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Frische Fische (aus: Im Herzen Thalassas)


Fabian

Empfohlene Beiträge

Hey,

ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Hi!

Das interessiert mich auch.

Thema Neuer Kult eingeführt: Die Frage zielt in die Richtung was der neue Kult versprochen hat, was der alte Kult nicht gemacht hat? Oder nach dem Abenteuer wenn er vielleicht etabliert ist? Oder wie darf ich die Frage verstehen? Abgesehen mal davon, dass ein neuer Kult auch immer Menschen anlockt, die sich entsprechende Vorteile versprechen, wird er wahrscheinlich bei Weitem nicht so populär werden wie der Kult des Seemanns. Aber je nachdem was die Abenteuer machen, kann sich das Anders entwickeln.

Liebe Grüße

Rico

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vor 5 Stunden schrieb Wiszang:

Hi!

Das interessiert mich auch.

Thema Neuer Kult eingeführt: Die Frage zielt in die Richtung was der neue Kult versprochen hat, was der alte Kult nicht gemacht hat? Oder nach dem Abenteuer wenn er vielleicht etabliert ist? Oder wie darf ich die Frage verstehen? Abgesehen mal davon, dass ein neuer Kult auch immer Menschen anlockt, die sich entsprechende Vorteile versprechen, wird er wahrscheinlich bei Weitem nicht so populär werden wie der Kult des Seemanns. Aber je nachdem was die Abenteuer machen, kann sich das Anders entwickeln.

Liebe Grüße

Rico

Was mich erstaunt hat war, dass das neue QB Thalassa den Kult des Seemanns einführt und dann für das Abenteuer noch ein weiterer Kult eingeführt wird, statt erstmal mit dem anderen neuen Kult zu arbeiten ... Habe ich das verständlich ausgedrückt? Da es ja auch kein ordentliches "offizielles" Chryseia-QB gibt, bleiben bisher sogar Nea Dea & Wredelin etwas farblos und unbestimmt. Mit dem Thalassa-QB hat man dann wieder etwas Neues eingeführt, statt bei dem vorhandenen anzuknüpfen und dieses aufzugreifen. Und im Abenteuer wird abermals ein neuer Kult eingeführt. Ich als Spieler fände das nicht wirklich überzeugend / glaubwürdig. Ich bin daher gespannt, wie meine Spieler das aufnehmen. Wenn ich das Abenteuer geleitet habe, dann gebe ich gerne hier im Strang ein Feedback.

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Hi!

So wie ich das verstanden habe, gibt es in Chryseia die von dir genannten Hauptreligionen, aber Hunderte wenn nicht Tausende von Heiligen und entsprechend auch viel lokale Kulte, die im Nachbarort schon wieder unbekannt sind. Hier handelt es sich um so etwas, der Kult des großen Seemanns gibt es nur (noch) in Thalassa und auch da ist er nur das Übrigbleibsel eines anderen Gottes bzw. je nach Ansicht der Versuch von Nothun, wieder in Thalassa Fuß zu fassen. Im Text werden da ja mehrere Möglichkeiten angedeutet, je nachdem was der SL will, kann er die Seite mehr betonen.

Der andere Kult taucht aus der Vergangenheit auf und da ist die Rivalität zweier gleicher Aspekte de Reiz des Abenteuers. Natürlich hat die Frau, die in Thalassa tätig war Versprechen gegeben und Dinge erzählt, die die Hohepriesterin vielleicht ganz anders sehen würde. Aber auch der neue Kult, wenn er etabliert werden sollte, (kann ja auch nicht dazu kommen!) hat nur lokale Bedeutung und ist nur im Hafenbereich von "Bedeutung". Von daher immer daran denken, es sind nur Kulte, von denen es in Chryseia jede Menge gibt, dann relativiert sich die Wichtigkeit. Da es kein QB Chryseia gibt und Thalassa kein wirklich religiöser Ort ist, wurde auf die Hauptreligionen nicht weiter eingegangen um auch keine Fakten zu schaffen, die später vielleicht wieder revidiert werden müssen.

Jetzt klarer?

Liebe Grüße

Rico

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Frage:

Eine Schlüsselszene des Abenteuers beinhaltet den Auftritt von Vesa, der Botin. Sie überbringt eine Botschaft der Göttin, so heißt es. Auf S. 76 steht der Satz: "So, wie der Tag der Nacht folgt, so folgt die Strafe der Tat." Für die Abenteurer stellt sich demnach die Frage, um welche Tat es hier geht. Im Abenteuer wird darauf m. E. faktisch nicht mehr eingegangen, dabei begründet diese Aussage die Motivation der Abenteurer und der neuen/alten Gottheit bzw. deren Hohepriesterin gleichermaßen. Es gibt, wenn ich nicht etwas überlesen habe, lediglich den Passus auf S. 93, 2. Spalte oben, in dem es heißt: "Und dann wehe den treulosen Menschen, die sie einfach verraten und fallen gelassen hatten! Ihre Rache würde fürchterlich sein!"

