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Vatarahrn ist ein finsterer Dämonenfürst und Herr des Dunklen Wassers. Er gebietet auf jeden Fall über Wasserwesen, die aber, da sie aus den Finsterwelten stammen, als dämonisch zu klassifizieren sind. Andererseits kann er als Dämonenfürst die Sphären wechseln; und vielleicht kam er mal auf die Idee, seiner Busenfreundin, der Wahrerin des Wassers, einen Besuch abzustatten und zu schauen, auf welche Köder deren Schützlinge so reagieren. Und vielleicht kam ihm der Gedanke, dass es doch eine ganz prächtige Sache wäre, wenn seine Schüler in der Lage wären, die Wesen der Wahrerin des Wassers zu beschwören und zu Handlungen zu zwingen, die der Wahrerin zuwider sind. Also begann er, seinen Schülern die elementaren Beschwörungsfertigkeiten zu lehren.

 

Passt irgendwie zum Chaos, finde ich.

 

Grüße

Prados

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Vielleicht hat er die Elementarbeschwörungen ja von den Seemeistern gelernt. Die waren es ja, die ihn gegen Aran geschickt haben. Eine kleine Belohnung dafür wäre ja das Mindeste. :)

 

Tschuess,

Kurna

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Am 28.4.2011 um 19:24 schrieb Xan:

Ich hänge mal wieder über Überlegungen bzgl. Vatarahrn ab.

 

Überlegungen, an denen es hakt:

 

- Die Sache ist ja, dass Delmana irgendwie der "Fallstrick" in den Überlegungen zu Vatarahrn ist, weil sie eine EBe(Wasser/Eis) ist. Wäre Delmana nicht, wäre eine Beschreibung/Einordnung V.s recht einfach (--> stellt sich die Frage nach einer rückwirkenden Assimilierung/Anpassung von Delmanas Be-Fertigkeiten)

 

- Wie kann es sein, dass V. Elementarbeschwörungen lehren kann?

 

- Kann er nur EBe als Schüler haben oder auch DBe (die entsprechend dann ganz andere Wesen rufen können)?

 

- (Erklärung) Wie ein menschlicher Beschwörer könnte V. sich ja eben auch einfach in Elementarbeschwörungen geschult haben.

 

- (Erklärung) V. könnte ein dämonisierter, exilierter Elementarmeister sein, der seine Zuflucht in den Ebenen der Finsternis gesucht hat.

 

- ... was soll man nur mit V. machen, damit er sich stimmig einfügt?

Mir gefällt zum einen Prados Lösung und zum anderen finde ich die Vorstellung von einem Dunklen Marid in Analogie zum "Dunklen Dweomer" auch interessant. Letztlich habe ich aber kein Problem damit, wenn solch mächtige Wesen, wie Vatarahrn, über ganz unterschiedliche Formen von Magie verfügen (ein Merkmal des Chaos vielleicht?) und diese auch weiter vermitteln können. Auch Spielerfiguren lernen sehr unterschiedliche Zauber aus unterschiedlichen Bereichen der Magie, warum sollte das für Dämonenfürsten nicht gelten ...?

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Um mal den Gedankenfaden meiner Ansicht weiterzuführen.

Vatarahrn ist ein Galdrar (M5 Grad 50 oder M4 Grad 20) von einer der Sphären der Urwelten (Wasser & Eis), welcher nun ein Dämonenfürst in den Ebenen der Finsternis geworden ist. Sprichwörtlich ein Dunkler Marid, der in Konkurrenz zur Wahrerin des Wassers steht und Position auf der Seite der Dunklen Seemeister genommen hat. Bei Vatarahrn besteht also eine Vermischung des Elementarmeisters & Dämonenfürsten. Diesbezüglich kann er verschiedene Formen von Beschwörungen tätigen und lehren. Zudem gibt es interessante Mischformen (Elementarwesen mit Chaosmerkmalen?) der beschworenen Wesen, die die Fantasie des Spielleiters beflügeln können.

