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Kampfsystem "AP-Auktion"


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In unserer Runde passiert es oft (gestern schon wieder), dass Kämpfe nach den Originalregeln zu ermüdenden Würfelorgien ausarten . Habe mir deshalb gerade folgendes alternatives Kampfsystem ausgedacht und würde gerne wissen, was Ihr davon haltet!

 

Initiativebestimmung, Bewegung bleibt normal. Danach kommt die Auktionsphase (sic! ). In umgekehrter Reihenfolge der RW teilt jeder Beteiligte eine Anzahl von AP mit, die er in dieser Kampfrunde einsetzt. Sie werden sofort von seinen aktuellen AP abgezogen.

 

Danach errechnet jeder Beteiligte seinen 'Rundenwert' nach der Formel

1W6*Grad + AP-Einsatz.

 

Die Rundenwerte jeder beteiligten Partei werden addiert. Das Entscheidende ist nun: NUR die Partei, die den höheren Gesamtrundenwert erreicht, darf in dieser Kampfrunde handeln. ZUSÄTZLICH darf jeder Beteiligte der handelnden Partei seinen AP-Einsatz zum EW:Angriff bzw. EW:Zaubern addieren.

 

Dieser doch recht radikale Eingriff in die Regeln bewirkt hoffentlich, dass die Kämpfe kürzer und spannender werden. Mit dem Einsatz von AP haben die Spieler zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren und zum rollengerechten Verhalten (vorsichtige/risikobereite Spielerfigur).

 

Oder liege ich falsch und das ist alles eine ziemlich blöde Idee?

 

Viele Grüße,

Parandro

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@Parandro

Tut mir Leid, aber von Deinem Vorschlag halte ich gar nichts, weil ich bezweifle, daß er Kampfrunden tatsächlich beschleunigt. Die ganze Rechnerei mit AP-Einsatz, Graden taktischen Diskussionen wieviele AP opfere ich und wieviele möglicherweise der Gegner etc. und das Ganze auch noch Abhängigkeit von einem Würfelwurf machen Kampfrunden nur noch komplizierter ohne tatsächlich eine Beschleunigung zu bringen.

 

Ganz abgesehen davon, daß es Kämpfe wesentlich unberechenbarer macht, weil ich vorher schlechter abschätzen kann wie die Parteien mit ihren AP-Haushalten.

 

hiram.gif

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Ja das sehe ich genau so wie Hiram. Den Kampf wirst du dadurch kaum beschleunigen können.

Das System wird warscheinlich dazu führen das sich die Abenteurer zu früh (im Abenteuer) verausgaben und ein etwaiger Showdown dadurch recht zäh bzw. einseitig wird.

Des weiteren finde ich das Würfelsystem von Midgard eigentlich recht flott. Wenn ich das mit diversen anderen (drei) Würfel Systemen vergleiche....

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@Hiram ben Tyros

"Die ganze Rechnerei mit AP-Einsatz, Graden taktischen Diskussionen wieviele AP opfere ich und wieviele möglicherweise der Gegner etc. und das Ganze auch noch Abhängigkeit von einem Würfelwurf machen Kampfrunden nur noch komplizierter ohne tatsächlich eine Beschleunigung zu bringen."

Hm,  ich persönlich finde taktische Diskussionen spannender als das Warten bis man dran ist. Alle Spieler überlegen ja gleichzeitig, wieviel sie setzen. Die 'ganze Rechnerei' besteht aus ein paar einfachen Plussen und Mals, die jedes Kind in Sekundenschnelle kann. Und der Gewinn ist gleich doppelt: Nur halb so viele Angriffe müssen gewürfelt werden (nur 1 Partei), UND die AP- und LP-Verluste sind höher, wegen AP-Einsatz und Bonus beim Angriff.  

Damit ist erreicht: Kämpfe schneller, Kämpfe taktisch herausfordernder, und das war das Ziel.

 

"Ganz abgesehen davon, daß es Kämpfe wesentlich unberechenbarer macht, weil ich vorher schlechter abschätzen kann wie die Parteien mit ihren AP-Haushalten."

Ich denke, das System läßt die Gewinn-Verlust-Chancen im wesentlichen gleich - habe gerade einige Kämpfe durchgespielt. Nur dass nun eher die Spieler als die Wuerfel Einfluss nehmen können.

 

@Astragon:

"Das System wird warscheinlich dazu führen das sich die Abenteurer zu früh (im Abenteuer) verausgaben und ein etwaiger Showdown dadurch recht zäh bzw. einseitig wird."

Ob das passiert, hängt allein von den Spielern ab - nun können sie mit ihren AP haushalten wie sie wollen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sie, gerade wenn sie einen Showdown erwarten, im Gegenteil übermäßig geizig mit AP umgehen.

