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Simsor

Artikel: Zufällige Nichtspielerfiguren und Begegnungen.

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Wir alle Kennen das Problem:
Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

Wir alle Kennen das Problem:
Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.

Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).

Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

Gruppentyp
Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
     |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG

19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG

 

Bedeitung der Kürzel:
EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.

Ziel / Grund des Dasein
Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
W10|Ziel                                                                                                          
1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
4-5|Die Person will einkaufen.

6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.

Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
W10|Ziel                                                                         
1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)
*
6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.

Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)

11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
35-40|Es werden Drogen gehandelt
41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.

65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual

74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen

97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.

 

Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
W8 |Ziel                                             
1-3|Stadtwache auf Patroullie
4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
5  |Handelszug
6  |Räuberbande
7  |Forschungsexpedition
8  |Pilgergruppe

Herkunft
Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
GG            |98%      |95%          |90%       |85%
AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%

Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
W100 |Herkunft                   
 1-10|Nachtbarstaat im Norden
11-20|Nachbarstaat im Osten
21-30|Nachbarstaat im Süden
31-40|Nachbarstaat im Westen
41-45|Elf
45-47|Waldgnom
48-49|Berggnom
50-55|Zwerg
56-60|Halbling
61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
91-00|von einem Anderen Kontinent.

Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.

W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,

     |und sich nicht mit ihnen befassen.
     |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
     |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
     |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,

     |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.

98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*

Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden

Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.

Aussehen
Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.

Haarfarbe
Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond


Kleidung
W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
  |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
  |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
  |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
  |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben

 

Besonderheit im Gesicht
W20|  Besonderheit
 1 | Narbe (dezent)
 2 | Narbe (unansehnlich)
 3 | Muttermal
 4 | Sommersprossen
 5 | Schweinsäuglein
 6 | Segelohren
 7 | Grobe Züge
 8 | Doppelkinn
 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln ;) )
10 | Schiefes Kinn
11 | sehr Weiche Züge
12 | Starke Lachfalten
13 | Grübchen
14 | Starke Grübelfalten
15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
>16| Allerweltsgesicht.


Hintergrund
Stand
Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

Beruf
Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
1    | Anstreicher   | Gaukler
2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
10   | Bauer         | Schreiber
11   | Bauer         | Scharlatan
12-13| Bauer         | Schlachter
14   | Bauer         | Schmuggler
15   | Bauer         | Schlosser
16   | Bauer         | Schneider
17   | Bauer         | Seiler
18   | Bauer         | Vorkoster
19   | Bauer         | Leibwächter
20-21| Bauer         | Söldner
21-24| Bauer         | Wagner
24-26| Bauer         | Heiler

27-30| Bauer         | Zimmermann
31   | Bergführer    | Anstreicher
32   | Bergarbeiter  | Apotheker
33   | Bootsbauer    | Arzt
34   | Brauer        | Aufseher
35   | Dachdecker    | Barbier
36   | Diener        | Künstler
37   | Färber        | Bootsbauer
38   | Falkner       | Brauer
39-40| Fallensteller | Bäcker
41-44| Fischer       | Händler
45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
46   | Fuhrmann      | Diener
47   | Gerber        | Dolmetscher
48   | Schmied       | Einbrecher
49   | Hebamme       | Färber
50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
51-60| Hirte/        | Arbeiter
     | Viehzüchter   |

61   | Imker         | Flößer/Fährmann
62-64| Jäger         | Schmied
65   | Knappe        | Folterknecht
66   | Köhler        | Gärtner
67-68| Krämer        | Fuhrman

69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
70   | Kutscher      | Gerber
71   | Prediger      | Glöckner
72-77| Müller        | Stadtwache
78   | Musikant      | Hebamme
79   | Dieb          | Räuber
70-72| Räuber        | Dieb
73-74| Wirt          | Wirt
75   | Schneider     | Hehler/Dealer
76   | Seiler        | Jurist
77   | Händler       | Seemann
78   | Späher        | Knappe
79   | Verwalter     | Müller
81   | Verwalter     | Märchenerzähler

82   | Verwalter     | Fremdenführer
81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
83   | Heiler        | Koch
84   | Zimmermann    | Prediger
85   | Bäcker        | Leibwächter
86-90| Bettler       | Tagelöhner
91-00| Tagelöhner    | Bettler

Familienstand
Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
1  | Allein, Kinderlos
2  | Verlobt, Kinderlos,
3  | Verheiratet, Kinderlos
4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
8  | Verwitwet, keine Kinder
9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder


W6| Familien stand (Elternhaus)
1 | beide Eltern Tod
2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
6 | Zwei gesunde Eltern.


