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[Star Trek] Allgemeines


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Mir erscheint der Schaden der Phaser zu hoch wenn man sie mit PR Waffen vergleicht, die ähnliches oder gar mehr leisten.

Wenn 16 Stufen möglich sind und Stufe 8 schon 9W6+10 im Schnitt also über 40 Punkte macht, was sollen dann die Stufen 12 oder 16 anrichten?

Zum Vergleich:

Ein Schuß aus einer PR Impulswaffe hat die Enerige von etwa 4kg TNT (Regelbuch S.257 Vergleich einer Handwaffe mit Raumschiffwaffe) das entspricht einer Autobombe und macht 2W10+20 als hand und 2W10+25 als Langwaffe (Im Schnitt also 31 bzw. 36 Punkte) Ein paar Schuß und ein größerer Raum ist kochend heiß. Phasergefechte in der Serie haben nie solche Auswirkungen.

 

Deshalb sollte der Schaden der Phaser deutlich geringer sein. Wenn stufe 8 auf jeden Fall tödlich sein soll, reichen 22 Punkte. Stufe 16 könnte vielleicht mit Dauerfeuer verglichen werden?

Bearbeitet von Logarn
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Ich habe eben die Einstellungen der Phaser noch einmal überarbeitet (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1765490&postcount=69). Hätte ich mich nur nach den nach Beschreibungen des Zerstörungsgrades und der im PRRB S.238 angegebenen Strukturpunkte gerichtet, würde Einstellung 11 gut 1500 Punkt Schaden anrichten. Einstellung 7 dürfte dann aber gerade einmal nur 4 Punkt Schaden anrichten (30 Sekunden um 0,08 m^3 (Loch von einem Meter Durchmesser in 10 cm Fels) zu schmelzen; also 3 Runden um 12 Punkt Schaden anzurichten, da eine Solche Felsplatte gerade 12 Strukturpunkte besitzt.)

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Wenn man die Wikipedia zu Rate zieht sieht das so aus:

1 kg TNT verwüstet einen Umkreis von ca. 5 m mit mehr als 280 mbar Druckdifferenz.

Was heißt 280mbar Druckdifferenz?

200 mbar: Schwere Schäden an Stahlkonstruktionen (Hochhäusern).

 

Man muß etwas aufpassen wenn man verschiedene Dinge vermengt. Die Schadenswürfel in den PR Regeln sind nicht proportional zu den tatsächlichen Schäden. Wenn hier mit tatsächlichen Schäden argumentiert wird, (Die angenommenen Phaser-schäden) sollte man erwägen tatsächliche Daten als Vergleich heranzuziehen. Sonst gerät die Umsetzung in Schieflage.

Ein Phaser ist nicht verheerender als ein Impulsstrahler. Dann mehr als 2000x5W6 an Maximalschaden herzurechnen würde schlecht passen. Macht ihr ja auch nicht. Ich denke nur orientiert euch ein wenig an den Handwaffenschaden.

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Ist auch keine glückliche Lösung.

Ich kenne zwar die halboffizielle Quelle nicht, dafür aber praktisch alle Star Trek folgen und Filme egal ob Klassik, Next Generation, Deep Space usw. Wenn dort Phaser eingesetzt werden, hilft Deckung immer recht gut. Ich kann mich nicht erinnern, das ein Schuß einen größeren Felsen verschwinden lies und die dahinter liegenden ohne Deckung waren. Bei PR gibt es öfter Beschreibungen das die Deckung unter Feuer verdampft.

Ein hausgroßes, massives Objekt (600m³ Fels ca.8mx8mx9m) zerstört nach einem Hand-Phaser-Einzelschuß? Ok bei Raumschiffwaffen gibt es Belege, bei Handwaffen gibt es keine Folge die ich kenne, in der sowas vorkommt. Explosionen bei Phaserbeschuß ähnelten maximal denen von Handgranaten (ca 50 gr TNT)

Mir scheinen diese "halboffiziellen Quellen" gegenüber der Serie stark zu übertreiben. Es scheint mir fragwürdig diese Übertreibung hier mitzumachen.