 

"Des weiteren finde ich das Würfelsystem von Midgard eigentlich recht flott. Wenn ich das mit diversen anderen (drei) Würfel Systemen vergleiche...."

Midgard legt wie andere Systeme viel Wert auf 'realistische' Simulation. Du hast recht: Unter 'realistischen' Systemen ist es eines der schnellsten. Es ist nur so, dass ab und zu die Spannung vom Realismus überdeckt werden kann  - das wird wohl kaum ein Rollenspieler leugnen können.

 

Versteht mich nicht falsch - bin nicht böse über Kritik; hab ja auch das System noch nicht 'gespieltestet', aber so einfach kann ich's Euch auch wieder nicht machen ;-)

 

Viele Grüße,

Parandro

 

 

 

 

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Nun, mir gefällt diese Idee auch nicht sonderlich. Allerdings wäre ich schon mal gespannt auf deine Ergebnisse bei Spieltests.

 

Für mich persönlich stellt sich jedenfalls die Frage nach einem solchen Kampfsystem überhaupt nicht, denn ich empfinde das originale System als schnell und einfach genug. Gerade Rechenorgien (und seinen sie "nur" Additionen oder Subtraktionen) empfinde ich als unglaublich spaßbremsend.

 

Ich hatte da gerade das Bild von sieben SC vs. 10 NSC im Kopf, deren Rundenwert berechnet werden muss. Vor allem der SL muss da doch länger überlegen. Er muss zehnmal mit 'nem W6 würfeln, dass jeweils mit dem Grad multiplizieren und dann auch noch sich Gedanken machen, wie seine Figuren die APs ausgeben. Das ist mir viel zu umständlich - für nur eine Kampfrunde.

 

Außerdem verlangt das System extreme Objektivität und Fairness vom SL - hört er doch immer, wie die Spieler planen und muss sich dabei klar in seine Figuren hineinversetzen.

 

Wie soll das System übrigens bei AP-losen Kreaturen (Skelette, Mumien, Ghule usw.) oder berserkenden Tieren (die bei 0 AP noch voll weiterkämpfen) angewandt werden? Dürfen die somit gar nicht erst angreifen, da höhergradige Spielfiguren ja viele AP setzen können?

 

Nein, das System sagt mir überhaupt nicht zu, vor allem lehne ich die Mehrarbeit für den SL ab.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Zitat[/b] (Rosendorn @ März. 16 2003,19:00)]Wie soll das System übrigens bei AP-losen Kreaturen (Skelette, Mumien, Ghule usw.) oder berserkenden Tieren (die bei 0 AP noch voll weiterkämpfen) angewandt werden? Dürfen die somit gar nicht erst angreifen, da höhergradige Spielfiguren ja viele AP setzen können?

Dieser punkt ist mir auch sofort aufgefallen:

@Parandro:

Was tust du wenn eine/zwei Parteien 0 AP haben? dann dürfen sie nichts mehr tun?

 

Zitat[/b] ]

Die Rundenwerte jeder beteiligten Partei werden addiert. Das Entscheidende ist nun: NUR die Partei, die den höheren Gesamtrundenwert erreicht, darf in dieser Kampfrunde handeln. ZUSÄTZLICH darf jeder Beteiligte der handelnden Partei seinen AP-Einsatz zum EW:Angriff bzw. EW:Zaubern addieren.

 

Demnach dürfte die schwächere Partei nicht mal versuchen wegzulaufen, ein abseits stehender Fernkämpfer/Zauberer der zur Gruppe gehört die weniger AP hat, dürfte nicht Zaubern oder Schießen.

 

Das System wie du es beschreibst funktioniert allerhöchstens bei einen Nahkampf 1 vs. 1 vielleicht noch bei 1 vs. 2/3/4 aber sobald beide Parteien aus mehr als einer Person bestehen, bricht es zusammen. Du müsstest es also für jedes Paar Kämpfer (also für jeden SC) extra anwenden (warum sollte ein Gr. 10 Kr nicht handeln dürfen, nur weil sein Gr. 1 Sp-Freund keine AP mehr aufwenden kann?) und spätestens dann wird es mir zu kompliziert und zuviel aufwand. (du hast dann pro paar rechenaufwand statt einem Würfelwurf).

 

 

mfg

HarryW

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OK, die Kritik wird schärfer ...  mal sehen.

@Rosendorn

"Ich hatte da gerade das Bild von sieben SC vs. 10 NSC im Kopf, deren Rundenwert berechnet werden muss. Vor allem der SL muss da doch länger überlegen. Er muss zehnmal mit 'nem W6 würfeln, dass jeweils mit dem Grad multiplizieren und dann auch noch sich Gedanken machen, wie seine Figuren die APs ausgeben. Das ist mir viel zu umständlich - für nur eine Kampfrunde. "

Also Kämpfe von der Größenordnung 10 NSC sind entweder Zwischengemetzel gegen Kanonenfutter oder aber spielentscheidend.

