen. Konzentriert und verbissen blicke ich auf den Gegner. Jetzt denke ich meinen Zauber. Dann geht ein Seufzer der Erleichterung von meinen Lippen, als die magischen Energien sich langsam formen und ihr Ziel suchen.

 

SL: Aha, na gut, dann würfel halt.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Hallo erstmal,

 

zu den Gedankenzaubern: Auf der einen Seite ist es natürlich schön, wenn ein Spieler das so detailliert beschreibt, es kann aber auch störend sein, wie ihr ja schon festgestellt habt.

Gehen wir jetzt aber mal davon aus, dass ein Spieler von dem Gedankenzauber betroffen ist. In diesem Fall erscheint der Zauberer dem Ziel evtl. nicht mehr so wie er normal aussieht.

Bsp.: Böser Blick

Das Opfer sieht den Hexer nicht mehr als Gestalt in einer grauen Kutte oder etwas derartigem, sondern eine dämonische Gestalt, die von schwarzen Flammen umgeben ist oder so ähnlich (für den Bruchteil einer Sekunde).  Das setzt natürlich voraus, dass das Opfer merkt, was mit ihm geschieht. Das gleiche könnte man auch bei diversen anderen Zaubern anwenden, was natürlich eine gewisse Kreativität des SL voraussetzt. In Kämpfen würde ich so eine Beschreibung allerdings relativ kurz halten, um den Spielfluss nicht zu gefährden.

 

Einfach nach Gefühl immer drauf los.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

Atmosphäre ist im Kampf ganz entscheidend.

Zwei Dinge sind dabei wichtig eine dramatische Beschreibung und visualisierung des Geschehen und die entsprechende Reaktion der Spieler. Eine simple Würfelorgie ist da eher öde.

"Mit seinem Schild eng an den Körper gepreßt und wild wehenden Haar stürzt er mit Lautem Geschrei auf dich zu. Die Axt dabei wild schwingend."

Das sollte zu einer beschreibenden Reaktion deiner Spieler führen und nicht nur zu "ich würfel mal eine Parade".

Tische, Fässer, Dreck alles kannst du auf unkonventionelle und interessante Ideen einsetzen. Wenn du erst mal diesen Stein losgetreten hast werden die Spieler  bestimmt ihrer Krativität freien Lauf lassen

 

Weiterhin hilft dramatische Musik um die Atmosphäre zu untermalen. Bei Wunsch kann ich euch Titel angeben (mailt einfach)

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...