Persönlichkeit
Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

Charakterzüge
Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
W30| Charakterzug
1  | Offenherzig
2  | Neugierig
3  | Unsicher
4  | Selbstbewusst
5  | Egoistische
6  | Rational
7  | Impulsiv
8  | Optimistisch
9  | Pessimistisch
10 | Liebevoll
11 | Redet gern
12 | Introvertiert
13 | Streng Religiös
14 | Angeber
15 | Bescheiden
16 | Genügsam
17 | Gierig
18 | Flirtet gern
19 | Ruhig
20 | Aufgeregt
21 | hält sich für was besseres
22 | Freundlich
23 | Hilfsbereit

24 | Selbstlos
25 | ungeduldig
26 | geduldig
27 | Besserwisser
28 | lässt nicht ausreden
29 | immer was zu Meckern
30 | immer ein Flotter Spruch

Emotion
wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
W10| Gefühl
1  | Wut
2  | Freude
3  | Belustigung
4  | Langeweile
5  | Sorge
6  | Angst
7  | Spannung
8  | Verunsicherung
9  | Entspannung
10 | Hoffnung


Was jemanden Bewegt
Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
W? | was jemanden beweg
1  | Ein Guter Freund ist Krank
2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
3  | Derjenige hat Schulden
4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
5  | Man Grübelt über den Tod
6  | Das Leben Scheint sinnlos
7  | Die Politische Lage ist instabil
8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
11 | Man hat im Glücksspiel verloren
12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
13 | Angst vor Hexern
14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
17 | Die Ernte ist Gut
18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
   |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden

21 | man Feiert morgen Geburtstag
22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
23 | Die Steuern sind Gesunken
24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
25 | Man ist Befördert Worden
26 | Man hofft bald befördert zu werden
27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert


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vor 23 Stunden schrieb Simsor:

Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln

 :lachen:

Hallo Simsor,

vielen Dank für die schönen Tabellen und die Arbeit, die du da reingesteckt hast. 

Hast du das als sinnvoll druckbares Dokument? (Word oder so) - wenn ja, dann beantrage ich hiermit, dass du es hier runterladbar machst.

(Ich könnte mir vorstellen, dass ich dann vor einem Abenteuer ein paar Begegnungen auswürfele, und dann habe ich sie während des Abenteuers da.)

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vor einer Stunde schrieb Läufer:

Hast du das als sinnvoll druckbares Dokument?

so direkt erst mal nicht, da ich letzte Optimierungen und einen Gutteil der Erläuterungstexte erst hier im Editor Geschrieben habe... Ich habe aber einfach mal den Beitrag hier im Forum, wie er ist in ein HTML exportiert und das dann in ein PDF umgewandelt. dieses Dokument habe ich angehängt. Die Qualität (Formatierungen etc.) ist aber auch nicht besser als hier im Forum, dafür müsste ich das nochmal ganz Separat schreiben, und dafür bin ich Vorerst zu Faul.

Zufallsbegegnungen..pdf

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    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren.
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1

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    • By Kio
      Folgendes wird berichtet von der Hexe Sinda vom Aronsquell der Älteren, die der ersten Frau des Laird Siam McKarn in medizinischen Belangen mit ihrem Rat zur Seite stand.
       
      Die Nacht, in der Dinaǐne, die erste Frau des Lords, ihre Kinder zur Welt bringen sollte, war recht ungemütlich: Tagsüber hatte es gegraupelt und nach Einbruch der frühen Nacht war das Graupelwetter in Schnee übergegangen. Außerdem bließ ein beharrlicher Wind aus der Richtung Twynedds. Dinaǐne erwartete Zwillinge und es war ihre erste Geburt. Sinda hatte alles vorbereitet, was sie vorbereiten konnte, sowohl praktisch als auch – heimlich – mit magischer Unterstützung. Die Geburt würde sicher nicht einfach werden.
       