Wenn ich es richtig verstehe, dann geht es um Rache für das Abwenden der Menschen von der Gottheit vor über 1000 Jahren oder mehr? Ist das also die "Tat" auf die sich die Aussage der Priesterin bezieht?

Wie habt ihr das verstanden? Wie habt ihr diese Botschaft für das Abenteuer gedeutet?

Gibt es Ideen, wie die Botschaft besser in das Abenteuer einbezogen werden könnte?

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Hinweise vor allem für Midgard-Neulinge:

Das Abenteuer ist offenbar noch für M4 verfasst worden. Es tauchen Zauber und Kreaturen auf, die für M5 m. W. n. nicht oder noch nicht eingeführt sind: z. B. "Automat schaffen" (gibt es nur in den Ergänzungen, darauf sollte im Abenteuer hingewiesen werden) oder Fossemanden (Elementarwesen des Wassers). Leider fehlen auch die Spieldaten und eine Beschreibung zu diesen Wesen im Abenteuer. Wer also nicht über den Meister der Sphären (M4-Ausgabe) verfügt, hat keine Spieldaten oder Beschreibung zur Verfügung.

Wer M4 nicht kennt wird sich evt. auch über Bezeichnungen wie ZEP, KEP und dergleichen mehr wundern. Zur Aufklärung: Zu Zeiten von M4 gab es unterschiedliche Arten von Erfahrungspunkten, die nach Handlungen differenziert waren: Erfahrungspunkte für Zaubereinsatz = "ZEP" usw. Diese Differenzierungen können also einfach ignoriert werden und als EP übersetzt werden.

Bearbeitet von Fabian Wagner
Arkanum Ergänzungen sollten auch Berücksichtigung finden!
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@Fabian Wagner

Die Spielwerte an sich sind aber in M5 -zumindest bspw. nur noch 2 Resistenzen-.

Allerdings ist an einigen Stellen kein Attribut angegeben, sondern +/++ (S.80 Hendros In+)
-was im offiziellen Thalassa-QB ja erläutert ist, aber im DDD-Abenteuerband habe ich es beim Durchflippen nicht entdeckt.
Das (+ 81-95, ++ 96-99, +++ 100 (der ist ja jetzt eher obsolet), - 1-20) wurde offiziell in M5 bisher nicht eingeführt -Kodex/Manual durchgeflippt-, oder?

"Automat schaffen" ist nur in die Arkanum Ergänzung "gerutscht".

Bearbeitet von seamus
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Das ist ja kein Problem des Abenteuers, sondern weist eher auf die Aufwändigkeit der Übertragung von Abenteuern in eine neue Regelversion hin (diese Diskussion wurde ja derzeit auch im Zusammenhang mit der aus meiner Sicht hervorragenden Arbeit des M5-Crowd-Teams geführt, siehe hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30517-erscheinungstermine-verfügbarkeit-veröffentlichungspolitik-etc/). Eine solche Übertragung setzt ein sehr gründliches und damit zeitaufwändiges Lektorat voraus. In diesem Abenteuerstrang soll aus meiner Sicht ja auch nur auf mögliche auftretende Ungereimtheiten oder Fragen reagiert werden, die beim Nutzer des Textes auftauchen können.

 

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Am 8.12.2018 um 14:48 schrieb seamus:

Ach sorry, das ThalassaQB ist ja als PDF im Shop als M5er Version erhältlich, somit sind diese +...-Attribute ja sogar offiziell (allerdings gut versteckt) erläutert.

Wobei ich diese +-Symbole für Quatsch halte. Es ist eher eine Remineszenz an Zeiten, in denen QB wie Corrinis oder Tidford als Universalspielhilfen geschrieben wurden, die auch für andere Systeme nutzbar sein sollten. Ich verstehe nicht, warum in aktuellen Publikationen nicht einfach die Midgard-Spielwerte stehen? Aber auch diese Debatte führt weg vom hier diskutierten Abenteuer.

Bericht vom ersten Spieleabend

Wir hatten heute den ersten Spieleabend und es lief viel besser als von mir erwartet. Das Fest am Hafen mit dem Bootsrennen und den Wetten hat gut funktioniert. Natürlich haben die Abenteurer sich eingebracht und den verletzten Fischern geholfen. Einen zweiten Angriff des Meerungeheuers habe ich nicht gebracht, weil mir dafür der Anlass fehlte und die Abenteurer auch keine Ideen für die Erledigung des Untiers vorbrachten, sondern sich lieber gleich in die Ermittlungsarbeit nach Vesas Auftritt stürzten. Also: Ganz brave Abenteurer, die genau das taten, was das Abenteuer von ihnen erwartete. Die Abenteurer sind zu dritt (ein Hexer, ein Priester und ein Krieger). Alles lief im Prinzip so, wie im Abenteuer angedacht, allerdings waren die Bettler-Kultisten eine größere Herausforderung als angenommen.

