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Abenteurertypen


Empfohlene Beiträge

Moin,

 

an anderer Stelle gab es mal wieder ein kleines Scharmützel zum Thema "Archetypen".

 

Sehr oft finde ich im Forum Anmerkungen nach dem Motte "Habe ich schon angemerkt, daß ich Archetypen nicht mag" oder daß einem u.a. bei DSA vorgegeneb würde, wie man sich als Angehöriger einer bestimmten Charakterklasse zu verhalten haben.

 

Midgard kennt solche Klassen ja auch: Abenteurertypen. Und im neuen Regelwerk findet man ja auch Hinweise, was man sich unter diesen Archetypen vorzustellen habe.

 

Ich kenne DSA4 nicht, aber bei DSA3 war es nach der Erschaffung des Helden egal, welche Klasse man gewählt hatte. Im Gegensatz dazu belohnen die Midgard-Regeln diejenigen Spieler, die mit ihrer Figur innerhalb ihres Typus bleiben. Einmal Waldläufer - immer Waldläufer. Auch, wenn die Figur danach 90% ihrer Zeit in Städten verbringt - die typischen Waldläuferfertigkeiten bleiben billig, typisch städtische Fertigkeiten bleiben teuer.

 

Als ich mich entschied, Midgard zu leiten (und nicht z.B. GURPS), habe ich mich auch für dieses Schubladen-Denken entschieden. Ich kann damit gut leben.

 

Andere hier im Forum scheinen damit aber weit mehr Probleme zu haben. Was mich nun interessiert: Wie geht Ihr mit diesen Schubladen um? (Ich gehe davon aus, daß Ihr sie nicht nur als eine Möglichkeit für Powergamer seht, möglichst billig an das zu kommen, was man als Spieler für wichtig hält.) Warum spielt Ihr Midgard, obwohl es zumindest stärker als DSA3 auf Archetypen zugeschnitten ist? Oder seit Ihr dazu übergegangen, daß es nur noch Standard-Fertigkeiten gibt?

 

 

Voller Neugierde

Mike

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Rollenspiel in einer Fantasywelt hat nun mal etwas archaisches.

Dazu gehören dann auch zwangsläufig Archetypen.

Die Welten orientieren sich eher an Mittelalter und Antike, also Zeiten, in denen Magie und Glaube an Übernatürliches eine große Rolle spielten.

Es geht um GUT und BÖSE, Überleben oder Sterben und dazu gehören diese Archetypen.

 

Allerdings ist der Archetyp die Ausgangsbasis, von der aus sich die Spielfigur im Laufe der Jahre weiterentwickelt.

Jeder Spieler wird seinen Waldläufer anders spielen, denn jeder Spieler hat eine andere Persönlichkeit, die deutlich in seine Figuren einfließt.

 

Wie bei jedem Menschen entwickelt sich die Figur in einer bestimmten Umgebung, die für jede Figur anders aussieht.

 

Im Grunde genommen ist der Archetyp nur die Festlegung der Talente und Interessen, ein grobes Gerüst für Wertvorstellungen und die Herkunft ergänzt das alles.

 

Was die Spieler daraus machen ist immer offen.

 

Mir sind die Schubladen eher gleichgültig, einfach der Startpunkt, von dem aus ich das Spiel beginne und einfach eine kleine Regelvorgabe.

 

Ich spiele nur Fantasyrollenspiel, kein Cyberpunk, oder ShadowRun, Paranoia, Vampire oder was es sonst noch für Zeugs gibt.

 

Midgard spiele ich, weil ich das System sehr einleuchtend fand und als erstes kennengelernt habe.

Vor allem aber haben die Veröffentlichungen in meinen Augen im Vergleich zu anderen Systemen eine hohe Qualität, abgesehen von ..., aber das ist ein anderes Thema.

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Moin!

 

Ein interessantes Thema! Ich versuche mal eine kurze Antwort:

Ich denke, es kommt darauf an, was man will. Abenteurertypen betonen Klischees und oreintieren sich an typischen Figuren der Literatur. Das heißt jeder kennt sie und weiß, was von ihnen erwartet wird. Ihre Rolle ist in der Regel klar definiert und macht diese Figuren auch für die Mitspieler einschätzbar.