Wenn Phaser gegen Materialien eingesetzt werden, ist das meist ein viele Sekunden langer Dauerfeuerstrahl.

Ich würde die Aussage also in jedem Fall auf Dauerfeuer beziehen. Und entsprechend den Schaden auch bei Phasern in jeder Stufe (oberhalb der Betäubung) mit zwei Werten ausstatten.

Bearbeitet von Logarn
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Offiziell sind ungefähr folgende Angaben:

1 und 3 sind Betäubung.

6 und 7 verursachen ersthafte Verbrennungen.

7 kann Noraniumkarbid (Siedepunkt über 2.314°C) verdampfen.

8 oder 10 verdampft einen Menschen.

16 kann zum einen einen Tunnel in Felsgestein bohren, der groß genug ist, um hindurch zu kriechen, und zum anderen in einer Fächereinstellung die Hälfte eines großen Gebäudes zerstören.

Dies entstammt den einzelnen Folgen, während die von mir benutzte Tabelle mit den Schadenswirkungen von zwei der Macher der Serien stammen.

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Ok.

Das sind zunächst Beschreibungen von Wirkungen.

Stufe 7 Hitze weit über 2.314°C

Impulsstrahl etwa 15.000°C

Stufe 8 bis 10 tötet/verdampft einen Menschen. Das entspricht in etwa der Beschreibung eines Hand-Impulsstrahler einzelschusses. Also auf jeden Fall über 20 SchadensPunkte z.B. 2w10+20

16. Dafür wird bei PR typischerweise ein Desintegrator benutzt. Der weniger Energievoll ist aber prima Materie auflöst.

Zum "Bohren" wird bei StarTrek immer ein Dauerfeuerstrahl benutzt. Entsprechend sollte der Maximalschaden immer auch in diesem Kontext gesehen werden.

 

Damit ich nicht falsch verstanden werde. Es geht mir nicht darum festzustellen welche Waffen nun wirkungsvoller sind, PR Waffen oder Star Trek waffen. Ich möchte nur die jeweils beschriebenen Wirkungen vergleichen und dann sehen welchen Schaden man in den Regeln dafür vorgesehen hat, damit man abschätzen kann, wie der entsprechende Schaden aussehen sollte.

Wenn man sich dort vertut wird es schwierig Star Trek Settings nachzuspielen.

Was sollte einen Spieler hindern, seinen Phaser auf 16 zu stellen, um dann mit einem gefächertem Schuß in ungefähre Richtung der in Deckung befindlichen Gegner alle samt Felsblock hinter dem sie sich befinden wegzustrahlen? Das wäre laut Regeln auf einmal möglich und plausibel, würde aber die StarTrek Gefechte nicht abbilden. Also Vorsicht mit dem Overkill.

Ein Rollenspiel soll letzeres ermöglichen und nicht eine Simulation pseudophysikalischer Daten.

Gruß Logarn

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Ok vielen Dank das ist sehr hilfreich. Auch den Kommentar eines Offiziellen zu den Phaserschäden ist denke ich beachtenswert, denn er Beschreibt das Dilemma das wir auch im Rollenspiel zu lösen haben.

Commenting on phaser firepower, Ronald D. Moore said: "The weapons are way too powerful to present them in any realistic kind of way. Given the real power of a hand phaser, we shouldn't be able to show ANY firefights on camera where the opponents are even in sight of each other, much less around the corner! It's annoying, but just one of those things that we tend to slide by in order to concentrate on telling a dramatic and interesting story." (AOL chat, 1997)

Ich bin der Meinung die Erwartungen der meisten Spieler werden sich an den Bildern und Gefechten der Serie und Filme orientieren. Entsprechend sollten wir ähnlich verfahren. Wir ignorieren den theoretischen tatsächlichen Schaden und bilden die Serie so ab, wie sie die meisten kennen.

 

Ok jetz werde ich konkret: Aus dem gesamten Text ergibt sich eine Maximaleinstellung für Typ I von 1-9 für Typ II von 1-15 für den in der Serie nicht gezeigten Typ III bis 16. Ich schlage vor, der Typ III ist eine tragbare Geschützlaffete, die vor dem Schuß auf einen Dreibein aufgestellt werden muß. In dem Ursprünglichen Pilotfilm kommt so ein Gerät zum Einsatz. (Das somit in etwa dem Fahrzeugkaliber bei PR entspricht.)

