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Testexposé


Empfohlene Beiträge

So, dank des gestrigen Feiertages bin ich jetzt so weit. Bevor ich das Exposé hier ins Form stelle, aber erst einmal die SPIELREGELN:

 

Der folgende Text enthält eine Reihe von Fehlern auf den verschiedensten Ebenen, mit denen ein MIDGARD-Lektor konfrontiert werden könnte. Für jeden korrekt gefundenen Fehler gibt es 1 Punkt; für jeden falsch erkannten Fehler (d.h. die Einstufung einer richtigen Information als Fehler) gibt es einen Punkt Abzug, da uns ein Lektor, der Sachen verschlimmbessert, auch nichts nutzen würde. Einige Dinge fallen unter die Rubrik "Da müssen wir Rücksprache halten bzw. erst einmal in Ruhe nachdenken." Diese schlagen mit 0 Punkten zu Buche.

 

Da wir ja lektorieren und nicht nur Fehler finden wollen, erwarte ich bei erkannten Fehlern auch Korrekturhinweise bzw. richtige Lösungen (sonst gibt's den Punkt nicht).  Ein Beispiel (das in dieser Form und Art natürlich nicht vorkommt):

 

"Das Abenteuer hat eine ähnliche Struktur wie das von Rainer Nagel verfasste 'Des Zaubermeisters Erben'." Hier muss nicht nur angemerkt werden, dass die "Erben" nicht von Rainer Nagel sind, sondern auch, dass sie von Stephanie Lammers sind.

 

Ich stelle mir das weitere Verfahren so vor:

 

Antworten bitte NICHT ins Forum setzen, sondern direkt an mich mailen (Olafsdottir@gmx.net). Wir wollen ja, dass jeder mit den gleichen Voraussetzungen an die Sache geht und sein MIDGARD-Wissen testen kann; wenn die Ergebnisse erst im Forum erscheinen, haben natürlich diejenigen, die erst spät abgeben (und alle anderen Beiträge gelesen haben) einen Vorteil. Und da es sich um eine Übung im Lektorieren und nicht im taktischen Verhalten handelt...

 

Von daher werde ich direkte Antworten ans Forum ignorieren.

 

Was ich gern tun würde, ist folgendes: Ich bewerte die eingesandten Beiträge und setze sie in einen Prozentschlüssel um. Ich würde gern von Zeit zu Zeit im Forum die Namen der Teilnehmer mit ihren erzielten Prozentzahlen veröffentlichen. Wer dies NICHT möchte, sollte mir das in seiner Mail mit den Ergebnissen mitteilen! Außerdem solltet ihr mir mitteilen, unter welchem Namen eure Ergebnisse im Form stehen sollen (da ja E-Mail-Adresse und Forumsname oft unterschiedlich sind).

 

Ich gebe der Aktion eine Laufzeit von dreieinhalb Wochen (also bis zum 09.07.01). Danach werde ich keine Antworten mehr annehmen und die Endergebnisse sowie die Auflösung posten.

 

Und da ich ein netter Mensch bin, stifte ich für die punktbeste Lösung einen Feo-Anhänger (aus der Waeland-Luxusbox).

 

Rainer

 

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Verschollen!

 

Ein Abenteuer auf der Welt Magira für Charaktere der Stufen 1 bis 5

 

Das Abenteuer beginnt in Alba, in dem kleinen Dorf Craigievar nahe der Stadt Corrinis, dem Stammsitz der MacAelfins. Die Abenteurer werden von Heorthgar MacAelfin, einem Ordenskrieger aus einem in Alba ansässigen Zweig der Magna Verita, angesprochen. Der Hexenjäger, in seiner Jugend zusammen mit dem rawindischen Hexer Agathurama (auch als Agadur bekannt) in ganz Vesternesse als unerbittlicher Ork-Jäger bekannt (in seinem Haus befinden sich Orkschädel aus jedem Land Vesternesses), hat von dem Vraidos-Priester Raynor MacNahar eine nahezu unglaubliche Geschichte gehört: Der Marid Schonha, seit dem Krieg der Verräter ein Elementarwesen im Dienste der Grauen Meister der Nebelinseln, sei verzweifelt dabei,  ein Komplott des Dämonenfürsten Vatarahrn zu verhindern, das die Welt Midgard zu zerstören drohe. Dabei sei der Marid, dessen eigentlicher Herr die Wahrerin des Wassers sei, die ihn gleichsam an den Grauen Meister Schubidub ausgeliehen habe, in eine Falle Vatarahrns, des Fürsten des Schweren Wassers, geraten, aus dem er sich nicht aus eigener Kraft befreien könne. Leider habe MacNahar auch nicht viel mehr gewusst, und Hothgar sei mittlerweile zu alt, um noch solch weite Reisen auf sich zu nehmen (gleichwohl er von seinen Attributwerten her eher noch als rüstig gälte...). Da ihm aber Njord, der Frosthexer, noch einen Gefallen schulde, sollen die SpF doch bei diesem vorbeischauen, da er ihnen weitere Informationen beschaffen könne. Falls keine der Spielfiguren über Bannen von Zauberwerk verfügt, gibt Heorthgar ihnen drei Spruchrollen dieses Zaubers mit auf den Weg.