      Tatsächlich war sie unsäglich schwer. Trotz kräftiger Wehen wollte keines der Kinder das Licht der Welt erblicken. Morgens, als die Wintersonne bereits wieder aufgegangen war, war Dinaǐne so schwach, dass der Laird befahl, die Kinder, oder wenigstens eines zu retten.
       
      Sinda tat, was ihr unendlich weh tat, was sie jetzt aber tun musste: Sie verabschiedete sich von Dinaǐne, bot auch dem Laird noch einmal Gelegenheit, sich von seiner Frau zu verabschieden, was dieser aber stoisch verstreichen ließ (was er gefühlt haben mag, weiß keiner zu sagen), betäubte Lady Dinaǐne, was diese kaum noch wahrnahm und öffnete ihre Bauchdecke, um die Kinder auf diesem Wege zu holen.
       
      Nun aber offenbarte sich das ganze Ausmaß der Katastrophe:
       
      Die Zwillinge, ein Junge und ein Mädchen, waren Brust an Brust zusammengewachsen!
      Aber – unglaublich – sie lebten!
       
      Nun durfte man nicht zwei Kinder, die offensichtlich lebten, einfach sterben lassen. Außerdem war der Junge der ersehnte Stammhalter. Niemand wusste so recht, was jetzt zu tun war.
       
      Der Laird befahl deshalb, dass die Kinder von den beiden Ammen, die bereits zugegen waren, gestillt werden sollten. Der Laird war nicht besonders gläubig und hatte Zeit seines Lebens mehr auf seine Körperkraft und auf seine Ausstrahlung vertraut. In diesen Tagen wünschte er sich aber, den Göttern gegenüber mehr Gehorsam gezeigt zu haben. Sicher hatten sie ihn heute für seine Gleichgültigkeit gestraft.
       
      Am nächsten Tag, er hatte den kurzen, stürmischen Tag und die lange auch weiterhin stürmische Nacht durchwacht und nachgedacht, befahl er die Hexe, von deren Zauberfertigkeiten er nichts wusste, die er aber vielleicht ahnte, zu sich und sprach:
       
      "Werte Sinda, weise Frau. Meine verstorbene Frau hatte euch vertraut. Sicher hätte Sie euch auch ihre Kinder anvertraut. Das tue nun auch ich: Ich lege ihr Schicksal in eure Hände. Könnt ihr irgend etwas tun, um ihnen zu helfen oder ihr Los zu lindern? Könnt ihr irgend etwas tun, um sie, oder wenigstens den Jungen zu retten?"
       
      Die Hexe dachte lange nach. Wollte der Laird einen Freibrief, die Kinder töten zu dürfen? Glaubte er wirklich, dass sie, die er eher für ein Kräuterweib hielt, hier noch helfen konnte? Andererseits war es vielleicht möglich, die beiden Kinder zu trennen ohne dass sie starben. Wenn nicht mit der Götter Hilfe, auf die sie auch nicht vertraute, so doch vielleicht mit dem Wissen ihres Mentors. Wenn schon nicht für den Laird, so doch für die verstorbene Lady Dinaǐne, für deren Tod sie sich verantwortlich machte, wollte sie das Unmögliche versuchen. Also sprach sie:
       
      "Mein Laird, sich gegen ihren Willen zu stellen und die Strafe von Göttern aufzuheben, wird nicht einfach. Aber ich glaube, es gibt immer einen Weg, also gibt es auch immer Hoffnung. Sie mag klein sein, sie mag zum Schluss enttäuscht werden, aber für die Kinder, für Lady Dinaǐne und für Euch – will ich es versuchen."
       
      Sinda schalt sich selbst insgeheim für dieses Versprechen und hatte keine Idee, wo sie anfangen sollte. Außer, natürlich, dass sie ihren Mentor um Rat fragen wollte. Dazu musste sie die Burg des Laird verlassen. Also kamen sie überein, dass die Kinder, sollte sie nicht noch der frühe Tod ereilen, soweit wie möglich normal aufwachsen sollten, denn Sinda wusste nicht, wie lange sie brauchen würde, um eine Lösung zu finden. Sie würde derweil im Land und darüber hinaus reisen, um gelehrte Menschen zu finden und zu befragen, wofür der Laird sie mit Geld ausstatten würde.
       
