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Hausregel - Dunkle Versuchung


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Ich hab im Blog mal eine Idee reingestellt...

 

Diskussionen, ob im Midgard-Kanon Schwarze Magie den Anwender verführen kann oder nicht, oder was moralisch ist, bitte in einem eigenen Thread! Danke! :D

 

Frage: Wie könnte man regelgestützt abbilden, dass es die Gefahr gibt, bei Anwendung von Schwarzer Magie oder unmoralischen Handlungen immer mehr moralisch abzudriften?

 

Regelgestützt soll bedeuten, dass es nur funktioniert, wenn alle Spieler in der Gruppe dem zustimmen und auch aktiv mitmachen... Außerdem sollte auch die Spielwelt darauf reagieren, sonst wäre die Hausregel auf jeden Fall unnötiger Ballast. Meiner Meinung nach wie bei gutem subtilem Horror: wenn sich die Spieler nicht einlassen wollen oder im schlimmsten Fall gegenspielen, kann kein Horror entstehen.

 

Mal aus der Hüfte geschossen:

  • es gibt Dunkle Versuchung (einfach mal DI abgekürzt), beim Start = 0
  • z.B. in folgenden Situationen entscheidet ein PW:Sb mit WM+DI*5, ob sich die SpF die unmoralischere Variante wählt
    • Wahlfreiheit zwischen normalen und dunklen Mitteln
    • Möglichkeit, ein bestehendes hohes Risiko, Unschuldige zu schaden, zu umgehen
    • bewusst Schutzbefohlene - u. a. auch nahestehende Gruppenmitglieder - ausbeuten oder im Stich lassen
    • andere bewusst und absichtlich zu unmoralischen Handlungen verleiten oder zwingen
    • ist die SpF ein Priester oder Ordenskrieger einer "guten Gottheit", wird der WM halbiert

    [*]ein Spieler kann sich natürlich auch freiwillig für die unmoralischere Variante entscheiden

    [*]kommt die unmoralische Variante zum Tragen

    • aufgrund des Prüfwurfs: beim "Gelingen der Aktion" wird ein WW:Geistmagie mit WM-DI gegen 20 fällig, bei Mißlingen erhöht sich der DI um 1, 1W3, 1W6 - je nach SpL-Entscheid
    • ist die SpF ein Priester oder Ordenskrieger einer "guten Gottheit", wird der DI statt dessen um 1W3, 1W6, 1W6+2 erhöht
    • freiwillig: wird der genannte DI-Wert direkt hinzuaddiert

    [*]Anwendung der DI

    • Würfe auf Reaktionen von NSpF verschlechtern sich um DI*5
    • EWs für moralische Handlungen (uneigennütziges Heilen oder Helfen) oder WWs (z.B. gegen den Verführungsversuch, jemanden umzubringen) werden mit WM-DI bzw. WW+DI*5belegt
    • Tiere reagieren ängstlich auf die SpF (z.B. WM auf Reiten, Fallenstellen), es sei denn das Tier wäre mit der SpF vertraut oder es sind magische Tiere
    • EWs auf unterstützende Handlungen von Priestern "guter Gottheiten"
    • ist die SpF ein Priester oder Ordenskrieger einer "guten Gottheit", grundsätzlich WM-DI auf priesterliche Handlungen; außerdem gilt bei einem DI von mindestens 10 eine natürliche 1-2 als kritischer Fehler, bei mindestens 20 eine natürliche 1-3, usw.

    [*]Abbau der DI

    • nur durch bewußt gewolltes Ausführen uneigennützer moralischer Handlungen, je nach Gewicht um 1, 1W3, 1W6

    [*]die SpF muß nicht ab einem Schwellwert an der SpL zur Verwendung als NSpF abgegeben werden, aber sie wird durch die Regeln immer mehr unfreiwilliger Spielball der Dunklen Versuchung

    [*]wer mit Dunklen Malen spielen will, könnte z.B.