Nachdem sie Don Rico überzeugt hatten, dass das Meerungeheuer eine große Gefahr für die Stadt darstellt, erhalten sie nun von ihm eine satte Belohnung für die Erledigung des Untiers (600 GS wurden ausgehandelt + ein Boot). Mit letzerem wollen sie sich vom Meer aus dem Rabennest nähern, um dem alten Tempel der Vesofera einen Besuch abzustatten. Aber diese Episode wird erst beim kommenden Spieltermin ausgerollt.

In der Vorbereitung empfand ich den Abenteuertext als sehr kompakt und manches Mal sprunghaft in seiner Darstellung, es mischen sich häufig Beschreibungen z. B. von räumlichen Gegebenheiten und Erklärungen zu Hintergründen usw. Daher kann ich Spielleitungen nur empfehlen sich Wesentliches nochmal selbst in einer Zusammenfassung herauszuschreiben und zu strukturieren, denn am Spieltisch - in der Hitze des Gefechts - übersicht man häufig wichtige Hinweise in dem nur grob gegliederten Text.

Wichtig für Spielleiter des Abenteuers ist sicher noch der Hinweis, dass es SEHR sinnvoll und empfehlenswert ist das Quellenbuch als Ergänzung bereit zu haben und sich VOR dem Leiten des Abenteuers die relevanten Passagen nochmals gründlich durchzulesen, was ich leider erst während des Spiels tat. Allerdings bietet das Quellenbuch einen großen Mehrwert, da es zu Orten wie z. B. der Alten Reuse im Quellenbuch sogar eine Karte gibt. Leider wird im Abenteuer nicht konkret darauf hingewiesen.

Allen Beteiligten hat der Spieleabend jedoch sehr gut gefallen und vor allem die Zauberkundigen vom Knochenhügel konnte ich wunderbar zotig ausspielen ...  :)

 

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Am 7.12.2018 um 22:04 schrieb Fabian Wagner:

Frage:

Eine Schlüsselszene des Abenteuers beinhaltet den Auftritt von Vesa, der Botin. Sie überbringt eine Botschaft der Göttin, so heißt es. Auf S. 76 steht der Satz: "So, wie der Tag der Nacht folgt, so folgt die Strafe der Tat." Für die Abenteurer stellt sich demnach die Frage, um welche Tat es hier geht. Im Abenteuer wird darauf m. E. faktisch nicht mehr eingegangen, dabei begründet diese Aussage die Motivation der Abenteurer und der neuen/alten Gottheit bzw. deren Hohepriesterin gleichermaßen. Es gibt, wenn ich nicht etwas überlesen habe, lediglich den Passus auf S. 93, 2. Spalte oben, in dem es heißt: "Und dann wehe den treulosen Menschen, die sie einfach verraten und fallen gelassen hatten! Ihre Rache würde fürchterlich sein!"

Wenn ich es richtig verstehe, dann geht es um Rache für das Abwenden der Menschen von der Gottheit vor über 1000 Jahren oder mehr? Ist das also die "Tat" auf die sich die Aussage der Priesterin bezieht?

Wie habt ihr das verstanden? Wie habt ihr diese Botschaft für das Abenteuer gedeutet?

Gibt es Ideen, wie die Botschaft besser in das Abenteuer einbezogen werden könnte?

Hi!

Ja, stimmt, das wird nicht weiter erwähnt, aber die "Tat" ist selbstverständlich die Abkehr von der Göttin. Abkehr konnte ich aber nicht nehmen, ist zu eindeutig und ein besseres Wort, was nicht zu viel verrät ist mir nicht eingefallen. An der Stelle soll ja nciht zu viel verraten werden.

Die Göttin geht ja davon aus, dass sie aus niederen Motiven oder wegen eines anderen Gottes nicht mehr verehrt wird. Das Thalassa brutal gefallen ist (sogar 2 Mal) und sie schlichtweg vergessen wurde, darauf kommt sie nicht, das ist nicht ihre Denkweise. Sie hat ja als Fokus auch nur den einen Tempel auf der einsamen, weit vom Schuss liegenden Insel, wo seit 800 Jahren niemand mehr lebend vorbei gekommen ist. Da ist man eben nicht mehr aktuell, verliert an Kraft und damit Einfluss und ich habe das aus dem Meister der Sphären so gedeutet, dass die Götter dann auch irgendwann nicht mehr existieren. (Ihre eigene Sphäre wird dann immer kleiner).