In Spielsystemen, wie GURPS oder RuneQuest wird auf solche Typen verzichtet, das begünstigt die Entwicklung von sehr verschiedenen, eben nicht typisierten "Persönlichkeiten". Nachteil dieser Figuren ist aus Sicht vieler Spieler/innen, denke ich, das sie schlechter greifbar bzw. einschätzbar sind. Letzteres hat auch Konsequenzen für die Regeln an sich. Aber da kommen wir jetzt schon in einen anderen Diskurs...

 

Hier also ein erstes Statement.

 

Grüße

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Ich merke schon ... der Untertitel des Threads war miserabel gewählt. Na ja, Message an HaJo ist unterwegs.

 

Was mich interessiert, ist, wie die Leute damit umgehen, die sich eigentlich an Archetypen und den daraus folgenden Festlegungen stärken. Immerhin gibt es ja auch Systeme ohne ein solches Korsett.

 

 

Mike

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Nun, da ich mich nicht an den Archetypen stärke und auch nicht an den darausfolgenden Festlegungen, könnte ich mich jetzt verabschieden.

Ich tu's aber nicht!

 

Vielleicht habe ich die Frage auch nicht richtig verstanden.

 

Für mich stellt sich diese Frage aber auch nicht, denn ich will

beim Spiel einfach nur Spaß und muß den nicht hinterfragen.

 

Aber wenn ich Dich, Mike, richtig verstanden habe, gibt es also Leute, die sich durch die Festlegung auf die Archetypen eingeschränkt fühlen.

 

Das ist bei mir nicht der Fall, wie gesagt, der Archetyp ist der Ausgangspunkt und wenn der Waldläufer dann nur noch Ausnahmefertigkeiten lernen will, dann ist das halt so, er kann aber auch zum Doppelcharakter werden, was in dem Midgardsystem nicht so schlimm ist, wie bei AD&D. Da stagniert die erstgewählte Klasse, wenn ich mich nicht irre.

Oder man kann die Klasse wechseln?!

All das sind deutlich Zeichen einer Figurentwicklung.

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Moin!

 

Zweiter Versuch einer Antwort.

 

Ich persönlich halte die Abenteurertypen für eine Beschränkung und sähe sie gern aufgelöst. Ich bin ein Verfechter klassen- und vor allem stufenloser Spielsysteme (Elric!, RuneQuest oder 7te See sind hier gute Beispiele, wie es auch anders geht). Zum einen weil die Figuren in ihren Entwicklungsmöglichkeiten durch Typenvorgaben stark eigeschränkt werden (Korsett ist schon der passende Begriff) zum anderen halte ich diese für sehr unrealistisch (bezogen auf moderne Lerntheorien, etc.) und sie beinhalten ein Menschenbild, das ich nicht für vertretbar halte (das ist aber noch mal eine andere Perspektive auf das von dir formulierte Problem). Midgard schätze ich für seine hervorragenden Grundregelmechanismen (W20+) und die schöne Spielwelt, aber nicht für seine Figurenentwicklung - daran krankt dieses System m.E. leider (ähnliches gilt auch für das neue d20-System)! DSA leistet weder das eine noch das andere in ausreichendem Maße.

 

Um mich deiner Frage noch mal mehr anzunähern: Ich denke, die Abenteurertypen sind wie geschaffen für Spieler/innen, die gern die Vorbilder aus Romanen und Filmen, die sehr dem Klischee des "tolkinesken Fantasygenres" entsprechen nachspielen wollen. Sie werden darin von den Regeln sehr zuvorkommend unterstützt. Allerdings gilt das eben nur für alle "tolkinesken" Romanfiguren, darum braucht es dann ja auch immer wieder neue Typen oder Klassen, um die Wünsche nach mehr Vielfalt befriedigen und eine größere Spannbreite an Vorlagen abbilden zu können.

 

So, ich hoffe dieses Statement kommt deiner Frage näher.