 

Also reisen die Spielerfiguren nach Waeland (die traditionelle Strecke über Thormunds Wehrgehöft). Sie begegnen unterwegs einer Gruppe Mörderpinguine sowie friedlichen Eistrollen, die ein wenig Spaß mit ihnen haben wollen, woraufhin es zu einer wilden Verfolgungsjagd auf Skiern kommen könnte. Die Spielerfiguren treffen schließlich bei Njord ein, der mittlerweile noch mächtiger geworden ist (ich werde neue Spieldaten für ihn erstellen, die ihn auf Grad 14 bringen). Da Njord einstweilen beschäftigt ist (er empfängt gerade den Zwergenbotschafter aus Kjartadalur, der zuvor in Yggrgard mit dem Jarlkunr Edbald Jarkhan konferiert hat), werden die SpF von Gullveig empfangen, die versucht, einen von ihnen zu verführen (hatten wir zwar schon einmal, macht sich aber immer wieder gut). Als Njord die SpF schließlich empfängt, teilt er ihnen mit, dass seine Mentorin, die Schneekönigin, aufgrund ihres umfassenden Zeitempfindens (derartige Wesen haben kein lineares Zeitempfinden, sondern können nach Belieben jeden Punkt in der Zeit zugleich sehen - man denke an die Wurmloch-Wesen bei Star Trek - Deep Space Nine), ihm mitgeteilt habe, dass tatsächlich eine große Gefahr drohe. Leider habe ihm die Schneekönigen aber auch verboten, direkt einzugreifen, weshalb Njord den SpF keine direkte Hilfestellung geben darf. Allerdings hindere ihn niemand daran, ihnen das magische  Schwert Schädelspalter, einer noch vor dem Ersten Riesenkrieg von dem Zwerg Högnir, der auch an den Vier Klingen (s. Barbarenwut & Ritterehre) sowie an den Götterfunken (s. Göttliches Spiel) beteiligt war, geschmiedeten Götterwaffe (die somit um die 2.000 Jahre alt ist), leihweise zur Verfügung zu stellen. Njord verweist die SpF an den großen scharidische Meisterthaumaturgen Diogo Torralva, der sich in dem kleinen erainnischen Fischerdörfchen Cuisgillin niedergelassen hat, durch völlig neuartige magische Prozesse mehr herausgefunden habe.

 

In Cuisgillin angekommen, erwarten sie erst einmal einige komische Verstrickungen mit den eher fremdenfeindlichen Dorfbewohnern (die nicht wollen, dass die Spielerfiguren herausfinden, dass der Sargmacher in Zusammenarbeit mit den ansässigen Heilerinnen einen florierenden Schmugglerring betreibt), bis sie in dem gerade einmal 300 Seelen zählenden Ort endlich den Thaumaturgen treffen. Torralva lädt die Spielerfiguren erst einmal zu einer Teezeremonie ein, die ihm ein durchreisender kanthanischer KiDoka beigebracht hat. Stolz zeigt der Thaumaturg ihnen einen alten kanthanischen Text (den er mittels Steinabreibungen machen, das ihm ebenfalls der KiDoka beigebracht hat, kopiert hat), der aussagt, dass die Sonne des Planeten nicht viel mehr sei als ein permanentes Tor in die Feuerebene, geschaffen vom Fürsten der Flamme. Schließlich weiht Torralva die SpF in die Geheimnisse seiner Magie und die daraus gewonnenen Erkenntnisse ein: Torralva ist einer der wenigen Menschen außerhalb der Küstenstaaten, die die Kunst der Imagomantie, d.h. der Spiegelmagie (s. Ringbote 14; im Anhang des Abenteuers werden die wichtigsten Merkmale der Spiegelmagie zusammengefasst) beherrschen. Mit Hilfe dieser Magie hat er genau gesehen, dass Schonha in der Grabanlage eines Dunklen Meisters, das im Norden Albas läge, gefangen gehalten werden. Torralva weiß nur, dass der Name des Dunklen Meisters Maphet Khyn sei, und dass der Dunkle Meister in seinem Grab auf die Auferstehung war - zu der er Schonhas Sa bräuchte. Das Ganze sei ziemlich dringend, da Maphet Khyn kurz vor seiner Auferstehung stünde, die angeblich ein neues Reich der Seemeister einleiten würde. Dies, so meint Torralva, würde besonders im "Reich des Löwen" (gemeint ist Valian) für Unruhe sorgen.