    • pro Überschreiten eines Schwellwerts eine Mißbildung entstehen lassen
    • den pA grundsätzlich um DI*5 reduzieren
    • negative Gegebenheiten verstärken (z.B. häufiger schlechtes Wetter als in der Tabelle angegeben), das sollte man aber nicht überziehen

 

Wer es verschärft haben will, könnte den Abbau der Dunkle Versuchung ganz unterbinden.

 

Mir ist bewusst, dass diese Hausregeln ein Teufelskreislauf für die SpF bedeutet und dass der Spieler bewusst die Kontrolle über seine SpF teilweise an den SpL und an die Würfel abgibt!

Genau aus diesem Grund ist es ja erforderlich, dass alle mit der Regeln einverstanden sind und durch Ausspielen der Rollen beitragen! Wichtig dabei wäre wahrscheinlich, in den jeweiligen Situationen keine Diskussion mit dem SpL zu beginnen, da dies der Atmosphäre schaden könnte!

 

Naja, alles einfach mal so reingeworfen...

 

Ich hoffe, es gibt dazu nicht schon einen Thread... wenn doch: Sorry! Aber die Versuchung war zu stark :woolf:

Bearbeitet von wolfheart
Hinweis von Saidon
  • Like 1
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In Hexenzauber&Druidenkraft werden auf den Seiten 16-19 Finstermagier beschrieben und ab Seite 18 die negativen Konsequenzen, die durch die Anwendung Finsterer Magie auftreten können.

Allerdings halte ich persönlich diese für nicht sehr hilfreich, da es nach dem Alles-oder-Nichts-Prinzip funktioniert, d.h. ein (täglicher) PW entscheidet darüber, ob man von der Finsternis verschlungen wird (stirbt) oder rein gar nichts passiert. Man gelangt ziemlich schnell in den gefährdeten Bereich (PW-Chance über 0) und bei konsequenter Anwendung der Regelung dürfte es nicht allzu viele Finstermagier geben und wenn es mal einen gibt, dann nicht allzu lange. Nun ja, in H&D sind die Finstermagier eh nicht als Spielfiguren gedacht und daher trifft die Regelung eh nur NPCs (bei denen das eventuell nicht so genau gehandhabt wird).

 

Zur im Strang vorgeschlagenen Regelung: Auf jeden Fall benötigt solch eine Regelung eine sehr gute Gruppenabsprache, da es keine "höhere" oder genaue Definition von unmoralischen Mitteln gibt und man sich da in der Gruppe einig sein muss. Des Weiteren besteht die Gefahr, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit stark einzuschränken und vielfältige Handlungsweisen zu unterbinden. Ich würde da also vorsichtig sein.

Es ist mE sehr schwer im Allgemeinen "Moral" als Maßstab zu nehmen und daraus (regeltechnische) Konsequenzen abzuleiten. Erheblich einfacher ist es, wenn festgelegte Magie (bestimmte Zauber; hier lohnt sich ggfs. ein Blick in H&D) und/oder bestimmte Fähigkeiten und/oder genau definierte Handlungsweisen (das Töten eines Menschen (Senken seiner LP unter 0 mit Todesfolge)) als Auslöser für Konsequenzen herhalten.

Bearbeitet von Dracosophus
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Dein Vorschlag dürfte konsequent umgesetzt dazu führen, dass die gesamte Spielwelt in die Finsternis abdriftet. Die durchschnittliche Sb ist 50, bei jeder 2. Aktion wählt also ein Durchschnittsmensch (und -abenteurer) die unmoralische Variante. Der dann fällige WW:Geistesmagie geht in niedrigen Graden auch zu 50% schief, so dass die Abzüge aufgrund steigender Dl auch in höheren Graden wahrscheinlich locker die steigenden Resistenzen überkompensieren werden. Die Dl dürfte also recht schnell in unspielbare Bereiche steigen. Und einen nicht-finsteren Priester oder Ordenskrieger würde nach diesen Regeln wohl sowieso kaum jemand freiwillig spielen..