Folgende Regelvorschläge kursiv.

 

■Type 1 phasers have the first eight settings; Type-2 and -3 phasers have all sixteen settings:

The Star Fleet Technical Manual gives the effective ranges for different settings. On the Type 1 phaser they are: stun - 30 meters, heat - 2 meters, disrupt - 20 meters, dematerialization - 10 meters. On the Type 2 phaser the ranges are: stun - 90 meters, heat - 6 meters, disrupt - 60 meters, dematerialization - 30 meters. Setting dials on the hand phasers indicate 9 settings on the Type 1 phaser and 15 on the Type 2 phaser, of which all above 10 are labeled by the letters A to E.

 

Die Reichweiten sind ein guter Ansatz die Gefährlichkeit der Phaser zu begrenzen. Um es nicht zu unübersichtlich zu machen orientiere ich mich an obiger Beschreibung, fasse jedoch Hitze und Disrupt zusammen und nehme die größere Reichweite des Disrupt. Bei effekten die einen Körper auflösen vaporisieren etc. wähle ich die Reichweite für Dematerilization. Jede Phasereinstellung hat hierbei einen definierten Effekt mit entsprechender Reichweite. Dies führt spieltechnisch dazu, das der größte Schaden nur mit niedriger Reichweite erkauft wird und es somit in vielen Situationen sinnvoll sein wird, nicht mit maximal Einstellung zu feuern, was der Spielbarkeit entgegen kommt.

 

1.Light Stun - causes central nervous system impairment on humanoids, unconsciousness for up to 5 minutes. Long exposure by several shots causes reversible neural damage.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Betäubungsschuß 1W6 AP bei mißlungener Resisitenz zusätzlich 1W6 Min Betäubung. Bei Gelungener Resitenz WM-4 auf alles. Bei zweiten Treffer innerhalb von 5 Minuten kein weitere Resitenzwurf.

 

2.Medium Stun - causes unconsciousness from 5 to 15 minutes. Long exposure causes irreversible neural damage, along with damage to epithelial tissue.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Wie oben nur mit entsprechend längerer Wirkung 3W6 Min.

 

3.Heavy Stun - causes unconsciousness from 15 to 60 minutes depending on the level of biological resistance. Significantly heats up metals.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 10m/20m/30m ; Typ II: 20/30/90m Schwerer Betäubungsschuß. Resistenzwurf mit WM-4 bei gelingen WM -6 auf alles 1W6+2 AP Schaden, bei misslungener Resistenz zusätzlich 2W6x 5 min betäubt. Keine Resistenz bei zweitem Treffer

 

4.Thermal Effects - causes extensive neural damage to humanoids and skin burns limited to the outer layers. Causes metals to retain heat when applied for over five seconds.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60m AP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+2 AP, Einzelschuß 2W6, Dauerfeuer 3W6 bewegtes Ziel, 2W6+6 statisches Ziel ,

 

5.Thermal Effects - causes severe outer layer skin burns. Can penetrate simple personal force fields after five seconds of application.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60m AP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+2 AP, Einzelschuß 2W6+4, Dauerfeuer 4W6 bewegtes Ziel, 3W6+6 statisches Zeil

 

 

6.Disruption Effects - penetrates organic and structural materials. The thermal damage level decreases from this level onward.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+3 AP, Einzelschuß 2W6+8, Dauerfeuer 2W6+20 statisch 5W6bewegt

 

 

7.Disruption Effects - due to widespread disruption effects, kills humanoids.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+4 AP, Einzelschuß 3W6+9, Dauerfeuer 2W6+25 statisch 5W6+3 bewegt

 

 

8.Disruption Effects - causes a cascade disruption that vaporizes humanoid organisms. Any unprotected material can be penetrated.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 2m/5m/10m ; Typ II: 5m/10m/30m

AP Schaden bei leichtem Treffer 2W6+2 AP, Einzelschuß 4W6+4, Dauerfeuer 3W6+18 statisch 6W6/I]

 

9.Disruption Effects - causes medium alloys and structural materials, over a meter thick, to exhibit energy rebound prior to vaporization.