 

Die Spielerfiguren reisen also nach Nordalba, in die Nähe der Grenze zu Clanngadarn. Unterwegs haben sie eine Begegnung mit Vogelmenschen sowie mit Kentauren, die sie zu einer Mutprobe herausfordern; darüber hinaus treffen sie mit dem albischen Ordenskrieger Rowan de Soël zusammen, der auf der Spur anscheinend von der Isenfist ausgelöster Unruhen im Grenzbereich ist (die aber in Wirklichkeit auf das Wirken des Dunklen Meisters Lugalbanus zurück gehen; s. Die lange Nacht des Rowan de Soël). Während sie in den Ausläufern des Offa-Hochlandes nach der Grabanlage suchen, werden sie zudem von einem Trupp twyneddischer Ffin Gweryn (Kopfjäger) angegriffen, die ihnen mit ihren mit Langschwertern vom Pferderücken vorgetragenen Köpfversuchen ganz schön zusetzen.

 

Schließlich finden die SpF das Grab, überwinden dessen Schutzmechanismen und Verteidiger (u.a. den PT Grad 5 Raschk, der ihnen mit Todeshauch, Todeszauber und Feuerkugel ganz schön das Leben schwer macht, sowie mehrere von Rivenlan angelegte Zeichen der Macht) und erhalten von dem Geist des Priesters Naminur, der vor 12 Jahren bereits vergeblich versucht hatte, Maphet Khyn endgültig zu töten, die noch notwendigen Informationen sowie einen Dolch aus Alchimistenmetall. "Nutzt ihn wohl!," sind die letzten Worte Naminurs, bevor er sich zur ewigen Ruhe begeben kann. Kurz vor der Grabkammer treffen die SpF auf den Magier Rivenlan in Begleitung einiger hübscher Frauen, die versuchen, die SpF in letzter Minute von ihrem Plan abzubringen. Wahrscheinlich werden sich die SpF darauf aber nicht einlassen, und so kommt es zu einem letzten Kampf im Grab, in dem sich die zehn Frauen als Zombies entpuppen, die durch jeweils einen der bekannten Nasserschen Illusionsringe verborgen waren. Unter Rivenlans Schätzen befindet sich ein Buch mit den Wahren Namen einiger Pflanzen und Tiere, das die SpF dazu nutzen könnten, nach dem Abenteuer die Grundlagen der Namensmagie zu erlernen (sofern sie es schaffen, ihre Zaubertalent auf über 100 zu erhöhen). Die SpF verhindern schließlich die Wiederbelebung des Grauen Meisters, indem sie ihm den Dolch aus Alchimistenmetall ins Herz stecken. Maphet Khyns Tod setzt eine Kettenreaktion in Gang, die innerhalb von 1W6x10 KR die gesamte Anlage einstürzen lässt. In dieser Zeit müssen die SpF mit Bannen von Zauberwerk den Marid befreien. Gelingt es der Gruppe, Maphet Khyn zu befreien, rettet der Marid sie in einer instinktiven Anwendung von Tor, und es wird dunkel...

 

Die SpF kommen inmitten einer Wüste unter hämmernder Sonne zu sich. Sie sind so geschwächt, dass sie sich nicht bewegen können (wie Zauber Lähmung), und sie können sich nur mit Mühe verständigen, da fast jedes Geräusch von einem dumpfen, rhythmischen Trommeln überdeckt wird. Dies hält für etwa eine halbe Stunde an, bis das Trommeln plötzlich stoppt. Zum großen Schrecken der Spieler sehen sie, wie sich direkt vor ihnen ein großer Sandwurm aus dem Sand bohrt (Spieldaten ähnlich wie Schnurwurm, nur halt für die Wüste). Da sie sich immer noch nicht bewegen können, sieht die Lage ziemlich schlimm aus, doch plötzlich liegt ein helles Pfeifen in der Luft, und der Wurm zieht sich zurück. Die Retter der Spielerfiguren entpuppen sich als Wüstengnome, die mit magischen Flöten den Wurm weggeschickt haben. Die Gnome laden die SpF zu ihrer Höhle ein und erzählen ihnen, dass sie sich in der Wüste Gond (vgl. "Die große Salzkarawane" in der alten Welt der Abenteuer) befinden. Da die Gnome den SpF geholfen haben, erwarten sie, das diese nun auch den Gnomen helfen, die Probleme mit einem mächtigen Untoten haben, der die Wüste durchstreift und immer wieder ihre Sandwürmer verführt.

