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Hervorgehobene Antworten

Wenn ich das noch richtig im Kopf habe steigerst Du über PP und dann muß noch ein Wurf gelingen mit W20. Falls missglückt keine Steigerung. Das ist mir zu sehr vom Glück abhängig.

  • Ersteller

Ein PP erlaubt einen Steigerungsversuch. Gelingt dieser, kannst du mit EP steigern. Einen EP-Wert hat der PP nicht.

 

Das regelt halt, dass die Figuren nicht zu schnell in ihren Erfolgswerten aufsteigen. Es soll abgebildet werden, dass man sich immer schwerer verbessert, je besser man bereits ist. Die nötigen EP gehen ja auch nicht verloren, sondern können anderweitig eingesetzt werden (verloren geht nur der Praxispunkt).

 

Ich hingegen finde die Lernzeiten eher lang und spiele mit dem Gedanken, sie zu halbieren. Meinungen?

 

Rainer

Die Lernzeiten finde ich auch (zu) lang. Eine Halbierung wäre wohl ein guter Kompromiß.

 

Das erlernen neuer Fertigkeiten könnte vielleicht sogar noch mehr gekürzt werden da es sonst extrem unattraktiv ist.

 

Außerdem fände ich es schön wenn auch Steigerungsmöglichkeiten ohne PP eingeführt würden. Wenn unbedingt nötig dann zu höheren Lernkosten oder für eine längere Lerndauer.

 

Unser Hauptproblem ist, daß wir meist viel mehr EP haben als wir anhand der PP udn der vorhandenne Zeit zum nächsten Abenteuer verlernen können. ;)

So, ich habe mir auf der Zugfahrt heute mal die Steigerungsregeln zu Gemüte geführt und folgende Kritikpunkte:

 

Man muss mindestens einen Praxispunkt haben, um eine gelernte Fertigkeit steigern zu können. Das führt dazu, daß nur Leute die etwas sowieso schon halbwegs gut können (ein gelungener EW ist ja Voraussetzung, um einen PP zu bekommen), überhaupt die Möglichkeit haben, zu steigern. Was ist, wenn man nun im Abenteuer festgestellt hat, daß man einfach grottenschlecht in etwas ist (jeden EW vergeigt) und beschliesst, aktiv etwas dagegen zu tun, nämlich zu lernen und zu steigern? Nach den bisherigen Regeln hat man einfach Pech gehabt und kann sich nicht verbessern.

Hier würde ich mir eine Anpassung an M4 wünschen, wo sie das Selbstudium erleichtern (was ich sinnvoll finde). Oder einen Wegfall der Praxispunkte. Mir gefällt es nicht, wenn den Spielern vorgeschrieben wird, was sie steigern dürfen und was nicht.

 

 

Als zweites die Punktevergabe im Kampf. Wenn schon Pauschalpunkte im Kampf vergeben werden (was ich begrüße), die durch die Beteiligten geteilt werden, dann bitte durch alle Beteiligten, unabhängig davon, ob sie einen EW geschafft haben oder nicht. Es ist schon bitter genug, Würfelpech zu haben, dann aber auch keine Punkte zu bekommen ist doppelte Strafe. Zudem kann auch jemand, dem kein erfolgreicher EW gelingt, die Gegner binden, sie mit einer Schusswaffe in eine Deckung zwingen, sie ablenken, etc. und so anderen Gruppenmitgliedern einen erfolgreichen EW ermöglichen. Der Charakter ist also aktiv am Kampfgeschehen beteiligt und sollte nicht leer ausgehen.

 

Die Lernzeit erscheint mir auch viel zu lang und sollte dringend verkürzt werden.

  • Ersteller

Neuer Regeltext für Erfahrung im Kampf:

 

Die für erfolgreiche Angriffe vorgesehenen EP werden zu gleichen Teilen an die Abenteurer verteilt, die sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt haben. Im Idealfall ist ihnen dabei wenigstens ein Treffer geglückt, aber auch andere Handlungen, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken, können hier zu Punkten führen.