In Bezug auf Midgard besteht ein Diener-Herren-Verhältnis zu Alaman (Schadani). Demzufolge muss der Gott Alaman den wahren Namen Vatarahrns gefunden haben und gebraucht diesen für seine Zwecke. Vatarahrn hingegen, so meine Hypothese, steht diesem Verhältnis zwiespältig gegenüber. Auf der einen Seite will er das Dienerverhältnis loswerden, in dem er gleichwohl nach Möglichkeiten sucht, Alaman zu unterwerfen. Andererseits kommt er so dem Ursprung der Mächtigkeit der Götter auf die Spur und versucht, ähnlich wie Camasotz, in die Domäne der Götter (Din Dulahi) einzudringen, um selbst ein Gott zu werden.

Damit ist Vatarahrn näher am Ziel als Mestoffelyzh. Gefährlich…

Interessant ist, wie das Verhältnis Vatarahrns zu den anderen „Granden der Finsternis“, wie Lyakon oder Mestoffelyzh steht.

Daraus kann man schöne Abenteuer (Midgard-ConSaga?) stricken.

bearbeitet von LarsB
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Vielleicht kann man das Thema "Vatarhran" in einem Forum-Unterstrang ausgliedern und daraus eine "offene" Kampagne für verschiedene Midgard-Runden machen? Sozusagen ein offener Meta-Plot, wo man ergebnisoffen ist und jeder Interessierte seine Ideen einbringen kann.

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Anbei eine kleine, spielerische Überlegung, wie man das Zeitempfinden von Wesen wie Vatarahrn umschreiben und darstellen kann.

Es handelt sich um ein Modell, das nicht den Anspruch hat, fehlerfrei zu sein. Meines Empfindens ist Vatarahrn ein "nichtlineares Zeitwesen", welches zugleich in allen drei Formen der Zeit (Vergangeheit, Gegenwart und Zukunft) existieren kann. Wer nun meint, dass sei leicht, der irrt. Vatarahrn ist nicht das einzige Wesen und um die Zeitdominanz (Existenz in einer Zeitform) besteht stets ein mörderischer Kampf. Nichtlienare Zeitwesen können auf allen fünf Existenzebenen des Multiversums existieren. Doch ihre Zugehörigkeit der Elemente und ihrer Heimatsphäre erleichtern oder erschweren dies.

Ich würde mich sehr freuen, mit Euch in den Dialog zu treten und die einzelnen Aspekte meines Modells zu diskutieren und zu ergänzen.

 

Ideensammlung für das Verhalten für Wesen in der nichtlinearen Zeit

Wesen, welche nichtlinear Zeit empfinden und in diesen Leben, haben eine andere Wahrnehmung und andere Handlungsweise als Wesen, welche linear leben. Nachfolgend soll kurz und an einem nachvollziehbaren Modell ihr Handeln und Denken erklärt werden.

Das Modell ist recht einfach gehalten und orientiert sich eher an einem herkömmlichen Brett- oder Kartenspiel. Entsprechend werden Begriffe wie Aktionspunkte (AP), Runden (Spielzug) und Phasen (Schritte innerhalb einer Runde) verwendet. Im übertragenden Sinne sind damit eine Vielzahl von Möglichkeiten und Interaktionen der nicht-linearen Wesen im Multiversum Midgard (DFR) verbunden, auf die der Einfach- und Erklärbarkeit dieses Modells nicht näher eingehen wird. Der Autor hat sich die Freiheit genommen, für die Beschreibung seines Modells auf die alte Midgard-Version 4 zurückzugreifen und diese im Text fortlaufend zu verwenden.