Erster Fall: Alle Gegner gleiche Kampfwerte, gleiche Taktik, von mir aus auch nur ein Wurf für alle ... Hauptsache es geht schnell! Das wäre dann (1W6+einheitlicherEinsatz)*einheitlicherGrad*10, also ganze drei Rechenoperationen pro Runde mehr für den SL bei deutlich verkürzter Rundenzahl.

Zweiter Fall: Man darf sich ruhig etwas Zeit für Taktik lassen - es geht ja schließlich um alles. Der Verwaltungsaufwand für den SL ist bei beiden Systemen der gleiche ... fallen da die zusätzlichen Würfe wirklich ins Gewicht? - Gleichzeitig überlegen ja die Spieler auch!

 

"Außerdem verlangt das System extreme Objektivität und Fairness vom SL - hört er doch immer, wie die Spieler planen und muss sich dabei klar in seine Figuren hineinversetzen."

Da ist was dran. Aber der SL macht sich ja beim Vorbereiten Gedanken wie: "Der ist vorsichtig, der kämpft wie wild", die seine Taktik leiten können. Außerdem erfolgt das 'Gebote auf den Tisch legen' ja nicht in Reihenfolge Spieler-Spielleiter sondern nach Langsamkeit (-RW) der Figuren.

 

"Wie soll das System übrigens bei AP-losen Kreaturen (Skelette, Mumien, Ghule usw.) oder berserkenden Tieren (die bei 0 AP noch voll weiterkämpfen) angewandt werden? Dürfen die somit gar nicht erst angreifen, da höhergradige Spielfiguren ja viele AP setzen können?"

OK, zumindest an die AP-losen habe ich nicht gedacht. Muß ich mir noch was einfallen lassen. Das mit den Tieren sehe ich nicht als Problem - sie können dann halt keine AP mehr einsetzen, aber ansonsten weiterkämpfen. Sie verlieren wahrscheinlich eher als in den Originalregeln, aber das ist dann nun mal so.

 

@HarryW

" Was tust du wenn eine/zwei Parteien 0 AP haben? dann dürfen sie nichts mehr tun?"

Bei zweien gibts kein Problem: Der Rundenwert beider Partei setzt sich dann eben aus (1W6*Grad)+0 zusammen - und bewegen können sie sich ja noch. Allerdings hast Du recht: Die Aktionen fliehen und zurückziehen muß man der unterlegenen Partei erlauben.

 

"Demnach dürfte die schwächere Partei nicht mal versuchen wegzulaufen,"

Siehe oben.

 

"ein abseits stehender Fernkämpfer/Zauberer der zur Gruppe gehört die weniger AP hat, dürfte nicht Zaubern oder Schießen."

Yepp. Das ist der Abzug an Realismus, den ich in Kauf nehmen würde, falls sich mein System als ansonsten zufriedenstellend erweist.

 

Schätze ich probiers einfach mal aus (und lass erst mal keine Untoten auftauchen) ... wird aber noch ein Weilchen dauern bis wir uns wieder treffen.

 

Viele Grüße,

Parandro

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@Parandro

Wenn Du das System ausprobierst bin ich auch auf einen Bericht gespannt. Eine Beschleunigung shee ich aber nach wie vor nicht, und weniger Würfelei schon gar nicht, da ja jeder Charakter 1W6 würfelt.

 

Noch ein Kritikpunkt: Der Einfluß des Würfelwurfes ist zu hoch - er wird mit 1W6 * Grad bestimmt. Da die Charaktere zwischen 1W6+1 und 1W6+3 AP besitzen und auch noch AP für eventuelle Verteidgungsarbeit aufbringen müssen dürfte der Anteil des 1W6*Grad  am Gesamtergebnis im Durchschnitt höher sein als die eingesetzten AP.

 

Andere Punkt ewurden ja schon angesprochen und beantwortet.

 

hiram.gif

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Mir gefällt der Regelvorschlag auch nicht besonders. Denn neben den angesprochenen Kritikpunkten (mehr Rechenarbeit und mehr Würfellei) fehlt mir auch der Bezug zur Realität. Dass mit einem höheren AP eine Partei schneller zum Einsatz kommt, kann ich mir noch vorstellen, aber dass die andere gar nicht zum Einsatz kommt? Dass kann zu sehr einseitigen Kämpfen führen. Außerdem hat man gegen eine Überlegenheit keine Chance. Ein Endgegner muss, wenn er gegen 5 SCs kämpft schon mal 4W6 (14) AP mehr einsetzen um eine 50% Chance auf einen Schlag zu haben.