 

Das Beispiel wurde entsprechend angepasst.

 

Rainer

Neuer Regeltext für Erfahrung im Kampf:

 

Die für erfolgreiche Angriffe vorgesehenen EP werden zu gleichen Teilen an die Abenteurer verteilt, die sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt haben. Im Idealfall ist ihnen dabei wenigstens ein Treffer geglückt, aber auch andere Handlungen, die sich auf das Kampfgeschehen auswirken, können hier zu Punkten führen.

 

Das Beispiel wurde entsprechend angepasst.

 

Rainer

 

Ich finde folgenden Satz sehr unglücklich (und darauf baut ja die geänderte Textpassage auf):

 

Der Spielleiter legt für jeden Kampfe eine Zahl von EP fest, die er für Angriffe höchstens vergeben will.

 

Denn dann liegt der Fokus wieder auf erfolgreichen Angriffen.

 

Mein Vorschlag:

 

Der Spielleiter legt für jeden Kampf eine Zahl von EP fest, die er (höchstens) vergeben will. [...] Die vorgesehenen EP werden zu gleichen Teilen an die Abenteurer verteilt, die sich aktiv am Kampfgeschehen beteiligt haben. Im Idealfall ...

 

BF

Das Thema wird langsam aktuell. Wenn mir aber niemand etwas dazu sagt, mache ich mir auch keine Gedanken über mögliche Änderungen.

 

Rainer

 

HI

Könnte man das System etwas näher an M4 bringen? Vor allem der Begriff Praxispunkt, der bei M4 aber etwas völlig anderes ist (regeltechnisch) führte bei uns immer wieder zu Verwirrung.

Wenn schon ein anderes Steigerungssystem, dann doch auch mit anderen Begriffen, zumindest uns würde das die Sache einfacher machen! (oder eben einfach das selbe Steigerungssystem, das wäre am schönsten)

 

 

Mfg Yon

  • Ersteller

PP wie bei MIDGARD bringen nichts, da die 1880-Lernkosten deutlich geringer sind als die bei MIDGARD. Vergleich mal in beiden Systemen Beredsamkeit von +8 auf +18: 4.750 EP bei MIDGARD (die Hälfte für SpF, die es als Grundfähigkeit haben, aber dann wollen wir über die Ausnahmefähigkeit gar nicht erst reden), 1.040 EP bei 1880. 1880 braucht die Art des EP-Beschleunigesm, den der MIDGARD-PP darstellt, nicht.

 

Ich habe jetzt die Praxispunkte gestrichen und die Lernzeiten halbiert.

 

Rainer

An diejenigen, die Verbesserunsgbedarf bei den Steigerungsregeln sehen:

 

Wo sind denn eure Probleme damit?

 

Rainer

Dieser Strang war an mir vorbei gegangen bisher.

 

Mir geht es auf den Senkel, dass ich erstmal würfeln muss, um festzustellen, ob ich überhaupt steigern darf. So einen Unsinn gibt es bei den beiden anderen MIDGARD-Ablegern nicht und bei 1880 würde ich auch gern darauf verzichten.

 

Sehe ich genauso!

  • 1 Monat später...
  • Ersteller

Ich bin noch einmal durch die Regeln gegangen, nachdem ich mit Sandy in Ägypten einige spannende Regeldiskussionen hatte. Kurzfassung: Praxispunkt und Verbesserungswurf sind wieder da. Aber anders als vorher.

 

Kurzfassung:Die Regelmechanismen des Praxispunktes sowie des Verbesserungswurfs wurden wie folgt geändert, dass man einen Praxispunkt nun bei sinnvoller Anwendung einer Fertigkeit erhält (maximal einen pro Abenteuer) und diese Fertigkeit bei gelungenem Verbesserungswurf während eines Abenteuers sofort steigern kann, ohne Zeit aufwenden zu müssen. Am Ende eines Abenteuers kann man jetzt nach Belieben Fertigkeiten steigern, ohne sie zuvor angewandt haben zu müssen; dies kostet allerdings Zeit.

 

Rainer

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