Bei den nichtlinearen Wesenheiten handelt es sich um empyreische Wesen des Midgard-Multiversums höherer Grade (M4 ab Grad 12+) und die Götter und Totemgeister des Jenseits der Spirituellen Gefilden einer Welt innerhalb einer Sphäre bzw. Ebenen der Existenz. Die Mächtigkeit des Zeitempfindens und Handelns variiert unterschiedlich. Bei der nichtlinearen Zeit befinden sich diese Wesen gleichzeitig in der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft. Auf alle drei Zeiten kann es wirken und interagieren. Um dies nachvollziehbar darzustellen verwendet der Autor AP. Ein AP kann eine Vielzahl von Aktionen und Tätigkeiten eines Wesens innerhalb einer gewählten Zeit und einer Lokation im Multiversum sein. Es ist ein abstrakter Begriff, der hier nicht näher beschrieben wird. Beispielhaft stehen einem nichtlinearen Wesen grundsätzlich zehn AP zur Verfügung. Aufgeteilt auf die drei Zeitphasen ermöglicht es dem Wesen in allen drei gleichzeitig präsent und aktiv zu sein. Mit dem verbliebenen AP indes kann es selbst einen Zeitakzent setzen und setzt ein dynamisches Spiel mit den anderen Wesenheiten im Gange. Diese müssen wiederum mit ihren AP agieren und handeln, um nicht zeitlich ins Hintertreffen zu geraten. Das Spiel mit der Zeit beginnt, denn das Ziel heißt, die Zeitdominanz über die anderen Konkurrenten zu erlangen. Wie erreicht man die Zeitdominanz? Wie in einem Spiel, erfolgt die Vergabe der AP auf die drei Zeitphasen (siehe Abbildung) simultan. Jeder an diesem Spiel teilnehmendes Wesen (Spieler) teilt seine zehn AP verdeckt diesen zu und gleichzeitig werden die verdeckten AP aufgedeckt. Natürlich ist dies sehr einfach dargestellt und die Wirklichkeit ist komplizierter und undurchsichtiger. Doch handelt es sich um einfach zu verstehendes Modell und soll somit den komplizierten Sachverhalt verständlich wie transparent machen. Anhand der ausgelegten AP wird der Zeit- oder Spielstand in einer jeden Zeitphase ermittelt. Jeder Spieler startet mit seinem Spielstein auf dem Feld 1. Hat ein Spieler einen oder mehrere AP nach dem gleichzeitigen Punkteaufdecken mehr als seine anderen Mitspieler, so zieht er diese mit seinem Spielstein auf der jeweiligen Zeitphase, jene ist in die Felder 1-12 aufgeteilt, entsprechend der Anzahl der überzähligen AP entsprechend der Felder vorwärts. Bei Gleichstand verbleiben die Spielsteine auf den ursprünglichen Feldern. Überschreitet ein Spieler mit seinem Spielstein nach der Punkteauswertung das Feld 12, so beginnt er wieder auf dem Feld 1 und bekommt einen weiteren AP auf der über der jeweiligen Zeitphase (+1, +2 etc.) vermerkt. Dabei handelt es sich um einen zusätzlichen AP, den er dann in der nächsten Runde auf eine der drei Zeitphasen plus der anderen zehn verteilen kann. Diese Regelung der zusätzlichen AP besteht grundsätzlich für jeden Mitspieler. Der Zeitfortschritt (zusätzliche AP) wird aber bei einem beliebigen Mitspieler (diejenigen, welcher sich der Verursacher aussucht) zurückgestellt, wenn es einem anderen Mitspieler (Verursacher) gelingt, ebenfalls in einer Zeitphase von Feld 12 auf Feld 1 zu ziehen. Ist dies der Fall, verringert sich für den Spieler die Anzahl der bereits zusätzlichen AP in einer der drei Zeitphasen. Der Markierstein wird auf der entsprechenden Tabelle ein Feld nach links gerückt bzw. wenn die Zahl +1 überschritten wird ganz von der Tabelle weggenommen. Ein Spielstein kann wieder neu auf die Tabelle gestellt oder gar um ein Feld nach rechts gerückt werden, wenn es einem Mitspieler wieder gelingt von Feld 12 auf Feld 1 in einer Zeitphase zu ziehen usw. Der Verursacher des AP-Verlustes des Anderen bekommt keinen zusätzlichen. Er hat lediglich dafür gesorgt, dass die Zeitdominanz in der betreffenden Zeit für einen Mitspieler aufgehört hat. Der Zeitabstand ist wieder sprichwörtlich geschmolzen und die Zeit ist wieder ausgeglichen. Je mehr Punkte der Spieler in eine Zeitphase investiert, je mehr kann er eine Handlung in dieser beherrschen bzw. steht im Vorteil zu den Anderen. Die Zeit steht niemals still und man gleichwohl alle Zeitphasen im Blick haben, um dort präsent zu sein und reagieren zu können.