 

Wenn du ein schnelleres System willst, kann ich dir nur zwei Tipps geben: Entweder du legst Würfelwürfe zusammen, z. B. kann man den Angriffswurf zusammen mit dem Schaden würfeln und sogar noch mit einem W%, für den Fall, dass es ein Krit ist und damit die Zahl der Würfelwürfe verringern.

Ansonsten würde ich dir ein anderes System empfehlen. D&D ist z. B. im Punkto Geschwindigkeit Midgard überlegen, da es keine Abwehrwürfe gibt und auch keine für's Zaubern. Dafür gefällt mir das System jedoch nicht ganz so gut.

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Viele von uns haben wahrscheinlich schon mal darüber nachgedacht, ob es nicht ein Kampfsystem geben könnte, in dem den Spielern mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Generelles Problem hierbei ist, wie auch beim gegenwärtigen schon bemerkt, dass ein System, dass von den Spielern als interssante taktische Herausforderung empfunden wird, zwangsläufig den SL, der ja mehrere Figuren gleichzeitig führen muss (und eventuell noch diverse andere Dinge im Kopf haben muss), total übervordert.

Ich habe leider auch keine Idee, wie man dieses grundlegende Dilemma lösen kann. Vielleicht in Zukunft, wenn jeder Spielleiter einen preiswerten Taschencomputer dabei hat, der ihm in solchen Fällen einen großen Teil der Arbeit abnimmt (aber ich träume).

 

Das vorgeschlagene System scheint mir nun nach erster Lektüre keine Richtung zu weisen, in der man eine Lösung finden könnte. Die Gründe wurden von den Vorpostern bereits genannt.

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Ich antworte noch schnell auf zwei Kritikpunkte, bevor ichmit meinem nächsten Post loswerde was ich mit dem (zugegeben noch sehr verbesserungsfähigem) Auktionssystem eigentlich erreichen wollte ... vielleicht können ja andere Interessierte (z.B Du, Stephan) dann Gegen- oder Ergänzungsvorschläge bringen.

 

@Hiram ben Tyros

"Der Einfluß des Würfelwurfes ist zu hoch - er wird mit 1W6 * Grad bestimmt. Da die Charaktere zwischen 1W6+1 und 1W6+3 AP besitzen und auch noch AP für eventuelle Verteidgungsarbeit aufbringen müssen dürfte der Anteil des 1W6*Grad  am Gesamtergebnis im Durchschnitt höher sein als die eingesetzten AP."

Die AP die Du da angibst gelten ja gerade mal für Grad1-Charaktere - und da ist 1W6*Grad=1W6.

 

@Validor

" Ein Endgegner muss, wenn er gegen 5 SCs kämpft schon mal 4W6 (14) AP mehr einsetzen um eine 50% Chance auf einen Schlag zu haben."

Das stimmt zwar so nicht ganz; siehe Bemerkung in der Klammer ...

(der Würfelwurf wird ja jeweils mit dem Grad gewichtet. Beispiel: 5 Charaktere Grad 3, Endgegner Grad 12. Dann können die Spieler von ihren 5 W6-Würfen insgesamt 5*3*3.5 = 52.5  Punkte erwarten , und der Endgegner von seinem einen W6-Wurf  1*12*3.5=42 Punkte. D.h. der Endgegner muß 11 zusätzliche AP einsetzen um erwarten zu können, die Würfel der Spieler auszugleichen)

... aber in einem hast Du recht: Das System geht davon aus, dass z.B. 5 Charaktere des Grades 2 genauso gut sind (insbesondere in der Summe der AP) wie ein Charakter des Grades 10; das muss nicht unbedingt so sein, ist doch aber die sinnvollste Annahme.

Was den Realismus betrifft: Den war ich ja bereit zu einem gewissen Grade aufzugeben, wenn nur das System spannendere Kämpfe hervorbringt.

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Zitat[/b] (Parandro @ März. 17 2003,14:46)]@Hiram ben Tyros

"Der Einfluß des Würfelwurfes ist zu hoch - er wird mit 1W6 * Grad bestimmt. Da die Charaktere zwischen 1W6+1 und 1W6+3 AP besitzen und auch noch AP für eventuelle Verteidgungsarbeit aufbringen müssen dürfte der Anteil des 1W6*Grad  am Gesamtergebnis im Durchschnitt höher sein als die eingesetzten AP."

Die AP die Du da angibst gelten ja gerade mal für Grad1-Charaktere - und da ist 1W6*Grad=1W6.