I]Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 2m/5m/10m ; Typ II: 5m/10m/30m

AP Schaden bei leichtem Treffer 2W6+2 AP, Einzelschuß 4W6+8, Dauerfeuer 3W6+20 statisch 6W6+2 bewegt.

 

Das waren Typ I Phaser und damit die am häufigsten vorkommenden. (Ich habe schon damit Bauchschmerzen, da in der Serie praktisch keine persönlchen Schirmfelder auf Seiten der StarFleet vorkommen. Alles ab jetzt geht nur bei Phasergewehren:

 

10.Disruption Effects - causes heavy alloys and structural materials to absorb or rebound energy. There is a 0.55 second delay before the material vaporizes.

11.Explosive/Disruption Effects - causes ultra-dense alloys and structural materials to absorb or rebound energy before vaporization. There is a 0.2 second delay before the material vaporizes. Approximately 10 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

12.Explosive/Disruption Effects - causes ultra-dense alloys and structural materials to absorb or rebound energy before vaporization. There is a 0.1 second delay before the material vaporizes. Approximately 50 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

13.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit minor vibrational heating effects. Approximately 90 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

14.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit medium vibrational heating effects. Approximately 160 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

15.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit major vibrational heating effects. Approximately 370 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

16.Explosive/Disruption Effects - causes shielded matter to exhibit light mechanical fracturing damage. Approximately 650 cubic meters of rock are disintegrated per shot.

Bearbeitet von Logarn
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Zwei wichtige Anmerkungem zu Deinem Vorschlag:

1. Typ I ist der Taschenphaser, der auch in den ersten Staffel von TNG und einigen Voyager-Folgen gezeigt wurde. Typ II ist die bekannte Phaserpsitole, die es in allen Serien (außer ENT) gibt. Typ III ist das Phasergewehr, welches in TNG und besonders DS9 eine Rolle spielt. Für STFC wurde es komplett überarbeitet. Typ I kann auch offiziell nur die Einstellungen 1 bis 8 verwenden, während alle weiteren bis 16 gehen können. Worf 'brennt' in einer TNG-Folge mit einem Typ II Phaser auf Einstellung 16 einen 75 langen Tunnel ins Felsgestein. In einer DS9-Folge benutzt ein Jem'Hadar ein Typ III Phasergewehr, um seinen Vorta (Weyoun) mit einem einzigen Schuss zu verdampfen. Laut Dialog, war der Phaser auf Maximum gestellt.

2. Das Star Fleet Technical Manual ist ein reines Fan-Produkt und hat viele Ideen, die den späteren Serien und allen Filmen widersprechen. Das Star Trek: The Next Generation Technical Manual, aus dem die Wirkungstabelle stammt, basiert auf dem internen Star Trek: The Next Generation Writers' Technical Manual und ist demnach viel näher am Serienkanon, auch wenn einiges durch die späteren Folgen und Filme anders dargestellt wurde. Trotzdem ist dieses Buch von Michael Okuda und Rick Sternbach eine viel sichere Quelle als Franz Josephs Star Fleet Technical Manual.

Trotzallem ist Deine Aufstellung nicht schlecht. Nur die Schadenswirkungen sind etwas gering und die Reichweiten unrealistisch kurz.

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Weitere Anmerkungen:

- Reichweite sollte von der Art des Phasers abhängen und nicht von der Einstellung.

- Disruptoren benutzen die gleiche Schadenstabelle, aber können nur die Einstellungen 1, 3, 4, 6, 9 und 16 benutzen.

- Bei Deciphers Version wurde bei Einstellungen 9 bis 16 als Schaden nur "kill" angeben.

- Bei LUGs Version sind für alle Einstellungen konkrete Schadenswerte angegeben.

- AUßerdem habe ich die Reichweiten oben überarbeitet.

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Ok. Ich bin nicht ganz fertig geworden. Was die Vorlage angeht, habe ich auf die Info deines links zurückgegriffen, da stand halt Typ II nur bis 15.