Also könnte ein entsprechend ausgebildeter Abenteurer mit Zauberkunde und einem entsprechend hohen Wurf (EW-8?) solche Rückschlüsse in Bezug auf Göttliche Sphören ziehen, dann hat er eine Vorstellung um was es der Göttin geht, nämlich ihre eigene Existenz.

Hilft das?

Liebe Grüße

Rico

 

 

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Am 8.12.2018 um 14:05 schrieb Fabian Wagner:

Das ist ja kein Problem des Abenteuers, sondern weist eher auf die Aufwändigkeit der Übertragung von Abenteuern in eine neue Regelversion hin (diese Diskussion wurde ja derzeit auch im Zusammenhang mit der aus meiner Sicht hervorragenden Arbeit des M5-Crowd-Teams geführt, siehe hier: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30517-erscheinungstermine-verfügbarkeit-veröffentlichungspolitik-etc/). Eine solche Übertragung setzt ein sehr gründliches und damit zeitaufwändiges Lektorat voraus. In diesem Abenteuerstrang soll aus meiner Sicht ja auch nur auf mögliche auftretende Ungereimtheiten oder Fragen reagiert werden, die beim Nutzer des Textes auftauchen können.

 

Hi!

Korrekt, es wurde zu M4 Zeiten erstellt und in letzter Sekunde noch auf M5 umgerüstet. Da so Dinge wie Elementare ja noch nicht auf M5 umgearbeitet sind, gelten hier M4 Regeln. Oder das, was der Spielleiter mag. Im Endeffekt sich die Werte ja auch nicht so wichtig, die passt ein SL sowieso an. Ob der Fossmand nun +10 oder +12 hat, oder bei dem einen SL noch eine andere Fähigkeit hat, das ist jedem überlassen. Ich als Autor muss nur die aktuelle gültige Regel hinschreiben, dass war bei der Erstellung noch M4. 

Tut mir Leid, wenns da Probleme gibt, aber Albert macht glaube ich die Umstellungen der Werte und er hat sich viel Mühe gegeben. Das mit dem + und - stammt aus der "guten alten" Zeit und wird immer noch genutzt, weil es so wohl schnell geht und inzwischen bei den meisten Autoren wie Lesern bekannt ist und schneller geht als sich jedesmal die offiziellen Werte zu suchen.

Liebe Grüße

Rico 

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Am 9.12.2018 um 00:33 schrieb Fabian Wagner:

Wichtig für Spielleiter des Abenteuers ist sicher noch der Hinweis, dass es SEHR sinnvoll und empfehlenswert ist das Quellenbuch als Ergänzung bereit zu haben und sich VOR dem Leiten des Abenteuers die relevanten Passagen nochmals gründlich durchzulesen, was ich leider erst während des Spiels tat. Allerdings bietet das Quellenbuch einen großen Mehrwert, da es zu Orten wie z. B. der Alten Reuse im Quellenbuch sogar eine Karte gibt. Leider wird im Abenteuer nicht konkret darauf hingewiesen.

Allen Beteiligten hat der Spieleabend jedoch sehr gut gefallen und vor allem die Zauberkundigen vom Knochenhügel konnte ich wunderbar zotig ausspielen ...  :)

 

Hi!

Erst einmal danke für die Rückmeldung!

Das mit dem QB sollte aber irgendwo in der Einleitung stehen, dass eine Nutzung des QBs gewünscht und sinnvoll ist um eben mehr Farbe ins Spiel zu bringen. Genau darauf bauen die Abenteuer auf: Sie wurden so angelegt, dass man das QB nutzen kann und das einen entsprechenden Mehrwert bringt. Die Karte der alten Reuse ist im Abenteuer nicht sooo wichtig, durch die Beschreibung kriegt der SL die Vorstellung, wenn er nicht das QB hat. Hat er es, kann er z.B. auf die Karte zurück greifen, etc pp.

Ja, super, wenn ihr Spaß hattet, deshalb wurde es geschrieben. Und ja, das mit den Zauberkundigen mache ich auch gerne, wenn ich in Thalassa leite... Also on daher weiter so und viel Erfolg!

Liebe Grüße

Rico

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vor 3 Stunden schrieb Wiszang:

Ob der Fossmand nun +10 oder +12 hat, oder bei dem einen SL noch eine andere Fähigkeit hat, das ist jedem überlassen. Ich als Autor muss nur die aktuelle gültige Regel hinschreiben, dass war bei der Erstellung noch M4. 

Klar, aber was macht der SL, der überhaupt nicht weiß, was ein Fossemand ist, wie der aussieht und dessen Daten er auch nicht im Regelwerk findet (M5)?