 

Grüße

 

 

 

 

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Ich finde Charakterklassen künstlich. Allerdings finde ich das "Rabattsystem" ganz sinnvoll, jede SC interessiert sich für andere Dinge und lernt das eine oder andere leichter bzw. schwerer.

 

Meine Idee wäre, dass man sich ein paar Spezialfähigkeiten und Standartfähigkeiten, Waffen und ggf. Zaubersprüche ausssuchen kann und alles andere sind dann Aussnahmefähigkeiten.

 

Aber das krempelt das Midgardsystem um, und würde in einem neuen System enden - und ich glaube nicht, dass die Welt noch auf ein neues Rollenspielsystem wartet wink.gif

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ März. 29 2003,16:59)]Das ist bei mir nicht der Fall, wie gesagt, der Archetyp ist der Ausgangspunkt und wenn der Waldläufer dann nur noch Ausnahmefertigkeiten lernen will, dann ist das halt so, er kann aber auch zum Doppelcharakter werden, was in dem Midgardsystem nicht so schlimm ist, (...)

Kämpfer können Zaubern lernen - o.k. Aber der Wechsel vom Waldläufer zum Spitzbuben? Innerhalb der offiziellen Midgard-Regeln möglich? Das wäre mir neu. Deshalb stimme ich ja auch zu, wenn Leute bei Midgard von einem engen Korsett sprechen.

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Zitat[/b] (Fabiana Vago @ März. 29 2003,17:44)]

So, ich hoffe dieses Statement kommt deiner Frage näher.

 

Grüße

Leider nicht wirklich. Aber das habe ich mir ja mit dem unpasenden Untertitel selber eingebrockt. wink.gif

 

Persönlich mag ich zwar langfristig auch eher Systeme, die keine Abenteurertypen kennen; aber ich stelle sie bei Midgard nicht in Frage. Sowohl als SpL wie auch als Spieler komme ich ganz gut damit klar.

Ich kann auch ihren Vorteil erkennen: Für die neue "Herr der Ringe"-Runde wollte jetzt der SpL wissen, was für eine Figur ich spielen möchte. Daraufhin habe ich ihn um die Archetypen-Beschreibungen gebeten. Sie bieten mir eine Möglichkeit, einigermaßen abzuschätzen, was für eine Figur wohl was für mich sein könnte, ohne daß ich mich sofort mit der ganzen Welt beschäftigen muß.

 

 

Meine Frage richtite sich an die Leute, die grundsätzlich Probleme mit Archetypen haben, diese in Systemen wie DSA ganz schlimm finden (was ich nun gar nicht verstehe, da ich das Midgard-Korsett für weit enger halte) etc. Haben die nun z.B. Hausregeln, um das Problem zu lösen? Oder wie haben sie das Problem sonst für sich aus der Welt geschafft?

 

 

 

 

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Nun, ich spiele auch anderes "Zeug" wie Vampire, 7. See und finde die offenen Systeme grundsätzlich besser.

 

Allerdings ist Midgard

- älter als die offenen Systeme

- habe ich mich an die Einschränkungen gewöhnt

- und sie machen einen starken Teil des Flairs aus

- hat jede Variante - offen oder einschränkend - Stärken und Schwächen

- bzw. habe ich an jedem System "etwas zu meckern"

 

Hätte ich also mit M grundsätzliche Probleme, würde ich es nicht spielen und mich schon gar nicht dafür engagieren...

(Vielleicht die falsche Frage fürs Forum?)

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Hallo zusammen, hallo Mike,

 

warum, soll ein Waldläufer nicht zum Spitzbuben wechseln können? Ich denke, dass das von den Regeln gedeckt ist, allerdings brauch ein Spieler für solch einen Wechsel eine sehr gut Begründung und sehr gutes Rollenspiel!

 

Das mit den Abenteuertypen finde ich persönlich nicht schlecht, schließlich überlegt sich jeder am Beginn seiner Abenteuerlaufbahn doch genau, was er spielen will und nur weil ein Waldläufer oft in der Stadt ist, muss es ihm dort noch lange nicht gefallen.