Thema Felstunnel. Natürlich geht das, ist aber kein Einzelschuß sondern eine längere Bergbauarbeit mit Phaserdauerfeuer. Das geht bei PR mit Desintegratoren genauso. Das Auslösen eines Menschen natürlich ebenso. Und die haben nur 2W6+8 im Einzelschuß. Was die Reichweiten angeht habe ich auf die Angaben des Links zurückgeriffen. Wenn die Reichweiten für jede Einstellung gelten, variiert der Schaden in Abhängigkeit zur Entfernung doch sehr. D.h. Kill muß bei größerer Entfernung nicht Kill sein. (Im PR regelwerk steht ebenfalls , das moderen Strahlenwaffen mit einem Schuß tödlich gefährlich sind. Bei Impulsstrahlern steht auch nur in jedem Fall tödlich keine Streifschüsse. Nur haben die Leute dort häufiger Individualschirme und das ist in der Serie auch so beschrieben. Bei StarTrek gibt es die in den Filmen nicht. Niemals auf Seiten der Förderration. Auch nicht wenn die Leute in Raumanzügen stecken etc. Es wird en Spielern wenig Spaß machen, wenn jedes zweite Gefecht mit dem verschwinden der halben Spielergruppe endet. Das ist nicht das was sie von der Serie her kennen und erwarten. Ebensowenig das ihre Charaktere in Rüstungen oder mit Schirmen ausgerüstet sind.) Bei den Reichweiten habe ich auch die für unterschiedliche Typen angegeben. Der Vorschlag sollte nur die Gefechte entschärfen. Einen Grund liefern nicht immer, wenn man keine Gefangenen braucht mit Level 16 zu feuern. Nun gut ihr könnt das natürlich auch anders machen.

Wichtig finde ich in dem Zusamenhang halt das Zitat, das zugibt in der Serie eben nicht diesen starken Schaden immer abzubilden, damit Kämpfe für den Zuschauer interessant und glaubwürdig bleiben.

Es gibt in der Serie häufiger Schüsse aus Typ II Phasern die nicht sofort in tot oder gar Auflösung enden. Und das bei ernsthaften Gefechten mit Klingonen, Romulanern etc. die nicht aus humanen Gründen auf das ausnutzen der Feuerkraft ihrer Waffen verzichten.

Bei den von mir angegebenen Schadensstärken ist ein Dauerfeuerschuß ab Stufe 7 so (wobei ich stufe 7 und 8 was den Schaden angeht verwechselt habe), das in der Regel ein Abenteurer mit 15 LP bei LP-6 oder tiefer landet. Und damit ist nichts übrig, um etwas zu retten. Lebensgefährlich ist schon der Einzelschuß.

Falls ihr bei sehr hohen Schadenswürfen bleiben wollt, würde ich den Spielern für ihre Gefechte jeweils 2 SG geben. Sie haben halt das Glück, das auch die Helden der Serie gepachtet haben.

Aber ich werd mich ab jetzt mal raushalten.

 

Gruß Logarn

Bearbeitet von Logarn
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Ok. Ich bin nicht ganz fertig geworden. Was die Vorlage angeht, habe ich auf die Info deines links zurückgegriffen, da stand halt Typ II nur bis 15.

Ich bezog mich nur auf die Tabelle, nicht auf die Reichweitenangaben eines sehr produktiven Fans, auf dessen 'Mist' z.B. die Centauraner, der Federation-Class Dreadnaught usw. gewachsen ist.