Kann bei Midgard wegen der Zielgruppe vermutlich fast ausgeschlossen werden, aber es soll auch Midgard-Nachwuchs geben - gerüchteweise ...:agadur:

Bezüglich deiner Pflichten als Autor: Ich würde grundsätzlich davon ausgehen, dass ich als Käufer zumindest Spieldaten für im Abenteuer vorkommende Wesen erhalte. Bei den Fossemanden ist das hier eben nicht der Fall. Wenn der Autor das verpennt, dann sollte zumindest das Lektorat diesen Lapsus aufdecken und korrigieren. Wie gesagt, ich denke hier vor allem an Spielleitungen, die den Meister der Sphären (M4) nicht zur Hand haben, weil sie erst kürzlich mit MIDGARD begonnen haben.

Bearbeitet von Fabian Wagner
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vor 2 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Wenn der Autor das verpennt, dann sollte zumindest das Lektorat diesen Lapsus aufdecken und korrigieren. Wie gesagt, ich denke hier vor allem an Spielleitungen, die den Meister der Sphären (M4) nicht zur Hand haben, weil sie erst kürzlich mit MIDGARD begonnen haben.

Mittlerweile verhält es sich für den DDD-Verlag anders, aber zu diesem Zeitpunkt war es ihm noch nicht möglich, selbst wenn man dies so gewollte hätte, in einer Publikation des DDD-Verlages noch nicht nach M5 konvertierte bzw. portierte Passagen aus offiziellen M4 Regelwerken und Quellenbüchern einfach so selbst für die eigenen Publikationen zu übertragen (Beschreibung des Fossemand z.B.).  Es mag also zu den Pflichten von Autor oder einem Lektor wie meiner einer es war gehört haben, es waren aber nicht unsere Rechte...

Vom Grundsatz her ist dein Standpunkt ansonsten mehr als nur verständlich, ja sogar richtig. Möglich war es damals dennoch nicht. Das nur zur Klarstellung, bei der ich es dann belassen möchte.

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  • 1 Monat später...

2. Spielbericht zu Frische Fische

Die Abenteurer ruderten mit einem kleinen Boot, welches ihnen Don Rico gestellt hatte, an der ehemaligen Stadtmauer entlang und erblickten dahinter wenig später ein paar Gestalten, die mit Schaufeln und Spitzhacken auf dem Erdwall standen, der die Grabungsstätte, in der nach dem alten Tempel Vesoferas gesucht wurde, umgibt. Die Abenteurer haben sich, nach dem Hinweis auf ihre im Vergleich zu anderen Bewohnern des Rabennestes doch auffällige Kleidung, dazu entschlossen, alle Heimlichkeit aufzugeben und direkt auf den Eingang zum Erdwall zuzusteuern. Dummerweise wurden sie von ein paar der Kultisten, die im Eingang wachten, wiedererkannt, als die Störenfriede, die man am vorherigen Tage noch durch einen hinterhältigen Angriff verjagen konnte. Geistesgegenwärtig fanden die Abenteuerer eine erfolgversprechende Strategie, durch das Zaubern von Rauchwolke wurde der Eingangsbereich faktisch abgeriegelt und es kamen nur einzelne hustende Gestalten aus dem Erdkessel herausgewankt, die man sich dann sehr effizient und mit viel Würfelglück vorknöpfte. Eine gute Unterstützung boten dabei die beiden Männer (von den Spielern Björn und Brutus getauft), die Don Rico ihnen zur Seite gestellt hatte. Beide waren mit Speeren ausgestattet, so dass der Eingangsbereich von den Abenteurern und ihren Helfern leicht gehalten werden konnte. Der Krieger hatte sich von hinten an den Erdwall herangepirscht und schüchterte mit mehreren eindrucksvollen kritischen Treffern mit enormen Schaden (der Kraftgürtel des Arenakämpfers aus dem Bulle und Bär tat sein Übriges dazu), die Kultisten so sehr ein, dass die, nicht in der Rauchwolke gefangenen, sehr schnell die Waffen streckten.

Hier wäre eine genauere Karte des Erdwalls und der näheren Umgebung sehr hilfreich gewesen, um bspw. strategischer spielen zu können. Funktioniert hat es so ebenfalls.

Nachdem man die Kultisten zusammengetrieben hatte, stiegen zwei der Abenteurer in den Tempel hinab und trafen auf Vesa. Nach Gesprächs- und Verführungsversuchen durch die Abenteurer, unternahm Vesa einen verzweifelten Fluchtversuch, der jedoch an dem inzwischen ebenfalls nach unten gekommenen Krieger scheiterte. Den Abenteurern gelang es später und mit viel Überzeugungskraft, Vesa dazu zu bewegen, sie zur Insel der Meeresgöttin zu begleiten.