Dieses Modell simuliert auch, das nichtlineare Zeitwesen nicht beliebig viel Zeit haben sondern mit dieser haushalten müssen, um nicht ins Hintertreffen zu geraten. Dieser Wettstreit stellt dar, dass Zeit nicht gleich Zeit ist und man Geschehnisse aus der Vergangenheit durch eine Dominanz in der Gegenwart oder Zukunft ausgleichen kann. In Verbindung der Dominanz in einer Zeitphase kann unter anderem die Umkehrung wichtiger zeitlicher Ereignisse in einer Welt bzw. Existenzebene zu verstehen sein. Doch es kostet große Energie (AP) und Geschick, dies auch zu bewirken, steht man doch im zeitlichen Wettstreit mit anderen, gleicher Wesenheiten.

Beispiel: Simultan und geheim verteilen die Mitspieler ihre AP. Spieler A verteilt seine 10 AP wie folgt. Je drei AP werden auf die Vergangenheit, die Gegenwart und die Zukunft gelegt. Auf die Gegenwart wird ein zusätzlicher AP gelegt. Spieler B und C verteilen ähnlich. Drei AP auf die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Je ein weiterer AP wird auf die Zukunft gelegt. Spieler A hat also in der Vergangenheit einen Vorteil und rückt auf der kreisrunden Tabelle der Vergangenheit um einen Punkt vorwärts (ein Punkt Vorsprung). Hingegen ziehen die Spieler B und C in der Zukunft keinen Punkt vorwärts, da es hier keinen Sieg für einen sondern ein Unentschieden gibt, da Spieler B und C gleichviel AP gelegt haben. Spieler A hat in dieser Runde einen Vorteil in der Vergangenheit erspielt. Ziel der Zeitdominanz einer Zeitphase ist es, nicht nur zusätzliche AP zu erhalten sondern Mitstreiter in dieser Ebene der Existenz zeitlich zu beseitigen. Dies sofort tritt ein, wenn ein Spieler zwölf zusätzliche AP erlangt hat. Der Spieler sucht sich nun einen seiner Mitspieler aus und beseitigt diesen zeitlich. Der betreffende Spieler ist aus dem Spiel, für immer. Dafür erhält der Sieger dessen AP, abgerundet zusätzlich zu den seinen fest hinzuaddiert und wird somit mächtiger. Doch muss nun der Sieger für das Ausschalten eines Gegners einen zeitlichen Preis bezahlen. Die Hälfte der dazu gewonnenen AP muss er in der Zeitphase verwenden, um die entsprechende Anzahl der zusätzlichen AP (aufgerundet) abzuziehen bzw. den Zählstein nach links zu ziehen. Hat er z.B. 5 AP dazu gewonnen, muss er von diesen drei AP aufbringen und den Zählerstein seiner zusätzlichen AP in einer Zeitphase (nach Wahl) abziehen. Von zwölf Punkten hätte er nur noch 9 Punkte (AP).