 

Abgesehen davon gefällt mir persönlich schon die Grundidee nicht, aber das kann natürlich jeder halten, wie er mag... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Ich würde die Versuchung nicht von der SB abhängig machen, sondern als getrennten Wert führen. Auch würde ich diesen Wert eher als Verhaltensindex bezeichnen, der sowohl gutes als auch schlechtes abbildet.

 

Erreicht dieser Wert bestimmte "Schranken", verliert man evtl. seine "gute Aura" und kann als Folge in hohen Graden keine priesterliche Magie mehr ausüben. Oder man erhält gar eine finstere Aura, wenn man eine weitere Schranke passiert. Genauso könnte man in die "positive Richtung" gehen.

 

Dies hätte zur Konsequenz, dass die Midgardaura nicht mehr fast aussschliesslich über die Magie erfolgt.

 

 

Grüße Merl

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Ich halte die Regel so für nicht brauchbar.

 

Zum einen wird zwischen normalen und dunklen Mitteln unterschieden. Wer macht das und wie sieht die Gewichtung aus? Soll der Spieler eine Idee haben und anschließend dann nicht nehmen weil sein Prüfwurf für die Figur was anderes sagt?

 

Ein Beispiel wäre ein Druide, der u.a. Pflanzenmann (schwarzmagisch) und Heilen von Wunden beherrscht. Den Prüfwurf für die Steigerung des DI bei der Anwendung verstehe ich, da sehe ich wie die anderen eine Analogie zum Finstermagier. Aber senkt sich jetzt DI (nach einem Wurf) durch den Heilzauber, der eventuell durch pure Nützlichkeit und durch Moral veranlasst wurde?

 

Eine weitere Frage wäre die nach einem Gegenstück zum DI. Außerdem sehe ich bei einem Crom-Cruach-Druiden dieselben Fertigkeiten, weniger Skrupel beim Einsatz z.B. von Pflanzenmann und dennoch nicht unbedingt eine Verführung durch schwarze Magie. Das Konzept DI hat also Lücken in der Beschreibung.

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...Auf jeden Fall benötigt solch eine Regelung eine sehr gute Gruppenabsprache, da es keine "höhere" oder genaue Definition von unmoralischen Mitteln gibt und man sich da in der Gruppe einig sein muss...

Jepp! Ich vermute, dies funktioniert wahrscheinlich nur in lang eingespielten Spielrunden! Zudem es ja auch erforderlich ist, dass der jeweilige Spieler zumindest dem Spielleiter gegenüber ehrlich ist, was die Motivation seiner Spielfigur betrifft!

...Des Weiteren besteht die Gefahr, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit stark einzuschränken und vielfältige Handlungsweisen zu unterbinden. Ich würde da also vorsichtig sein...

Diese Gefahr sehe ich auch! Da müssen beide Seiten - Spieler und Spielleiter - beobachten, und bei Diskussionsbedarf ggf. in der "Nach"- oder "Vor"spielzeit nachregeln.

...Es ist mE sehr schwer im Allgemeinen "Moral" als Maßstab zu nehmen und daraus (regeltechnische) Konsequenzen abzuleiten. Erheblich einfacher ist es, wenn festgelegte Magie (bestimmte Zauber; hier lohnt sich ggfs. ein Blick in H&D) und/oder bestimmte Fähigkeiten und/oder genau definierte Handlungsweisen (das Töten eines Menschen (Senken seiner LP unter 0 mit Todesfolge)) als Auslöser für Konsequenzen herhalten.

Dein Vorschlag klingt gut. Das wäre dann so eine Art "Gruppenvertrag", was denn als "grobe Richtschnur" gilt! Meiner Meinung nach müsste die Liste jedoch dynamisch sein, also ggf. angepasst werden.