Hier wurde deutlich, dass es für Vesa sehr schwer war, ihre Position und damit das Anliegen der Göttin plausibel herüberzubringen. Im Feedback der Spieler war das der einzige größere Knackpunkt des Abenteuers: Warum greift eine Priesterin im Namen ihrer Gottheit eine Stadt an, deren Einwohner sie eigentlich als Gläubige (zurück) gewinnen will? Das wurde als nicht nachvollziehbar und unlogisch betrachtet. Als Spielleiter habe ich die Argumentation der Figuren gegenüber Vesa als überzeugend bewertet.

In Vesas Begleitung gelang es ihnen problemlos in den Tempel auf der Insel zu gelangen und zu Vesofa vorzudringen. Gemeinsam mit den Priesterinnen heckten sie einen Plan aus, wie Vesofera wieder Fuß in Thalassa fassen könnte. Sie überzeugten die Priesterinnen, mit geradezu demagogischem Talent, die Hydra nicht mehr auf die Stadt loszulassen, sondern sich mit ihnen und Don Rico zu verbünden und so einen Wiederaufbau des Tempels voranzutreiben. Bedingung war lediglich, dass Tanges Krei nicht nach Thalassa geschickt wird und die Abenteurer dementsprechend mit Hilfe von Vesa die Geschichte verbreiten, dass die Göttin Vesofera die Hydra vertrieben hat und letztere die Satdt nicht mehr bedroht.

Somit konnten die Abenteurer ihr Versprechen gegenüber Don Rico einlösen, dass die Bestie den Hafen nicht mehr gefährdet. Mit viel Demagogie wurden dann die Fischwächter dahingehend beeinflusst, dass der eigentlich Schuldige Camavallos sei, nachdem der Versuch scheiterte (kritische 1), diesen von der umfassenden Macht der neuen Göttin und der Möglichkeit der Übernahme einer einflussreichen Position im neuen Kult (als echter geweihter Priester) zu überzeugen. Er versuchte Vesa mit seiner Harpune zu erledigen, doch der Krieger machte seinen Plan durch eine beherzte Leibwächteraktion, indem er sich geistesgegenwärtig auf Vesa warf, zunichte. Daraufhin ertränkten die geläuterten Fischwächter Camavallos im Hafenbecken. Der Kult des Großen Seemanns ist damit wohl ebenfalls am Ende!

Nach einer groß angelegten Inszenierung Vesoferas als eigentliche Retterin der Stadt, im Bulle und Bär, scheint der alten Gottheit in Thalassa eine blühende Zukunft bevorzustehen ... Schon in den kommenden Tagen trafen viele Helfer und Neugierige bei der alten Kultstätte ein, und halfen beim Abraum.

In der Rückschau gefiel den Spielern, dass das Abenteuer mehrere Lösungsoptionen anbot, also z. B. dass der Teil auf der Insel nicht mit einem Kampf abgeschlossen werden musste. Einen weiteren Vorzug sahen sie in Thalassa als Schauplatz, der ihnen mehr Möglichkeiten für politische und sonstige Winkelzüge bietet als andere.

Als Spielleiter war ich ebenfalls erleichtert, dass die Abenteurer eine diplomatische Lösung gefunden haben, um mit den Priesterinnen ins Geschäft zu kommen, denn ein Kampf hätte vermutlich, trotz der Unterstützung durch Don Ricos Männer, ihren Tod bedeutet (zwei Figuren mit Grad 3, eine Grad 5). Von den unzähligen magischen Schätzen, die das Abenteuer offeriert, hatte ich als Spielleiter ebenfalls einige gestrichen, da ich das übertrieben fand, aber das ist ja eine Frage des Geschmacks und des Spielstils.

Eine deutlich besser strukturierte Gliederung (z. B. Zwischenüberschriften bei einzelnen Schauplätzen oder Hintergründen) hätte dem Abenteuer aus meiner Sicht sehr gut getan. So musste ich mir, obwohl es sich eigentlich um ein recht lineares Kurzabenteuer handelt, tatsächlich ein kleines Skript anlegen, um wichtige Informationen zu Räumen und Hintergründen parat zu haben, weil sie sich nicht einfach schnell im Text nachschlagen lassen. Stilistisch hätte ich hingegen auf einige bevormundende Erläuterungen oder Einschätzungen (z. B. "Beenden kann man das Abenteuer hier nicht." S. 86, 5. Abs.) im Text gut verzichten können. Aber das sind Kleinigkeiten und letztlich auch wieder Geschmackssache.

Die Spieler hatten viel Freude an dem Abenteuer, hat es uns doch zwei vergnügliche Spielabende beschert und das ist die Hauptsache.

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Die beiden Helfer der Abenteurer wurden wie folgt von mir charakterisiert:

Björn ist ein schmächtiger, kurz geratener Waelinger, ein Ausgestoßener, der in Thalassa sein Glück sucht. Brutus ein verschlagener Tunichtgut, der jede Chance für seinen eigenen Vorteil nutzt.

