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Elfen - Neue Unterklassen?


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Keine Ahnung woher das ist, habe ich von einem Freund vor einem Jahr bekommen, und es ist von Midgard, das weis ich, ich setze es mal hier rein, und dann kann mir ja jemand sagen ob das passt!!!!

 

 

                         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                         ³ Falkenreiter ³

                         ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

Es ist eine Rasse etwas hochmuetiger, im Berg lebende

Elfen, von denen einige in Symbiose mit Riesenfalken leben;

Sie sind physisch zarter, aber vom Wuchs her groesser als normale Elfen.

Sie halten sich Menschen als Sklaven, oder eher als Haustiere, und bringen

fuer sie nur Verachtung, Mitleid oder Geringschaetzung auf.

 

St.: max. 80;  Ge.: min. 81;  Ko.: max. 81;

Au.: min. 61;  In.: min. 61;  Zt.: min. 81;

LP-Basis.: +1;  AP: +5;  Res.: alle Magie: +25%(+5);

 

Alter:    wie Elfen+100;

Groesse:  150+St/10+2W20;  Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal;

Aussehen: Haare Dunkelbraun, schwarz, weiss; Haut sehr hell;

         Augen grau, blau, violett;

Schicht:  Es gibt normale (U, V): 01-75, Gleiter (M): 76-99 und

         Anfuehrer (A): 100;

Berufe:   Faerber, Lederwerker, Tierpfleger, Taenzer, Wilderer, Koch,

         Bogen- und Pfeilmacher, Holzschnitzer, Musikant, Schuhmacher,

         Schneider, Kraeuterkundiger, Sklavenaufseher, Graveur,

         Akrobat, Pfadfinder, Fallersteller, Wundheiler, Tierausbilder,

         Waffenschmied, Bergfuehrer, Werkzeugmacher, Grobschmied,

         Fallerkonstrukteur, Juwelier, Maler, Kupferschmied, Mechaniker,

         Redner, Schauspieler, Schlosser, Goldschmied, Bildhauer, Biologe,

         Botaniker, Geologe, Inquisitor, Tierarzt, Alchemist, Arzt,

         Bergbauingenieur, Falkner, Gelehrter, Ingenieur, Adliger;

Klassen:  Mg, Kr, As*, Ba*, Gl*, Sp* - Hx, Ma, Be, Th;

         (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten)

Spezial:  +10 Berufspunkte, +6 LP fuer allgemeine Fertigkeiten

         (daher das Alter).

Boni:     Sie koennen 'Fliegen' wie der Zauberspruch (automatisch, ohne AP).

         Sie haben eine besondere Verbindung mit Raubvoegeln, diese koennen

         sie 'Zaehmen' wie mit dem Zauberspruch, was sie die entsprechenden

         AP kostet.

         Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Wolfsreiter)

         koennen sie auf telephatischem Wege kommunizieren

         (wie 'Zwiesprache'wink.gif, wobei sich das gemeinsame Meditieren auch

         durch 1 Jahre Zusammenleben oder eimaligen Beischlaf ersetzen laesst.

         (Haelt natuerlich permanent an, nicht nur 4 Wochen)

         Nachtsicht.

Mali:     Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Dinge'.

         Ausgesprochen GUTE Wesen (Einhoerner, etc.) meiden diese Elfen.

Equipm.:  max. Lederruestung, kein Geld,

         einen Kriegsfalken (auf Wunsch).

 

Soziales: Sie leben wie Fuersten in ihrem Berg, lassen sich von den

         (primitiven) Menschen als Goetter verehren, versorgen und

         dienen.

         In der 'Partnerschaft' sind seltene, kurz aufflackernde

         Beziehungen die Norm;

         Die Position des Anfuehrers wird durch einen Machtkampf bestimmt,

         sie ist jederzeit fuer einen aufstrebende Nachfolger vakant.

         Ihnen ist Geld unbekannt.