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Dein Vorschlag dürfte konsequent umgesetzt dazu führen, dass die gesamte Spielwelt in die Finsternis abdriftet. Die durchschnittliche Sb ist 50, bei jeder 2. Aktion wählt also ein Durchschnittsmensch (und -abenteurer) die unmoralische Variante. Der dann fällige WW:Geistesmagie geht in niedrigen Graden auch zu 50% schief,...

Ich stimme Dir dann zu, wenn man den Vorschlag als "immer in jeder Situation anzuwenden" versteht. Ich gehe eigentlich nicht davon aus, dass es so häufig zu den von Dir genannten Situationen kommt. Was die Auswirkung auf die Spielwelt betrifft: ja, sie dürfte definitiv düsterer werden; nein, als komplett in die Finsternis abdriften sehe ich erst mal nicht! Aber das ist meine Vermutung.

...so dass die Abzüge aufgrund steigender Dl auch in höheren Graden wahrscheinlich locker die steigenden Resistenzen überkompensieren werden. Die Dl dürfte also recht schnell in unspielbare Bereiche steigen...

Ich hatte mir halt gedacht, dass auch höhergradige Figuren nicht davor gefeit sind!

Aber Dein Hinweis ist auch wichtig: die Gewichtung des DI - also "voll anrechnen" oder "halbiert anrechnen" - kann durchaus eine wichtige Stellschraube sein!

Und einen nicht-finsteren Priester oder Ordenskrieger würde nach diesen Regeln wohl sowieso kaum jemand freiwillig spielen...

Verstehe ich Deine Vermtung richtig, dass die Leute dann eher einen Priester einer finsteren Gottheit spielen werden, weil es "einfacher" ist?

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Ich würde die Versuchung nicht von der SB abhängig machen, sondern als getrennten Wert führen. Auch würde ich diesen Wert eher als Verhaltensindex bezeichnen, der sowohl gutes als auch schlechtes abbildet.

Den Verhaltensindex gibt es ja im Kompedium, daher wollte ich den Begriff nicht verwenden!

Ich wollte zudem vermeiden, einen eigenen neuen Wert zu generieren. Ich dachte, als Modifikator auf verschiedene Situationen wäre der DI einfacher handhabbar!

Erreicht dieser Wert bestimmte "Schranken", verliert man evtl. seine "gute Aura" und kann als Folge in hohen Graden keine priesterliche Magie mehr ausüben. Oder man erhält gar eine finstere Aura, wenn man eine weitere Schranke passiert...

Ich wollte genau das durch die Modifikationen auf die Priester-EWs vermeiden, dass es nur ein JA/NEIN gibt, und statt dessen den schleichenden Prozeß abbilden!

...Genauso könnte man in die "positive Richtung" gehen.

Richtig: konsequenterweise sollte es in beide Richtung pendeln können! Ich weiß nicht warum, aber irgendwie neige ich dazu, nur die "gefährliche Seite" abbilden zu wollen :dunno:

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Ich halte die Regel so für nicht brauchbar.

Zum einen wird zwischen normalen und dunklen Mitteln unterschieden. Wer macht das und wie sieht die Gewichtung aus?...

Wie bereits auf die anderen Reaktionen geantwortet: dies ist eigentlich Gruppenkonsens - zumindest zwischen den Spielsitzungen!

Evtl. ist es wirklich sinnvoll, einen Katalog von Beispielen zu formulieren, anhand der man schnell entscheiden kann, wie heftig es wird!

Zudem auch hier der Hinweis: der Spieler muss offen und ehrlich über die eigentliche Motivation seiner Spielfigur sein! Es muss also "abgrundtief ehrlich" laufen!

...Soll der Spieler eine Idee haben und anschließend dann nicht nehmen weil sein Prüfwurf für die Figur was anderes sagt?...

Hmmm... Du triffst da einen Nagel auf den Kopf! Ja: platt ausgedrückt wäre das die Konsequenz... und damit unerfreulich für den Spieler!

Gleichzeitig nein: der Spieler kann diesen inneren Zwist - es geht meiner Meinung nach um den Kampf mit dem "inneren Schweinehund" (..."einfacher die dunkle Seite ist, verführerischer..." - auszuspielen!