Hiram hat recht, wenn er meint, dass Charaktere pro Grad 1W+1 (Zauberer), 1W+2 (normale) oder 1W+3 (Kr, etc.) haben. Wenn sie davon 1W pro Grad ausgeben, bleibt nicht viel übrig, wenn man Pech hat.

 

Hornack

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ABER JETZT GENUG - Ich möchte jetzt zur Diskussion stellen, was ich eigentlich erreichen wollte:

Kurz gesagt, suche ich ein (nicht notwendig rundenbasiertes) Kampfsystem, das schnell (und auch gefährlich) ist, aber spannendes Taktieren ermöglicht UND Midgard-kompatibel ist. Realismus ist sekundär.

 

Ich habe folgende Zeilen in einer Rollenspielrezension gefunden (http://www.indie-rpgs.com/reviews/16/):

 

They are called Action Points, and they have NO mechanical role during combat at all.

 

You bid them before acting, and that one roll's outcome might forfeit the bid, get you a big return, or even transfer them to the opponent. That is ALL the rolls do, just subtract Action Points or move them around.

 

As long as they stay positive on both sides, they're just atmosphere; you basically "turn up the music" or "hog the camera" by bidding lots of points. Advantage during combat ebbs, flows, and shifts, based on who's got more Action Points at the moment. But when one or both sides go below zero, now you know who wins and who loses. Then, and only then, are the events of the combat interpreted, in retrospect.

 

Meint Ihr ist es möglich, so ein Biet-System auf Midgard zu übertragen?

 

Viele Grüße,

Parandro

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Zitat[/b] (Parandro @ März. 17 2003,14:46)]@Hiram ben Tyros

"Der Einfluß des Würfelwurfes ist zu hoch - er wird mit 1W6 * Grad bestimmt. Da die Charaktere zwischen 1W6+1 und 1W6+3 AP besitzen und auch noch AP für eventuelle Verteidgungsarbeit aufbringen müssen dürfte der Anteil des 1W6*Grad  am Gesamtergebnis im Durchschnitt höher sein als die eingesetzten AP."

Die AP die Du da angibst gelten ja gerade mal für Grad1-Charaktere - und da ist 1W6*Grad=1W6.

In meinem Post hat etwas gefehlt, sorry. SC besitzen natürlich 1W6+1 bis 1W6+3 AP je Grad. Der Einfluß des Würfelwurfes bleibt also auch bei höheren Graden Konstant!

 

hiram.gif

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Nein. Das hat mit Midgard nichts mehr zu tun.

 

MIDGARD basiert auf (Kampf)Fertigkeiten. Das von dir genannte Spielprinzip paßt zu einem Glücksspiel-Wettbewerb aber nicht zu einem Kampf. Die Fertigkeiten der Charaktere und ihrer Gegner werden dann nämlich total vernachlässigt. Warum sollte man dann überhaupt noch die Waffenfertigkeiten steigern?

 

Wenn du diese Regelung benutzen willst, musst du sehr viele Änderungen an den MIDGARD-Regeln machen. Da würde ich den kompletten Umstieg auf ein anderes System empfehlen. Da besteht nicht die Gefahr, dass es unausgewogen wird.

 

Hornack

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Hallo Hornack & alle anderen,

 

das ist doch gerade die Frage: Wie bringe ich die Spielwerte AP.LP,Angriff,Abwehr und dann, in einem zweiten Schritt, auch noch Zauber anders in ein Kampfsystem ein als im traditionellen eine-Runde-ein-Angriff-System.

 

Natürlich stellt sich die Frage überhaupt nur dann, wenn man unzufrieden ist mit dem gegebenen Kampfsystem. Ich habe jedenfalls in verschiedenen Runden mitgespielt (alles traditionelle Systeme), und nie waren Kämpfe bei mir und meinen Mitspielern besonders beliebt. Das Problem war immer: Zu lang, zu viel Würfelei, zu wenig Entscheidung.

 

Ich mag das Midgard-System was die Charaktererschaffung und Weiterentwicklung von Figuren betrifft, ausserdem das Zaubersystem, ganz zu schweigen von Hintergrund und Abenteuern. Ich hätte nur gerne eine alternative Möglichkeit gefunden, die Midgard-Werte für ein Kampfsystem zu verwenden, das eben anders und nach meinen Bewertungskriterien besser ist. Und wenn man mal von üblichen Gewohnheiten abstrahiert, haben wir ja nur 4 in Zahlen gefasste Informationen gegeben: Wie gut kann ich zuschlagen und verteidigen,  und wie lange kann ich durchhalten bis Erschöfung oder Tod. Man kann doch nicht sagen dass man Midgard völlig demontiert, nur weil man diese Informationen auf andere Weise zur Festlegung des Kampfgeschehens benützt?