 

Gruß

Sternenwächter

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Moin!

 

Aha, wenn ich dich richtig verstehe, willst du handfeste Tipps und Vorschläge haben, wie man diese Widrigkeiten des Systems regeltechnisch lösen könnte. Richtig?

 

Wie gesagt, ich kann auch die Vorteile von Abenteurertypen erkennen, aber wenn du nach meiner persönlichen Meinung fragst halte ich nichts davon.

 

So, zu den handfesten Vorschlägen: ich brüte da schön länger drüber. Es läuft letztlich aber auf ein anderes Spielsystem hinaus, weil MIDGARD ein Konzept verfolgt, das über die Typen und "abenteuerrelevante Fertigkeiten" versucht ein "Spielgleichgewicht" zu schaffen und daher eng an eben die bestehenden Typen gebunden ist.

 

1. Schritt: Reduzierung der Fertigkeitenanzahl und Kostennivelierung. Alle Fertigkeiten sollten das gleiche kosten und sehr wichtig: die Anzahl sollte reduziert werden und zwar so, dass die Fertigkeiten größere Bereiche/Kenntnisse abdecken (analog zu Waffengrundkenntnissen); spezialisieren kann die Figur sich dann immer noch. Z.B. könnte "Heimlichkeit" Schleichen, Tarnen, Beschatten, etc. beinhalten. So schaffst du einen Ausgleich zwischen Waffenfertigkeiten und "allgemeinen Fertigkeiten" was die Gewichtung anbelangt.

 

2. Schritt: Erwerb der Fertigkeiten erfolgt dann über ein Punktesystem (ähnlich wie bei GURPS).

 

3. Schritt: Problemfeld Magie! Hier muss entschieden werden, wie häufig Magie sein soll und wie man Zugang zu ihr bekommt. Auch dieses ist bei Midgard über die Typen geregelt, wenn die wegfallen benötigt man andere Mechanismen, oder alle können Magie zu bestimmten Kosten bereits bei Spielbeginn erlernen. Dann bleibt noch das Problem mit dem ausgefeilten Magiehintergrund auf Midgard, will man diesen beibehalten wird es schwierig, dann müssen "Schulen" oder "Traditionen" eingeführt werden, aus deren Listen Spieler auswählen können.

 

So, als erste Anregungen soll das mal genügen.

 

nice dice

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@Fabiana Vago:

 

Das Midgardsystem ist in meinen Augen so wie es ist gut.

 

Ich hatte mal die Gelegenheit für Gurps 2 Figuren unter Anleitung bauen zu dürfen. Das war ganz ok, aber ein anderes System.

 

Ich sehe das nicht als Problem, was die Archetypen angeht.

Ich finde man kann jedes System, welches einem besser gefällt, mit der Welt Midgard füllen.

 

Wo sollte die Schwierigkeit sein, Figuren nach Gurps zu gestalten, was Dir scheinbar besser gefällt, weil das System für alle Figuren alles offen läßt, die Fertigkeiten danach zu lernen und steigern, aber Midgard als Hintergrund weiter zu benutzen?

 

Gerade die Einschränkung der Archetypen gibt einem Freiheiten und macht Unterschiede deutlicher.

Wenn alle Figuren alles gleich teuer/billig haben können, dann scheint mir das auch nicht wirklich realistisch.

Jeder Mensch hat besondere Talente oder Fertigkeiten, die ihm besonders leicht fallen oder Dinge, die ihm völlig fremd sind.

Das wird auch durch die Lernschemata (zu Beginn)deutlich oder die Gestalttung der Lernkosten.

Das ist natürlich auch nicht 100%ig realistisch.

 

Um auf die Vereinfachung oder Zusammenfassung einzelner Fertigkeiten zu kommen:

Es gibt doch von Pegasus die Einsteigerbox, das Anfängersystem für Midgard.

Dabei scheinen deutlich weniger Fertigkeiten eine Rolle zu spielen.

 

Ich persönlich halte die Vielfalt der Fertigkeiten für sinnvoll, denn dadurch können sich Figuren voneinander unterscheiden, genauso wie die Archetypen.