 

Viecher:  Sie reiten auf ausgebildeten Riesenfalken:

            Grad: 8; LP:5W6+5; AP:8W6+16; RK=TR; Int:t+;

                     RW:75; HGW:100; B12/120; EP:6;

            Angriff: Schnabel+10 (2W6); 2 Krallen+8 (1W6+3)

            Abwehr:  +15

 

 

                         ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                          ³ Halbelfen ³

                          ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

St: -   Ge: 71 min   Ko: -   In: 31 min   Zt: 31 min   Au: 61 min

 

Klassen: Wie Elfen bzw. Schwarzalben (siehe unten)

 

Mindestresistenzen: psy+5, phs+5, phk+5

 

LP/AP Boni: -/1 pro Stufe - Gráe: 3W6 + 160 cm + St/10

 

Alter: bis 700 Jahre bzw. Alterszahl*2+40 Jahre

 

Einschrnkungen wie Elfen bzw. Schwarzalben (keine) bzw. siehe unten

 

Anfangsfhigkieten: siehe unten

 

Beschreibung:

-------------

Halbelfen sind Wesen, die entweder aus einer beiderseitigen

Liebesbeziehung zwischen einem Hochelfen und einem Menschen

oder aus einer mehr einseitigen Beziehung zwischen einem Schwarz-

alben und Menschen entstanden sind.

 

Dementsprechend gibt es auch 4 verschiedene Arten von Halbelfen:

 

1. Der Halb-Hochelf ist in einer elfischen Gesellschaft aufgewachsen.

  In diesem Fall ist er/sie/es wie ein(e) Elf(e) zu behandeln, im

  Bezug auf Verhalten und Fhigkeiten.

 

2. Der Halb-Hochelf ist in einer menschlichen Gesellschaft aufge-

  wachsen. Er hat zwar nicht die vier Elfengrundfhigkeiten (oder

  nur zum Teil), aber daf?r hat er die ganze Palette der menschlichen

  Charakterklassen zur Verf?gung. Allerdings darf er auch jetzt keine

  schwarzen Zauber lernen, denn er f?hlt sich stark zum Guten

  hingezogen.

 

3. Der Halb-Schwarzalb ist in der menschlichen Gesellschaft aufge-

  wachsen. Halbelfen dieser Art werden zumindest in der Elfengesell-

  schaft verabscheut, und je nachdem, wieviel die Menschen in seiner

  Umgebung von Schwarzalben wissen, auch von Menschen. In diesem Fall

  gleicht ihr gesellschftlicher Status dem eines Halb-Orcbastards.

  Elfen werden das Schwarzalbenblut in seinen Adern auch gleich

  bemerken, schlieálich hat mehr oder weniger spitze Ohren, sehr

  dunkles Haar und die typische weiáe Haut. Dies alles lát sich

  durch Verkleidungen verstecken, dennoch sollte man bei einer

  Begegnung mit Elfen geheim gegen ein Viertel der Intelligenz

  w?rfeln, ob sie es merken.

  Diese Halb-Schwarzalben haben keine Beschrnkungen mit Fhigkeiten,

  Zauberspr?chen oder Charakterklassen. Sie benutzen eine spezielle

  Tabelle zum Ausw?rfeln des Standes: 01-60 Unfrei, 61-85 Volk, 86-97

  Mittelschicht, 98-00 Adel. Auáerdem m?ssen sie am Anfang Verkleiden

  f?r 2 Lernpunkte lernen.

  Da sie mit Menschen und Elfen meistens schlechte Erfahrungen ge-

  macht haben, stehen sie ihnen im allgemeinen zumindest miátrauisch

  gegen?ber.

 

4. Manchmal nehmen die Schwarzalben Halb-Alben in ihre Gemeinschaft

  auf, um sie zu Spionen zu erziehen, anstatt sie zu verstoáen. Da

  sie wie Schwarzalben gehandhabt werden sollten, wird vom Benutzen

  dieser Halb-Elfen als Spielercharaktere abgeraten.

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ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                  ³ Der Elfling (Waldelf) ³

                  ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

Der Elfling ist, im Gegensatz zum etwas arroganten und "gef?hls-

kalten" groáen Elf (Hochelf) erheblich offener und gef?hlsbeton-

ter, was wohl in seiner Lebensart begr?ndet liegt:

Elflinge (eine von den Menschen geprgte Bezeichnungf?r den

kleinen Elf) leben in Groáfamilienauf den, durch Pflanzenmagie

sehr wuchtigen Wohnbumen in den Wldern mit Laubbaumbestand. Die

Tier- und Pflanzenwelt der von diesem kleinen Volk bewohnten

Wlder erfreut sich immer bester Gesundheit und ist und

regelrecht idyllisch. Allgemein haben die Waldelfen eine beson-

dere Beziehung zu allen nat?rlichen Lebewesen: Sie sind strikte

Vegetarier, achten Tiere und Pflanzen als Lebensgefhrten und

versuchen sie vor unntiger Schdigung zu wahren. Dieser Punkt

ist ihnen sehr wichtig. Obwohl Elflinge in der Regel Pazifisten

sind, haben sie keine Bedenken sich f?r ihre berzeugung (und ihr

Leben) zur Wehr zu setzen. ber die Jahrtausende des Zusammenle-

bens sind den Elflingen auch einige, zum Teil magische Fhigkei-

ten  eigen geworden, die diese Beziehung noch betonen.

