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Der Honk

Wie weiter mit Saron Neragal?

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Hallo Zusammen,

Ich hab mit meiner Gruppe schon seit längerem die Runenklingen-Kampange durch und mittlerweile ist auch die Klingenmeisterschaft erreicht. Sie haben in Vesternesse einige Bekanntheit erreicht (Der Wilde König...) und haben sich in der letzten Sitzung an ihren alten Gegner Saron Neragal erinnert...

Nun wollen sie versuchen den albischen König und den König der Artrosszwerge dazu zu überreden die Orcs auf ihrem eigenen Gebiet zu schlagen, wie die Klingenmeister von damals es ja auch getan haben...

An und für sich bin ich der Meinung, dass sich daraus eine tolle Kampange schreiben ließe, denn so eine Aktion würde natürlich viele Möglichkeiten eröffnen. So müssten zum Beispiel erst die verschiedenen Herrscher überzeugt, eventuell die albischen Clans zur Einheit überredet, die Nebelberge ausgekundschaftet, Sarons Unterschlupf gefunden werden (und so weiter...).

Mein Problem ist nur, dass Saron ja in vielen Abenteuern der "Drahtzieher" ist, denen somit mit dessen Vernichtung der Hintergrund geraubt wird. Zudem sind die Orcs der Nebelberge ja generell eine Bedrohung, die immer wieder für neue Abenteuer sorgt.

Meine Frage wäre nun, ob ein solcher Kriegszug in die Nebelberge vertretbar wäre (mal unabhängig von der Arbeit die ich hinein stecken müsste), oder ob ich Alba damit eher seine "schönste" Bedrohung nehmen würde. Es wäre ja schließlich auch möglich, dass die fraglichen Könige sich zu so einer Aktion gar nicht bereit erklären...

Ansonsten wäre da ja noch die Alternative, das Saron nicht einfach vier Klingenmeister durch Midgard spazieren lassen will (meine Spieler haben diese Information nun nicht gerade hinterm Berg gehalten) und noch einmal versucht ihnen die Klingen abzuluchsen, oder sie wenigstens von Maßnahmen gegen ihn selber abzuhalten - einmal hat er schließlich schon verloren...

Ich würde mich über Antworten freuen

Der HONK

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Wenn du bereit, die Arbeit da reinzustecken, warum nicht? Wie du selbst schreibst, das könnte eine tolle Kampagne werden.

Wenn du Angst hast, dass dann in Alba zuwenig Potenzial bleibt, dann konzentriere dich auf die Kosten. Ein solcher Zug dürfte viele Truppen

binden und viee Leben kosten. Vielleicht nutzen die Twynnedin oder die Chrysier diese Schwächung, um Alba zu attackieren.

Oder die große Beute des Kriegszugs führt zu Neid und Zwietracht und lst zumindest indirekt Ursache für einen Bürgerkrieg.

 

Und ein mächtiger Zauberer wie Saron hat sicher noch ein paar weitere Asse im Ärmel oder zumindest versteckte Fluchtwege.

 

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Ich finds cool, wenn du dir die Mühe machen willst. :thumbs:

Als SL würde ich mir erstmal ein paar Listen machen. Wieviele Orcs mag es geben, welche Bösewichte könnten noch mit reinfunken? Wieviele Zwerge, wieviele Menschen müssten in den Krieg ziehen? 

Welche "guten" Kräfte gibt es, wie stehen sie zueinander, wer lässt sich wie überzeugen? Ich denke ein bisschen in Richtung kleiner Hobbit: erstmal sind die Zwerge nicht begeistert, wenn auf einmal ein Menschenheer durch "ihr" Gebirge marschiert. Dann brauchst du vielleicht noch ein Gandalf-Äquivalent, also einen Strippenzieher - oder sind die SCs hochgradig genug, Neragal persönlich das Wasser zu reichen? Und ein Drache schläft doch auch noch irgendwo da in den Bergen... 

 

Dass Alba danach nicht mehr so aussieht wie bevor, ist klar. Aber dass es damit langweilig ist, glaub ich nicht. Die Orcs sind nicht akut vom Aussterben bedroht, Samiel ist auch noch da, und wenn die Albai sonst nichts zu tun haben, werden sie sich schon gegenseitig die Köpfe einschlagen. :D

 

 

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Die Idee ist cool :thumbs:

Die Artross-Zwerge sind vielleicht noch am leichtesten zu überzeugen, hat sich Saron doch in ihrer angestammten Heimat eingenistet und die Orcs zur echten Gefahr werden lassen, da sie nun einen Anführer haben, der sie zielgerichtet vorgehen lässt.