Der Archetyp bedeutet Grundsätzliches, wenn man so will und die Fertigkeiten sind die Feinheiten in den Unterschieden.

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Zitat[/b] (Fabiana Vago @ März. 30 2003,13:19)]So, zu den handfesten Vorschlägen: ich brüte da schön länger drüber. Es läuft letztlich aber auf ein anderes Spielsystem hinaus, weil MIDGARD ein Konzept verfolgt, das über die Typen und "abenteuerrelevante Fertigkeiten" versucht ein "Spielgleichgewicht" zu schaffen und daher eng an eben die bestehenden Typen gebunden ist.

Dafür liefert M1880 eine gute Ausgangsbasis, sieht man einmal von Zauberei ab.

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Zitat[/b] (Fabiana Vago @ März. 30 2003,13:19)]Moin!

 

Aha, wenn ich dich richtig verstehe, willst du handfeste Tipps und Vorschläge haben, wie man diese Widrigkeiten des Systems regeltechnisch lösen könnte. Richtig?

In der Art. Aber eigentlich lieber von den Leuten, die Archetypen ablehnen, als von denen, die damit klar kommen.

 

Mich wundert es halt, wenn Leute mit diesem Konzept nicht klarkommen (oder das bei anderen Systemen gaaaanz schlimm finden), dann aber trotzdem Midgard spielen.

 

Liegt das nur daran, daß sie sonst keine Möglichkeit hätten, Rollenspiel zu machen, oder haben sie in ihrer Runde keine Archetypen mehr? Keine Ahnung ... Aber genug Neugierde.

 

Tips, was man an den Regeln ändern könnte, finde ich auch nicht sooo spannend. In meiner Gruppe existiert das Problem nicht (zumindest ist mir da nichts bekann).

 

Wahrscheinlich wäre es besser gewesen, ich hätte die betreffenden Forumianer direkt angesprochen. Aber das hätte mir zu sehr danach ausgesehen, daß diese Leute sich nun vor mir rechtfertigen müßten.

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Zitat[/b] (Mike @ März. 30 2003,08:33)]Mich wundert es halt, wenn Leute mit diesem Konzept nicht klarkommen (oder das bei anderen Systemen gaaaanz schlimm finden), dann aber trotzdem Midgard spielen.

 

Liegt das nur daran, daß sie sonst keine Möglichkeit hätten, Rollenspiel zu machen, oder haben sie in ihrer Runde keine Archetypen mehr? Keine Ahnung ... Aber genug Neugierde.

@Mike: so richtig ist mir immer noch nicht klar, wieso du diese Diskussion eröffnet hast? Ich habe mich doch deutlich geoutet, dass ich "Archetypen" bzw. "Klassen" im Grunde ablehne.

 

Warum ich Midgard spiele hat die von mir schon erwähnten Gründe. Wenn nicht in diesem Strang, dann verweise ich auf meine Vorstellung, in der Rubrik Gemeinschaft in diesem Forum!

 

Zur Wiederholung: ich spiele Midgard, weil ich die Spielwelt und die dafür publizierten Abenteuer sehr schätze (und das Regel- bzw. Magiesystem dazu passt). Außerdem sind die grundlegenden Regelmechanismen erste Sahne inlove.gif , im Spiel habe ich keine Probleme. Meine Probleme beginnen immer dann, wenn es darum geht Figuren zu erschaffen oder zu entwickeln - dann gruselt es mich, gelinde ausgedrückt!

 

*Achtung! Werbung! Hier helfen nur super Tools, wie der MAGUS, um dem Frust Herr zu werden!*

 

GURPS wiederum hat m.E. furchtbare (und recht komplizierte) Grundregelmechanismen, auf die sich, die Regeln zur Figurenerschaffung konsequenter weise beziehen - was das System für mich aber faktisch unspielbar macht. Es ist aus meiner Sicht nur als Ideenlieferant geeignet. Fazit: das eigentliche Spiel steht für mich im Vordergrund, da kann ich notfalls auch mit Entwicklungsregeln leben, die ich nicht gut finde!

