Zum Inhalt springen

Panisch Fliehen--hohe Gw wird bestraft


Empfohlene Beiträge

Hi!

 

Das erste Mal, das ich ein eigenes Topic aufmache, aber ich habe

keinen anderen passenden Thread für mein Thema gefunden, was mich

wundert, weil ich dieses Problem schon häufiger hatte, die folgende

Situation tritt ja eigentlich ständig auf:.

 

Nach den Regeln handeln alle Figuren in der Reihenfolge ihres

Handlungsranges: Gw oder bei mehr als 1m Bewegung Gw/2. Wählt man als

Handlung panisch fliehen, so bekommen alls Gegner WM+4 auf ihren

Angriff und am Ende der Runde darf man sich mit voller Bewegungsweite

entfernen. Eine Figur mit niedriger Gw kann also immer ohne Nachteile

panisch fliehen, weil alle anderen schon ihre Handlung ausgeführt

haben und so niemand mehr von den WM+4 Gebrauch machen kann. Figuren

mit sehr hoher Gw beziehen hingegen von allen anderen mit Wm+4

Dresche, sollten sie panisch fliehen wollen. Aber das sollte doch

genau andersherum sein, mit hoher Gw sollte eine Flucht doch leichter

fallen, oder sehe ich da was falsch?

 

Als Hausregeln würden sich folgende anbieten:

 

1.) Eine panische Flucht muß zu Beginn der Runde angekündigt

werden. Allerdings habe ich da Probleme, einem SC, der vor seiner

Handlung gerade zu klump gehauen worden ist, klar zu machen wenn er an

die Reihe kommt, dass er mit seiner Flucht bis zum Anfang der nächsten

Runde warten soll. Panisch fliehen heißt doch gerade "Ich will jetzt

und sofort weg hier!"

 

2.)Man kann, wenn man an der Reihe ist, seine Handlung innerhalb einer

Runde zurückstellen und zu einem beliebigen Zeitpunkt ausführen.Wenn

mehrere Figuren ihre Handlung zurückstellen, muß man seine Handlung

spätestens ausführen, wenn alle anderen Figuren, die noch nicht

gehandelt haben, einen höheren Handlungsrang haben. Im Extremfall

(falls alle ihre Handlung so weit es geht zurückstellen wollen), dreht

sich die Handlungsreihenfolge genau um. Will man panisch fliehen, so

stellt man seine Handlung so weit es geht zurück, um möglichst wenige

WM+4 Angriffe verpasst zu bekommen. Dies könnte dann allerdings dazu

führen, daß in der Praxis panisch fliehen überhaupt keine Nachteile

hat: entweder habe ich sowieso einen niedrigeren Handlungsrang oder

ich stelle meine Handlung bei einer Flucht so weit es geht zurück.

 

3.) Will eine Figur panisch fliehen, bekommen alle Gegner, die diese

Figur bereits angegriffen haben, rückwirkend WM+4. Möglicherweise sind

einige mislungenen Angriffe damit doch gelungen und man würfelt Abwehr

und Schaden aus. Im Prinzip die sinnvollste Lösung, aber wer kann sich

schon noch erinnern, um wieviel der letzte Wurf mislungen war. Riecht

auf jeden Fall ziemlich nach nervenden Diskussionen.

 

4.) So ähnlich: alle Gegner, die den panisch Fliehenden in dieser

Runde bereits angegriffen haben, bekommen, sobald er ihnen den Rücken

zu dreht, einen zusätzlichen überstürzten Hieb (WM-6). Alle Figuren,

die nach dem panisch Fliehenden an der Reihe sind, bekommen keinen

zusätzlichen Hieb, sondern wie in den Regeln WM+4 auf den Angriff

 

Wir haben 2.) eingeführt, allerdings hat bisher noch niemand davon

Gebrauch gemacht--ist wahrscheinlich zu kompliziert. Daher favorisiere

ich 4.), die ja so ähnlich viele Midgard-Spieler für eine

offizielle Regel halten (Freischlag für alle bei panischer Flucht,

kommt, glaube ich, von DSA).

 

Wie handhabt ihr das, oder habe ich da doch etwas falsch verstanden?

