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Neues Regelwerk


Olafsdottir

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Leichter Schaden im Nahkanpf - Man wertet damit im Prinzip doch Boxen und Raufen (für ein Handgemenge) ab, da sind -2 ein Geschenk und kein Malus ein Paradies;-)

 

Ich hausregel mir das aber auch gern, genauso wie auch Wahrnehmung kann nicht gelernt werden.

Bearbeitet von seamus
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Geschrieben (bearbeitet)
vor 7 Minuten schrieb seamus:

Man wertet damit im Prinzip doch Boxen und Raufen (für ein Handgemenge) ab, da sind -2 ein Geschenk.

Stimmt.

Wobei man Raufen nicht steigern kann und geht das nicht nur zur Einleitung eines Handgemenges? Das muss man ja nicht unbedingt wollen.

Und Boxen ist eben sehr, sehr teuer (was bei Midgard - sorry - Regelschwäche - eh ein Problem ist) - gibt aber zusätzliche Optionen. Und tatsächlich sind -2 wirklich eher ein Geschenk, also machen bei einem guten Waffenskill nicht sonderlich viel aus. Retten Boxen also auch nicht.

 

Wie wäre es bei Waffen mit einem halbierten, leichten Schaden - oder Schaden ohne Schadensbonus? Jemanden mit der breiten Seite des Schwertes zu treffen, muss nicht viel schwerer sein. Aber dass man den gleichen Schaden macht wie mit der scharfen Seite, leuchtet mir nicht recht ein.

 

Und was macht man mit einer Keule? Nimmt man da auch den Griff?

Ich würde sagen, dass man eben nicht nur die breite Seite des Schwertes nimmt, sondern bewusst auch schwere Verletzungen verzichtet. Das zielt eher auf den Schaden als auf den Angriff.

Bearbeitet von Eleazar
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Geschrieben
vor 39 Minuten schrieb Eleazar:

Fände ich vielleicht realistisch, aber nicht sinnvoll: Es ist die schwächere Option. Die sollte man nicht schwerer machen. Ist doch gut fürs Spiel, wenn man nicht alle und alles totschlägt. Und im Film kann man ja auch relativ leicht Leute KO schlagen, weil es die Dramaturgie so verlangt.

Ich fänd es gut.

Ich habe nicht vor, dafür einen Abzug zu geben. Ich gehe da mit Eleazars Argumentation konform. 

Rainer 

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Geschrieben
vor 24 Minuten schrieb Eleazar:

Wie wäre es bei Waffen mit einem halbierten, leichten Schaden - oder Schaden ohne Schadensbonus? Jemanden mit der breiten Seite des Schwertes zu treffen, muss nicht viel schwerer sein. Aber dass man den gleichen Schaden macht wie mit der scharfen Seite, leuchtet mir nicht recht ein.

Und was macht man mit einer Keule? Nimmt man da auch den Griff?

Ich würde sagen, dass man eben nicht nur die breite Seite des Schwertes nimmt, sondern bewusst auch schwere Verletzungen verzichtet. Das zielt eher auf den Schaden als auf den Angriff.

Halbierter Schaden ist mir zu kompliziert, das verlangsamt den Kampf, den ich gerade zu beschleunigen versuche. Nichtanrechnung des Schadensbinus finde ich hingegen in Ordnung. 

Und von mir aus können wir das auch erklären, dass man bewusst auf Verletzungen verzichtet - das Schwert-Beispiel war ohnehin nicht besonders gelungen, mangels Schwert in den Grundregeln. 

Rainer 

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Geschrieben

Ich habe das Problem mit dem Regeldownload gefunden.

Die Version im Shop ist die direkte Übernahme der Luxusausgabe mit kleinen Änderungen. Ich habe aber noch eine neuere Version, die als Grundlage für die Vierauflage dient; darin sind z.B. die Modifikatoren. Diese möchte ich aber nicht in den Shop stellen, da sie kein verlinktes Inhaltsverzeichnis hat, man also weniger für sein Geld bekommt.

Wer diese Version unbedingt haben möchte, schicke mir bitte eine Mail, dann versende ich die Datei über WeTransfer.

Rainer

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Geschrieben

Ich bin mittlerweile mit meinen letzten Abiturklausuren so weit fertig, dass sie zum Zweitkorrektor können. Also habe ich mich hingesetzt und einen Entwurf für Spezialisierungs- und Gruppenfertigkeiten geschrieben. Ich kopiere ihn unten ein. Sagt was dazu.