 

Die Spielerfiguren müssen nun nach einem detaillierten Zeitschema die Wüste erkunden (Entbehrungsregeln nicht vergessen!), bis sie auf den Untoten stoßen. Es handelt sich um den Todlosen Ptahoth (s. Die Pyramiden von Eschar), den die SpF bei einem gelungenen EW-4:Sagenkunde identifizieren können. Ptahoth wiederum teilt ihnen mit, dass er in seiner in der Nähe gelegenen Oase Probleme mit untoten Pygmäen hat, für die er die Wüstengnome verantwortlich macht. Ptahoth zwingt die SpF dazu, ihm in diese Oase zu folgen, wo sie mit den untoten (mumifizierten) Pygmäen (Spieldaten wie kleine Mumien, nur ohne Krankheitsübertragung) en masse konfrontiert werden. Es stellt sich schließlich heraus, dass die Pygmäen von den Magiern eines Stammes erzürnter Sumpffeen (s. DDD 4) kontrolliert werden. Sobald die SpF zwischen den Feen und Ptahoth verhandelt haben, schickt der Todlose sie mit einer Geste (in der Art eines spontanen Weltentores) aus der Oase. Wieder wird es dunkel um die Spieler...

 

Die SpF wachen in einem hellen, sauberen Raum wieder auf, wo sie auf Sandobar, den Seefahrer, treffen, der ihnen mitteilt, dass es sie auf die Nebelinseln verschlagen habe. Sandobar richtet den SpF den Dank der Grauen Meister für die erwiesenen Dienste aus, bevor er sie mit dem Windprinz wieder in die Zivilisation zurück bringt.

 

Ende des Abenteuers.

 

 

 

 

(Geändert von Olafsdottir um 12:34 pm am Juni 16, 2001)

 

 

(Geändert von Olafsdottir um 8:59 pm am Juni 16, 2001)

  • Like 1
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Hallo Rainer,

 

Nur zu den Spielregeln bzw. zum weiteren Verlauf: In welcher Form möchtest Du die Antworten haben? Plaintext - email, html - mail, Word 6.0 / 95 - "Dokument" oder gar Office 2000 / XP - Dokument?

 

Oder als PDF - Datei?

 

Und welches Material müssen wir mit einbeziehen? Alles, was Klee, Schmidt Spiele & Freizeit und der VF&SF als "Midgard" veröffentlicht hat, oder auch Gildenbriefe, Spielwelten, Wunderwelten und andere "offiziöse" Abenteuer (und wenn es da Konflikte gibt, wie bei "Der geflügelte Ring" und "Alba", was "zählt" mehr?

 

Grüsse

 

Payam

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Payam Katebini am 11:21 am am Juni 15, 2001

Nur zu den Spielregeln bzw. zum weiteren Verlauf: In welcher Form möchtest Du die Antworten haben? Plaintext - email, html - mail, Word 6.0 / 95 - "Dokument" oder gar Office 2000 / XP - Dokument?

</span>

 

Am liebsten als normale E-Mail. Ansonsten kann ich Word 95, Lotus Pro und PDF lesen.

 

Quote:

<span id='QUOTE'>

Und welches Material müssen wir mit einbeziehen? Alles, was Klee, Schmidt Spiele & Freizeit und der VF&SF als "Midgard" veröffentlicht hat, oder auch Gildenbriefe, Spielwelten, Wunderwelten und andere "offiziöse" Abenteuer (und wenn es da Konflikte gibt, wie bei "Der geflügelte Ring" und "Alba", was "zählt" mehr?

</span>

 

Alles an Material natürlich...

 

Wir haben doch mittlerweile geklärt, wie das ist: Wenn im GB 5 eine Information steht, der noch nicht in einer offiziellen Publikation widersprochen wurde, müsste sie eigentlich noch gelten...

 

Bei einem Konflikt zählt das offizielle Produkt bzw. das neuere (ja nach Situation).

 

Und übrigens: Die Reaktion "Dieses Exposé ist so schlecht, das würde ich gleich zurück schicken." gilt nicht. Das Exposé ist deshalb so schlecht, weil ich so viele Grenzfälle wie möglich einbauen wollte. In der realen MIDGARD-Welt würde ich das natürlich sofort zurück geben...

