Jump to content
Sign in to follow this  
Guest Unicum

M5 - Hausregel Die Abenteurer werden Grundbesitzer,...

Recommended Posts

Guest Unicum

Zunächst hab ich mir wieder mal lange überlegt in welcher Ecke des Forums ich den Strang aufmache. Schlussendlich sollen Regeln daraus werden. Und eigentlich eher zu M5 wie M4. Aber derzeit sind nur recht wenige M5 Publikationen draußen welche helfen könnten.

 

Also hab ich es eben hier aufgemacht.

 

Um was geht es?

 

Ich will Regeln haben rund um den Erwerb, Kauf, Erhalt & Betrieb von Häusern durch die Spielfiguren. Ich hab schon zwei Konzepte – das eine wäre ein Plagiat aus Stronghold_Builders_Guidebook

Und das andere wäre selbstgebaut.

 

Erste Frage: Gibt es sowas schon?

 

Zweiter Fragenkomplex:

Ich habe nicht alle Midgrad Publikationen, möchte mich aber so nahe als möglich daran halten. Gibt es irgendwo schon Preislisten zu solchen Anschaffungen – und wenn ja steht dann auch dabei was man für das Geld genau bekommt?

 

Kodex Seite 200 steht zum Beispiel:

Miete in der Stadt pro Monat:

ein Raum 10-20

kleines Haus 50-200

Das kleine Haus hat 4 Räume und 7-8 Personen können darin mit Einschränkungen leben.

Gibt es in Abenteuern, in anderen Publikationen (auch von M4) noch ähnliche Preise? Oder natürlich von anderen Publikationen aus dem Mittelalter? Wobei ich M4/M5 Publikationen Vorrang vor realem Mittelalter geben würde.

 

Interessieren tun mich vor allem:

Mieten, wie oben.

Kaufpreise zu Gebäuden (Grundstücken).

Arbeitslöhne

Wie viel kostet eine Wache, ein Hausmädchen, ein Handwerker, ein Tagelöhner? (Ein Sklave?)

 

Wie viel erwirtschaftet ein Dorf mit 100 Einwohnern an Zehnt?

Wie viel Arbeitstage an Frondienst kann der Landesherr von so einem Dorf erwarten im Jahr?

 

Hat jemand Daten dazu?

Mein derzeitiges Geschreibsel kann ich gern als PDF verschicken, einfach kurz PN mit emailaddi.

Für eine Veröffentlichung hier halte ich es noch zu "Flapsig".

Share this post


Link to post

Ich habe keine Daten oder Quellen im Angebot. Nur den Konsens, der in meiner alten Spielgruppe zu dem Thema gefunden wurde.

 

Grund und Boden kostet immer so viel, wie der Spielleiter sagt.

 

Allerdings ist ein Grundbesitz, vor allem mit Haus, so viel wert, dass es mehr in die Rubrik "Besondere Belohnungen für die Abenteurer" fällt.

 

In M4 wird auch an einer Stelle angeschnitten, dass einem solchen Kauf und dem damit verbundenen Einwohnerstatus, auch noch andere Dinge entgegenstehen können als nur der Geldpreis. So kann es die Bevölkerung eines Dorfes bspw. schlicht nicht wollen, dass Zugezogene, deren Familien man nicht kennt, dort ansässig werden.

 

Dann wäre z.B. die Führsprache eines Mächtigen in der Sache Teil der vorgenannten Belohnung.

Share this post


Link to post

Schön dass du darüber nachdenkst, da meine Gruppe auch gerade in den Besitz von Besitzurkunden für ein Stadthaus eines Adligen gekommen ist.

 

Die Arbeitslöhne gab es doch in M4, wenn ich mich recht erinnere. Dort gab es doch hinten beim Abschnitt für Waffen kaufen etc. auch einen kleinen Absatz über Söldner etc. und was diese so am Tag kosten. Daran könnte man sich schonmal orientieren.

 

 

Zu dem Rest kann ich leider nix sagen.

Share this post


Link to post

Es gibt eine M4 Preistabelle als PDF dort sind einige Tageslöhne aufgeführt.

 

Ansonsten in den Gildenbriefen

 

GB 21/22 Berufe und Handwerk

GB 50 Mietshäuser im Stadtteil Sillybos

 

Hab ich jetzt mal anhand der Artikel Liste im Wiki rausgefischt.

Share this post


Link to post

Des weiteren das Abenteuer "Eine verhängnisvolle Erbschaft" aus "Geister der Vergangenheit" hat Infos über Einkommen von einem Syre durch sein Lehen

Share this post


Link to post

Natürlich gibts da dann noch Babarenwut und Ritterehre, dort steht der Bau einer Burg und deren Kosten beschrieben, ist aber M3 glaub ich?