Elflinge haben in der Regel ein umfangreiches Wissen ?ber

Pflanzen und Tiere, werden normalerweise nicht durch Pflanzen

verletzt oder beeintrchtigt, knnen Pflanzen auf wundersame

Weise wachsen und genesen lassen unnd verstehen es einige natur-

nahe Zauber zu wirken. Durch diese Fhigkeiten sind Waldelfen in

der heutigen Zeit hufig als Grtner und Tierpfleger bei

reicheren B?rgern, Gutsherren und Adeligen, aber auch im Dienste

besserer Stdte anzutreffen, solange Elflinge in der Umgebung

siedeln, da sie nur unter extremen Umstnden (berbevlkerung und

andere Strungen) ihre Familien verlassen. Es gibt aber auch in

den Groáfamilien fters j?ngere Elflinge, die nicht ganz so

bodenstndig sind oder denen die zum Teil recht festgefahrenen

Traditionen auf den Gest gehen. So existieren auch einige recht

skurrile Vertreter der Kleinen Elfen, die meist freien Abenteu-

rergemeinschaften angehren.

Grtner, Tierpfleger und Pflanzenheiler sind die einzigen Berufe

die Elflinge mit gráerer Ernsthaftigkeit ausf?hren. Sie sind

auch ausgezeichnete Leder- und Holzverarbeiter. Wenn sie nur

nicht eine so lssige Arbeitsauffassung htten und mit ihr jeden

Auftraggeber zur Verzweiflung bringen w?rden.

Waldelfen sind zwischen 90 und 135 cm groá, sehr schlank und

haben goldblonde bis gr?ngoldene Haare sowie blaue oder gr?ne

Augen. Typisch ist in Gr?n bis Braun gehaltene Kleidung aus Leder

oder Pflanzenfasern. Ansonsten ist der Glaube, die Namansgebung

und das Aussehen mit den Elfen identisch, weshalb die Waldelfen

sich auch nicht unterschieden wissen wollen.

 

Die rollenspieltechnische Beschreibung des Elfling

 

Werte:

St: 80 max   Ge: 81 min  In: 61 min   Zt: 61 min   Au: 81 min

Sb: 60 max   B: 3W6+12   LPB: -5      AP: +1xGr.   GiR: +15

psyR: +10    phsR: +15   Gestalt: -3  Gráe: 2W20+85cm+St/10

 

Klassen: Ba, Gl, Kr, Un, Wa - Dr, Hl, Hx, Ma, Th

 

Alter: wie Elf

 

Sprache: Talu

 

Glaube: druidisch

 

Herkunft: Wlder aller Art mit Laubbaumbestand in gemáigtem Klima

 

Besonderheiten: Elflinge knnen prinzipiell keine Zweihandwaffen,

Lanzen, Langbgen, schwere Armbr?ste und Stockschleudern einset-

zen. Sie sind wegen der geringen LP-Basis (-5) erst mit 2 LP

handlungsunfhig. Pflanzen- und Tierkunde erhalten sie zu Beginn

um 1 LP verbilligt und die Kategorie der Fhigkeit fllt um 1

Stufe (A -> S usw.) Ansonsten unterliegen sie denselben Regelme-

chanismen wie die (Hoch-)Elfen.

Whrend des langen Zusammenlebens mit der Natur und deren

Geschpfe haben sich die Waldelfen einige zum Teil magische

Fertigkeiten angeeignet, von denen normalerweise jeder Waldelf

von Geburt an einige beherrscht.

 

1) Pflanzenfreundschaft (1LP)

Permnanent wirksam

Nat?rliche Pflanzen werden den Elfling nicht behindern oder

physisch schdigen. Z.B. werden Brennesseln keine Wirkung

entfalten und ein Rosengestr?pp ihm auf wundersame Weise einen

Weg freimachen und ohne einen Kratzer durchlassen.