 

Ein weiterer Grund Midgard zu spielen ist für mich, weil ich gerne als Autor tätig bin und mir MIDGARD diese Möglichkeit eher bietet als Spielsysteme, die im Ausland produziert und entwickelt werden.

 

nice dice

 

fabiana

 

PS: aber letztlich kann ich mich nur den Ausführungen von professore anschließen...

 

@Mike: und Treffer?!  sneaky2.gif  dayafter.gif

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Fabiana Vago @ März. 31 2003,18:20)]
Zitat[/b] (Mike @ März. 30 2003,08:33)]Mich wundert es halt, wenn Leute mit diesem Konzept nicht klarkommen (oder das bei anderen Systemen gaaaanz schlimm finden), dann aber trotzdem Midgard spielen.

 

Liegt das nur daran, daß sie sonst keine Möglichkeit hätten, Rollenspiel zu machen, oder haben sie in ihrer Runde keine Archetypen mehr? Keine Ahnung ... Aber genug Neugierde.

@Mike: so richtig ist mir immer noch nicht klar, wieso du diese Diskussion eröffnet hast? Ich habe mich doch deutlich geoutet, dass ich "Archetypen" bzw. "Klassen" im Grunde ablehne.

 

Warum ich Midgard spiele hat die von mir schon erwähnten Gründe. Wenn nicht in diesem Strang, dann verweise ich auf meine Vorstellung, in der Rubrik Gemeinschaft in diesem Forum!

 

Zur Wiederholung: ich spiele Midgard, weil ich die Spielwelt und die dafür publizierten Abenteuer sehr schätze (und das Regel- bzw. Magiesystem dazu passt). Außerdem sind die grundlegenden Regelmechanismen erste Sahne inlove.gif , im Spiel habe ich keine Probleme. Meine Probleme beginnen immer dann, wenn es darum geht Figuren zu erschaffen oder zu entwickeln - dann gruselt es mich, gelinde ausgedrückt!

 

*Achtung! Werbung! Hier helfen nur super Tools, wie der MAGUS, um dem Frust Herr zu werden!*

 

GURPS wiederum hat m.E. furchtbare (und recht komplizierte) Grundregelmechanismen, auf die sich, die Regeln zur Figurenerschaffung konsequenter weise beziehen - was das System für mich aber faktisch unspielbar macht. Es ist aus meiner Sicht nur als Ideenlieferant geeignet. Fazit: das eigentliche Spiel steht für mich im Vordergrund, da kann ich notfalls auch mit Entwicklungsregeln leben, die ich nicht gut finde!

 

Ein weiterer Grund Midgard zu spielen ist für mich, weil ich gerne als Autor tätig bin und mir MIDGARD diese Möglichkeit eher bietet als Spielsysteme, die im Ausland produziert und entwickelt werden.

 

nice dice

 

fabiana

 

PS: aber letztlich kann ich mich nur den Ausführungen von professore anschließen...

 

@Mike: und Treffer?!  sneaky2.gif  dayafter.gif

Jetzt: Ja.

Ich suche halt nicht nach, ob jemand in seiner Vorstellung etwas zu dem grade aktuellen Thema geschrieben hat. Daher war mir Deine Antwort auf das "warum trotzdem Midgard" nicht bekannt.

 

Professore kann ich nur bedingt folgen. Hier im Forum ist ja recht häufig von Hausregeln die Rede, wenn Leute festgestellt haben, daß ihnen irgendwas an Midgard stört. Grade auf der Homepage von Caedwyn und in deren Regelwerk findet man ja einige ganz nette Änderungen/Ergänzungen biggrin.gif

 

Warum also sollte es also nicht auch zum Thema "Archetypen" Hausregeln geben? Manche Leute gehen ja sogar so weit, daß sie die Midgard-Welt durch eine eigene ersetzen biggrin.gif

 

Hausregeln, die die Archetypen auflösen, sind aber noch keine benannt worden. Entweder haben die entsprechenden Leute diesen Thread (noch) nicht gelesen, oder ich habe die Oposition stärker eingeschätzt, als sie tatsächlich ist. Oder sie trauen sich nicht   disturbed.gif

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Hm, ich muß gestehen, daß mich bestimmte Mechanismen von Midgard, nämlich daß die Schwierigkeit das eine oder andere zu erlernen oder verbessern an einen "Archetypen" gebunden ist, manchmal schon etwas stört.