 

Grüße Elrohir

Link zu diesem Kommentar

Hallo, Elrohir!

 

Wenn man sich die Beschreibung der Handlung "Panisch fliehen" anschaut, kann man feststellen, dass diese Handlung ohnehin am Ende der Runde nach Abschluss aller anderen Handlungen stattfindet.

 

Meines Erachtens setzt dies voraus, dass der Charakter zu Beginn der Runde seine Absicht, das Kampfgetümmel panisch zu verlassen, kundtun muss.

 

Sollte nun der Fall eintreten, dass der besagte Charakter in der laufenden Runde vor seiner eigenen Aktion schon dermaßen einen auf die Omme bekommen hat, dass ihm - sozusagen - mitten im Verlauf der Runde die Erleuchtung ereilt, dass ein taktischer Rückzug angebracht sei, kann man folgende Regelung treffen:

 

1. Sind nach der Ankündigung des Charakters, das Hasenpanier zu ergreifen, noch Gegner dran, die noch nicht zugeschlagen haben, erhalten diese ganz klar den WM+4-Bonus, wenn sie ihn unterwegs attackieren wollen/können/dürfen/...

 

2. Die Gegner, die bereits vor ihm dran waren, erhalten in der folgenden Runde die Option, den Feigling noch einmal mit WM+4 zu attackieren (so, als ob die Ankündigung des Fliehenden eine "Kampfrunde innerhalb der laufenden Kampfrunde" eingeleitet hätte, während derer ihn alle seine Gegner mit WM+4 angreifen dürfen).

 

Quote[/b] ]mit hoher Gw sollte eine Flucht doch leichter

fallen, oder sehe ich da was falsch?

 

Kein Problem: Einfach die Aktion "Sich-vom-Gegner-lösen" wählen, am Ende der Runde einen Schritt zurückmachen und der Gegner darf dich in der laufenden Runde nur dann attackieren, wenn er einen PW:(50 + eigene GW - GW Zurückziehender) schafft. Und dann hoffen, in der nächsten Runde die Initiative zu haben, um sich ungehindert wegbewegen zu können...

 

Grüße,

Yarisuma

Link zu diesem Kommentar

Die Spieler sagen am Anfang einer Kampfrunde vor jedweder Handlung die Aktionen ihrer Spielfiguren an. Somit erhält der Gegner unabhängig vom Gw-Wert eines panisch fliehenden so oder so seinen Zuschlag von 4 und der Fliehende gilt als wehrlos.

Wo ist das Problem?

 

Eike

Link zu diesem Kommentar

"Panische Flucht" ist keine normale Handlung, sondern eigentlich eine Bewegung. Regeltechnisch wird sie m. E. nur deshalb in die Handlungsphase verlagert, weil sie nicht in der Bewegungsphase zu Beginn der Runde, sondern erst am Ende der Runde nach Abschluss aller Handlungen erfolgen soll. Der Sinn der Regelung ist es also, allen Gegnern eine vereinfachte Möglichkeit zu geben, den panisch Fliehenden zu attackieren, bevor sich diesen aus dem Kontrollbereich weg bewegt. Das macht nur Sinn, wenn die panische Flucht bereits vor der Handlungsphase angekündigt werden muss. Es handelt sich m. E. um eine in der Bewegungsphase beginnende Handlung, deren "Erfolg" nur aus regeltechnischen Gründen ans Rundenende verlagert wird.

 

Das bedeutet, dass eine Spielerfigur sich nicht mehr in der Handlungsphase zu einer panischen Flucht entscheiden kann. Das liegt letztlich an dem starren Schema "erst Bewegung, dann Handlung". Wer dieses Schema auflösen möchte, sollte sekundengenau spielen.

 

Elrohir, Dein "Hausregelvorschlag" Nr. 1 ergibt sich zwar nicht ausdrücklich aus den Regeln, steht aber auch nicht im Widerspruch zu diesen. Ich selbst spiele - ebenso wie offensichtlich Eike - stets auf diese Weise. Zumindest für die Aktion "Panische Flucht" halte ich eine Ankündigung zu Beginn der Runde oder in der Bewegunsphase für unabdingbar, weil der Regelungsmechanismus sonst - wie oben dargestellt - nicht funktioniert.