Thema Felstunnel. Natürlich geht das, ist aber kein Einzelschuß sondern eine längere Bergbauarbeit mit Phaserdauerfeuer. Das geht bei PR mit Desintegratoren genauso. Das Auslösen eines Menschen natürlich ebenso. Und die haben nur 2W6+8 im Einzelschuß. Was die Reichweiten angeht habe ich auf die Angaben des Links zurückgeriffen. Wenn die Reichweiten für jede Einstellung gelten, variiert der Schaden in Abhängigkeit zur Entfernung doch sehr. D.h. Kill muß bei größerer Entfernung nicht Kill sein. (Im PR regelwerk steht ebenfalls , das moderen Strahlenwaffen mit einem Schuß tödlich gefährlich sind. Bei Impulsstrahlern steht auch nur in jedem Fall tödlich keine Streifschüsse. Nur haben die Leute dort häufiger Individualschirme und das ist in der Serie auch so beschrieben. Bei StarTrek gibt es die in den Filmen nicht. Niemals auf Seiten der Förderration. Auch nicht wenn die Leute in Raumanzügen stecken etc. Es wird en Spielern wenig Spaß machen, wenn jedes zweite Gefecht mit dem verschwinden der halben Spielergruppe endet. Das ist nicht das was sie von der Serie her kennen und erwarten. Ebensowenig das ihre Charaktere in Rüstungen oder mit Schirmen ausgerüstet sind.) Bei den Reichweiten habe ich auch die für unterschiedliche Typen angegeben. Der Vorschlag sollte nur die Gefechte entschärfen. Einen Grund liefern nicht immer, wenn man keine Gefangenen braucht mit Level 16 zu feuern. Nun gut ihr könnt das natürlich auch anders machen.

Erstens spricht der Energieverbrauch gegen längere Gefecht mit hohen Einstellungen.

Zweietns gibt es bei Star Trek auch Panzerungen, wie man sie in TMP (Bild), TSFS (Bild) und mehreren DS9-Folgen (Bild) sehen kann.

Wichtig finde ich in dem Zusamenhang halt das Zitat, das zugibt in der Serie eben nicht diesen starken Schaden immer abzubilden, damit Kämpfe für den Zuschauer interessant und glaubwürdig bleiben.

Es gibt in der Serie häufiger Schüsse aus Typ II Phasern die nicht sofort in tot oder gar Auflösung enden. Und das bei ernsthaften Gefechten mit Klingonen, Romulanern etc. die nicht aus humanen Gründen auf das ausnutzen der Feuerkraft ihrer Waffen verzichten.

Bei den von mir angegebenen Schadensstärken ist ein Dauerfeuerschuß ab Stufe 7 so (wobei ich stufe 7 und 8 was den Schaden angeht verwechselt habe), das in der Regel ein Abenteurer mit 15 LP bei LP-6 oder tiefer landet. Und damit ist nichts übrig, um etwas zu retten. Lebensgefährlich ist schon der Einzelschuß.

Falls ihr bei sehr hohen Schadenswürfen bleiben wollt, würde ich den Spielern für ihre Gefechte jeweils 2 SG geben. Sie haben halt das Glück, das auch die Helden der Serie gepachtet haben.

Aber ich werd mich ab jetzt mal raushalten.

 

Gruß Logarn

Ich habe gerade ein Problem bei Deinen Schadenswerten gefunden. Der Einzelschussschaden von Einstellung 8 ist geringer als der von Einstellung 7.
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Das passt aber auch nicht, denn 3W+9 machen mindestens 12, höchstens 27 und im Durchschnitt 20 Punkte Schaden, 4W+4 hingegen mindestens 8, höchstens 28 und im Durchschnitt 18 Punkte. Ein Vertauschen lösst dieses Problem aber nicht.

Zum Vergleich einmal die durchschnittlichen Schadenswerte der anderen ST-RPGs:

- LUG: (9)/(11)/(20)/15/17/23/28/30/42/62/82/102/143/142/162/202

- Decipher: betäubt/betäubt/1+betäubt/7/13/23/36/71/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot

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Das passt aber auch nicht, denn 3W+9 machen mindestens 12, höchstens 27 und im Durchschnitt 20 Punkte Schaden, 4W+4 hingegen mindestens 8, höchstens 28 und im Durchschnitt 18 Punkte. Ein Vertauschen lösst dieses Problem aber nicht.

Zum Vergleich einmal die durchschnittlichen Schadenswerte der anderen ST-RPGs:

- LUG: (9)/(11)/(20)/15/17/23/28/30/42/62/82/102/143/142/162/202

- Decipher: betäubt/betäubt/1+betäubt/7/13/23/36/71/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot/tot

 

Ok 7 und 8 müßte ich nochmal überarbeiten. Zu den Rüstungen: Ich gehe davon aus, dass wir uns dahingehgend einig sind, dass die Rüstungen kaum eine Rolle spielen. In hunderten Folgen und Filmen sind sie nur in wenigen kurzen Szenen überhaupt zu sehen, bei namenlosen Randpersonen.

