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theschneif

m5 - anderes Feuerperle - Handling und Herstellung

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Moin!

 

In einem westernähnlichen Setting nach M5-Fantasyregeln will ich eine Handarmbrust einführen, an deren Bolzen-Spitze eine "Feuerperle light" befestigt ist, die 2 W6 Schaden macht.

Nun stellen sich mir einige Fragen, bei denen ihr hoffentlich helfen könnt:

- Was ist eigentlich der Rohstoff, aus dem Feuerperlen hergestellt werden?

- Das Anbringen der Perle an der Spitze eines Armbrustbolzens sollte mit dem Zauber Befestigen problemlos funktionieren, oder?

- Wie stark muss eine Erschütterung mindestens sein, um die Perle zur Explosion zu bringen?

- Davon ausgehend, dass diese Waffe im betreffenden Setting häufig genutzt wird, ist auch die Nachfrage/ das Angebot groß. Was ist in einem Goldrausch-Umfeld ein akzeptabler Preis pro Perle?

 

Freue mich auf Antworten :)

Edited by theschneif

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Hallo TheSchneif,

 

 

- Was ist eigentlich der Rohstoff, aus dem Feuerperlen hergestellt werden?

Weiss ich nicht. Ist aber auch nicht so wichtig, du könntest einfach was sinnvolles festlegen, dass für diese Art der "schwächeren" Feuerperlen benötigt wird. Wichtig ist natürlich, dass man noch einen Thaumaturgen oder Zauberer braucht, der "Feuerperlen verzaubern" beherrscht.

 

- Das Anbringen der Perle an der Spitze eines Armbrustbolzens sollte mit dem Zauber Befestigen problemlos funktionieren, oder?

Sollte gehen, vor allem dann, wenn die "Feuerperle" die Konsistenz von Plastiksprengstoff hat ;-). Evtl. hat der Pfeil dann aber schlechtere Flugeigenschaften (WM auf EW: Angriff).

 

- Wie stark muss eine Erschütterung mindestens sein, um die Perle zur Explosion zu bringen?

Das Arkanum sagt:

harte Oberflaeche geschleudert; beim Aufprall noch genügend Wucht.

 

Ich hatte mir hier immer vorgstellt, dass die Perle "zerbrechen" muss.

Thaumaturgisch gesehen gäbe es 3 Möglicheiten:

- Es könnte ein Zünderletter "Berührung" angebracht sein. Vielleicht ist dieser Zünderletter auf der Innenseite der Perle angebracht, dass erst das Zerbrechen zu einer Berührung führt, vielleicht kann aber ein Meisterthaumaturg auch den Zünderletter so "einstellen", dass es eine feste Berührung sein muss.

- Die Perle könnte auch ein kugelförmiger Runenstab sein (siehe Runenplättchen). Hier würden dann die Regeln für geprägte Runenstäbe gelten und evtl. das "Binden" für unbegrenzte Haltbarkeit.

- Vielleicht ist es aber auch ein völlig anderer Magie-Mechanismus (=Magienismus) oder ein etwas anderer.

 

Da Du aber eigene "Feuerperlen" hast, kannst du das ja beliebig festlegen. In jedem Fall brauchst du aber einen Zauber der ausgelöst wird. Da du ja nicht die Feuerkugel willst, müsste es also ein 2w6 Schadenszauber sein.

 

- Davon ausgehend, dass diese Waffe im betreffenden Setting häufig genutzt wird, ist auch die Nachfrage/ das Angebot groß. Was ist in einem Goldrausch-Umfeld ein akzeptabler Preis pro Perle?

Nun für eine 4w6 Feuerperle würde ich auf dem Festland 100 GS zahlen, für eine schwächere Version davon 70 GS. Für das beschriebene Scenario würde ich 50 GS verwenden. Du benötigst ja immer noch das Material, den Verzauberungsaufwand für den Aktivierungszauber und einen Zauberer der Befestigen zaubert. In dem Scenario dürften Feuschutzamulette sehr gefragt sein, also leicht das Daoppelte des normalen Preises kosten.

