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Vorschlag:

 

- typische Fertigkeiten: Landeskunde (Heimatland) und Landeskunde (nicht Heimatland) je gelernt+8 - früher war der Se das Landeskunde-Monster, jetzt hat er Wissen 20.

 

- Alltag: 4 LE (z.B. Bootfahren, Klettern, Seilkunst, Schwimmen), Körper: 4 LE (z.B. Balancieren, Tauchen, Akrobatik), Sozial: 6 LE (breite Auswahl), Waffen: 20 LE (wie Spitzbube und Händler).

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Hallo Ma Kai

 

Ich glaube, das Problem des Seefahrers ist, dass es verschiedene Archetypen gibt, die unter Seefahrer zusammengefasst werden können.

 

Da gibt es erstens den waelischen Barbaren, der als Pirat das Meer der 5 Winde unsicher macht.

Da gibt es den Händler, der auf Seereisen fremde Länder erforscht und Handel betreiben möchte.

Da gibt es den lidralischen Glücksritter, der mit Mantel und Degen von Hafen zu Hafen tingelt und überall seine Geliebten hat.

 

Wie du siehst, je nachdem welcher Typ dir vorschwebt, wirst du völlig unterschiedliche Erschaffungsschemata brauchen (und vielleicht auch Anpassungen im Lernschema).

 

Was du dir überlegt hast, trifft großteils auf den dritten Typ Seefahrer zu - und da würde ich mir überlegen, wie beim GlüRi Fechten als Typische Fertigkeit zu nehmen und Landeskunde über Wissens-LE wählbar zu machen, zB Alltag 3 LE, Halbwelt 2 LE, Körper 2 LE, Sozial 4 LE, Wissen 3 LE. Da noch 2 LE über den Stand dazukommen, kann der lidralische Seefahrer, so wie er dir vorschwebt, die fehlende(n) Fertigkeit(en), die er noch haben möchte, über den Stand nachlernen.

 

Ich würde für den Typ aber 24 LE für Waffen und drei Waffen zu Spielbeginn wählen (AP wie andere Kämpfer), eben stärker angelehnt an den GlüRi anstelle des Händlers.

 

Wenn du aber den Händler- und Erforschertyp nehmen willst, dann könnte man sich stark an das Landeskundemonster anlehnen (inklusive Sprachen und Naturkunde/Überleben).

Da würde ich vielleicht als Typische Fertigkeit eine Kombination aus Menschenkenntnis und Landeskunde wählen und einen breiten Mix aus Fertigkeiten-LE:

Alltag: 3 LE, Freiland 3 LE, Körper: 2 LE; Sozial 4 LE; Wissen 4 LE

Dafür aber nur 20 LE in Waffen und zwei Waffen zu Spielbeginn. AP wie andere Kämpfer.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Drei (oder auch nur > 1) Spezialwaffe ist doch bisher nur Krieger, oder?

 

Ich beginne aber, zu denken, daß wir uns gar nicht mehr am "alten" Seefahrer orientieren sollten. Wenn der "Neue" sich durch Landeskunde hervor tun sollte, hätte er Wissen 10 - wobei er damit halt auch die ganzen anderen Kunden billigst lernen würde, was nicht mehr passen würde. Nachdem Laku auch noch um den Anteil Sagenkunde erweitert wurde, ist es halt so nützlich, daß es mit Wissen/schwer schon ganz gut abgebildet ist, dann aber auch recht teuer. Deswegen finde ich den Weg über typische Fertigkeiten (der dann auch PPs ermöglicht) nicht schlecht.

Vielleicht sollte der Seefahrer aber gerade seine Heimat-Landeskunde NICHT als typische Fertigkeit bekommen...

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Nein, Krieger und Assassine haben 4 Waffen bei Spielbeginn, die Kampftypen unter den Kämpfern drei, die nicht so Kampftypen nur 2 Waffen. Zauberer nur 1 Waffe (Ausnahme Sc und PS)

[sehe gerade: um Spezialwaffen geht es hier nicht, sondern um die Ausrüstung bei Spielbeginn]

 

Na ja, nimmst du den Erforschertyp, bekommst du eine Landeskunde über die Typische Fertigkeit und eine zweite über Wissen - wenn du es haben möchtest.

Wenn du ihm allerdings die eigene Landeskunde nicht als Typische Fertigkeit geben würdest, was dann? Wobei er dann immer noch 2 Landeskunden über Wissen/Stand zusätzlich erwerben könnte. Allerdings sollte er dann auch die Sprache des zweiten Landes gut können, darum eine breite Auswahl für Alltag/Wissen.

 

Wissen 10 oder Wissen 20 ist nicht so ein Unterschied: Schau dir den Barden an, der hat zwar auch Musizieren als seine Grundfertigkeit (Typisch), lernt Alltag aber deshalb trotzdem mit 20. Durch die Einteilung in Gruppen kommt es manchmal eben zu solchen seltsamen Kosten für eigentlich typische Fertigkeiten.