 

Und die erste Idee, die ich da hatte, war, die AP ähnlich wie die 'Action Points' in der zitierten Rezension zu benutzen. Ich würde mich sehr über weitere Vorschläge freuen.

 

Viele Grüße,

Parandro

 

 

 

 

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@Parandro:

Verwendet ihr die Regeln für kritische Treffer? Die verkürzen Kämpfe ungemein.

 

Außerdem schlage ich vor, mal die Kampfoptionen anzuwenden, die man hat:

- Rundumschläge

- gezielte Treffer

- Scharfschiessen

u.v.m.

Besonders die gezielten Treffer können Kämpfe recht schnell abkürzen. Wenn man dann noch Zauber einsetzt, die die Gegner schwächen und die eigenen Leute stärken (gilt natürlich für beide Seiten), werden Kämpfe ruckzuck kürzer.

 

Noch ne Frage: In welchen Graden sind eure Charaktere? Am Anfang einer Karriere muss man oft würfeln, weil man nicht trifft und später, weil man nicht getroffen wird.

 

Versuchts doch mal mit den Regeln für Schlachten, die es im Kompendium gibt. Vielleicht helfen die.

 

Hornack

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@Hornack:

Das letzte Abenteuer mit einem langweiligen Kampf war Das große Abenteuer der kleinen Halblinge ...  besonders schade, da ansonsten absolut gelungen. Im Schlusskampf haben die Helden zu lange debattiert, da kamen die Irrlichter und haben fast alle gepflanzenfesselt. Und dann: würfelwürfelwürfel ...

Ist natürlich dumm gelaufen, und die Charaktere waren extrem kampfschwach ... meine übliche Gruppe ist so bei Grad 4 im Schnitt.

 

Danke für Deine anderen Tips ... bin aber schon alter Midgard-Hase (selbst wenn mans im Forum nicht merkt) und die waren mir nicht neu.

 

Deswegen lasse ich weiter die Frage stehen: Kann man nicht was GANZ anderes aus den MIDGARD-Kampfwerten machen? Vorschläge gewünscht!!!

 

Viele Grüße,

Parandro

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Ich bin der Ansicht, dass sich ein solches Aktionspunkte-Modell in Midgard integrieren ließe, auch ohne den eigentlichen Kampf zu vernachlässigen. Natürlich hätte das neue Kampfmodell nicht mehr viel mit den alten Midgard-Kampfregeln zu tun, doch das wird ja auch nicht nachgefragt.

 

Der folgende Vorschlag ist noch sehr unausgegoren und bietet sicherlich noch eine Menge Verbesserungsmöglichkeiten.

 

 

Theorie des Systems

 

Grundlage eines solchen Systems muss es sein, mögliche Aktionen der Figuren bereits im Vorfeld abzuschätzen und in Aktionspunkte umzusetzen. Weiterhin soll ein Vergleich zwischen Aktionspunkten möglich sein, so dass zwei Parteien über diesen Vergleich bereits an den Anfang einer Entscheidung gelangen.

Die Unterscheidung in zwei Herangehensweisen erscheint angemessen: In einem noch sehr midgard-nahen Modell wird lediglich die Initiative vernachlässigt und über die Aktionspunkte bestimmt, welche Gruppe in der aktuellen Kampfrunde handeln kann. Das midgard-ferne Modell ist dagegen sehr abstrakt und verzichtet auf einzelne Aktionen der Figuren zugunsten eines gruppenbasierten taktischen Vorgehens. Ich persönlich würde das erste Modell bevorzugen, doch das ist Geschmackssache. Im Folgenden betrachte ich das zweite, abstrakte Modell.

 

 

Berechnung der Aktionspunkte

 

Um die Aktionspunkte zu berechnen, müssen die gesamten Handlungsmöglichkeiten einer Figur berücksichtigt werden. Dazu gehören Angriffs- und Zaubererfolgswerte und besondere Fertigkeiten - aber nicht der Grad der Figur; s.u. Um die gesamten Aktionspunkte einer Gruppe zu bestimmen, müssen nur die Aktionspunkte der einzelnen Figuren addiert werden.

Es stellt sich jedoch die Frage, wie die Aktionspunkte berechnet werden sollen. Darauf kann ich keine durchdachte Antwort geben, da die Konsequenzen erst "erspielt", also ausprobiert werden müssten. Als vorläufige Regelung würde ich sämtliche kampfrelevanten Erfolgswerte, die auch tatsächlich anwendbar sind, addieren. Dazu gehören also alle Erfolgswerte für Angriff - aber nur für Waffen, die die Figur tatsächlich bei sich trägt - , der EW:Zaubern, EW:Raufen und Fertigkeiten: alle Kampffertigkeiten, aber auch z.B. "Erste Hilfe". Welche Fertigkeiten tatsächlich berücksichtigt werden sollten, muss noch im Detail überlegt werden.