...Ein Beispiel wäre ein Druide, der u.a. Pflanzenmann (schwarzmagisch) und Heilen von Wunden beherrscht. Den Prüfwurf für die Steigerung des DI bei der Anwendung verstehe ich, da sehe ich wie die anderen eine Analogie zum Finstermagier. Aber senkt sich jetzt DI (nach einem Wurf) durch den Heilzauber, der eventuell durch pure Nützlichkeit und durch Moral veranlasst wurde?

Auch hier: sollte die Motivation nur "nützlich sein", wäre es meiner Meinung nach kein Tatbestand, der den DI wieder verringert! Es ist - leider - viel Interpretationsspielraum!

...Eine weitere Frage wäre die nach einem Gegenstück zum DI...

Ich wieder hole meine Antwort zu Merls gleichem Einwurf: Richtig: konsequenterweise sollte es in beide Richtung pendeln können! Ich weiß nicht warum, aber irgendwie neige ich dazu, nur die "gefährliche Seite" abbilden zu wollen :dunno:;)

...Außerdem sehe ich bei einem Crom-Cruach-Druiden dieselben Fertigkeiten, weniger Skrupel beim Einsatz z.B. von Pflanzenmann und dennoch nicht unbedingt eine Verführung durch schwarze Magie. Das Konzept DI hat also Lücken in der Beschreibung.

Hmmm... was die Frage aufwirft: sollte der Gruppenkonsens bzgl. "der zu grundeliegenden Moral" allgemeingültig sein oder "kulturell/gruppengehörigkeits" bedingt sein?

Wobei... der Crom-Cruach-Druide entscheidet sich doch häufiger für die "dunklen Mittel", oder verstehe ich es falsch? Also hat für ihn der DI wenig merkliche Auswirkung?

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Eine weitere Möglichkeit wäre eventuell innerhalb der Spielwelt von einer bestimmten Religion/Gemeinschaft/Institution/Wesenheit auszugehen, wodurch einfach bestimmte Regeln festgelegt sind (so ähnlich wie Glaubensgebote oder Gesetze). Das bildet dann nicht immer direkt Moral und/oder Ethik ab, aber man muss oder sollte sich eben daran halten (ist ja bei den meisten gesellschaftlichen Vereinbarungen so); ein Verstoß hat dann eben Konsequenzen, auch wenn die betroffene Person an sich nicht "böser" geworden ist.

 

Nun ja, ich finde die Idee an sich gut, aber bei "Moral-Metern" ist meistens die Umsetzung das Problem. Ich denke, es ist nicht einfach eine ziemlich gruppenspezifische (da rollenspieltechnische) Regelung dafür in allgemeiner Form ausformuliert aufzustellen. Falls ihr euch in der Gruppe aber einigermaßen einig seid, würde ich einfach mit einer sehr "sanften" Version anfangen, bei der man kaum relevante Einschränkungen erfährt; sobald dann klar ist, wie das mit den Situationen und Konsequenzen in der Gruppe funktioniert, kann man die Regelung langsam verschärfen.

 

Aus den Erfahrungen heraus, kannst du dann eventuell euer gefundenes System vorstellen. Mich würde das interessieren.

Konkret kann ich leider kaum weiterhelfen, da das mE eben individuelle Betrachtungen erfordert und die Regelung zum Beispiel davon abhängt, wie viel ein SL in einer Gruppe willkürlich entscheiden darf ("Durch diese Tat hast du X "Dunkelpunkte" erhalten.") oder ob alles genau geregelt sein muss (wobei Interpretationen ja wieder individuell sind).

Zu Beginn würde ich ein einfaches System anwenden, bei dem Einzeltaten nicht so bedeutend sind. Dann kann man bei jeder moralisch fragwürdigen Tat (wann eine Tat zumindest fragwürdig ist, müsste konsensfähig sein) einen PW: Y oder einen EW: Z machen und erhält bei Misslingen ein paar "Dunkelpunkte". Ab bestimmten Grenzwerten gibt es dann gewisse Auswirkungen.