 

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Eine Unklarheit, die im Abenteuer auch etwas vernachlässigt wird: Wo wohnt Vesa? Auf der Insel ist in den Tempelräumen kein Platz/Raum für sie vorgesehen und die Strecke von Thalassa jeden Tag mit einer Jolle oder einem Ruderboot zurückzulegen erscheint ebenso herausfordernd wie zeitraubend (eine Strecke ca. zwei bis vier Stunden, je nach Boot und Windverhältnissen, sofern ein Segel vorhanden ist). Vielleicht habe ich es überlesen, aber sie sollte sowohl in der Stadt, als auch auf der Insel über eine Unterkunft verfügen.

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Hi Fabian!

Das ist tatsächlich eine gute Frage! Ich bin jetzt nicht mehr sicher, meine aber, dass sie einen Unterschlupf im Rabennest hat. Sie wird definitiv nicht auf die Insel segeln, das kann sie nicht und das hätte auch keinen Erfolg wegen der Strömungen etc pp. Kontakt erfolgt dann wahrscheinlich über Brieftauben. Im Tempel auf der Insel hätte ich ihr keinen Raum zugestanden, dafür ist sie nicht wichtig genug. Die Priesterin kann sich von der Hydra bringen lassen (sie kann ja in einer Nebenbucht abgesetzt werden und so könnte man auch mal Vesa hin und zurück transportieren). Dabei kann sie natürlich auch mal gesehen werden und so einen weiteren hinweis für die Abenteuer generieren. 

Liebe Grüße

Rico

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Am 13.1.2019 um 14:03 schrieb Fabian Wagner:

Hier wäre eine genauere Karte des Erdwalls und der näheren Umgebung sehr hilfreich gewesen, um bspw. strategischer spielen zu können. Funktioniert hat es so ebenfalls.

 

Ich meine ich habe eine Zeichnung von mir zum Abenteuer dazu gelegt. Aber wahrscheinlich war sie so grottig, dass man sie nicht verwenden konnte. Ich bin von einem oval ausgegangen, unregelmäßig weil eben Mittelalter und im Endeffekt eigentlich egal, weil es gibt einen Durchlass und der Rest ist so aufgeschüttet, dass man eben nicht dahinter sehen kann und Erdwälle und Schuttberge sind in Thalassa ja normal, die werden von der Bevölkerung ja nicht mehr wahr genommen.

 

Hier wurde deutlich, dass es für Vesa sehr schwer war, ihre Position und damit das Anliegen der Göttin plausibel herüberzubringen. Im Feedback der Spieler war das der einzige größere Knackpunkt des Abenteuers: Warum greift eine Priesterin im Namen ihrer Gottheit eine Stadt an, deren Einwohner sie eigentlich als Gläubige (zurück) gewinnen will? Das wurde als nicht nachvollziehbar und unlogisch betrachtet. Als Spielleiter habe ich die Argumentation der Figuren gegenüber Vesa als überzeugend bewertet.

 

Ja Moment, so denkt die Göttin nicht. Sie straft eine Stadt, die sich an ihr vergangen hat mit dem Hinweis, dass man sie ja wieder versöhnen kann. Das ist was Anderes als ein Angriff. Also aus Sicht der Göttin, da wurde Sie gedemütigt, also sie ist das Opfer!

 

Zitat

Somit konnten die Abenteurer ihr Versprechen gegenüber Don Rico einlösen, dass die Bestie den Hafen nicht mehr gefährdet. Mit viel Demagogie wurden dann die Fischwächter dahingehend beeinflusst, dass der eigentlich Schuldige Camavallos sei, nachdem der Versuch scheiterte (kritische 1), diesen von der umfassenden Macht der neuen Göttin und der Möglichkeit der Übernahme einer einflussreichen Position im neuen Kult (als echter geweihter Priester) zu überzeugen. Er versuchte Vesa mit seiner Harpune zu erledigen, doch der Krieger machte seinen Plan durch eine beherzte Leibwächteraktion, indem er sich geistesgegenwärtig auf Vesa warf, zunichte. Daraufhin ertränkten die geläuterten Fischwächter Camavallos im Hafenbecken. Der Kult des Großen Seemanns ist damit wohl ebenfalls am Ende!

 

Ähm, das kann man so machen, aber Camavallos ist sehr beliebt (steht im QB und nicht aggressiv) also so funktioniert die Lösung eigentlich nicht, weil die Fischer normal sich nicht so einfach in der Gesamtheit bekehren lassen. Es sollte auch im Text stehen, dass Camavallos auch eine Lösung mit zwei Kulten akzeptiert, wobei der neue Kult kaum Chancen hat weil die Göttin aus Sicht der Menschen die Stadt angegriffen hat (siehe oben). Aber wie gesagt, wenn das bei Euch so eingetreten ist, dann ist es ja auch gut. Letztendlich müssen die Spieler entscheiden, was sie für richtig halten.