 

Grüße Merl

Edited by Merl

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      Die Geiststeine
       
      Die Mittels des Zaubers "Mana extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden.
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      Die Zauber der Arracht
       
      Laden
      Gestenzauber der Stufe 5
      1 Wesen und ein Kraftstein
      Zerstören => Eis => Holz
      AP-Verbrauch: 4
      Zauberdauer: 1 Minute
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und dieser kann anschließend in einen Automaten oder ein Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Größe des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Grad und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: AP*5*Grad+Konstitution. Die Energie von intelligenten Lebewesen ist wesentlich ergiebiger. Aus unbekanntem Grund erhält man aus Lebewesen mit menschlicher Intelligenz einen doppelt so hohen Energiebetrag.
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Rasse und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kontitution+80-Alter)*Rassenmodifikator.
      Rassenmodifikator:
      Tier: 0,25
      Mensch, Orc, Halblinge: 1
      Oger: 2
      Riesen: 3
      Zwerge: 5
      Gnome: 10
      Elfen: 15
      Drachen: 25
      Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.
      Z=Rassenalter max-Alter, ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt
      Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)
      Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90
      Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:
       
      Gegenstand
      Verbrauch
      Typ des Kraftsteines
      Max. Kapazität
      Schutzamulett +2
      1 Merrs / Monat
      Klein (1–3 Karat)
      50 Merrs
      Kleiner Automat
      3 Merrs / Monat
      Gering (4–6 Karat)
      150 Merrs
      Gr. Automat (Pferd)
      6 Merrs / Monat
      Mittel (5–10 Karat)
      600 Merrs
      Steingolem
      10 Merrs / Monat
      Groß (11–20 Karat)
      1.500 Merrs
      Wächtersäule
      25 Merrs / Monat
      Riesig (21–50 Karat)
      6.000 Merrs
      Riesenautomat
      50 Merrs / Monat
      Gewaltig (51–100 Karat)
      18.000 Merrs
      Aufgeprägter Zauberspruch
      AP Merrs / Anwendung
      jeder
      variabel
       
      Übertragung
      Gestenzauber der Stufe 3
      mindestens ein geladener Kraftstein
      Erschaffe => Holz => Holz
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 Sekunden
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.
       
      Manah extrahieren
      Gestenzauber der Stufe 12
      ein leerer Geiststein
      Bewegung => Magan => Luft
      AP-Verbrauch: 18
      Zauberdauer: 30 Minuten
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen und nutzbar gemacht wird. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.
       