 

Aber da wir hier ja einfach nur nach Fehlerquellen suchen wollen, machen wir das auch brav...

 

Rainer

 

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  • 3 Wochen später...

Ich wollte nur noch einmal daran erinnern, dass sich der Einsendetermin für unseren kleinen Test langsam nähert.

 

Alles, was ich bis morgen Abend noch bekomme, kann ich mit zur Tagung nach England nehmen; der Rest muss dann bis zum 12.07. warten, wenn ich wieder da bin.

 

Ich habe noch zwei weitere Einsendungen erhalten, habe sie mir aber noch nicht angesehen.

 

Rainer

 

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Hi Olafsdottir!

 

Bedeutet das, dass wir bis zum 11.07. Zeit haben? smile.gif

Ich habe etwas später angefangen das Testexposé zu machen, eigentlich wollte ich es anfänglich nicht machen. Aber es ist sehr interessant, daher vertiefe ich mich gerade in die Midgard-Lektüre. read.gif

Ich werde auch am Montag dir etwas schicken können, wahrscheinlich noch nicht ganz fertig. type.gif

 

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Ich habe während meiner Dienstreise nach England doch glatt einen weiteren Beitrag ausgewertet: Rico Nielin führt jetzt mit 30 %...

 

@Payam:

Ich habe mir Deinen Beitrag noch nicht angesehen. Wenn Du magst, kannst Du die Vollversion noch einreichen.

 

Außer Payams liegen noch zwei andere Einsendungen bei mir auf der Festplatte, die ich mir hoffentlich am Wochenende werde ansehen können.

 

Rainer

 

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Hallo Rainer,

 

Ich bin gerade bei meinen Grosseltern und finde leider keine Zeit. Nur noch soviel: Das mit der Namensmagie ist natürlich quatsch, Pflanzen und Tiere haben auch einen wahren Namen. Und Rowan weiss natürlich nicht, das Lugalbenus hinter den Unruhen im Grenzgebiet steckt (und nach Deiner Charakterbeschreibung wird er es wohl auch niemals rauskriegen...).

 

So, das war's. Hoffe, dass ich nicht arg unter der Standardabweichung liege..

 

 

Grüsse

Payam

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Hallo Rainer,

 

Da ich endlich Eigentümer des DDD 4 bin, noch eine Errata zu meiner Errata (soll und muss nicht in die Bewertung eingehen): In den Drollen werden Sumpffeen nicht erwäjhnt, wahrscheinlich meinst Du Moorfeen, aber auch die kommen nicht in der Wüste vor (was im DDD auch explizit bestätigt wird).

 

Grüsse

Payam Katebini

 

ps: wann gibt's endlich die auflösung und wo?

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 9:23 am am Juli 18, 2001

Ich hatte zwar keine Zeit mich richtig mit der Exposé zu beschäftigen, aber eins viel mir gleich ins Auge: DDD ist keine offizielle Quelle. Somit sind Verweise zu den DDD oder Elemente daraus als Fehler zu werten. :)

 

Viele Grüße

hj

</span>

 

Dem kann ich nicht ganz zustimmen. Siehe Postings :

 

von Payam Katebini am 11:21 am am Juni 15, 2001 und

von Olafsdottir am 2:23 pm am Juni 15, 2001

 

Also nicht automatisch Falsch oder habe ich da was falsch Verstanden?

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 10:11 am am Juli 18, 2001

Ich hab mir die Postings nochmal durchgelesen. Da stand doch nur was von Offiziellen Veröffentlichungen, oder?

 

Viele Grüße

hj

 

p.S. Ich behaupte nicht, dass ich Recht habe, ich glaube es nur wink.gif

</span>Ich will ja auch nicht Rechthaberisch sein. ;)

 

Aber sind Gildenbrief, Wunderwelten bzw. Spielwelten "offizell" ? Bzw. "offizeller" ?

 

Wenn Ja dann blush.gif

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 10:18 am am Juli 18, 2001

 

Aber sind Gildenbrief, Wunderwelten bzw. Spielwelten "offizell" ? Bzw. "offizeller" ?

</span>

 

Der Gildenbrief wird von den Midgard-Offiziellen herausgegeben und auch von offizieller Seite betreut.

DDD hingegen ist ein reines Fan-Produkt.

 

Das sagt zwar nichts über die Qualität der Inhalte, aber der DDD ist dadurch als Quelle für Abenteuer, die offiziell werden sollen, nicht geeignet.

 

nice dice

Mike Merten

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