 

Klingt kompliziert? Ist es auch, doch kann diese Berechnung von jedem Spieler einzeln durchgeführt werden; außerdem verändert sich der Wert bis zum nächsten Lernen nicht.

 

Die Frage ist nun, ob der Grad tatsächlich noch eingerechnet werden soll, da die höhere Erfahrung einer Figur bereits über die höheren Erfolgswerte berücksichtigt wird. Daher bin ich derzeit gegen diesen Vorschlag.

 

 

Anwendung der Aktionspunkte im Kampf

 

Auf welche Weise Aktionspunkte während eines Kampfes eingesetzt werden können, hängt entscheidend von der Überlegung ab, wie sich die Aktionspunkte regenerieren. Ist der Betrag der Punkte nach jedem Kampf wieder vollständig oder regenerieren sich die Punkte erst nach einer Midgard-üblichen Ruhephase? Ich beschäftige mich der Einfachheit halber nur mit dem ersten Fall.

 

Dafür schlage ich vor, jeweilige Aktionen mit bestimmten Kosten zu belegen, die mindestens aufgebracht werden müssen. Ein gezielter Hieb kostete z.B. mindestens das Fünffache eines normalen Angriffs usw. Die Spieler können entscheiden, auch mehr als das Minimum an Punkten aufzuwenden, um eine möglichst große Punktesumme zu erreichen und damit die Handlung zu gewinnen.

 

Es gewinnt die Gruppe die Handlung, welche die größere Punktesumme bietet. Der Gewinner dieses Bietens erhält die jeweils "bezahlte" und angekündigte Aktion, die auf jeden Fall Erfolg hat und für die jeweils nur noch der Schaden (oder eine andere Auswirkung) ausgewürfelt werden muss. Die eingesetzten Punkte werden vom aktuellen Gesamtpunktestand abgezogen.

 

Anmerkung: Eine weitere Überlegung wäre, einen Teil der Punktesumme, die von der siegreichen Partei eingesetzt worden ist, der Verliererpartei gutzuschreiben.

 

 

Konsequenzen für das offizielle System

 

Genau kann man die Konsequenzen natürlich noch nicht absehen. Klar erkennbar ist allerdings, dass einige Zaubersprüche wie z.B. Verwirren ihre Funktion verlieren oder umgeschrieben werden müssen.

Im Gegenzug dürften kämpferische Auseinandersetzungen wesentlich strategischer werden, da die Spieler sich zunächst einige Gedanken über die Verwendung der Punkte und damit über die durchführbaren Aktionen machen müssen. Ich glaube nicht, dass der Kampf dadurch schneller wird; die gemeinschaftliche Überlegung der geplanten Aktionen, die unabhängig von Bewegungsweite, Standorten und ähnlichem durchgeführt werden können (diese sind in den Aktionen enthalten), lässt die Taktik und die Fähigkeiten der einzelnen Figuren stärker in den Vordergrund treten.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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Irgendwie sehe beim Midgard-Kampfsystem auch verbesserungswürdiges. Aber wenn ich mal daran machte da was zu ändern, dann stellte ich über kurz oder lang fest, dass es dann nicht mehr Midgard ist, oder dass der Kampf doch sehr stark betont betont wird.

Und da ich die Marktchancen für ein neues System eher gering einschätze wink.gif und lieber Mitspieler habe als mein Privatsystem wink.gif und ich den Kampf nicht noch mehr Bedeutung geben möchte habe ich es aufgegeben, da was groß reformieren zu wollen.

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Ich bin mit dem Midgard-Kampfsystem eigentlich sehr zufrieden. Die Kämpfe sind nur selten lange und trotzdem ziemlich realistisch.

Ein neues System würde ich nicht entwickeln. Denn Prados Vorschlag sieht auf den ersten Blick zwar gut aus, jedoch muss man noch sehr viel daran rumfeilen, z. B. Fertigkeiten und Zauber anpassen.

 

Was ich eventuell ausprobieren würde wäre die Würfel zu ersetzen. Ich habe auf einem Con von einem System gehört, das statt Würfel Karten benutzt. Der entscheidende Unterschied ist, dass ein Spieler alle Würfelergebnisse in Form von Karten auf der Hand hat und entscheiden kann, ob er eine gute oder eine schlechte Karte spielt.

Dieser Vorschlag ist zwar aller Wahrscheinlichkeit nach nicht so gut ausgedacht wie Prados, da ich das System nicht kenne, jedoch werden keine Regeländerungen benötigt und du bekommst ein kleines Taktikelement statt dem Würfeln rein.