Rainer

 

Besondere Fertigkeiten

Normalerweise ist das Lernen einer Fertigkeit einfach: Man gibt die entsprechenden Punkte aus und kann sie im Spiel einsetzen. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen: Spezialisierungsfertigkeiten und Gruppenfertigkeiten.

Spezialisierungsfertigkeiten sind in der Anlage so breit angelegt, dass man sich für einen bestimmten, definierten Bereich entscheiden muss. Beispielsweise muss man sich für Handwerk ein solches aussuchen, das man erlernt hat, für Landeskunde ein Land, mit dem man sich auskennt. In diese Gruppe gehören: Abrichten (Tiergruppe). Landeskunde (Land), Spielen (Spiel) und Zeichensprache (Sprache).

Gruppenfertigkeiten sind zwar auch breit angelegt, verfügen aber über Diversifizierungen, die nicht das nochmalige Lernen der Fertigkeit erfordern. Man wählt zwar ebenfalls einen Schwerpunkt, beherrscht aber andere Untergruppen der Fertigkeit mit -4. Wer z. B. Reiten lernt, sucht sich zwar ebenfalls eine Reittierart aus, mit der er besonders  gut umgehen kann (wohl Pferde), beherrscht aber das Reiten auf anderen Tieren (im Beispiel möglicherweise Esel oder Kamel) mit -4. In diese Gruppe gehören: Archäologie (Kulturkreis), Boot steuern (Schiffstyp), Erste Hilfe (Menschen oder Tiere), Gesetzeskunde (Land), Gespann fahren (Gespanntyp), Kampf zu Pferd (Reittiergruppe), Medizin (Menschen oder Tiere) und Reiten (Reittiergruppe).

Manche (wenige) Fertigkeiten verbinden die Elemente von Spezialisierungs- und Gruppenfertigkeiten: Man lernt zuerst eine Spezialisierung, innerhalb derer man Verwandtes mit -4 beherrscht. Dies sind Musizieren (Spezialisierung auf ein Instrument, -4 auf verwandte Instrumente) sowie Schreiben: Sprache und Sprechen: Sprache (jeweils -4 auf verwandte Sprachen).

 

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Geschrieben

Ja, das klingt beim ersten Durchlesen ganz griffig. So wie ich die Beschreibung lese gehört Spielen eher zu den Gruppenfertigkeiten, oder Analog zu Musizieren zu den Kombi-Fertigkeiten.

Den Ansatz der Wahl der Schadensart bei allen drei waffenlosen Fertigkeiten (Boxen, Raufen und waffenlosem Kampf) finde ich gut. Abzüge und andere Einschränkungen braucht es nicht. 

Und wenn die vierte Edition alle Texte und Tabellen auf den aktuellen Stand bringt, dann kann ich so lange noch warten. 

Elmar

  • Like 1
Geschrieben

...und bei der Gruppenfertigkeit Gespann fahren sollten die Gespanntypen großzügig definiert werden (Pferdegespann, Hundegespann) und nicht jede Kutschenbauform einen eigenen Typ darstellen. Sonst müsste in Maschinenwesen auch zwischen verschiedenen Bauweisen von Dampfmaschinen unterscheiden und dann sind wir am ende wieder bei der Diskussion über Eisenbahnspurweiten und Geschütz-, äh ich meine Schusswaffenkaliber.

Elmar

 

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Geschrieben

Inzwischen habe ich mir die Spieltestregeln für Initiative näher angesehen und ein paar Anmerkungen dazu:

Die Weiterentwicklung der starren Abfolge Bewegung - Aktion hin zu Aktionsphasen gefällt mir gut.

Den Handlungsrang würde ich einfach Initiative nennen, ist aber Geschmacksache. 

Die Ermittlung mit (Gw+In)/2 ist schlüssig, wobei auch GS eine Rolle spielen könnte. Allerdings macht es sicher keinen Sinn eine Nahkampf- und eine Fernkampfinitiative zu verwenden.

Hier stellt sich grundsätzlich wieder die Frage, welches Gewicht der In bei der Ermittlung der abgeleiteten Eigenschaften zukommen soll, aber dazu schreibe ich evtl. später einen Vorschlag.

Die Zuschläge und Abzüge auf die Initiative aus dem Kampftaktikwurf würde ich sogar verdoppeln. Das Ergebnis des Kampftaktikwurfs sollte spürbare Auswirkungen auf das Geschehen haben.