Share this post


Link to post
Guest Unicum
Ich habe keine Daten oder Quellen im Angebot. Nur den Konsens, der in meiner alten Spielgruppe zu dem Thema gefunden wurde.

 

Grund und Boden kostet immer so viel, wie der Spielleiter sagt.

 

Allerdings ist ein Grundbesitz, vor allem mit Haus, so viel wert, dass es mehr in die Rubrik "Besondere Belohnungen für die Abenteurer" fällt.

 

In M4 wird auch an einer Stelle angeschnitten, dass einem solchen Kauf und dem damit verbundenen Einwohnerstatus, auch noch andere Dinge entgegenstehen können als nur der Geldpreis. So kann es die Bevölkerung eines Dorfes bspw. schlicht nicht wollen, dass Zugezogene, deren Familien man nicht kennt, dort ansässig werden.

 

Dann wäre z.B. die Führsprache eines Mächtigen in der Sache Teil der vorgenannten Belohnung.

 

 

Nun bezüglich das es soviel kostetn wie der Spielleiter sagt:

Woher nimmt der Spielleiter in der regel seine Preise?

 

Bezüglich solchen Dingen wie der Willen der Dorfbevälkerung - das liegt schon auf dem Radar. Gerade auch diesbezüglich das eine Niederlassung ja - Abenteuer ort sein kann und auch ein Grund für Abenteuer. (Der orkstamm muss weg - die Elfen zicken rum wegen Wald abholzen - im lehnspflichten Dorft hezt der Wirt gegen die Spielerfiguren)

 

Bezüglich Behausung als Belohnungen:

Ich denke das es gerade bei Hochgradigen Gruppen auch ohne Belohnung ausgehen kann. Wer einmal einen Drachenhort abtransprotriert hat der frägt sich dann vieleicht: wohin mit dem Geld?

Share this post


Link to post
Guest Unicum
Natürlich gibts da dann noch Babarenwut und Ritterehre, dort steht der Bau einer Burg und deren Kosten beschrieben, ist aber M3 glaub ich?

 

Ok das wird dann wohl das interessanteste sein - das ist mir zwar ein begriff aber ich hatte es nie.

 

Und da ein Langschwert schon seit M2 100GS kostet wird sich an einigen Dingen wie Preislisten eh nicht viel geändert haben. Insofern stört es mich nicht wenn da noch andere Quellen da sind.

Edited by Unicum

Share this post


Link to post
Nun bezüglich das es soviel kostetn wie der Spielleiter sagt:

Woher nimmt der Spielleiter in der regel seine Preise?

 

In der Regel nirgendwo her.

 

Jeder Spieler kann halt ankommen und sagen, was sich sein Abenteurer gerne aneignen würde. Der Eine denkt über ein Haus mit Grund und Boden nach, der Andere möchte vielleicht sein eigenes Schiff besitzen.

 

Im Einzelfall ist der vom Spielleiter festgelegte Preis ein Indikator der Schwierigkeiten für den entsprechenden Abenteurer, sein Ziel zu erreichen. Abhängig davon, wie viel Geld er bereits besitzt, wie viel ihm das Ganze wert ist, zeigt er indirekt auch an, wieviel Geld/Mühe u.U. noch in sonstige Maßnahmen zu stecken ist. Damit meine ich zum Beispiel die wiederholten Reisen samt umfangreichen Gastgeschenken, um die zukünftigen Nachbarn davon zu überzeugen, dass man ja mittlerweile kein Fremder mehr ist, die Leute im Dorf einen hinreichend kennen und schätzen etc.

Share this post


Link to post
Ich will Regeln haben rund um den Erwerb, Kauf, Erhalt & Betrieb von Häusern durch die Spielfiguren. Ich hab schon zwei Konzepte – das eine wäre ein Plagiat aus Stronghold_Builders_Guidebook

Und das andere wäre selbstgebaut.

Du kannst auch noch einen kostenlosen Blick in Labyrinth Lord werfen, wo es 2 Seiten Regeln zu Urbarmachung, Besiedelung und Festungsbau gibt. Bezieht sich aber eher auf den Herrschaftsbegründer als auf den kleinen Häuslebauer in Corrinis.

 

Wie viel erwirtschaftet ein Dorf mit 100 Einwohnern an Zehnt?

Wie viel Arbeitstage an Frondienst kann der Landesherr von so einem Dorf erwarten im Jahr?

