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Yon Attan

Artikel: Verschlungene Pfade - Abenteuer für den Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens

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Hi

Stellvertretend für Zendurak stelle ich hier seinen Abenteuerbeitrag zum Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens im Forum ein. Zendurak ist derzeit nicht im Lande und konnte das Abenteuer bis jetzt nicht überarbeiten, hat dies aber noch vor. Es kann also gut sein, dass später noch eine überarbeitete Version online gestellt wird.

Das Abenteuer knüpft lose an die Runenklingen-Saga an und hat im Wettbewerb den 4. Platz belegt.

An dieser Stelle von mir ein Lob an Zendurak, soweit ich weiß, handelt es sich um sein erstes ausgearbeitetes Abenteuer und das bei seinem jugendlichen Alter.

Wenn ihr Feedback habt, schreibt es gerne in einen Kommentar, ich denke, Zendurak freut sich darüber.

Mfg Yon

Verschlungene Pfade - Zendurak.pdf

Edited by Yon Attan

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Die Idee des Abenteuers ist eigentlich sehr nett und gefällt mir auch gut, aber wie es aussieht, wurden einige Regelpunkte nicht richtig dargelegt und leider auch noch nicht eingearbeitet.

 

Die Hintergrundgeschichte gefällt mir an sich sehr gut, auch wenn vielleicht die Motivation der verschwundenen Frauen, sich genau dorthin zu begeben, wo sie entführt werden (beim Köhler) genauer dargelegt werden könnte (Myriel zum Beispiel).

 

Danach ist es eine gute Verfolgungsgeschichte, wobei ich mich immer wundere, warum die Jäger nie die Spuren finden, die ja für die Abenteurer offensichtlich sind :D

 

Leider passt die Beschreibung des Textes und die Angaben zur Person des Hexers nicht überein: viele der Zaubersprüche, die er können müsste, hat er einfach nicht, und mit einem einfachen "Dämonen beschwören" kann man auch keine Wächterdämonen verankern, dass sie bei Gefahr in Sekundenschnelle hervorploppen - Ankhorale, sag ich da nur, wozu der Hexer aber eigentlich ein Beschwörer sein sollte - außer er opfert zigtausende EP für das Lernen der Beschwörung. Und noch was: einen Truscan 6 gibt es lt Regelwerk auch nicht ;)

 

Noch unglaubwürdiger wird der vorgeschriebene Kampfverlauf zwischen der Räuberbande und dem Hexer: der Hexer hätte eigentlich, ernsthaft ausgewürfelt, absolut keine Chance gegen mehrere Räuber, sowie es in den Nahkampf geht. Dass er jede Runde einen Räuber ausschaltet und dabei nicht mal einen Kratzer bekommt, ist höchst unwahrscheinlich. Insbesondere darf er auch nicht gleichzeitig mit dem Dolch angreifen UND zaubern! Insofern würde sich die Gruppe bei solchen Annahmen und ehrlich ausgewürfelt außerordentlich leicht tun, den Hexer, der ja im Nahkampf ist und nicht zaubern DARF, auszuschalten, was das Ganze wiederum unbefriedigend macht. Insbesondere fehlt mir auch der Zauber "Macht über Menschen", den er laut Beschreibung eigentlich haben müsste - wie sonst hätte er Myriel in der Vorgeschichte dazu zwingen können, dass sie sich gegen ihre Gruppe stellt?

 

Abgesehen von diesen Schwächen, das man also das Ende noch einmal überdenken und selbst erarbeiten muss, ist das Abenteuer allerdings immer noch gut, vor allem, um eine weitere Facette in die RK-Reihe zu bringen. Deshalb auch für die Idee ein :thumbs:

 

LG Galaphil

Edited by Galaphil

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    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      wie der Titel sagt, bin ich auf der Suche nach dem Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich.
      Viele Grüße.
      Baldor
    • By Falkenauge
      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Kristallnacht.pdf)
      und die Midgardversion (Kristallnacht M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

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    • By Zwerg
      Titel: Der Reif der Nebthut
      Spielleiter: Zwerg
      Anzahl der Spieler: 3-6
       (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) um 13:00Uhr nach der Ankunft
      Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr
      Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar)
      Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab)
       
      Hinweis:
      a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung.
      b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur.  Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein.
      c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein.
      d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude.
       
      Spieler:
      1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7
      2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9
      3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig)
      4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten
      5. Vergabe auf Con
      6. Vergabe auf Con
    • By KhunapTe
      Freitag - Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
                                                M5 bis Grad 10 (welche Edition ist mir egal)
      Voraussichtlicher Beginn   Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler und des SL)
      Voraussichtliches Ende       bis in die Nacht (ca. 1h)
      Art des Abenteuers             Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                    Die Charaktere sollten Spaß daran haben neue Länder und Kulturen zu entdecken...
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      Sie wissen nicht wo sie sind.
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      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
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      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - wer nicht weiß, ob er es schon gespielt hat, hat er/sie einen Merker bekommen: die Charaktere /Spieler haben einen Delphinanhänger...
      Spieler:
      Beistellfisch alias Áine, eine elfische Druidin aus Erainn Taladorn - mit Boris ein Waldgnom Grad 7 N.N. - Ezekil, Elf, Magier, Grad 4  Corvin - Ciaran, der Barde (wird auf dem CON vergeben)  (wird auf dem CON vergeben) Ich arbeite bei dem Abenteuer mit Musik... also wer als erstes Vor-Ort ist als Spieler, möge einen kleinen Raum/Einzelraum o.ä. für kurze aber durchaus laute Musikeinlagen geeigneten Raum belegen....
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