 

Wieso soll ein Magier, der sehr viel Wert auf Körperkultur legt (z.B.: St 90, Ko 98, Gw 89, Gs 100) Waffen schwerer erlernen können, als ein Söldner, dem außer Gold alles egal ist (z.B. St 100, Ko 90, Gw 67, Gs 58)?

 

Ich würde ein System bevorzugen, welches das erlernen und verbessern von Fertigkeiten an Grundwerte koppelt. Allerdings werden dadurch die Grundwerte erheblich aufgewertet, so daß das ursprüngliche System eine Figur in Midgard zu erstellen nicht mehr akzeptabel ist. Im Zweifel wird so lange gewürfelt, bis einem die Werte gefallen (was ja jetzt auch gang und gäbe ist, aber letztendlich nicht sooo sehr ins Gewicht fällt).

 

Allerdings würde ich mich mit meinen Änderungswünschen zu sehr aus dem System Midgard heraus begeben. Daher nehme ich die Dinge hin, wie sie sind und spiele Archetypen als Archetypen.

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Hi Leute,

 

also ich persönlich denke, daß die Charakterklasen halt die besonderen Interessen und Neigungen eines Menschen wiederspiegeln. Ganz anders, als beispielsweise Berufe, die häufig durch äußere Zwänge und Möglichkeiten bestimmt sind.

D.H. konkret Menschen die nun mal gerne in der Natur sind und die Herausforderung der Natur (Nathir??) lieben haben eine Charakterklasse die diesen Neigungen entgegenkommt. Es fällt ihnen leicht entsprechende Fertigkeiten zu erwerben oder zu verbessern. Auf der anderen Hand hat das natürlich auch Nachteile. Gassenwissen Beredsamkeit und Glücksspiel interessiert sie einfach nicht, selbst wenn sie hundert Jahre in der Stadt leben...müssen? Sie lernen dann zwar auch die Fertigkeiten die sie benötigen, aber viel langsamer und mühsamer als der Freund, dem das richtig Spaß macht durch dunkle Gassen zu schleichen und mit Huren und Dieben gemeinsam zu trinken und zu spielen.

Also die Charakterklasse sagt etwas über den Charakter des Menschen, nicht über seine Möglichkeiten, denn jeder kann alles lernen, es dauert vielleicht nur ein bißchen länger.

Oder?

dontgetit.gif

 

 

 

 

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Nochmal kurz zum Thema Hausregel zum Auflösen der Archetypen.

Hier liefert das Haus selber die Regel.

Im Kompendium ist detailliert beschrieben wie eine neue Charakterklasse designt wird.

Die augenblicklichen Charaktere sind langweilig?? OK, hinsetzen, neue Charakterklasse entwerfen. Assassine in Ordenskriegerformat? Kein Problem!

 

Was aber nun wenn man soooo Lust hatte einen Waldläufer zu spielen aber die ganze Zeit spielt die Kampagne nuuur in der Stadt. Klassischer Fall von Pech gehabt.

Vielleicht ist es ja möglich im Nachhinein den Charakter umzubauen, natürlich nur in Absprache mit dem Spielleiter. Die Aufteilung mit Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten würde ich aber schon beibehalten, da sie ein wichtiger Teil des Spielgleichgewichts sind.

smile.gif

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Zitat[/b] (Birk @ April. 01 2003,20:01)]Nochmal kurz zum Thema Hausregel zum Auflösen der Archetypen.

Hier liefert das Haus selber die Regel.

Im Kompendium ist detailliert beschrieben wie eine neue Charakterklasse designt wird.