      Ich freue mich auf eure Kommentare
    • By Raven
      Ich habe mal eine Frage bzgl. des Zaubers Blenden. Unsere Gruppe traf auf zwei in Ritterrüstung gerüstete Untote. Unser Zauberer wollte den Zauber Blenden einsetzen, um die beiden zumindest 1 Runde am Angriff zu hindern. Jetzt entbrannte die Diskussion, ob die beiden Untoten (Todeswächter, wie wir später erfuhren) von dem Zauber beeinträchtigt werden oder nicht.
      In den Regeln (Beim Zauber als auch bei Todeswächter) konnten wir nichts finden.
      Weiß da jmd was?
    • By Solwac
      Es gibt für Zaubererduelle (nicht Zauberduelle) praktisch keine Regeln. Am nächsten zu einem klassischen Ringen mit arkaner Energie kommt noch der Aufbau eines Schutzes mittels Geistesschild, Zweiter Haut und/oder Schwarzer Zone und der Versuch diesen zu Durchdringen, eventuell mittels Hilfe durch Spruch intensivieren.
      Wie könnte so ein Ringen zweier Zauberer mittels magischer Kräfte aussehen? Was qualifiziert einen als Zauberer? Und was muss man können um so ein Duell auszufechten? Gibt es eventuell (zumindest an manchen Orten Midgards) Regeln dafür? Wie erfolgt der Angriff und welche (Neben-)Wirkungen entstehen dabei?
      Aussehen: Es sollte für Beobachter ein eindrucksvolles Schauspiel geben, die fahlgrünen Flammen von Dämonenfeuer und verwandten Zaubern wären unterschiedlich genug von den bekannten Elementen um den Beschreibungen aus Film und Literatur zu entsprechen. Ein Duell sollte mindestens so lange dauern, dass keine "Attentate" möglich sind, aber nicht endlos. Die Umsetzung sollte nicht komplizierter als ein Kampf sein. Qualifikation: Für Spruch intensivieren und die drei Schutzzauber braucht es Zugang zu den Prozessen Verändern und Zerstören. Dies kann (derzeit) kein zauberkundiger Kämpfer lernen, d.h. nur Vollzauberer und Kampfzauberer erfüllen die Voraussetzung. Nötiges Können: Es sollten keine zu hohen Hürden sein. Insbesondere Spruch intensivieren und die Schutzzauber sind mit Stufen 6, 8 und 9 schon etwas teuer. Auch ein speziell zu lernender Zauber gefällt mir nicht, meiner Meinung nach sollten alle Zauberer prinzipiell zu einem solchen Kräftemessen in der Lage sein. Wer nicht gut genug ist, der sollte halt nicht damit anfangen, die Chance auf eine Blamage ist einfach zu groß. Auch sollten die Nebenwirkungen so viel Risiko enthalten, dass niemand (nicht einmal Spielerfiguren  ) ständig jemanden fordern. Regeln: Magiergilden könnten hier ein guter Schiedsrichter sein. So wie ein Zweikampf beim Gottesurteil, so könnten sich Zauberer bei sonstiger ehrhafter Stellung usw. in einem Zaubererduell verteidigen, dann wäre neben der magischen auch die weltliche bzw. geistliche Obrigkeit einzubinden und gesellschaftlicher Konsens nötig. Ein ordnungsgemäßes Duell wird vorher angekündigt und findet mit Beobachtern statt. Ein Kampf rein privat ist ebenfalls denkbar, aber es sollten fiese Tricks keinen Vorteil mit einer echten Wirkung geben. Für mehr als quasi Wettbetrug sollte ein direkter magischer "scharfer" Angriff sinnvoller sein. Angriff, Abwehr und Schaden: Wesentlich für alles sollten der EW:Zaubern und die AP sein. Um Missbrauch zu vermeiden, könnte der Schaden komplett auf die eigenen Aktionen beschränkt werden, d.h. bietet jemand ein Duell an und der andere schlägt aus (weil er nicht will oder nicht kann), dann gibt es nur einen schnellen Sieg (per Wahrnehmung), aber keinen Schaden. Bei zwei Zauberern (so, dass das nicht können keine Rolle spielt) wäre also die Verhöhnung des Gegners mögilch indem immer wieder gefordert wird, nicht angenommen wird und die Zuschauer den "Sieg" sehen. Dies kostet aber nur den Angreifer