 

2) Pflanzenempathie (2LP) AP: 1:Pflanze    Zd:30sec

Rw:B   Wb: bis 10 Pflanzen in 15 m UK  Wd:12h  psy-man  Zau: +15

Durch eine starke emotionale Verschmelzung des Elfling mit der

Pflanze kann er vage Informationen ?ber die letzte Vergangenheit

und den konkreten Zustand der Pflanze selbst erhalten. Pflanzen

"Plappern" permanent und sind nicht gerade sehr helle. Nur

wenige, wie heilige Eichen  usw., haben ein "Gedchtnis" und

betrachten auch sie nicht direkt betreffende Vorflle. Zudem

haben sie eine ganz andere Sinneswelt. Erheblich sicherer knnen

Krankheiten und Eigenarten der Planze identifiziert werden, was

wie Pflanzenkunde +12 angewandt wird. Das "Geplapper" ist so

entspannend, daá man unter seiner Wirkung hervorragend schlft

(ab 1 min  Anwendung automatisch), aber durch Aufregung der

Planzen wieder geweckt wird (wirkt wie Gefahr sp?ren  +Anzahl der

Pflanzen). Elflinge schlafen gerne unter Einfluá der sanft

fl?sternden Pflanzenstimmen.

3) Pflanzenheilung (1LP)

AP:2  Zd:10min  Rw:B  Wb:1:Pflanze  Wd:Perm.  phs/man  Zau:+15

Mit dieser Eigenschaft knnen Verletzungen und Krankheiten einer

Planze geheilt oder zumindest auf den Weg der Heilung gebracht

werden. Magische Schden bed?rfen eventuell eines Zauberduells

oder strkerer Zauber (z.B. bei Bser Blick zustzlich A.d.B. und

B.v.Z.). Bei zerstrten oder abgetteten Pflanzen kommt jede

Hilfe zu spt.

 

4) Kleine Gr?ne Hand (2LP) AP:2:Parameter*Faktor

Zd:20sec  Rw:B  Wb:1 Pflanze  Wd:per. Phs/man    Zau: +15

Die Urform des eigentlichen allgemeinen Zaubers vervielfacht die

Parameter Wachstumsgeschwindigkeit, Gráe, Ertrag und/oder

Wiederstandskraft um das 2-10fache. Im Gegensatz zum allgemeinen

Zauber, ist dieser nat?rlichen Ursprungs und so von Dauer. Wald-

elfen w?rden diese Fhigkeit aber nie kommerziell oder anderwei-

tig egoistisch ausnutzen. In der Regel wird vorher die Pflanze um

Erlaubnis gefragt, was bei diesen einfltigen Lebewesen aber

selten hinderlich ist.

5) Zhmen (1LP)

AP:1:Gr  Zd:5sec  Rw:30m  Wb:1Ws:Gr  Wd:2h  psy/verb  Zau: +15

Sonst wie der allgemeine Zauber

 

6) Pflanzenfessel (2LP)

AP:3  Zd:10sec  Rw:50m  Wb:10mUK  Wd:2min  phk/verb  Zau: +15

Dieser Zauber ist eher als eine Hilfestellung der Pflanzen f?r

die physisch oft benachteiligten Waldelfen aufzufassen. Sie

"wissen", daá die kleinen Elfen ihnen genauso helfen w?rden.

Welche Fertigkeiten der Charakter besitzt, wird zu Beginn seiner

Laufbahn wie folgt festgelegt:

 

Mit einem W6 werden die Lernpunkte bestimmt, mit denen dann die

angegebenen LP-Kosten der frei whlbaren Fertigkeiten bezahlt

werden

 

Alternative: Da diese Fertigkeiten angeboren sind, ist es

realistischer mit dem W6 3* eine Fertigkeit zu erw?rfeln, und bei

einer Doppelnennung zwei weitere W?rfe zu erhalten (bis zu

insgesammt 6 Versuchen).

 

       Pflanzenfreundschaft beherrscht jeder Waldelf !!!

 

 

                       ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                        ³ Schneelfen ³

                        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

Es ist eine Rasse sehr kriegerischer, an Kaelte und Gebirge

angepasster Elfen, die aller Magie misstrauen, und physisch

kleiner, aber zaeher als normale Elfen sind.

Sie sind die Erzfeinde der Hoehlentrolle, und greifen diese auf

Sicht an, solange eine reelle Chance auf den Sieg besteht.

 

St.: min. 31, max. 96;  Ge.: min. 81;  Ko.: min. 61;

Au.: min. 61;  In.: max. 91;  Zt.: max. 61;  Sb.: max. 61;

LP-Basis.: +2;  AP: +5;  Res.: Gift: +25%, alle Magie: +20%(+4);

Alter: wie Elfen;

Groesse: 110+St/10+1W20;  Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal;

Aussehen:Haare hauptsaechlich dunkel, Haut gebraeunt,

        Augen meist blau oder braun.