 

P.S. Was ich persönlich auf keinen Fall machen würde, sind Auswirkungen wie "häufiger schlechtes Wetter" oder die Beeinflussung anderer äußerer Gegebenheiten. Also wie sich die Moral/Wesenszüge einer Person (falls sie nicht gerade eine Gottheit oder Ähnliches ist) auf die Umwelt auswirken soll/en, wenn diese im Normalfall nicht annähernd mächtig genug ist, die Welt so zu beeinflussen, ist mir suspekt.

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Und einen nicht-finsteren Priester oder Ordenskrieger würde nach diesen Regeln wohl sowieso kaum jemand freiwillig spielen...

Verstehe ich Deine Vermtung richtig, dass die Leute dann eher einen Priester einer finsteren Gottheit spielen werden, weil es "einfacher" ist?

 

Nicht unbedingt, sie können auch irgend etwas anderes spielen.

 

Aber die Diener der guten Götter bekommen nach deinen Regeln zwar nur halbierte WM auf den PW: Dl, aber dafür bekommen sie bei Misslingen direkt auch fast doppelt so viele Dl-Punkte dazu, so dass sich das ungefähr ausgleicht. Und dann gibt es WM-Dl auf "priesterliche Handlungen", womit vermutlich Wundertaten gemeint sind - da kann man beim ersten Zuwachs von Dl mit etwas Pech schon direkt bei permanent WM-8 landen.

 

Daher würde ich mir das mit diesen Regeln sicher nicht antun. Einen entsprechend eingestellten Spitzbuben oder Söldner dagegen wird ein bisschen Dl auch nicht aus der sowieso schon schiefen Bahn werfen...

 

Aber wie gesagt: Meine Regel wäre das eh nicht. Letzten Endes bin ich doch lieber die Guten. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

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Aber die Diener der guten Götter bekommen nach deinen Regeln zwar nur halbierte WM auf den PW: Dl, aber dafür bekommen sie bei Misslingen direkt auch fast doppelt so viele Dl-Punkte dazu, so dass sich das ungefähr ausgleicht. Und dann gibt es WM-Dl auf "priesterliche Handlungen", womit vermutlich Wundertaten gemeint sind - da kann man beim ersten Zuwachs von Dl mit etwas Pech schon direkt bei permanent WM-8 landen.

Danke für den Hinweis! Stimmt, daran hab ich gar nicht gedacht, dass es dann rechnerisch identisch ist!

Allerdings bei genauerem Nachdenken war meine Idee dazu, dass diese Priester bzw. Ordenskrieger

- bei der Versuchung von ihrem Glauben/Gott/was auch immer gestärkt werden

- dafür aber, wenn sie "sich daneben benehmen" heftiger "eins auf die Finger" kriegen

Bei der Regelung mit dem höheren DI und der erhöhten krit. Fehler ist das mit dem "eins auf die Finger" wohl überzogen.

Daher würde ich den DI-Zuwachs bei Priestern/Ordenskriegern nicht höher machen!

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  • 1 Jahr später...

Ich finde Der Prozess sollte von Spielern gesteuert werden. Ein spieler, der seinen char alsextrem moralisch aieht sollte nie zu etwas Unmoralischem gezwungen werden. Ich finde Der spieler sollte seine DI selbst ausspielen. ob er das durch Punkte macht, oder intuitiv ist seine Sache. der SL sollte sich da raushalten und höchstens anmerkungen, wie es auch geht oder Authentischer wäre. für eine Spieler Figur ist nur der Spieler zuständig. dann fallen auch alle Probleme Weg. Der Spieler hat ein klares Bild was gut ist, und ehrlich ist er zu sich auch. abzüge für unmoralisches verhalten würde ich nur vergeben, wenn Menschen das Verhalten mitbekommen.

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