      Die nächsten zwei Jahre waren sehr zermürbend für den Laird, wenn er an seine Kinder dachte. Glücklicherweise hatte er aber so viel zu tun, dass er tagsüber kaum ins Grübeln kommen konnte. Und nachts trank er jetzt vielleicht ein Glas Uisge mehr als früher. Aber seinem starken Charakter konnte das nichts anhaben. Am Hof war es verboten, über die Besonderheit der Kinder zu sprechen, und jeder musste sich ihnen gegenüber verhalten, als wäre nichts Ungewöhnliches an ihnen zu bemerken.
       
      Während die Kinder ihre ersten zwei Jahre also an der Brust zusammengewachsen erlebten und sich tatsächlich gut entwickelten, kamen von Sinda nur gelegentlich eine Nachricht. Mehrmals bat sie darum, ihr Geld bis nach Chryseia und einmal sogar Valian zu schicken.
       
      Einmal kündigte sie den Besuch eines "seltsamen Menschen" an, dem der Laird bitte gestatten solle, die Kinder eingehend zu untersuchen. Er spreche kein Albisch und sei sicher sehr – seltsam. Dieser seltsame Mensch kam tatsächlich einen Monat später zur Burg und wurde unzweifelhaft als der avisierte Besucher erkannt. Er war – seltsam. Seltsame Kleidung, einen großen Koffer aus seltsamem Material und darin, wie man später sah, viele seltsame Instrumente. Obwohl im besten Alter und ansonsten gesund, war er von außerordentlich schwächlicher Gestalt: Arme und Beine dünner als die eines jungen Mädchen. Ein Wunder, dass er darauf nicht zusammenbrach. Alles an ihm roch natürlich nach einem mächtigen Magier. Und die, die bei der Untersuchung der Kinder dabei waren, würden vielleicht noch weitergehende Behauptungen aufstellen. Aber er wirkte sehr freundlich und untersuchte die Kinder auch vorsichtig und ohne sie zu verängstigen. Auch wenn niemand verstand, was er da tat, war doch offensichtlich, dass er genau wusste, was er tat und dass er den Kindern nicht schaden wollte. Nachdem er die Nacht noch als Gast auf der Burg verbracht hatte, verschwand er wieder so wie er gekommen war.
       
      Erst nach mehr als zwei Jahren erschien die Hexe, sichtbar gealtert aber auch irgendwie selbstbewusster als früher, wieder auf der Burg des Laird. Da der Laird gerade, wie häufig, mit einem guten Dutzend seiner Hirdmaen über Land unterwegs war, dauerte es noch zwei Tage, in denen sie niemandem verriet, was sie erst dem Laird gegenüber verkündete: Ja, es konnte gemacht werden. Sie habe Gelehrte gefunden, von den sie sicher glaube, dass sie seine Kinder voneinander trennen könnten. Sie müsse sie nur möglichst bald zu ihnen bringen und nicht mal eine Bezahlung würde verlangt. Besonders der letzte Punkte erhellte das Gemüt des Laird, der schon mit horrenden Kosten gerechnet hatte, die ihn Land und Burg kosten könnten. Aber er hätte an diesem Punkt nicht mehr zurück gekonnt, auch wenn er schon wieder auf Brautschau war, und dabei die Tochter eines benachbarten Sire im Auge hatte.
       
      Der Laird nahm an, die Hexe würde seine Kinder wieder auf eine weite Reise mitnehmen, aber tatsächlich brachte sie sie nur zu ihrer alten Hütte in der Nähe der Aronquelle. Dort brachte sie die Kinder mit Hilfe ihres Mentors auf die seltsame Welt, wo man ihr Hilfe angeboten hatte. Es dauerte noch eine Woche der Vorbereitung, dann waren die beiden innerhalb einer Stunde voneinander getrennt. Die hilfsbereiten Menschen bestanden aber darauf, sie noch einen Monat eingehend zu beobachten. Erst danach durfte sie mit ihnen deren Welt wieder verlassen.
       