 

Grüße,

 

Hendrik

Link zu diesem Kommentar

Hi

 

@Yarusima

Zitat[/b] ]2. Die Gegner, die bereits vor ihm dran waren, erhalten in der folgenden Runde die Option, den Feigling noch einmal mit WM+4 zu attackieren (so, als ob die Ankündigung des Fliehenden eine "Kampfrunde innerhalb der laufenden Kampfrunde" eingeleitet hätte, während derer ihn alle seine Gegner mit WM+4 angreifen dürfen).

 

Wenn der panisch Fliehende von Gegnern mit einer höheren Gw zwei Angriffe und den zweiten sogar mit WM+4 abbekommt, finde ich das ziemlich heftig. Vor allem, wen man bedenkt, wie schwierig es bei Midgard ist zu fliehen (Bei 0 AP kein Dauerlauf mehr möglich, bei LP<Maximum/2 wird B zudem halbiert). Einen zusätzlichen überhasteten Angriff mit WM-6 finde ich Vorteil genug.

 

@Eike

Zitat[/b] ]Die Spieler sagen am Anfang einer Kampfrunde vor jedweder Handlung die Aktionen ihrer Spielfiguren an.

Wenn man diese Hausregel einsetzt, ist es natürlich sogar sinnvoll, sie mit meiner 2.Variante zu verbinden.

Die Ankündigung erfolgt in umgekehrter Handlungsrang-Reihenfolge. Der Langsamste muß als erster ankündigen, darf aber erst als letzter handeln, der gewandteste kann erst mal hören, was die anderen wollen, kündigt seine Handlung an und führt sie sofort aus.

Diese Hausregel haben wir auch mal eine Zeitlang ausprobiert, war uns aber zu aufwendig, da jeder in einer Kamprunde zwei Mal dran ist, einmal ankündigen dann handeln. Der Spielleiter muß zum einen für alle NSCs ankündigen, was sie tunwerden , zum anderen darauf achten, dass die SC's wirklich nur tun, was sie angesagt haben. Außerdem ists als SC blöd, wenn sich die Handlung mitlerweile von selbst erledigt hat und man nutzlos in der Gegend rumsteht.

 

@Hendrik

Naja, nirgendwo steht in den Regeln, dass irgendjemand vor der Handlungsphase ankündigen muss, was er tun wird. Diese Sache mit Initaitve, Bewegung, Handlung wird ja relativ breit ausgewalzt. Müßte Panische Flucht angekündigt werden, waere das bestimmt erwähnt worden, die Hausregel steht schon in ziemlichem Widerspruch zu den Regeln. Ich denke, panische Flucht ist für SC's schon als Notausgang in brenzligen Situationen gedacht gewesen, ohne Ankündigen. Daß die Bestrafung für panisches Fliehen aber paradox ist, ist von JEF einfach übersehen worden.

 

Vorher die Handlungen anzukündigen, was man tun wird ist bestimmt eine gute Lösung, wenn man den zusätzlichen Aufwand nicht scheut. Aber immerhin interessant, daß viele diese  Hausregel benutzen.

 

Grüße, Elrohir

Link zu diesem Kommentar

Hi!

 

Quote[/b] ]Wenn der panisch Fliehende von Gegnern mit einer höheren Gw zwei Angriffe und den zweiten sogar mit WM+4 abbekommt, finde ich das ziemlich heftig. Vor allem, wen man bedenkt, wie schwierig es bei Midgard ist zu fliehen (Bei 0 AP kein Dauerlauf mehr möglich, bei LP<Maximum/2 wird B zudem halbiert). Einen zusätzlichen überhasteten Angriff mit WM-6 finde ich Vorteil genug.

 

smile.gif  Klar ist das heftig - ist allerdings in den Regeln auch so vorgesehen. Ein Charakter, der panisch fliehen möchte, muss es nun mal hinnehmen, dass jeder seiner Gegner ihn in der laufenden Runde mit WM+4 attackieren darf. Lässt man zu, dass dieser "Nachteil" der Aktion entfällt, garantiere ich Dir jetzt schon, dass ein Fernkämpfer regelmäßig alterniert zwischen "Panisch Fliehen" (wenn sein Gegner auf Nahkampfweite 'rangekommen ist) und "Fernkampfwaffe abfeuern", wenn der Gegner gerade versucht, aufzuschließen.