AP. Bei einem angenommenen Duell stecken beide Zauberer ihre AP in arkane Energie und diese muss irgendwo nach den Kampf hin. Ohne kritische Ereignisse sollte dabei aber keiner sterben. Erschöpfung, Bewusstlosigkeit, Koma - neben der Niederlage sollte das reichen. Spektakulär wäre, wenn der Verlierer wie von einer Sturmhand weggeschleudert wird. Nebenwirkungen: Findet das Duell keine normale Entscheidung, dann muss die arkane Energie irgendwo hin. Hier könnten beide Kontrahenten wie von einer Sturmhand weggeschleudert werden und Schaden an Gegenständen in der Nähe des Duells in Höhe von "gespeicherten AP" als gesamter Strukturschaden. Diese Überlegungen könnten z.B. so ausgefüllt werden: In jeder Runde versucht jeder Zauberer mehr magische Energie aufzubauen und zu kontrollieren. Dazu setzt er mindestens einen (und maximal 20) AP ein und würfelt einen EW:Zaubern. Schafft er ihn, so vergrößert sich die kontrollierte Energie um die eingesetzten AP, maximal aber um das Würfelergebnis des EW:Zaubern (Mechanismus wie beim Todeszauber). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Zuwachs an kontrollierter Energie (Also bei 12 eingesetzten AP und einer 20 beim EW:Zaubern wächst die kontrollierte Energie um 24 AP) oder der Zauberer bekommt die Hälfte der eingesetzten AP (abgerundet) zurück. Beim einem normalen Misserfolg verliert der Zauberer einfach die eingesetzten AP,  bei einem kritischen Fehler verdoppelt sich der AP-Verlust. Hat ein Zauberer am Ende einer Runde keine AP mehr, so hat er die Kontrolle über seine arkane Energie und damit das Duell verloren. Kontrolliert ein Zauberer zu Beginn einer Runde mehr als 20 AP mehr als der Gegner oder ist der Vorsprung größer als die verbliebenen AP beim anderen, so verliert der andere das Duell und die gesamte Energie entlädt sich auf ihn. Hat der Verlierer noch AP, so werden diese von den gespeicherten AP abgezogen und die Entladung verringert sich etwas. Bei einer restlichen Entladung von weniger als Zt AP entscheidet ein Pw:Zt darüber, ob der Verlierer noch zusätzlich zu allem (also auch dem Sturzschaden nach der Quasi-Sturmhand) noch 1W6 Minuten bewusstlos ist. Bei einer Entladung von Zt AP oder mehr entscheidet der Pw:Zt über 2W6 Minuten Bewusstlosigkeit oder 1W6 Tage Koma.
      Sonderregel für Kontrollverlust: Bei drei oder mehr kritischen Fehlern kann die Kontrolle nicht mehr gehalten werden. Jeder bekommt die Hälfte der Gesamtenergie ab und wenn er das nicht mit eigenen AP abfedern kann erleidet er Folgen analog zu Sturmhand. Das Risiko besteht also für beide, auch wenn nur einer die Einsen würfelt.
      Beispiel für ein Duell zweier an sich gleichstarker Zauberer A und B mit Zaubern+18, Zt 80 und 60 AP:
      Runde - A (60 AP / 0 kontrolliert) fordert B (60 / 0) zu einem Duell und investiert 12 AP. B akzeptiert und investiert 10 AP. Sie würfeln eine 7 und eine 11, damit ist der Stand A (48 / 7) und B (50 / 10). Runde - A ist weiterhin aggressiv und investiert wieder 12 AP, B ist wieder vorsichtiger und investiert nochmal nur 10. Sie würfeln eine 19 und eine 1, d.h. wir haben A (36 / 19) und B (30 / 10). Runde - A macht so weiter wie bisher mit 12 AP, B wird vorsichtiger und nimmt nur 8 AP. Sie würfeln 10 und 20, d.h. A (24 / 31) und B (22 / 26). B hätte auch für die Hälfte der eingesetzten AP entscheiden können, aber (26 / 18) erschien ihm weniger gut zu sein. Runde - A versucht sich noch einmal mit 12 AP und B nimmt wieder nur 8 AP. Die Würfe ergeben 4 und 12, d.h. A (12 / 35) und B (14 / 34). Das Duell ist ausgeglichen und beide haben noch ihre Chancen. Runde - A teilt sich die verbleibenden AP ein und investiert deshalb nur 6, B