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Solwac

2011 KlosterCon 2011: Schere, Stein, Papyrus

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[drupal=2063]Abenteuertitel: Schere, Stein, Papyrus[/drupal]

 

Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2063]diesen Link[/drupal] gehen!

 

Spielleiter: Matthias Hartwich

 

Anzahl der Spieler: 4-5

 

Grade der Figuren: 7-8

 

Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19:30h (nach Abendessen und Begrüßung)

 

Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 2:00h

 

Art des Abenteuers: Viel Äktschn...

 

Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre schön, wenn eine Figur Landeskunde Urruti und die entsprechenden Sprachkenntnisse hätte.

 

Beschreibung: Kaum seid Ihr nach der Reise die Eisenstrasse entlang in Urkisch angekommen, da werdet Ihr von mehreren Wachen zu Murschili Pawahtelmah gebracht. Auf Nachfrage erfahrt Ihr nur, dass Ihr Gäste seid, Eure Karawane unter dem Schutz des Murschili steht und irgendeine Weissagung eine Rolle spielen soll. Und warum bleibt Euch nicht einmal Zeit um den Staub der Reise abzuwaschen?

 

Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2063]diesen Link[/drupal] gehen!

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Voraussetzung/Vorbedingung: Es wäre schön, wenn eine Figur Landeskunde Urruti und die entsprechenden Sprachkenntnisse hätte.
Mit Scharidisch kommt man problemlos auch durchs Abenteuer.

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Abenteuer in Urruti,

 

da bin ich IMMER mit dabei. Habe zwei passende Charaktere im Angebot: meinen "alten Schariden", der schon einmal mit dem valianischen Botschafter (und mit Solwac) dort gewesen ist: er ist Söldner.

 

Zur Not kann auch meine nordländische Spaekona mitreisen, denn die spricht sehr gut Scharidisch und interessiert sich für grundsätzlich für andere Länder - alte Waelingersitte!

 

 

 

Viele Grüße,

kleinschmidt

Edited by kleinschmidt

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

Das hört sich doch gut an! :thumbs:

 

@Toro: Den Magister kenne ich, den Koch auch?

 

Halin (den Koch) dürftest Du noch nicht kennen. Auch wenn er nach einem nächtlichen Überfall gerne mal Entspannungs-Schnittchen reicht :beer: & :wein:

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

Das hört sich doch gut an! :thumbs:

 

@Toro: Den Magister kenne ich, den Koch auch?

 

Halin (den Koch) dürftest Du noch nicht kennen. Auch wenn er nach einem nächtlichen Überfall gerne mal Entspannungs-Schnittchen reicht :beer: & :wein:

Warum essen, was man auch trinken kann? :silly:

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

Das hört sich doch gut an! :thumbs:

 

@Toro: Den Magister kenne ich, den Koch auch?

 

Halin (den Koch) dürftest Du noch nicht kennen. Auch wenn er nach einem nächtlichen Überfall gerne mal Entspannungs-Schnittchen reicht :beer: & :wein:

Warum essen, was man auch trinken kann? :silly:

Hehe! Weil er Koch und nicht Winzer, Brauer oder Mundschenk ist. :-p

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

Das hört sich doch gut an! :thumbs:

 

@Toro: Den Magister kenne ich, den Koch auch?

 

Halin (den Koch) dürftest Du noch nicht kennen. Auch wenn er nach einem nächtlichen Überfall gerne mal Entspannungs-Schnittchen reicht :beer: & :wein:

Warum essen, was man auch trinken kann? :silly:

Hehe! Weil er Koch und nicht Winzer, Brauer oder Mundschenk ist. :-p

Mein Halbling ist auch Koch und trinkt lieber Birnengeist oder verteilt Leomis Birneneis als dass er Birnen futtert. :dunno:

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

Das hört sich doch gut an! :thumbs:

 

@Toro: Den Magister kenne ich, den Koch auch?

 

Halin (den Koch) dürftest Du noch nicht kennen. Auch wenn er nach einem nächtlichen Überfall gerne mal Entspannungs-Schnittchen reicht :beer: & :wein:

Warum essen, was man auch trinken kann? :silly:

Hehe! Weil er Koch und nicht Winzer, Brauer oder Mundschenk ist. :-p

Mein Halbling ist auch Koch und trinkt lieber Birnengeist oder verteilt Leomis Birneneis als dass er Birnen futtert. :dunno:

Dann schick ihn mit nach Uruti. Er und Halin ergänzen sich offenbar hervorragend. Sie werden viel zum Fachsimpeln haben.