 

Schließlich sind die Chancen, während der Flucht einen schweren Treffer zu kassieren, bei einem zusätzlichen EW:Angriff mit WM-6 bei den meisten Angreifern geradezu lächerlich klein. Und für den normalen Angriff hat man ja eh' die gewöhnliche Abwehr, um den Schaden "leicht" zu halten.

 

Und wenn Du es einem Charakter schon erlauben willst, sich spontan in einer laufenden Runde für's Weglaufen entscheiden zu dürfen und Du die nachträgliche Kalkulation der abgelaufenen Angriffe nicht mehr machen willst (was ich sehr gut verstehen kann), dann bleibt als Ausgleich nur, den Gegnern, die vor dem Angsthasen angegriffen haben, nach dem Fluchtentschluss desselben einen Angriff mit WM+4 in der folgenden Runde zuzugestehen.

 

Genaugenommen sagt das Regelwerk, dass zwischen dem Entschluss, zu fliehen (am Anfang der Runde) und der tatäschlichen Ausführung der "Handlung/Bewegung" (an Ende der Runde) 10 Sekunden liegen - 10 Sekunden, in denen Gegner eben davon profitieren, dass der Widersacher eine 180-Grad-Kehre macht und ihnen den Rücken sozusagen als sicheres Ziel hinhält.

 

Für gewöhnlich sollte ein Charakter auch den "sicheren" Weg über das "Vom-Gegner-Lösen" mit anschließender "Flucht" in der nächsten Bewegungsphase machen. Die panische Flucht ist eben eine Art Verzweiflungshandlung, in etwa gleichzustellen mit dem "Waffen fallenlassen und ergeben", nur halt mit dem Ziel, noch wegzukommen.

 

Und: Nur weil ein Gegner die Chance hat, seinem Feind in den Rücken zu schlagen, heißt das noch lange nicht, dass er das auch tun wird.

 

Grüße,

Yarisuma

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Yarisuma @ 13 Okt. 2003,02:55)]Genaugenommen sagt das Regelwerk, dass zwischen dem Entschluss, zu fliehen (am Anfang der Runde) und der tatäschlichen Ausführung der "Handlung/Bewegung" (an Ende der Runde) 10 Sekunden liegen - 10 Sekunden, in denen Gegner eben davon profitieren, dass der Widersacher eine 180-Grad-Kehre macht und ihnen den Rücken sozusagen als sicheres Ziel hinhält.

Genau so sehe ich das auch:

Auf dem Spielfeld findet die Flucht erst 10 Sekunden später statt.

In der Vorstellung findet die Flucht jedoch sofort statt.

 

Panisch fliehen gehört nicht zu den Handlungen, sondern zur Bewegungsphase, und muss deswegen bei der Bewegungsphase erklärt werden.

 

Eigentlich dreht die Figur sich um und rennt sofort los, diesen Moment können die Gegner nutzen.

 

Bei 10-Sekunden-Runden wird entsprechend abstrahiert; die Bewegung findet erst am Ende der Runde statt, damit man sieht, wer noch alles zuschlagen kann.

 

Man könnte auch die Beweung sofort ausführen und jedem Gegner die Möglichkeit geben, in diesem Moment zuzuschlagen und auf weitere Handlungen zu verzichten. Aber das stelle ich mir noch komplizierter vor im Ablauf.

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Elrohir @ 13 Okt. 2003,00:42)]@Hendrik

Naja, nirgendwo steht in den Regeln, dass irgendjemand vor der Handlungsphase ankündigen muss, was er tun wird. Diese Sache mit Initaitve, Bewegung, Handlung wird ja relativ breit ausgewalzt. Müßte Panische Flucht angekündigt werden, waere das bestimmt erwähnt worden, die Hausregel steht schon in ziemlichem Widerspruch zu den Regeln.

es ergibt sich sogar relativ klar aus den regeln, dass eine solche handlung angesagt werden muss ( genau wie zaubern), da es sonst nicht möglich ist, dem gegner die entsprechenden boni ( +4) zuzugestehen.