 

Zitat

Eine deutlich besser strukturierte Gliederung (z.B. Zwischenüberschriften bei einzelnen Schauplätzen oder Hintergründen) hätte dem Abenteuer aus meiner Sicht sehr gut getan. So musste ich mir, obwohl es sich eigentlich um ein recht lineares Kurzabenteuer handelt, tatsächlich ein kleines Skript anlegen, um wichtige Informationen zu Räumen und Hintergründen parat zu haben, weil sie sich nicht einfach schnell im Text nachschlagen lassen. Stilistisch hätte ich hingegen auf einige bevormundende Erläuterungen oder Einschätzungen (z.B. "Beenden kann man das Abenteuer hier nicht." S. 86, 5. Abs.) im Text gut verzichten können. Aber das sind Kleinigkeiten und letztlich auch wieder Geschmackssache.

 

Echt? Ein Skript für das Abenteuer? Okay. Na gut, für den der es schreibt ist vieles klarer als für den, der es liest. 

 

Zitat

Die Spieler hatten viel Freude an dem Abenteuer, hat es uns doch zwei vergnügliche Spielabende beschert und das ist die Hauptsache.

 

Ja, das sehe ich auch so!

 

Hi!

So, hab mal ein paar Bemerkungen dazu geschrieben, vielleicht hilft das Eine oder Andere.

Liebe Grüße

Rico

Bearbeitet von Odysseus
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Erstmal: Dank an Odysseus für die Einfärbung. Das war sehr hilfreich. Und Dank an Rico für die ausführliche Kommentierung meines Spielberichtes. Das hilft sicherlich nachfolgenden Spielleitungen.

vor 4 Stunden schrieb Wiszang:

Ähm, das kann man so machen, aber Camavallos ist sehr beliebt (steht im QB und nicht aggressiv) also so funktioniert die Lösung eigentlich nicht, weil die Fischer normal sich nicht so einfach in der Gesamtheit bekehren lassen. Es sollte auch im Text stehen, dass Camavallos auch eine Lösung mit zwei Kulten akzeptiert, wobei der neue Kult kaum Chancen hat weil die Göttin aus Sicht der Menschen die Stadt angegriffen hat (siehe oben). Aber wie gesagt, wenn das bei Euch so eingetreten ist, dann ist es ja auch gut. Letztendlich müssen die Spieler entscheiden, was sie für richtig halten.

Bezüglich des Hinweises auf das QB muss ich etwas kleinlich argumentieren, da ich mich als Nutzer des Abenteuers an den Hinweisen zum Abenteuer orientiere und dort steht: "Für die eigentliche Spielhandlung sind alle relevanten Informationen angegeben." Dieses interpretiere ich so, dass für das Spielen des Abenteuers weder der Besitz noch das Lesen des QB notwendig sind. Im Abenteuertext steht hingegen, das Camavallos neidisch auf Vesofa ist, weil sie eine Hohepriesterin ist und er nur ein Laienpriester. Das habe ich wohl zu sehr hervorgehoben. Das Camavallos auch bei den Fischer beliebt ist, steht auch im Abenteuer, aber das er nicht aggressiv werden kann, steht dort nicht. Bei uns hat sich die Situation ja aus dem Spiel entsprechend entwickelt und es war ein cooler Abschluss, der die Spieler für ihre guten Ideen und ihre überzeugende demagogische Beeinflussung belohnt hat!

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Am 14.1.2019 um 15:41 schrieb Wiszang:

Ja Moment, so denkt die Göttin nicht. Sie straft eine Stadt, die sich an ihr vergangen hat mit dem Hinweis, dass man sie ja wieder versöhnen kann. Das ist was Anderes als ein Angriff. Also aus Sicht der Göttin, da wurde Sie gedemütigt, also sie ist das Opfer!

Naja, die Ereignisse sind über 2000 Jahre her, also dass sich die Städter von der Göttin abgewandt haben, das weiß heute niemand mehr. Darüber hinaus war der Glaube in Vergessenheit geraten. Es ist eher erstaunlich, das es darüber noch so viele Informationen gab. Die Priesterinnen haben ihr Bestes gegeben, aber konnten eben religiös nicht überzeugen, lediglich aus Machbarkeitsgründen wurden sie von den Abenteurern unterstützt und darüber hinaus etwas für deren Pläne ausgenutzt. Für Don Rico ist es nur entscheidend, dass der Hafen wieder nutzbar ist und das Viech nicht zurückkehrt. Welcher Gottheit die Fischer huldigen ist ihm egal .... so zumindest meine Interpretation.

Bearbeitet von Fabian Wagner
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