Auf das Midgard-Multiversum bezogen ergeben sich so interessante Überlegungen. So ist es einem nichtlinearen Wesen schwerer in einer anderen Ebenen der Existenz zeitlich aktiv zu werden als in der eigenen. Insbesondere wenn er dort nur als astrale Projektion agiert. Jeder Einsatz von AP in der Zeitphase einer benachbarten Existenzebene kostet einen zusätzlichen AP, in der darüber hinaus benachbarten einen weiteren usw. So muss ein nichtlineares Wesen aus der Ebene der Finsternis 4 zusätzliche AP aufwenden, um in der Elementarebene aktiv zu werden. Hingegen müssen in der Ebene der Mittelwelten nur zwei zusätzliche AP aufgewendet werden. Bei diesem Modell wird davon ausgegangen, dass eine zeitliche Handlung (Vergabe von AP) durch eine Astralprojektion des Wesens selbst oder durch ein Medium (Untergebener) auf dieser Ebene der Existenz erfolgt. Hintergrund dieser Erschwernis (zusätzliche AP) ist die Größe des Multiversums und die Kraftanstrengung eine astrale Projektion dort zu ermöglichen. Verweilt indes das Wesen selbst körperlich auf einer Ebene der Existenz, entfällt der zusätzliche Punkteaufschlag. Das wiederum macht die Ebene der Mittelwelten insbesondere die Welt Midgard interessant. Entsprechend wird hier der Reiz der der Ebene der Mittelwelten deutlich, da man hier mittig die Zeit in Aktionspunkten ohne größeren Aufwand verwenden kann. Regulierendes Element für allzu ambitionierte nicht-lineare Wesen auf Midgard bilden die mit Hilfe des Gelben Herren und der astralen Kraft der Menschen erschaffenen Götter. Mal stärker (mehr als 10 AP) oder schwächer (weniger als zehn AP) stellen die Götter einen wesentlichen Gegenpol dazu.

Beispiel: Samiel oder Mestoffelyzh hat sich nach dem Verschwinden der Bunten Herren die Ebene der Finsternis zu eigen gemacht. Zwar kontrolliert er nicht alles dort, doch hat er über alle Zeitphasen (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) die Zeitdominanz (Markierstein steht konstant auf den Feldern 12). Zusätzlich hat er aufgrund seiner Macht weitere 10 AP, die er im Multiversum verteilt einteilen kann. Seine Agieren auf der Ebene der Mittelwelten insbesondere Midgard lässt er sich 6 Punkte kosten. So kann er je zwei Punkte (Faktor 3) auf die jeweiligen drei Zeitphasen setzen und dort aktiv werden. Die anderen verbliebenen Punkte verwendet er andere Zwecke. Mit der Gesamtzahl von 46 AP ist er direkt das mächtigste Wesen im Multiversum.

Der Fürst der Flamme ist direkt im Vergleich schwächer als Mestoffelyzh. Der Fürst verfügt direkt nur über 43 AP, je 36 in der Heimatebene (Zeitdominanz) und 6 frei verfügbare. Da der Din Dhulahi, der Glauben an die Zweiheit als Folge des Krieges der Magier auf Midgard weite Verbreitung fand und eine große, aktive Anhängerschaft besitzt und indirekt mit dem Fürsten der Flamme verbunden ist, kann der Fürst der Flammemit Hilfe dieses Glaubens über weitere 11 Punkte auf Midgard (Ebene der Mittelwelten) direkt verfügen. Ein strategischer Vorteil im Kampf um die Zeitdominanz im Multiversum.

Dies alles ist kein Vergleich zu den ehemaligen Herren des Multiversums, den Bunten Herren. So verfügte der Anarach (Blaue Herr) über 110 AP und die anderen durchschnittlich rund 60 AP. Doch das ist eine andere Geschichte, eine aus der Vergangenheit.

Etwas, was das Gleichgewicht des Multiversums und die damit verbundenen Kraftanstrengungen außer Kraft setzen kann, ist das durch die meketischen Götter Midgards erschaffene Artefakt des Todesbinders, der Akh-shjed. Ursprünglich ein Artefakt der meketischen Götter, um den Zugang zum Diesseits zum Jenseits zum Totenreich Ta-Meket wieder zu ermöglichen. Diese Artefakt bewirkt jedoch auch, dass der Nutzer von der erschwerten AP-Vergabe in der Zeit (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft) befreit ist. Er kann mit Hilfe des Artefaktes auf jeder Ebene der Existenz des Multiversums gleichzeitig existieren. Für nichtlineare Wesen bedeutet dies, dass diese körperlich in jeder Ebene der Existenz gleichzeitig sind, keine astralen Projektionen tätigen müssen und so AP in jeder Zeitphase einer Ebene der Existenz ohne Aufschlag einsetzen können! Etwas, was die Zeiten gewaltig durcheinander bringen kann. Ob es ähnliche Artefakte mit gleicher Wirkung im Multiversum gibt, ist nicht auszuschließen.