Schicht: Es gibt nur normale Krieger (U, V, und M): 01-95 und

        Haeuplings-Blut (A): 96-100;

Berufe:  Nur Jaeger, Lederverarbeiter, Musiker, Zureiter, Wund-

        heiler, Boger- und Pfeilmacher, Holzverarbeiter, Sattler,

        Schlaechter, Schneider, Toepfer, Gerber, Seiler, Wilde-

        rer, Holzschnitzer, Koch, Schneider, Schuhmacher, Akro-

        bat, Bergfuehrer, Bote, Pfadfinder, Unteroffizier, Fal-

        lensteller, Athlet, Hebamme

Klassen: BN, Kr, Soe, Wa, As*, Sp*  -  Dr#, Hl#, Sc#

        (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten,

        # wie *, und kaum geschaetzt, deshalb NUR als Doppel-

        klasse.)

Spezial: An Anfang doppelte LP fuer Waffen (sie muessen nehmen,

        was ihnen in die Haende faellt), ausser Tier- und Plan-

        zenkunde keine Wissensfertigkeiten, keine anderen Spra-

        chen und kein Lesen/Schreiben, sowie keine sozialen Fer-

        tigkeiten ausser denen von Nordlandbarbaren;

        Ueberleben(Schnee)+8 gratis bei Spielbeginn.

        Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs von

        nicht-Ueberlebensfertigkeiten; bei AEPs von sozialen und

        kulturellen Fertigkeiten -20%, von ZEPs gar immer nur

        die Haelfte; KEPs und AEPs von Ueberlebens- und Kampf-

        fertigkeiten werden nicht vermindert.

Boni: +1 Abwehr (zusaetzlich zu Geschicklichkeit und gelernter

        Abwehr);

        koennen mit 3-1 LP weiterkaempfen, wenn PW:Ko. gelingt,

        verlieren dabei 1LP pro Runde;

        sehr widerstandsfaehig gegen Kaelte, automatisch nur hal-

        ben Schaden bei auf Kaelte basierenden Angriffen.

        Nachtsicht.

        Sie koennen mit ihresgleichen (auch Wolfsreiter, Sonn-

        thaler und Falkenreiter) telepathisch kommunizieren, wie

        mit dem Spruch 'Zwiesprache', wobei die Meditation aller-

        dings durch mehr als 1 Jahre gemeinsames Leben oder ein-

        maligem Beischlaf ersetzt werden kann, und dies dauerhaft

        ist (nicht nur 4 Wochen).

Mali:    Ihnen fehlt das 'Erkennen des Wesens der Dinge'.

Equipm.: nur Lederruestung, keine Magie, keine "High-Tech",

        kein Geld.

 

Sozial:  Ihr Leben besteht aus Kampf und Tanz, wobei Tanz alle an-

        genehmen Seiten, Kampf alle notwendigen Dinge des Leben

        umfasst.

        In der Partnerschaft sind wechselnde Beziehungen die

        Norm, vor grossen Kaempfen, in denen hohe Verluste erwar-

        tet werden, finden Orgien, die alle Krieger - die in die

        Schlacht ziehen - umfassen, statt.

        Kinder werden zuerst von der Mutter versorgt, bis sie

        richtig laufen koennen, dann wird die Erziehung vom

        gesamten Stamm uebernommen; der Vater ist meist unbe-

        kannt, und hat auch nichts zu melden.

        Sobald ein Kind zum Krieger geworden ist, ist es nur noch

        dem Haeuptling verantwortlich, es ist seinen Eltern

        gleichgestellt;

        einzige Rangfolge ist die durch Kampferfahrung gegebene.

        Die Linie des Haeuptlings wird durch die weibliche Seite

        fortgefuehrt, solange diese® sich nicht durch Unfaehig-

        keit disqualifiziert; fuer gewoehnlich stirbt ein Haeupt-

        ling (wie auch ein normaler Krieger) im Kampf, lange be-

        vor sie/er alt wird.

        Ihnen ist Eigentum und Geld voellig unbekannt.

 

Viecher: Sie reiten auf ausgebildeten Hirschen, deren Geweih durch

        geschaerfte Klingen verstaerkt wird; diese gelten regel-

        technisch als Schlachtroesser:

             Grad: 5; LP:4W6+1; AP:5W6+6; RK=TR; Int:t+;

                      RW:70; HGW:95; B38; EP:6;

             Angriff: Huf+8 (1W6) nach vorn oder hinten;

                      Biss+8 (1W6-2);

                      Geweih+9 (2W6-1), doppelter Schaden im

                      Sturmangriff;

             Abwehr:  +14

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ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                        ³ Sonnthaler ³

                        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

Es ist eine Rasse friedlicher, in der Wueste lebender Elfen, die

und physisch als normale Elfen sind. Sie haben keine Erfahrungen

mit Menschen gemacht, und misstrauen ihnen daher.