Kommt hierbei natürlich sehr auf Kulturraum, Zeit und die Umstände des Landes an. (In einem unfruchtbaren Ödland, in dem die Bauern alle Hände voll zu tun haben um sich selbst am Leben zu erhalten bleibt weniger Muße für Hand- und Spanndienste für den Lehnsherr als in einer fruchtbaren Flußau - zumindest, wenn der Lehnsherr nicht einen Aufstand oder weglaufende Untertanen riskieren will.) Ebenso spuckt es natürlich weniger Einnahmen aus.

 

 

Als Quelle kann ich hier "Fief: A Look At Medieval Society From Its Lower Rungs" von Lisa J. Steele empfehlen, in dem vor allem Daten aus England zur Zeit des Domesday Books (1086 A.D.) verarbeitet werden.

(Kurze Anmerkung zu den Preisen: 1 Livre = 20 Sou = 240 Dernier. Um 1200 hatte ein Huhn einen Wert von 0,5-1D, eine Kuh einen von 2-3S, ein Reitpferd 1-1,5L.)

In Danegeld (Grundsteuer) wurden pro "Hide" (25-50 Hektar) zwischen 7d und 2s verlangt. Das Danegeld wurde direkt an den König von England anstatt an den unmittelbaren Lehnsherren bezahlt.

Frankreich hatte hingegen das Heribannum, das nach dem Wert der beweglichen Habe berechnet wurde. Für bewegliche Habe im Wert von 1-3L/4-6 L/6+L wurden 5S/6S/3L an Heribannum bezahlt. Auch das war eine königliche Steuer.

(In einem Kulturraum ohne oder nur mit schwachem Oberherrscher können sich die Lehnsherren dieses Geld natürlich für sich selbst eintreiben.)

 

Leibeigene im England dieser Zeit schuldeten durchschnittlich 3 Manntage Frondienst pro Woche (pro Familie, nicht pro Kopf!) sowie stark schwankende Sachleistungen (je nach Ort, Zeit und Qualität der Ernte).

Freie Bauern bekamen ihre Schuld nach der Menge des Landes berechnet, und hatten die Wahl zwischen Arbeitszeit und Geldleistungen. (1330 waren für einen Acker von 65 Hektar jährlich 150 Manntage Arbeit oder 5S in Geld oder Sachen fällig.)

 

Eine obskure lehnsherrschaftliche Steuer war Assisa Panis et Cervisie auf Bierbrauen mit Gewinnabsicht. Sie bestand aus einer festen Steuer je nach Menge des Biers und dem Tolcester, einer Gallone Bier (ca. 3,7l) für den Lehnsherren pro Brauvorgang.

 

Eine weitere versteckte Einnahme des Lehnsherren war sein Monopol auf Mühlen und Bäckereien.

Müllern kostete in England eine Multure von 1/13 (Leibeigene) oder 1/24 (freie Bauern) des abgegebenen Korns. Freibauern können zusätzlich eine Gebühr bezahlen, um sich in der Wartereihe vorzudrängeln und die Leibeigenen warten zu lassen. Lehnsherren gaben sich üblicherweise nicht mit der Eintreibung der Multure ab, sondern verpachteten die Mühle an einen Müller für eine Jahrespacht (10s 3d in Farnham 1208) und eine Kaution auf die Mühle selbst (26s 8d am gleichem Ort und Zeit), der dafür die Multure behalten dürfte.

Bäckereien bestanden aus kommunalen Öfen, in denen ein vom Lehnsherr bestimmter Bäcker für eine Jahrespacht das Mehl zu Brot machte. Backen daheim war mit Geldbußen belegt. Das System hinter dem Geld und den Naturalien, die der Bäcker einstreichen darf, ist ziemlich kleinlich, weshalb ich mich auf die Angaben der Jahrespacht beschränke (Tintinhull 1438: 6s 8d pro 3 Jahre, Tintinhull 1459: 10s pro 1 Jahr).

Edited by Skyrock

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Barbarossa Rotbart
      Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).
      Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
      Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
      Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
      Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
      Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
      Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
       
      View full artikel
       
    • By Olafsdottir
      Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln.
      Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag".
      das Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Barbarossa Rotbart
      Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes:
      Hier mein Vorschlag:
      Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St)     Fingerfertigkeit   
      Alltag, normal
      Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage.
      Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig:
      Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine
      Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition
      Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall
      Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine
      Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument
      Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
      Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder
      Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff
      Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen
      Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst
      Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
    • By Randver MacBeorn
      Hallo zusammen,
       
      ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende:

      die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN.
       
      Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe:
       
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
×
×
  • Create New...