 

Wobei, ich wäre vorsichtig. Halin weiß immer noch nicht, ob er nicht nach dem Tod so ein "Vampir für Arme" wird (weiß nimmer, wie die Viecher heißen, zu denen man nach dem Tod werden kann, wenn einen mal ein Vampir angenuckelt hat), so einer, der mit humanistischer Bildung so gar nichts anfangen kann, der Körperpflege für überflüssig hält und nicht gerade ein Feinschmecker ist. Genau das, von was Halin träumt, wenn er sich ein Leben nach dem Tod vorstellt. :D

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Die üblichen Verdächtigen! :lol:

 

 

Wobei, ich wäre vorsichtig. Halin weiß immer noch nicht, ob er nicht nach dem Tod so ein "Vampir für Arme" wird (weiß nimmer, wie die Viecher heißen, zu denen man nach dem Tod werden kann, wenn einen mal ein Vampir angenuckelt hat), so einer, der mit humanistischer Bildung so gar nichts anfangen kann, der Körperpflege für überflüssig hält und nicht gerade ein Feinschmecker ist. Genau das, von was Halin träumt, wenn er sich ein Leben nach dem Tod vorstellt. :D

 

Ghul? :satisfied:

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    • By death_Phobos.
      Hallo
      Ich würde gerne auf der nächsten Klostercon ein Abenteuer mit vorgefertigten Spf passend zum neuen Quellenbuch "Dunkle Mächte" anbieten. Das Abenteuer sollte somit ca. 8 Stunden dauern und für eine mittel bis hochstufige Gruppe geeignet sein. Ich möchte die neuen Rassen/Klassen einführen und ein abgeschlossenes Abenteuer bieten, dass man in der Hausrunde so noch nicht gespielt hat. Problem bei mir mit Abenteuer einer "bösen" Gruppe ist meistens die Motivation innerhalb der Spielwelt und dass es mir keine Spaß macht einseitig böse vergewaltigenden Massenmörder zu spielen.
      Um diesen Konflikt zu lösen habe ich mir ein paar Abenteuerideen überlegt und hoffe auf Ideen zur Umsetzung, da ich mir zwar eine Adaption eines bestehendes Abenteuers auch aus einem anderen System, nicht jedoch ein komplettes neu schreiben zutraue bzw. dafür Zeit finde.
       
      1) Suicide Squad
      Adaption einer DC Comic Idee. Verbrecher werden mit der Aussicht auf Verbesserung ihrer momentanen Situation von " den Guten" zu einem Auftrag überredet. Dieser Auftrag ist ein Selbstmordkommando und man verwendet deshalb keine normale Abenteuergruppe dafür. Mit einem Sprengzünder(Geas o.ä, ) wird die Gruppe gezwungen das Abenteuerziel zu verfolgen auch wenn sie normalerweise nur persönliche Ziele im Sinne hätten. Interessante Situationen entstehen aus dem Konflikt Eigeninteresse/Gruppeninteresse, den Wunsch dem Zwang zu entgehen, Rest der Menschlichkeit bei Erfüllung der Aufgabe vs persönliche Ziele.
       
      2)Endzeit
      Die Gruppe bildet sich nach einem Katastrophenfall, zb. Dämonenfürst vernichtet Stadt und nur die im tiefsten Verlies weggesperrten Verbrecher überleben den Meteorschauer. Motivation entsteht aus dem Überlebenswillen und es gibt ein temporäres gemeinsames Ziel. Da die Bewohner der Stadt schon tot sind können die Spf ohne Rücksicht auf Verluste alle Fähigkeiten gegen die überlegene Bedrohung ausspielen. Der Dämonenfürst könnte als Ende den Spf ein Mentorenangebot machen und damit die Grupppe entzweien was dann in einen Endkampf zwischen den Gruppenmitgliedern und/oder dem Dämonenfürst endet.
      3)Graue Gruppe
      Man verwendet ein normales Abenteuer und spielt es wie mit einer normalen Gruppe mit "grauen Spf". Motivation unterscheidet sich nicht von einer normalen Gruppe (Gold, Ruhm, Erfahrung). Interessante Situationen entstehen aus dem moralisch flexiblem ausspielen von Abenteursituationen. (Behalte ich das Artefakt aus dem Dungeon, Gehe ich auf das Gegenangebot des Attentatziels ein und töte ich dafür den Auftraggeber oder betrüg ich beide ect.) Dazu braucht es ein Abenteuer das solche Situationen erlaubt bzw. fördert.
       
      Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps geben wie ich die Ideen am Besten umsetzen kann
      mfg
      death_Phobos
       
       
    • By jul
      Einladung erhalten *
      Angemeldet *
      Überwiesen *
    • By Räter
      Spielleiter: Räter 

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: 4 – 7 (M4)/4 – 23 (M5) 

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag; sobald alle Spieler spielfreudig sind

      Voraussichtliche Dauer:  bis Samstagnacht 

      Art des Abenteuers:  Stadt- und Hochlandabenteuer in den clanngadarnischen Grenzgebieten

      Vorteilhafte Eigenschaften:  Beherrschen der Landessprache, Fähigkeiten zum Agieren in Städten und am Land

      Beschreibung:
      Die clanngadarnischen Grenzgebiete im Norden sind zu keiner Jahreszeit ein ruhiger und beschaulicher Ort. Nun im nahenden Winter, wo die Waffen ruhen sollten, werden die Lande weiterhin stark von irgendwelchen herum streifenden Räuberbanden und Plünderern geplagt, die Höfe anzünden, Waren und Gut rauben.
      Dinas Dron, das Zentrum der clanngadarnischen Macht im Norden geht der flehenden Bitte der Bevölkerung nach, etwas gegen die akute Gefahr und Verwüstungen zu unternehmen. Und so locken Freibriefe und Belohnungen Freischärler und Kopfgeldjäger an, die die nötige Messerarbeit erledigen wollen. Dabei hat die Stadt doch ganz andere, wichtigere Sorgen.
       
      Auch euch kommt dieser Aufruf zu Ohren. Hilfe leisten, ein moralisch gutes Handeln, den Menschen und Göttern wohlgefällig zu sein kann schon ein guter Ansporn sein, doch dafür zusätzlich auch Gold zu erhalten ist vielleicht sogar noch besser. Doch schon bald zeigt sich, dass hinter einer scheinbar einfachen Aufgabe viel mehr steckt.
       
       
      Spieler/innen: 
      1. Mathomo; (Bb)
      2. Rosana; (Gl?)
      3. Hop; 
      4. Nyarkathotep; (?)
      5. Trinita; (As)
      6. Merl (?)
    • By Wolfsschwester
      Spielleiter: Bethina

      Anzahl der Spieler:
       3-6
      /M5

      Grade der Figuren:
      5 +
      Voraussichtlicher Beginn:
      Samstag 10 Uhr
      Voraussichtliche Dauer:
      ca 6 - 8 St.
      Art des Abenteuers:
      Detektiv
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      keine
      Beschreibung:
      Es ist Frühling in Pala, einer der  aufsteigenden Handelstädte der Küstenstaaten. Es gelingt euch Anstellung bei der Satdtwache den Volpi d'oro, der Stadtwache zu finden. Doch gleich in der ersten Nacht begegnet euch ein Wesen das eigentlich nicht existieren kann. Eine Reise in die Geheimnisse der Stadt und in die dunkle Welt der Träume beginnt...
    • By Wolfsschwester
      Spielleiter:
      Bethina
      Anzahl der Spieler:
       3 -6

      Grade der Figuren:
      egal
      Voraussichtlicher Beginn:
      So. ab 10. Uhr
      Voraussichtliche Dauer:
      ca. 15 Uhr
      Art des Abenteuers:
      Detektiv
      Voraussetzung/Vorbedingung:

      Beschreibung
      In der beschaulichen Pfalz wollt ihr die Sommerfrische begehen und im gemütlichen Bergzabern einmal so richtig ausspannen. Niemals hättet ihr mit Revoluzzern, Pfarrer Kneipp, dem Bayrischen König und einem musikalischen Mörder gerechnet. Das werden spannende Ferien.
       
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