Saron, ein dunkler Meister, der selbst unter der Herrschaft eines Rhadamanthus sein eigenes Ding durchgezogen hat, ist kein leichter Gegener und wird seine Spione überall haben und immer wieder den Neid der Clans untereinander anzuheizen wissen. Zudem lauert die twyneddische Gefahr im Norden, die man aber auch ausspielen kann, in dem man den Erainnern aufzeigt, dass sie sich Ywerddon zurückholen können. Die Chryseier im Süden und die Waelinger werden eine Konzentration der albischen Kräfte auf die Nebelberge sicherlich auch in ihrem Sinne nutzen :axt:

Wer weiß wass Saron in der Zeit sonst noch so alles angestellt hat? Sein eigenes Viarchenzuchtprogramm? Soviele dunkle Meister, die in irgendwelchen Con-Abenteuern auftauchen, lässt das vermuten :lol:

Das Schwierigste werden die albischen Clans sein. Die MacRathgers werden nur darauf warten, dass die MacBeorns geschwächt werden. Selbst wenn Saron fällt, was vermutlich mehr als schwer wird, Alba wird nicht langweilig, im Gegenteil vielleicht sogar noch viel gefährlicher werden.

wenn Du das angehen willst, denke vor allem darüber nach, wie Saron die Zeit genutzt hat. Wie hat er die Nebelberge in eine Festung verwandelt, die er als uneinnehmbar betrachtet. Welche Monster hat er geschaffen und versammelt und unter seinen Willen gezwungen. Mit welchen finsteren Dämonen steht er in Kontakt, ohne ihr Sklave zu sein? Hier sind es seine Ziele, die Du ausarbeiten musst. Aber eine Schwäche (was hat er getan, damit er die Zeitblase errichten konnte, was ließ ihn so langlebig werden) musst Du dabei auch einbauen, damit das Antreten gegen ihn überhaupt eine Möglichkeit auf Erfolg hat. Heere der Menschen und Zwerge, der freien Völker stellt nur die Ablenkung dar, die die Abenteuer nutzen müssen, um Sarons Schwachpunkt herauszufinden und ihn auszunutzen. Aber Saron wird nicht leichtfertig sein und alles auf eine Karte setzen, sondern immer einen Plan B und C in der Tasche haben. Sonst wäre er damals schon zu Rhadamantus Zeiten erledigt gewesen.

P.S.: Saron ist vermutlich der mächtigste der überlebenden Dunklen Meister, Marutukus, Lugalbanus etc. waren schwach gegenüber ihm und selbst die dunklen Adepten Kanthaipans erscheinen mir ihm gegenüber als schwächer (worüber man natürlich geteilter Meinung sein darf)

Edited by Leachlain ay Almhuin
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Danke schon mal für die schnellen Rückmeldungen!

So im Nachhinein denke ich, das ich das durchziehen kann. Allerdings wird das natürlich eine lange Kampange, die sicher auch das ein oder andere eingeschobene Abenteuer verträgt...

Ich denke mal, ich könnte die Gruppe erst einmal völlig unabhängige Abenteuer spielen lassen, mit denen sie sich das Wohlwollen der Lairds und Könige versichern können - dann hab ich genug Zeit, die Hauptphase zu planen... Die lässt sich aber wahrscheinlich sehr gut in mehrere Phasen aufteilen. So könnte die Gruppe ja die Nebelberge erkunden, während die Albai und Zwerge ihre Truppen sammeln. Einen eventuellen Schlag der Nachbarvölker, bzw. anderer Clans (wobei man beachten muss, das einer meiner Spieler sogar ein Rathgar ist 😄) würde aber erst einmal für zu viel Verwirrung und Komplikationen sorgen - das wäre eher ein Aufhängepunkt nach der Kampange, da ist es dann aber eine gute Idee, danke dafür. Auch für andere schöne Ideen, die ich einbauen könnte wäre ich weiterhin dankbar.

Der HONK

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Wenn es um Endgegner im Grenzgebiet geht verweise ich gerne auf meine JoffOrcs. Da das geschwisterliche Dreigestirn schon zu Zeiten der Seemeister mit Saron zu tun hatten, warum nicht heete wieder. Und richtig gespielt bringst du mit denen JEDE Gruppe ins Schwitzen. ;)

Ist zwar alles noch M4, aber vielleicht als Ideensteinbruch. :)

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Unter Umständen könnten die Grauen Meister an die Gruppe herantreten.

Mit Melzindar habe ich ein Abenteuer gespielt, welches man wunderbar einbinden kann. Ich habe allerdings einiges dazugedichtet, was genau deinen gewünschten Hintergrund streift.

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Hallo Honk!

Ich arbeite sporadisch an der Ausarbeitung einer orcischen Spezialeinheit namens Schattenfinger, die Saron Neragal dient und in meiner Schandmaul-Kampagne regelmäßig zum Einsatz kommt. Sobald die Rotte vollständig ausgearbeitet ist, kann ich Dir gerne eine Ausfertigung zukommen lassen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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