Schirmsysteme kenn ich nur aus einer DS9 Folge bei Fremdrassen.

 

Jetzt stellt sich die Frage wie wollen wir Feuergefechte mit Phasern etc. wie sie in der Serie doch häufiger vorkommen, so gestalten, dass nicht ständig Gruppenmitglieder ins Gras beissen?

Mir fallen mehrere Möglichkeiten ein.

 

1.) Wir gestalten den Schaden so, das er zwar lebensgefährlich aber nicht automatisch sofort tödlich ist. Bzw. sofort tödliche Einstellungen mit so mit Nachteilen behaften, dass sie nicht oft sinnvoll benutzt werden würden.

 

2.) Wir drehen an anderen Regelmechanismen um die Überlebenschancen zu verbessern. Z.B. Extra Schicksalsgunst für die SC bei Feuergefechten.

 

3.) Eine Kombination aus verschiedenen Maßnahmen.

 

Vielleicht gibt es auch noch andere Möglichkeiten. Nur irgendwas sollte getan werden, sonst ist die Umsetzung schlecht spielbar. Also einen Phaser-Schaden in hohen Einstellungen mit Werten zu versehen, in denen eine Gruppe von Leuten, die sich in einem Zimmer veschanzt haben, einfach mitsamt ihrer eventuellen Rüstungen, allen Möbeln und der Haushälfte in welcher sie sitzen, weggestrahlt wird, ist ein spieltechnisches Problem. Zumal es ja nicht so schwer sein dürfte, ein Haus zu treffen. Das liefe auf ein, wer zuerst schießt, gewinnt hinaus. Das wäre auch ein wenig anders, als es alle Serien und Filme zeigen.

 

Bevor ich also alle Phasereinstellungen mit Werten versehe, sollte klar sein, welcher Weg eingeschlagen werden soll.

 

PS: neue Werte für 7:

7.Disruption Effects - due to widespread disruption effects, kills humanoids.

Reichweiten nah/weit/maximal TypI: 5m/10m/20m ; Typ II: 10/30/60mAP Schaden bei leichtem Treffer 1W6+4 AP, Einzelschuß 2W6+10, Dauerfeuer 2W6+21 statisch, 5W6+2 bewegt

Bearbeitet von Logarn
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Einstellungen 10 und höher brauchen mMn keine Werte, da diese selbst innerhalb der Serie absolut tödlich sind. Falls jemand doch davon getroffen wird, sollte man ihm einen PW:RW zugestehen, bei dessem Gelingen er nur einen Streifschuss abbekommt.

Man könnt aber auch dass ganze System vereinfachen und nur 5 Einstellungen (stun, thermal, light disrupt, medium disrupt, heavy disrupt) benutzen.

Panzerungen sollten eine Rolle spielen, da es sie schließlich gibt, auch wenn sie nur selten eingesetzt wurden.

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Einstellungen 10 und höher brauchen mMn keine Werte, da diese selbst innerhalb der Serie absolut tödlich sind. Falls jemand doch davon getroffen wird, sollte man ihm einen PW:RW zugestehen, bei dessem Gelingen er nur einen Streifschuss abbekommt.

Man könnt aber auch dass ganze System vereinfachen und nur 5 Einstellungen (stun, thermal, light disrupt, medium disrupt, heavy disrupt) benutzen.

Panzerungen sollten eine Rolle spielen, da es sie schließlich gibt, auch wenn sie nur selten eingesetzt wurden.

Wie wäre es wenn wir dann light Disrupt für Phaser Typ I ,II&III zulassen

medium Disrupt für Phaser Typ II&III

heavy disrupt für Phaser Typ III

 

eventuel bearbeite ich nocheinmal die Schadenswerte mit dem Ziel sie zu senken, damit die Überlebensmöglichkeiten wenigstens bei kleinen Phasern Typ I steigen.