 

St.: max. 90;  Ge.: min. 81;  In.: min. 31;  Au.: min. 61;

LP-Basis.: +1;  AP: +2;  Res.: alle Magie: +15%(+3);

Alter: wie Elfen;

Groesse:  110+St/10+1W20;  Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal;

Aussehen: Haare rot, braun, schwarz; Haut braun;

         Augen schwarz, braun, bernstein:

Schicht:  Es gibt keine Unterteilung, obwohl der/die Aeltesten

         besonders geachtet sind.

Berufe:   Faerber, Gaertner, Seiler, Tierpfleger, Spinner, Taen-

         zer, Toepfer, Weber, Bogen- und Pfeilmacher, Holzschni-

         tzer, Weber, Schneider, Kraeuterkundiger, Dachdecker,

         Hirte, Teppichknuepfer, Steinmetz, Pfadfinder, Wund-

         heiler, Tierausbilder, Tuchwalker, Ziegelbrenner, Bauer,

         Baecker, Brauer, Kerzenzieher, Koch, Mueller, Musikant,

         Sattler, Gerber, Schuhmacher, Viehtreiber, Maerchener-

         zaehler, Schreiner, Tischler, Zimmermann, Kupferschmied,

         Musikinstrumentebauer, Philosoph, Goldschmied, Waffen-

         schmied, Grobschmied, Baumeister, Bildhauer, Geschich-

         tenerzaehler, Zureiter, Knustmaler, Bildhauer, Alche-

         mist, Arzt;

Klassen:  Uh, Mg, Wa, Ba*, Gl*, Sp* - Dr, Hl, Sc, Hx, Th;

         (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten)

Spezial:  Am Anfang keine 'hinterlistigen' Fertigkeiten (Gassen-

         wissen, Meucheln, etc.); Ueberleben(Wueste)+8 gratis bei

         Spielbeginn.

Boni:     Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Fal-

         kenreiter) koennen sie auf telephatischem Wege kommuni-

         zieren (wie 'Zwiesprache'wink.gif, wobei sich das gemeinsame

         Meditieren auch durch 1 Jahre Zusammenleben oder einma-

         ligen Beischlaf ersetzen laesst. (Haelt natuerlich per-

         manent an, nicht nur 4 Wochen)

         Nachtsicht.

         Sie haben permanent

Mali:     Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Din-

         ge'.

Equipm.:  max. Textilruestung, keine "High-Tech", kein Geld;

 

Soziales: Sie leben als Bauern und Farmer, und ernaehren sich ve-

         getarisch. In der Partnerschaft sind wechselnde, aber

         laengerfristige Beziehungen die Norm; gelegendlich gibt

         es 'Erkennen', die ultimative 'wahre Liebe'.

         Lebensgefaehrten durch 'Erkennen' gelten regeltechnisch

         als Blutsbrueder, in diesem Falle ist es moeglich zwei

         Blutsbrueder zu haben; im Todesfall des Lebensgefaehrten

         (nur bei 'Erkennen'wink.gif, erfolgt ein Jahr lang am Ende je-

         den Monats ein PW:Sb (mit einem Bonus von 20), bei des-

         sen Misslingen der Ueberlebende Selbstmord begeht.

         Ihnen ist Geld unbekannt.

 

Viecher:  Sie reiten, wenn auch selten, auf Zoots (Pferde-/Kamel-

         artig):

             Grad: 3; LP:4W6+5; AP:3W6+10; RK=TR; Int:t;

                      RW:50; HGW:90; B42; EP:3;

             Angriff: Biss+7 (1W6+1);

             Abwehr:  +12

 

 

                        ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿

                        ³ Wolfsreiter ³

                        ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ

 

Es ist eine Rasse etwas archaischer, im Wald lebender Elfen, die

in Symbiose mit Woelfen leben, und physisch kleiner, aber etwas

zaeher als normale Elfen sind. Sie haben fast ausschliesslich

schlechte Erfahrungen mit Menschen machen muessen, und misstrauen

ihnen daher sehr.

 

St.: max. 91;  Ge.: min. 91;  Ko.: min. 31;

Au.: min. 61;  In.: max. 96;  Sb.: max. 91;

LP-Basis.: +2;  AP: +4;  Res.: Gift: +10%, alle Magie: +15%(+3);

Alter: wie Elfen;

Groesse: 110+St/10+1W20;  Gestalt: 1-5: schlank, 6: normal;

Aussehen: Haare beliebig, Haut sehr hell, Augen beliebig.