wählt ebenfalls 6 AP. Die Würfe ergeben 13 und 15, d.h. A (6 / 41) und B (8 / 40). Runde - A sieht, dass bei normalem Ausgang ein AP fehlen wird und hofft jetzt auf einen kritischen Wurf. Beide investieren jeder nur einen AP. Die Würfe ergeben 4 und 17, d.h. A (5 / 42) und B (7 / 41). Runde - Beide investieren wieder je einen AP. Die Würfe ergeben 1 und 20, d.h. A (3 / 42) und B (6 / 43). Halbe AP hätten wegen des Aufrundens nichts gebracht. A kann nur noch auf ein Wunder hoffen. Runde - Wiederum ist ein AP die beste Wahl, durchhalten ist angesagt. Die Würfel bringen noch keine Entscheidung, mit 14 und 12 ergibt sich A (2 / 43) und B (5 / 44). Runde - A hat eigentlich keine Chance mehr (2 AP und einen Rückstand von 1) und investiert einen AP. B leistet sich zwei AP. Mit Würfen von 6 und 9 ergibt sich A (1 / 44) und B (3 / 46). Runde - A hat nicht mehr genug Kraft um das Duell fortzusetzen (nur noch ein AP und er müsste noch mindestens zwei investieren). Die magische Energie entlädt sich und schleudert ihn nach hinten weg. Der Sturzschaden von 2 AP/LP richtet nur leichte Schürfwunden an und der Pw:Zt gelingt. Erschöpft erwacht er 8 Minuten aus der Bewusstlosigkeit, B ist nicht wesentlich fitter, lässt sich aber von den Zuschauern feiern. Folgende Punkte sind noch offen oder könnten verbessert werden:
      Welcher Art ist die Magie? Im Arkanum wird eindeutig zwischen Geistes- Körper- und Umgebungsmagie unterschieden. Dies ist hier nicht so und erschwert auch die Integration von Spruch intensivieren und den drei Schutzzaubern. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich momentan noch in der Wahl der eingesetzten AP. Zum Schluss geht es aber fast nur noch darum länger durchzuhalten. Statt der Klausel, bei Rückstand in der investierten Energie noch genügend AP zum Aufholen zu haben könnte der Zurückliegende auch einfach so viel investieren müssen um aufholen zu können. A hätte dann in Runde 2 mindestens 3 AP investieren müssen und B in Runde 3 mindestens 9. Aggressiver Start limitiert dann schnell die Möglichkeiten des anderen. Es fehlen noch Regeln für Eingriffe von außen. Es sollte einerseits möglich sein, andererseits aber ein erhöhtes Risiko darstellen. AP spielen die überragende Rolle, d.h. die Forderung eines nicht ganz ausgeruhten Gegners ist ein sehr großer Vorteil. Im Kampf bleibt hier die Hoffnung auf schwere Treffer. Hier könnte jeder immer mit seinem AP-Max ins Duell gehen, dann geht es stärker über den Grad und nicht die aktuelle Verfassung. Die Wirkung auf Außenstehende kann nur durch Rollenspiel beurteilt werden, ähnlich wie bei einem Zweikampf mit Waffen. Da bleiben die Kämpfer auch gerne mal mit nur noch wenigen AP über und haben gegen einen frischen Gegner schnell größere Nachteile zusätzlich zum Risiko von schweren Treffern.
      Noch ist es nicht ganz rund, aber vielleicht kommen ja noch Ideen?
    • By Ashoris
      Hallo
       
      Da ich mir gerade einen Excelbogen erstelle der auch alle Zauberinformationen ins Zauberblatt eintragen soll (vielen dank für die Liste im dl Bereich im Basar) schreibe ich gerade zu jedem Zauber eine Kurzbeschreibung und muss bei Umgebungszaubern mit Reichweite 0 immer dazu schreiben ob er sich mitbewegt oder nicht, das kostet Platz und hat mich gewurmt !
       
      Ich hab das nun so gelöst das ich die Reichweite geändert hab also 0m oder "selbst". Damit ist klar das 0m statisch ist und "selbst" sich mitbewegt.
       
      Ich fand die Lösung so elegant das ich sie hier schreiben wollte, eventuell findet ja noch wer anders die Lösung gut oder es fließt in M6 mit ein
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