Nur Typ II und Typ III wären dann auf jeden Fall tödlich.

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Selbst der Typ I, der nur in TOS, den ersten Staffen von TNG und mindestens einer VOY-Folge verwendet wurde, kann einen Menschen auflösen (siehe "The City on the Edge of Forever").

Der Typ II ist der Standard-Phaser in den Filmen, TNG, DS9 und VOY. Und das Phasergewehr unterscheidet sich eigentlich kaum vom Typ II, außer, dass es eine größere Reichweite und mehr Energie besitzt.

Man sollte die Schadenswerte so ändern, dass Einstellung 7 schweren Verbrennungen entspricht.

Wenn ein Spieler meint, ständig seinen Phaser auf 16 einzustellen und damit herumzuballern, sollte man ihn daran erinnern, dass der Energieverbrauch dann so hoch ist, dass er gerade einmal 10 Schuß mit seinem Typ II Phaser hat. Und wenn dann elf Gegner kommen hat er ein Problem.

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Selbst der Typ I, der nur in TOS, den ersten Staffen von TNG und mindestens einer VOY-Folge verwendet wurde, kann einen Menschen auflösen (siehe "The City on the Edge of Forever").
Gestalten wir den Schaden möglichst variabel 4W6 oder 5W6 z.B. dann ist es gut möglich einen Menschen aufzulösen aber nicht zwangsläufig

Der Typ II ist der Standard-Phaser in den Filmen, TNG, DS9 und VOY. Und das Phasergewehr unterscheidet sich eigentlich kaum vom Typ II, außer, dass es eine größere Reichweite und mehr Energie besitzt.

Man sollte die Schadenswerte so ändern, dass Einstellung 7 schweren Verbrennungen entspricht.

Wenn ein Spieler meint, ständig seinen Phaser auf 16 einzustellen und damit herumzuballern, sollte man ihn daran erinnern, dass der Energieverbrauch dann so hoch ist, dass er gerade einmal 10 Schuß mit seinem Typ II Phaser hat. Und wenn dann elf Gegner kommen hat er ein Problem.

Die grundsätzliche Frage ist für welches Publikum wollt ihr die Umsetzung machen. Was gefällt euch an den bestehenden Systemen nicht und sollte besser werden?

Sollen sich die Konsumenten der Serie wiederfinden, die Star Trek als nette Unterhaltunmg sehen und gern mal in die Rolle eines Sternenflottenoffiziers schlüpfen wollen, denen die technischen Handbücher irgendwelcher Fangrupierungen aber recht schnuppe sind. Sollen für diese Gefechte wie in der Serie möglich sein? Also ordentlich Geballer ohne das den Helden viel passiert? Oder soll die andere Gruppe im Fokus stehen? Die möglichts genau ihre Handbücher umgesetzt sehen will und die es nicht stört das jedes Gefecht schnell mit vielen toten endet. Und die es gut finden das jetzt jeder in Rüstung rumläuft um einen Hauch einer Chance zu haben, wie es eigentlich auch in der Serie sein müsste und hier jetzt endlich so ist wie es sein sollte?

Letztlich ist das die Entscheidung die getroffen werden muß. Beim PR-System als Vorlage wird beides gleichzeitig nur sehr schwer umsetzbar sein.

 

Ich bin für die Alltagsmenschenlösung. Man kann ja ein bischen Kosmetik betreiben. Aber maßgeblich ist Eure Entscheidung.

Ich schlage vor auch die Maximalkraft mit einfließen zu lassen, dann haben auch NERDs, welche technische Manuals auswendig kennen, einen Wiedererkennungseffekt. Machen wir es aber so, dass dieser Maximalwert wenig Nahkampfrelevant ist.

Ich dachte an folgendes. Bsp. Ein Phaser Typ II hat genügend Energie und Kühlungskapazität um in einem 30sek. Dauerfeuerstrahl der Maximalstufe ca 300m³ Felsgestein aufzulösen.

Ein Typ III Phaser sogar 600m³

 

DIE Idee mit dem etxtra RW ist nicht schlecht. Mal sehn wie man das am besten macht.

Bearbeitet von Logarn
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