Zeittabelle_A.jpg

bearbeitet von LarsB
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Vatarahrn liebt es, in der Gestalt eines großen, weißen Pottwals die Meere Midgards zu durchstreifen. Dort sucht er nach Opfern, magischen Phänomen und ähnlichem. Auch so manche verdorbene Seele hat er dabei gefunden, um sie in seine Dienste zu nehmen, Unheil anzurichten und Einfluss zu gewinnen...

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vor 3 Stunden schrieb LarsB:

Vatarahrn liebt es, in der Gestalt eines großen, weißen Pottwals die Meere Midgards zu durchstreifen. Dort sucht er nach Opfern, magischen Phänomen und ähnlichem. Auch so manche verdorbene Seele hat er dabei gefunden, um sie in seine Dienste zu nehmen, Unheil anzurichten und Einfluss zu gewinnen...

Ich finde, pechschwarz würde besser passen. Wegen "Fürst des Schwarzen Wassers". Und Moby Dick ist doch schon seeeeehr klischeehaft oder? 😉 Oder bin ich der einzige Bekloppte, der sofort diese Parallele zieht? 

 

EDIT: wobei... das könnte schon sehr cool sein, ergibt schöne Szenen... ich bin trotzdem noch nicht von weiß überzeugt. 

bearbeitet von KoschKosch
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Okay, "Weiß"  muss wirklich nicht sein. Wenn schwarz, dann die Variante, welche das Licht verschluckt - das dunkelste Dunkel überhaupt. Die Augen dann in "Violett"?

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... und wenn dann Vatarahrn noch ein Artefakt findet, welches sein Zaubertalent auf 100+ bringt (ähnlich wie bei der Norne (Das Land, was nicht sein darf)) sowie einen "verwirrten" Dunklen Seemeister, der ihm die Geheimnisse der Namensmagie beibringt, wird es episch spannend.

  • Confused 1

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Oder wie eine Spinne ganz viele davon? Einige davon scheinen nicht mal ins Hier und Jetzt zu blicken... ;) 

EDIT: bezieht sich auf die Augen. 

bearbeitet von KoschKosch
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Ja, warum nicht.

Eine Traube von einzelnen Augen, alle im leuchtenden Violett je Seite. Jedes Auge hat eine eigene Perspektive, vielleicht auch Zeitebene (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft)? Vatarahrn hat also vier der möglichen fünf Dimensionen im Blick. Meiner Meinung nach ist die fünfte Dimension das magische Potential (Magan & Metall) im Multiversum. 

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vor 17 Stunden schrieb KoschKosch:

Ich finde, pechschwarz würde besser passen. Wegen "Fürst des Schwarzen Wassers". Und Moby Dick ist doch schon seeeeehr klischeehaft oder? 😉 Oder bin ich der einzige Bekloppte, der sofort diese Parallele zieht? 

 

EDIT: wobei... das könnte schon sehr cool sein, ergibt schöne Szenen... ich bin trotzdem noch nicht von weiß überzeugt. 

Nö, denke da auch an Mobby Dick! Aber warum auch nicht? Ich finde, Weiß als Farbe für den Wal auch schlüssig, weil eben im valianischen Kulturkreis weiß für den Tod steht. Außerdem hebt sich die Farbe vom schwarzen Wasser ab. Und der Fürst möchte wahrgenommen werden, soviel ist sicher! Ich könnte mir jedoch auch andere Formen vorstellen, wie Seeschlange oder dergleichen mehr ... obwohl da wieder eine Abgrenzung zum weißen Wurm sinnvoll wäre ... naj, vieles ist schon besetzt!

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Ein weiterer Denkansatz zu Vatarahrn wäre die Örtlichkeit seiner wahren körperlichen Präsenz. Ich denke, dass seine körperliche Präsenz in der Göttlichen Domäne Alamans (Spirituelle Gefilden) verweilt (also im Midgard-Jenseits), während seine Astralpräsenzen im Midgard-Diesseits und auf seiner Heimatwelt in der Ebene der Finsternis anzutreffen sind. Vatarahran ist somit "unangreifbar" für seine Feinde in der Ebene der Finsternis, da diese keinen Zugang zu seiner körperlichen Präsenz haben.