      Kwynn und Mirjam wuchsen nun zu zwei gesunden jungen Menschen heran. Nur ein paar Angewohnheiten haben sich erhalten: So können sie nur zusammen schlafen. Liegen sie nicht Brust an Brust aneinander gekuschelt, fühlen sie sich so unwohl, dass an Schlaf nicht zu denken ist. Daraus entwickelte sich mit dem Einsetzen der Pubertät ein Problem, dem Sinda ganz pragmatisch mit einem Talisman gegen unerwünschte Schwangerschaft begegnete.
       
      Kwynn und Mirjam sind auch weiterhin unzertrennlich, wenn jetzt auch nur im seelischen Sinne. Sind sie den ganzen Tag voneinander getrennt, fühlen sie sich unwohl. Sie spüren, wenn der andere erregt ist, sich anstrengt, sich ausruht. Sie meinen, jederzeit sagen zu können, wo der andere gerade ist, aber das mag Einbildung sein.
       
      Obwohl sie ständig in der Nähe des anderen bleiben, sieht man sie doch nicht ständig zusammen. Tatsächlich geht jeder seinen eigenen Weg, zu unterschiedlich sind ihre Charaktere:
       
      Mirjam ist ruhig, wenn auch oft schnippisch, intelligent und körperlicher Arbeit nicht so zugetan. Sinda hatte versucht, ihr vorsichtig ihren eigenen Weg zu weisen, aber Mirjam brachte letztlich Kwynn dazu, mit ihr runter nach Adhelstan und später sogar nach Corrinis zu ziehen, wo sie eine Ausbildung zur Magierin machte.
       
      Kwynn ist fast schon ein Tagedieb, ein Glücksritter und stolz auf seine Fertigkeit im Umgang mit Langschwert und Bogen. Er hat den Umgang damit natürlich bei seinem Vater und dessen Waffenmeister gelernt, hat seine Fertigkeiten aber auch danach noch weiter entwickelt und bietet sich zumeist als Begleitschutz für reiche Kaufleute an. An anderen schönen Frauen ist er nur bedingt interessiert, und dann nur in Form eines flotten Dreiers, zu dem er dann seine Schwester überredet. Sex können sie nämlich nur gemeinsam haben, weil die Erregung des Einen sich auf den Anderen überträgt, und es sonst nur eine halbe Sache ist, für beide.
       
       
      Hintergrund:
       
      Kwynn und Mirjam wurden auf Europa voneinander getrennt, einer Welt ähnlich unserer um 1880, jedoch mit Magie, Dämonen und anderen Rassen. Bei den Voruntersuchungen stellte sich heraus, dass sie nur eine gemeinsame Anima haben, und nach der Trennung wäre einer der beiden Zwillinge unweigerlich gestorben. Also konnte man ihre Körper nicht vollständig trennen. Statt dessen wurde ihnen in ihrer Brust jeweils die Hälfte eines magischen Tores eingepflanzt, durch das ihre Körper weiterhin verbunden bleiben. Die Reichweite des Tores ist unbegrenzt, kann aber Weltendimensionen nicht überbrücken.
       
      Für die Resistenz gegen Körpermagie zählen sie als ein Wesen und der bessere Wert der beiden gilt. Die Auswirkungen von Körpermagie erleiden sie beide.
      Die Auswirkungen von Gift, z.B. auch Alkohol, erleiden sie beide.
       
      Sie teilen sich auch ihre Lebenspunkte: Fallen die LP eines Zwillings auf 3 oder darunter, werden sie sofort von den LP des anderen Zwillings wieder auf 4 aufgefüllt, solange der noch mindestens 4 LP hat. Danach sinken sie gemeinsam.
       
      Stirbt ein Zwilling, stirbt spätestens nach 1W6 Minuten auch der andere.
       
      Die beiden Zwillinge haben die Vorteile von Blutsbrüdern:
      WM +1 auf Angriff und Abwehr, wenn sie max. 5m auseinander kämpfen,
      WM +2 auf Angriff, Abwehr und Schaden, wenn einer den hilflosen Geschwister verteidigt.
      Zeichensprache +8.
       