Die augenblicklichen Charaktere sind langweilig?? OK, hinsetzen, neue Charakterklasse entwerfen. Assassine in Ordenskriegerformat? Kein Problem!

confused.gif  Wieso wird man die Archetypen los, wenn man noch mehr davon hat? Der neue Typus hat doch auch wieder eine Aufteilung in G, S und A  confused.gif

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Hi Mike,

ich glaube du gehst von einer falschen Vorstellung aus, nämlich das die Charakterklasse ein Rollenmodell sei. Dem ist meiner Meinung nach nicht so.

Grundsätzlich erscheint es mir richtig, daß Menschen bestimmte Neigungen haben und im Einklang mit diesen sich schnell entwickeln und lernen können.

Ein Mensch ist kein unbeschriebenes Blatt und kann sich in alle Richtungen gleichermaßen entwickeln. Jeder kennt das Phänomen, dass dem einen etwas zu lernen schwer fällt, während andere es im Handumdrehen beherrschen. Von dieser Vorstellung geht meiner Meinung nach auch das Midgard Regelwerk aus.

Wie ich oben schon sagte fällt es einem naturverbundenen und vielleicht etwas introvertierten Menschen schwer in einer Stadt mit vielen sozialen Kontakten zu leben und sich zu entwickeln. D.H. der Waldläufer in Candranor ist einfach ein Irrläufer.

Die Festlegung des Spielers auf die Neigungen des Charakters legt dieser schon bei der Charaktergenerierung fest. Diese Festlegung bedeutet aber nicht, dass der Charakter sich nicht in einer ihm fremden Umgebung entwickeln könnte. In dem Sinne ist das Midgard Regelwerk extrem offen. Auch ein Waldläufer kann Gassenwissen und Glücksspiel erlernen, er findet es nur wahrscheinlich langweilig und uninteressant, deshalb ist das Lernen für ihn mühsam und langwierig. Genauso wie ein Magier nunmal Probleme hat im fortgeschrittenen Alter noch Akrobatik zu lernen und den dreifachen Salto rückwärts hinzulegen. Wenn er es aber wirklich will, dann kann er es lernen.

Deine Rolle im Spiel kann sich also gemäß deinen Bedürfnissen entwickeln, dein Charakter aber verändert sich nicht. Du bist was du bist. So habe ich jedenfalls bisher die Regeln gesehen. Die angebotenen Charakterklassen fand ich persönlich bisher allerdings nicht befriedigend, da ich die menschlichen Charaktere als vielseitiger sehe. Daher meine Freude über das Kompendium, das mir ermöglicht vorhande Charakterklassen zu modifizieren oder ganz neue zu entwerfen.

Möglicherweise verstehe ich aber auch nicht was du mit Archetypen meinst...?

 

 worried.gif

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Sorry,

lesen bildet.

Hab gerade nochmal alles aufmerksam gelesen und weiß jetzt, dass ihr nach was Neuem sucht, ohne Zweifel am Bestehnden zu haben. Dann vergesst meine Kommentare einfach. Ich finde die Vorstellung eines frei entwickelbaren Charakters zwar unrealistisch, aber wenn es gefällt...warum nicht!

crosseye.gif

 

Warum schafft ihr nich einfach jegliche Grund- und Ausnahmefähigkeit ab und alle können alles zu den gleichen Preisen lernen. Dann vielleicht wirklich noch ne Gruppierung: Soziale Fertigkeiten, Entdeckungsfertigkeiten, Abenteurerfertigkeiten etc., wenn man fünfzig Prozent einer Gruppe beherrscht lernt alles weiter für 10% weniger.

So was in der Art? Keine Ahnung... Tschuldigung wollte nicht stören.

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Die einfachste Möglichkeit sich von den Archetypen zu befreien ist sicherlich die Typen nur noch als Berufe zu werten. Damit geben sie nur noch die Startbedingungen eines Charakters an.

Alle Fertigkeiten werden als als Grundfertigkeiten gewertet.

 

Einziges Problem ist da noch die Magie. Zaubersprüche sind immer noch nach den angegebenen Lernkosten zu erwerben.

 

Das ist ein einfacheres und unkomplizierteres System das weitgehend ohne die Beschränkungen der Archetypen auskommt und wunderbar funktioniert.

 

Dreamweaver

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