Auch kann Vatarahrn sowohl als Dämonenfürst nebst beschwörbaren Gefolge auch als Schadani (göttlicher Diener Alamans) aus dem Vollen schöpfen. Er kann somit das Potenzial an fanatischen Alaman-Anhängern (z.B. Ordenskrieger) und Wesen (Kehr-el-Suf) etc. zurückgreifen, von jedem Ort der Alaman-Gläubigen angerufen werden und einkehren. Und dann noch die Möglichkeit von lernwilligen Vatarahrn-Anhängern (Beschwörer, Hexer)... Köstlich. 

In der Hinsicht mag Vatarahran in den Gestaden, wo der Balis Valianis vorherrscht als Weißer Pottwal erscheinen. In den Gestaden, wo der Din Dulahi vorherrscht halt als Schwarzer Pottwal.

Zudem hat das Auftreten Vatarahrans zur Wirkung (zu 20%), dass spontane und chaotische Mutationen bei Lebenwesen im Umkreis von 20m (ähnlich wie bei der Dunklen Lebenskraft des Dweomers) auftreten. Die magische Ausstrahlung dieser Veränderungen ist auf Midgard göttlich (chaotisch), sonst finster.

Da gibt es noch einiges zu schreiben...

bearbeitet von LarsB

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Am 5.11.2018 um 17:34 schrieb LarsB:

Ja, warum nicht.

Eine Traube von einzelnen Augen, alle im leuchtenden Violett je Seite. Jedes Auge hat eine eigene Perspektive, vielleicht auch Zeitebene (Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft)? Vatarahrn hat also vier der möglichen fünf Dimensionen im Blick. Meiner Meinung nach ist die fünfte Dimension das magische Potential (Magan & Metall) im Multiversum. 

Das würde ich jedoch eher als Vermutung formulieren: Nach dem Motto, es heißt, dass oder es gibt Gerüchte darüber, dass ... Ob das tatsächlich so ist, wer weiß ... M. E. sollte es bei Dämonen auch noch ein paar unbekannte Tatbestände geben, um den "sense of wonder" für die Spieler und Abenteurer aufrechtzuerhalten.

bearbeitet von Fabian Wagner

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Wusstet ihr, dass es einige Sätze zu V. bei den beiden Artikeln zu den Fischmenschen (Ystari) gibt? 

So wurde er im Krieg der Magier von einem Seemeister namens Kanthalassar beschworen, um die Fischmenschen heimzusuchen, die sich in den Krieg eingemischt hatten. 

Er gebietet über Teufelsrochen, Werhaie und Oni genannte "Seeteufel" und schuf dem Seemeister damals eine unterseeische Festung in der Tiefsee, Kylma'alot genannt. 

Der Tiefseegraben, in den die Feste bei ihrer Zerstörung Khanthalassar bei seiner Überwindung im Krieg fiel, war "dunkler und kälter als irgendwo sonst" und "die undurchdringliche Finsternis" starrt zurück, sollte man zu lange hinein blicken. Die Feste wurde von den Fischmenschen mit Seealgen und Bannsprüchen versiegelt. 

bearbeitet von KoschKosch
Falsch gelesene Fakten wiedergegeben
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Am 18.12.2018 um 22:40 schrieb KoschKosch:

Wusstet ihr, dass es einige Sätze zu V. bei den beiden Artikeln zu den Fischmenschen (Ystari) gibt?

In welcher GB-Ausgabe sind diese Artikel abgedruckt? Will gerade nicht suchen. Danke!

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ich hab den Strang nur kurz überflogen, daher kann es sein, dass ich überlesen hab, dass die folgenden Quellen schon genannt wurden:

Gildenbrief 39, Seite 15

Gildenbrief 45, Seite 8

Gildenbrief 46, Seite 33

Gildenbrief 46, Seite 42

im 46er sind die die Fischmenschen beschrieben

mit Dank an midgard-wiki

 

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