      Körperlich ähneln sie sich: Kwynn wirkt fast androgyn, Mirjam ist für eine Frau trotz ihrer Hingabe zur Magie sehr muskulös.
       
       
      Als NPCs:
       
      Die körperlichen Werte sind ähnlich, Kwynn ist etwas stärker und gewandter, Mirjam ist intelligenter und hat ein höheres Zaubertalent. Typische Charakterklassen: Gl und Ma, oder eine andere Kombination aus Kämpfer und Zauberer. Wahrscheinlich sind ihre besonderen Eigenschaften für den Spielleiter nicht so leicht darstellbar. Eine Trennung der beiden könnte aber der Grund für ein Abenteuer sein.
       
       
      Als Spielerfiguren für Spieler,
      die sich natürlich gut verstehen müssen:
       
      Mirjam ist immer eine reine Zauberin, (Ma,Hx,Th)
      Kwynn ist immer ein reiner Kämpfer. (Kr,Gl,Sö)
       
      Sie bleiben immer zusammen, erleben also auch nur gemeinsame Abenteuer. Sie müssen aber nicht den ganzen Tag in direkter Nähe zueinander verbringen. Nur spätestens abends wieder. Sie finden nur in der zusammengekuschelten Haltung ihrer ersten Lebensjahre die Ruhe um einzuschlafen. Voneinander getrennt schlafen sie erst nach langem Schlafentzug erschöpft ein, ohne nennenswert AP zu regenerieren (APmax/4). Erregende Momente erleben sie aufgrund ihrer körperlichen Verbundenheit immer gemeinsam.
       
       
      Vorausgewürfelte Figuren für Grad 1:
       
      Mirjam, Ma:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      63 41 79 77 85 98 95 27 55
       
      LP 15
      AP 14
       
      Gute Reflexe +9
      1,68m / mittelgroß
      64kg / normal
       
      Erste Hilfe +8
      Heilkunde +9 = 8+1
      Meditieren +8
      Pflanzenkunde +9 = 8+1
      Zauberkunde +9 = 8+1
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Sprechen Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
       
      Zauberstäbe +5
       
      Erkennen von Zauberei
      Macht über die Sinne
      Flammenkreis
      Stärke
      Feuerkugel
      Heranholen
      Rost
       
      Kwynn, GL:
       
      ST GS GW KO IN ZT Au pA WK
      79 98 63 77 85 41 90 71 30
       
      LP 15
      AP 14
       
      Einprägen+4
      1,77m / mittelgroß
      79kg / normal
       
      Spießwaffen +5
      Stichwaffen +5
      Einhandschwerter +5
      Waffenloser Kampf +5
      Bögen +5
      Schilde +1
       
      Spezialwaffe: Einhandschwert
       
      Beidh. Kampf +7 = 5+2
      Schreiben Muttersprache +13 = 12+1
      Reiten +12
      Glücksspiel +14 = 12+2
      Akrobatik +8
      Beredsamkeit +8
      Gassenwissen +8 = 8+1
      Verführen +8
      Etikette +9 = 8+1
      Landeskunde +9 = 8+1
    • By Abd al Rahman
      Hallo alle zusammen,
       
      nachdem der Kurzgeschichtenwettbewerb so erfolgreich abgeschlossen wurde, ist es Zeit für einen neuen Wettbewerb.
       
      Ihr erinnert Euch doch sicherlich noch an den Zeichen- und Fotowettbewerb, der Anfang des Jahres abgeschlossen wurde. Die dort eingereichten Bilder sind die Grundlage für diesen neuen Wettbewerb.
       
      Also, um was geht es?
       
      Es gilt, zu einem der damals eingeschickten Bilder (also nicht nur den Siegern) eine Schauplatzbeschreibung, ein Abenteuer, einen NSC usw. zu erstellen. Was Ihr macht ist Euch freigestellt. Eure Einsendungen müssen nur einen Bezug zu einem der eingereichten Bilder haben.
       
      Zu gewinnen gibt es diesmal wieder Exemplare, der von Larry Elmore handsignierten Ausgabe des Corrinis Quellenbandes.
       