Aufgefallen ist mir, dass Fechten in der neuen Regel schlecht wegkommt. Im Vergleich zu Dolchen kann man mit Fechten auch in jeder Aktionsphase angreifen, benötigt dafür aber zwei Fertigkeiten und Dolche machen nur einen geringfügig kleineren Schaden. Ich würde hier die Optionsregel zweiter Angriff ODER Parade umwandeln in zweiter Angriff UND Parade. Wenn ich mir einen Messerkämpfer in Konfrontation mit einem Fechter vorstelle, dann kann der Messerkämpfer möglicherweise seine kürzere Waffe schneller schwingen, muss aber viel näher an seinen Gegner herankommen um zu treffen, so dass ich hier keinen signifikanten Geschwindigkeitsunterschied vermuten würde. Die Abwehr mit der längeren Waffe dürfte hingegen einfacher sein. Das ist natürlich nur blanke Theorie, aber im Sinne der Ausgewogenheit möchte ich hier eine Lanze für Fechten brechen.

Elmar 

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Bei Spielen steht, dass es für jedes Spiel einzeln gelernt werden muss. 

Die Gespann-Definitionen werden großzügig sein. 

Rainer 

Bearbeitet von Olafsdottir
Geschrieben

Ist jetzt kein gravierender Punkt, aber ich würde Spielen nicht zu weit verzweigen. Jedes Spiel (als Fertigkeit) eigens zu lernen, würde bei den vorgeschlagenen Lernzeiten von 4 Wochen für geistige Fertigkeiten dazu führen, dass jemand der Grundkenntnisse in den gängigen Brettspielen (Schach, Mühle, Dame) hat, jeweils einen Monat unterwiesen wurde. Das fühlt sich nicht realistisch an. Hier würde ich es für sinnvoller halten, dass man sich auf Brett-, Würfel- oder Kartenspiele spezialisiert (inklusive der besten Mogeltricks äh Spieltaktiken) oder dass man alle verwandten Spiele mit -4 anwenden kann (Gruppenfertigkeit). 

Noch ein Gedanke zum Schaden beim Kampf ohne Waffen. Aus der Diskussion heraus, mit welcher Technik welcher Schaden verursacht werden kann, würde ich Raufen als die "Technik" mit der geringsten Wirkung sehen. D.h. es wäre zu überlegen, ob mit Raufen nur leichter Schaden verursacht wird (außer kritische Treffer). Damit sind Kneipenschlägereien ohne Schwerverletzte Tür und Tor geöffnet und wer sich zum Boxer oder Kampfkünstler ausbilden lässt, der ragt dann auch aus der Masse der Amateure heraus.

Elmar 

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Geschrieben

Zum Spielen: Ich sehe das ähnlich wie @Elmar. Vor allem möchte ich noch mal reflektieren, was "Spielen" lernen eigentlich bedeutet. Jeder Depp kann nach 15 Minuten fehlerfrei Maumau spielen, nach einer Stunde regelfest Doppelkopf oder Skat (mit nem Spickzettel fürs Reizen). Dafür braucht es kein "Spielen". Und dafür braucht ein fremdländischer Spieler keine 4 Wochen.

Um ein Skat- oder Pokerturnier zu gewinnen, muss ich mir die ausgespielten Karten merken, Wahrscheinlichkeiten berechnen, die Mitspieler lesen. Die Fähigkeiten kann ich aber schnell und fast vollständig auf sehr viele Kartenspiele übertragen. Insofern reicht mir a) die Regeln wurden erklärt und b) ich bin ein ausgebildeter Zocker, um bei jedem Kartenspiel mitzuhalten. Und zwar ohne nennenswerte Abzüge. Vielleicht beim ersten Mal -2. Aber was soll das? Ein Falschspieler wird sich jedes neue Kartenspiel mit geringen Einsätzen raufhelfen und dann jede normale Skatrunde dominieren. Davon würde ich ausgehen und das Spiel nicht damit belasten.

Unterscheidung zwischen Brett-, Würfel- und Kartenspielen finde ich okay. Mehr muss nicht sein.

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Geschrieben

Spielen: einverstanden. 

Raufen: Damit kann ich potenziell jemanden umbringen. Bei Boxen ist das nicht vorgesehen. Also würde ich die (noch einzuführende) allgemeine Regel zur freiwilligen Schadensreduzierung greifen lassen. 

Initiative: Ist m. E. kein guter Begriffsersatz für Handlungsrang, da die Abkürzung "In" schon vergeben ist. 

In den neuen Kampfregeln steckt vieles, von dem ich nicht weiß, ob es so funktioniert, wie ich mir das vorstelle. Da wären mir tatsächliche Spieltestergebnisse lieber. 

Rainer 

 

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