Link zu diesem Kommentar

Ich habe einige Schwierigkeiten, das angebliche Problem überhaupt zu erkennen. Es ist selbstverständlich, dass die Handlungen am Ende der Bewegungsphase angesagt werden: Erstens darf sich am Ende der Bewegungsphase keiner der Kämpfer mehr bewegen, auch eine Drehung ist nicht mehr zulässig. Zweitens wird z.B. ein Angriff beschrieben als ein kontinuierlicher Ablauf, bei dem man die ganze Zeit (= die ganze verbleibende Runde) auf Schwächen in der gegnerischen Abwehr lauert, um dann zuschlagen zu können. Es ist also gar nicht möglich, ganz "spontan" zu entscheiden, jemand anders angreifen zu wollen; es sei denn, eben spontan mit entsprechenden Abzügen. (Achtung, der letzte Halbsatz nach dem Semikolon ist nicht durch die Regeln abgedeckt.)

 

Man erhält also keinerlei Vorteile, wenn man die Handlungen verschweigt oder gemäß der Gewandtheit verzögert preisgibt, sondern handelt sich im Gegenteil die erwähnten Nachteile ein. Dementsprechend liegt hier keine Regellücke oder Paradoxie vor, sondern lediglich die Notwendigkeit, die Regeln für die zehnsekündigen Kampfrunde insgesamt zu berücksichtigen und als Spieler entsprechend zu handeln.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

Hi!

 

Scheinbar kündigen hier wirklich alle die Handlung vorher an-klar, dann gibt es das Problem nicht. Klingt ja auch plausibel, ich werde es beim nächstenmal wieder versuchen.

 

Wir sind davon abgekommen, weil es sich ohne Ankündigung flotter spielt. Man sagt, was man tut, würfelt sofort, das wars (auch so werden Kämpfe ja chaotisch genug). Mit Ankündigung muß ich als SL vorher festlegen, was die Gegner tun werden (weil die meist die niedrigere Gw haben), es gibt Situationen, in denen die Spieler sich nicht einigen können, man muß drauf achten, daß sie während der Runde nicht ihre Meinung ändern und sich zum schluß daran erinner, was man denn selbst für seine Gegner angekündigt hatte (was mir im Chaos immer schwer fällt ). Ihr habt solche Probeleme nicht? Aber ich werds nochmal probieren.

 

Elrohir

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Elrohir @ 13 Okt. 2003,20:55)]Hi!

 

Scheinbar kündigen hier wirklich alle die Handlung vorher an-klar, dann gibt es das Problem nicht. Klingt ja auch plausibel, ich werde es beim nächstenmal wieder versuchen.

 

Wir sind davon abgekommen, weil es sich ohne Ankündigung flotter spielt. Man sagt, was man tut, würfelt sofort, das wars (auch so werden Kämpfe ja chaotisch genug). Mit Ankündigung muß ich als SL vorher festlegen, was die Gegner tun werden (weil die meist die niedrigere Gw haben), es gibt Situationen, in denen die Spieler sich nicht einigen können, man muß drauf achten, daß sie während der Runde nicht ihre Meinung ändern und sich zum schluß daran erinner, was man denn selbst für seine Gegner angekündigt hatte (was mir im Chaos immer schwer fällt ). Ihr habt solche Probeleme nicht? Aber ich werds nochmal probieren.

 

Elrohir

Klar kann es mal chaotisch werden.

Ich habe im Laufe der Jahre gemerkt, in denen wir so spielten wie du es beschreibst (jeder sagtan und würfelt in einem Zug), dass mir diese Kämpfe zu chaotisch wurden.

Mit dem Prinzip dass Aktionen am Rundenbeginn angesagt werden müssen habe ich wieder Ruhe und Linie in den Kampf bekommen. Natürlich vergesse ich da auch mal ein Detail zwischendurch. Aber man hat daneben ein paar Spieler die mir unter die Arme greifen.

 

Eike

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...