      Ihr könnt beliebig viele Beschreibungen einreichen.
       
      Hier der Link zu den beiden Bildkategorien:
       
      Fotowettbewerb
      Zeichenwettbewerb
       
      Einsendeschluß ist diesmal der 31.1.2009.
       
      Eure Werke schickt bitte an: hj (at) midgard-forum.de
       
       
       
      Teilnehmen kann jedes Forumsmitglied.
       
      Viel Spass
      hj
    • By Issi
      Hallo Forum,
      das hier ist ein Smalltalk-Strang in dem jeder, der möchte, seine Tipps , Wünsche, Befürchtungen und Erfahrungen mit Romanzen im Rollenspiel beitragen kann.
       
      z. B. Welche Klischee Typen gibt es so? Im Hinblick auf Film und Buchfiguren, was macht sie für das andere Geschlecht so attraktiv? Und Funktioniert das auch im Rollenspiel? Gab es das schon bei euch?
       
      Viel Spaß
      Und liebe Grüße
      Issi
       
      Hier sind noch ein paar mögliche Plots für Romanzen als Abenteueraufhänger oder Nebenplot in sehr weit gefassten Sinn.
      Soll und kann gerne durch weitere Vorschläge und Ideen ergänzt werden!
      1. Flucht, vor einem  Ehemann oder Liebhaber bedeuten,
      2. oder eine Suche nach diesem.
      3.  alla Dracula, ist der SC eine Reinkarnation einer verstorbenen Liebe.Abwandlung Doppelgänger.
      4. Ein geheimer, mysteriöser Verehrer.
      5. Eine Eheversprechen, das gelöst oder
      6. geschlossen werden will.
      7. Vergeltung -Die Suche nach dem Mörder eines Geliebten.
      8. Ein gehasster Feind, der mit der Zeit zum Geliebten wird. 
      9. Oder skurile Verehrer, wie ein Geist, eine Lamia, Werwolf, Tier(gestalt), Welt oder Zeitreisender
      10. Jemand der gerettet wird und in der Schuld des SC steht.
      11. Zwang- muß Männer/Frauen verführen töten was auch immer.
      12. Geheimer Retter, rettet der Figur das Leben.
      13. "Lieberzauber"
      14. Vision- "jemanden im Traum sehen"
      15. Stimme im Kopf .Unsichtbarer Begleiter
      16. Schuld und Sühne. Eine Figur muß etwas bei jmd. wieder gut machen.
      17. Lüge. Eine Figur wird herein gelegt. Schwindler
      18. Attentäter- der es aber nicht übers Herz bringt
      19. Wohltäter -Gönner , Verehrer
      20. Fluch. Die Figur ist an jemanden gebunden
      21. Entführer.- Figur wird von jemandem entführt.
      22. Verdächtig-Figur wird von jemd. Verdächtigt. Beschuldigt.
      23.Verwechslung-Figur wird für jmd anderes gehalten, z.B. Liebhaber.
      24.Lanzenturnier
      25.Gestrandet- Allein mit Mr oder Mrs X
      26.Die Schöne und das Biest.
       
      Was eine Lovestory zusätzlich anfacht sind Hindernisse.
      Was könnten das für welche sein?
       
      1. Anderes Wesen, Volk,(Avatar)
      2. Verfeindeter Clan (Romeo und Julia)
      3. Körperliche Merkmale, Entstellung, Großer Altersunterschied(Die Schöne und das Biest)
      4. Eheversprechen.(Immer wieder gerne genommen)
      5. Bestimmte Kräfte.(Kann den Partner nicht Berühren,Küssen, führt sonst zum Tod)
      6. Rivalen und Widersacher (Böse Königin, Schwiegermutter)
      7. Aufgaben, Questen
      8. Standesunterschiede
      9. Krankheiten, Seuchen,
      10.Gelübde, Loyalität.(Nachtwache GOT)
      11. Gefangenschaft
      12. Schulden
      13. Traumas, psychische Leiden
      14. Bestehende Beziehnungen.
      15. Hass, Abneigung
      16. Angst
      17. Entfernung
      18. Entführung
      19. Laster
      20. Tod
      21. Gleiches Geschlecht
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