Schicht:  Es gibt nur normale Krieger (U, V, und M): 01-95 und

         Haeuplings-Blut (A): 99-100;

Berufe:   Faerber, Gaertner, Gerber, Lederwerker, Seiler, Tier-

         pfleger, Toepfer, Weber, Wilderer, Bogen- und Pfeilma-

         cher, Holzschnitzer, Schlaechter, Schneider, Kraeuter-

         kundiger, Kuerschner, Athlet, Akrobat, Pfadfinder, Fal-

         lensteller, Wundheiler, Tierausbilder, Schuhmacher;

Klassen:  BW, Kr, Wa, Ba*, Gl*, Sp* - Dr, Hl, Sc

         (* nur mit eingeschraengten Faehigkeiten)

Spezial:  Bei Beginn kein Lesen/Schreiben, sowie keine zivilisato-

         rischen Fertigkeiten (Gassenwissen, Rechnen, etc.);

         Ueberleben(Wald)+8 und Reiten(Wolf) gratis bei Spielbe-

         ginn. (Ebenso einen ausgebildeten Kriegswolf, s.u.)

         Sie haben den Elfen-Abzug von 10% bei EP nur bei AEPs

         von nicht-Ueberlebensfertigkeiten; KEPs und AEPs von

         Ueberlebens- und Kampffertigkeiten werden nicht vermin-

         dert.

Boni: +1  Abwehr (zusaetzlich zu Geschicklichkeit und gelernter

         Abwehr); koennen mit 3-1 LP weiterkaempfen, wenn PW:Ko.

         UND PW:Sb gelingt, verlieren dabei 1LP pro Runde;

         Sie haben eine besondere Verbindung mit Woelfen, diese

         koennen sie 'Zaehmen' wie mit dem Zauberspruch, was sie

         die entsprechenden AP kostet.

         Mit ihresgleichen (auch Schneelfen, Sonntahler und Fal-

         kenreiter) koennen sie auf telephatischem Wege kommuni-

         zieren (wie 'Zwiesprache'wink.gif, wobei sich das gemeinsame

         Meditieren auch durch 1 Jahre Zusammenleben oder einma-

         ligen Beischlaf ersetzen laesst. (Haelt natuerlich per-

         manent an, nicht nur 4 Wochen)

         Nachtsicht.

Mali:     Ihnen fehlt die Faehigkeit 'Erkennen des Wesens der Din-

         ge'.

Equip.:   max. Lederruestung, keine "High-Tech", kein Geld, einen

         Kriegswolf.

 

Soziales: Sie leben als Jaeger und Sammler, insbessondere scheuen

         sie das Feuer (sie wuerden gegartes Fleisch als 'ver-

         brannt' bezeichen) und halten Frieden mit Woelfen.

         In der Partnerschaft sind wechselnde, aber langfristige

         Beziehungen die Norm; gelegendlich gibt es 'Erkennen',

         die ultimative 'wahre Liebe'.

         Lebensgefaehrten durch 'Erkennen' gelten regeltechnisch

         als Blutsbrueder, in diesem Falle ist es moeglich zwei

         Blutsbrueder zu haben; im Todesfall des Lebensgefaehrten

         (nur bei 'Erkennen'wink.gif, erfolgt ein Jahr lang am Ende je-

         den Monats ein PW:Sb, bei dessen Misslingen der Ueberle-

         bende Selbstmord begeht.

         Die Haeuptlingslinie wird durch den Mann fortgefuehrt,

         solange diese® sich nicht durch Unfaehigkeit disqua-

         lifiziert; fuer gewoehnlich stirbt ein Haeuptling (wie

         auch ein normaler Krieger) im Kampf, lange bevor sie/er

         alt wird.

         Normalerweise verwenden sie ein Pseudonym, das die Per-

         son halbwegs gut beschreibt, ihr wahrer Name ist in der

         Regel nur sehr wenigen engen Freunden bekannt (Blutsbru-

         der, Lebensgefaehrte, Eltern, Bruder, etc. sind gute

         Kandidaten dafuer).

         Ihnen ist Geld unbekannt.