 

Beim Erforschertyp habe ich mir überlegt, dass man Alltag und Freiland um je 10 verbilligen könnte anstelle von Körper und Sozial, sodass er dann 10/20/20/20/20/20/30/20/20 hätte. Der wäre dann ein ziemlicher Allrounder, der fast überall Standardkosten von 20 hat.

Edited by Galaphil
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Und was ist mit dem Krieger zu See? Ein Söldner der sich auf Handelsschiffen verdingt?

 

In meinen Augen gibt es da einige Varianten.

 

Hallo Corris

 

Wie ich schon ausführte, für Waelinger gibt es die Möglichkeit, den am Barbaren zu orientieren, für zB valianische Seekrieger am Kriegertyp. Das Lernschema würde dann stattdessen vom Barbar oder vom Krieger sein und nur das Erschaffungsschema würde sich ändern.

 

LG Galaphil

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Landeskunde ist mittlerweile sehr komplex, eine Mischung aus Politik, Wirtschaft, Juristerei, Religion und Geschichte.

 

Ich sehe nicht, warum ein Seefahrer bei Abenteuerbeginn, dieses umfassende Wissen haben sollte.

 

Den Bereich "Wissen" für 20 oder gar 30 Punkte lernen zu müssen, fände ich angemessen.

 

20/30/20/20/10/20/30/20/30 fände ich angemessener:

Was an Wissen (Landeskunde, Naturkunde) der Seemann braucht, darf er ruhig teurer lernen, damit die anderen Wissensfertigkeiten nicht zu billig sind. Das ist der Nachteil bei der groben Zusammenfassung in Gruppen.

 

Die meisten Figuren bewegen sich etwa in dem Bereich (im Schnitt knapp über 20) und ich habe mich bei meiner Einstufung an der Mischung aus Bb, Gl und Hä sowie der einzelnen Fertigkeiten orientiert.

 

Mir scheint die Freilandgruppe weniger sinnvoll für Seeleute (Spurenlesen, Tarnen, Pflanzenkunde, Tierkunde) sind eher nicht so passend, daher hoch auf 30. Die Körpergruppe hingegen passt sehr gut, daher runter auf 10.

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Der Seesöldner wäre wohl am besten als Glücksritter mit beidhändigem Kampf umgesetzt (was es erlaubt, mit zwei kurzen Waffen zu kämpfen - definitiv sinnvoll unter den beengten Bedingungen eines Schiffsdecks).

Bei der Umsetzung mit Krieger ist da das Problem mit der Pflichtfertigkeit Kampf in Vollrüstung - das letzte, was man tragen will falls man mal über Bord gespült wird :P

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Die EP/TE-Bewertung der Kategorien ist (vorläufig) durch die Betaregeln vorgegeben. Mir ging es hier um die in den Betaregeln nicht enthaltene Erschaffung, d.h. typische Fertigkeit und LEs.

 

(KIV lernt der Krieger aber inzwischen nur noch auf +5 - damit kommt er nicht weit...)

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#Ma Kai: na ja, dir, aber wenn jemand diesen Strang benutzen will, um einen Grad 1 Seefahrer zu erschaffen, wird er diese Info brauchen.

 

#JB: deine Summe bei den Lernkosten korreliert nicht mit dem Datenblock vom Seefahrer im Beta-pdf. Die von mir vorgeschlagene Änderung ist auch nur für einen Forscher/Entdecker unter den Seefahrern gedacht, nicht für den Mantel&Degen Seefahrer, der wohl von Ma Kai angedacht ist. Der sollte das Lernschema vom Beta-pdf behalten.

 

#Skyrock: ja, da hast du recht, genau deshalb hab ich auch geschrieben, dass man das Erschaffungsschema ändern sollte ;)

 

PS: Als Beispiel, was ich mir für einen Söldnerseefahrer als Typische Fertigkeit denken kann, werfe ich Gerätekunde+5 ins Rennen

Edited by Galaphil
TF ergänzt
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  • 3 years later...

Mir gefiel dabbas Ansatz, über den Spitzbuben zu gehen sehr gut. Es gibt dazu auch einen kleinen CMS-Artikel von ihm. Ansonsten sehe ich es wie Galaphil: Es gibt sehr unterschiedliche Typen, die zur See fahren. Ich spiele z. B. auch eine Nothunspriesterin, die viele Punkte in typische Seefahrerfertigkeiten gesteckt hat, weil sie eben viel auf Schiffen unterwegs ist. Dann ist es sicherlich auch vom Land bzw. der Kultur abhängig, wer sich als Seefahrer versteht.

Ich habe in meiner langjährigen Midgardzeit faktisch keine Spieler*innen erlebt, die sich einen klassischen Seefahrer als Typus ausgewählt haben. Wohl aber zahlreiche Figuren, die zur See gefahren sind und dementsprechende Fertigkeiten lernten.

Edited by Fabian Wagner
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