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Tschuldigung, aber ich muss einfach vorweg mal was loswerden ... (gilt ganz allgemein, also bitte niemand sich persönlich angegriffen fühlen): Ich LIEBE es einfach, wenn in  Foren mit dem Thema 'Wie wärs mal mit X?' hauptsächlich geantwortet wird mit: 'Also ich finde ja X total blöd, wir machen nämlich schon seit Jahren Y, jeder macht Y, wir sind auch voll zufrieden mit Y, es gibt weder einen Grund Y zu ändern, noch darüber nachzudenken, Y zu ändern, noch andere ungestört darüber nachdenken zu lassen, Y zu ändern, und deswegen lasst uns alle Ruhe geben und Freunde sein.' Arghl!

 

So, jetzt gehts mir besser, und ich kann mich dem Vorschlag von Prados zuwenden (meinem einzigen Freund hier, schluchz!wink.gif

 

@Prados:

Fassen wir zusammen: Jede Figur hat Aktionspunkte. Das System ist rundenbasiert. Jede Runde setzt jede Figur Aktionspunkte ein. Nur die Gruppe mit der höheren Aktionspunktsumme darf handeln. Jede handelnde Figur darf nur diejenigen Handlungen ausführen, für die sie genug Aktionspunkte eingesetzt hat. Nach dem Kampf sind eingesetzte Aktionspunkte verloren und müssen regeneriert werden.

 

Zu Deinem Vorschlag:

1) Ich finde nach wie vor, dass die AP von Midgard ein nachvollziehbares Maß für die Aktionspunkte einer Figur sind: mehr Einsatz -> mehr Erschöpfung. Wie wärs denn, wenn man jede Runde eine gewisse Zahl von AP einsetzen muss, und z.B. der Erfolgswert für Angriff jedesmal addiert wird, ohne sich zu erschöpfen?

2) Sofern nicht zu oft gewürfelt wird, halte ich den Zufall für ein zusätzliches Spannungsmoment. Also sowas wie 1W6 pro Figur, oder 1W20 pro Partei oder so addieren.

3) Rechnet man den Grad nicht in die Aktionspunkte ein, so hat man ein Problem: Stell Dir die Situation 1 hochgradige Figur gegen 5 niedriggradige Figuren vor ... ohne den Grad wiegt die pure Zahl an Kämpfern einfach zu viel.

 

Jetzt aber mal noch gewagter: Wie wärs, die Voraussetzung RUNDENBASIERT aufzugeben? Jaaa ich meins ernst! Selbst wenn es dann NICHT IM ENTFERNTESTEN mehr etwas zu tun hat mit Midgard, ach Rollenspielen im allgemeinen, was sage ich, den Grundfesten unserer zivilisierter Gesellschaft überhaupt ???

 

Meine Vision von einem perfekten Kampfsystem: Die Spieler taktieren und planen vorweg (wie jetzt auch - das ist ja der schöne Teil an Rollenspielkämpfen). Danach ein Kräftemessen der Parteien, wo die Spieler richtig ins Schwitzen kommen, ein Auktionssystem bietet sich an. Danach zwei, drei schnelle Würfelwürfe, ein bißchen Einmaleins meinetwegen, und der Spielleiter hat eine feste Grundlage, den Kampf angemessen dramaturgisch zu gestalten und sein Resultat festzulegen.

 

Also an die Tastatur, Revolutionäre!!!

 

Viele Grüße,

Parandro der Schreckliche

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Entschuldige Parandro, aber wenn du uns nach unserer Meinung zu deinen Vorschlägen fragst, wirst du auch ablehnende Meinungen bekommen. Wenn du nicht an unserer Meinung, sondern nur an Änderungsmöglichkeiten interessiert bist, solltest du das von vornherein klarstellen. Dann kann man auch dementsprechend antworten. Ich werde keine Modifikationen am MIDGARD-Kampfsystem vornehmen, aber das heißt nicht, dass ich dir nicht dabei helfen kann.

 

----------

 

Ein Vorschlag, der weiterhin rundenbasiert ist:

- die Spieler können durch Einsatz von AP ihre Chancen verbessern. Pro eingesetztem AP bekommen sie einen Punkt, den sie entweder auf ihren Angriff oder ihre Abwehr addieren können. Eingesetzte Punkte werden ihnen direkt von ihren AP abgezogen. Schließlich müssen sie sich auch mehr anstrengen, um mehr zu leisten.

 

Ein MIDGARD-Regelnbezogener Vorschlag ist die Sekundenregelung, aber die wirst du auch kennen.

 

Ansonsten scheinen deine Vorschläge stark in Richtung Storytelling zu gehen. Warum dann nicht konsequent sein und aus den Kämpfen Storytelling machen, mit zwei, drei Karten oder Würfen, die den Kampf recht schnell entscheiden?

 

Hornack

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