 

Viecher:  Sie reiten auf ausgebildeten Woelfen:

             Grad: 4; LP:3W6+2; AP:4W6+6; RK=TR; Int:t+;

                      RW:60; HGW:60; B32; EP:5;

             Angriff: Biss+9 (1W6+1);

             Abwehr:  +14

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Hallo Nelly,

 

wieso meinst Du "es ist von Midgard"? Soweit ich mich erinnere, stammen die Sachen aus dem Midgard-Digest. Der enthält Dinge, die von den reinen formalen Regeln her mit Midgard kompatibel sind. Mit den Kulturen auf Midgard haben die Sachen dort teilweise recht wenig gemein.

 

 

 

nice dice

 

Mike

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Na ich kenne mich mit Midgard nicht so gut aus, ich habe keine Regelwerke und so...mir wurde das mal vor langer zeit gegeben und ich habe es vor einigen tagen wieder gefunden, und da dachte ich, ich setze es mal hier rein, und könnte somit erfahren was es nun damit auf sich hat!!!

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  • 2 Wochen später...

Ich selbst bin kein Freund der Reglen, aber ich glaube das hier weniger mehr ist, will heißen auf dem Teppich bleiben!!! Ich kenne diese Geschichtchen aus dem Digest auch und finde sie maßlos übertrieben!! Als Gag nicht schlecht, aber vielleicht sollte man sich an die Vorlagen halten, (Tolkien, Feist, Tad Williams ist auch schön dazu. Elfen stellen eine Hochkultur da!

Das sollte bei allem nicht vergessen werden!! Diese Sachen sind für mich einfach Out of Range einer Midgard-Runde.

Die Reiter, Adlerreiter beruhen warscheinich auf Sorontor und seinem Geschlecht von Riesen-Adler(Falken), die haben wir nicht, und Eiselfen gibt es mit den Äskialbain (Keine Ahnung wie die sich schreiben) aus nem Abenteuer. Und von ihrer Herkunft, dem Mythen und Sagenkreis Nordeuropas ist das auch schon ziemlich weit weg.

 

Grüße UDO

 

PS: Wir haben bisher 3 Unterarten, ohne die Chalpeka;-))

Und man sollte vielleicht nicht zu viele "Unterarten" einführen, die anders Ausgewürfelt werden, macht nicht so viel Sinn

 

Tschö

Notu (der sich über die Morphung seiner Rasse wundert;-)))

 

 

 

 

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Ich wüßte nicht welche, wenn ihr nicht auf die Dunkelen Brüder anspielt, die sind aber keine Unterart, sondern nur eine Unart!!! angryfire.gif

 

Tot und vernichtung über Sie!!  angryfire.gif

Wir finden sie alle, und dann sind die Orks dran! angryfire.gif

 

 

 

 

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Kinners, Kinners,

Liest denn außer eurem GB-Opa und Hofmagier niemand die tollen alten ELFQUEST (ABENTEUER IN DER ELFENWELT)-Comicalben von Wendy & Richard Pini????

Daraus sind die Elfen nämlich aufs Schamloseste abgekupfert. Und zwar beinahe fast 1:1.

Das ist alles - aber nicht MIDGARD, sorry. (Leider? Vielleicht. smile.gif )

 

Nevertheless - wenn jemand mal einen RICHTIG GUTEN Comic zum Vampir-Thema lesen will - womit ich vom Thema des Threads jetzt latürnich abweiche, aber Comic ist Comic... -, dem empfehle ich allerdringlichst CRIMSON. Saugeil.   turn.gif

 

Soweit, so gut.

Beste Grüße

Alex

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Und wo haben die Geraubt??

 

Beim Einzigen der die Elfen so darstellt wie wir sie kennen im Rollenspiel, eine Mischung aus Dunatha de Danan und "Elfen" und Faerie"

 

Damit wir das mal auf den Punkt bringen!!!

 

Ich würde mal sagen läuft alles bei Tolkien zusammen, und dann über ihn bei Feist;-)

( Die Elfen der Germanischen Sagen sind Feen, und auch sonst sind die Elfen eher Feen und Andersweltige des Keltischen Sagenkreises) das hat Tolkien zusammengefaßt zu seinen Elben.

 

Korriegiert mich bitte, fals ich damit auf dem Holzweg bin

 

Notu

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@Myxxel

Mist, mist, mist!!! Jetzt weiß ich auch endlich, warum mir diese 'neuen/alten' Elfen so bekannt vorkamen! <hanging head in shame>

Leider hat mir der Wechsel der Zeichner nicht gefallen...  sneaky2.gif

 

@Notu

Ich glaube, die Pinis haben immer versucht, sich weit von Tolkien & Co zu halten... Sowohl bei der Weltgestaltung, als auch bei ihren Elfen... Wendy Pinis Weltsicht hatte da einen großen Einfluß.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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