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Restriktive kontra permissive EP-Vergabe


obw

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Gerade in der Diskussion um EP-Vergabe beim [thread=24325]Ausschalten eines Gegners durch gezielten Schuss[/thread]:

Ich sage es gibt nichts. Nada.

 

Der Einsatz der Fertigkeit war nicht erfolgreich (keine 5 AEP), der Gegner wird nicht ausgeschaltet. Der Gegner war außerdem wehrlos: keine KEP.

Das ist dann einfach Pech, aber vertretbar, wenn man bedenkt, wie mächtig ein erfolgreicher Einsatz der Fertigkeit ist.

 

In der Diskussion wird auch noch anderweitig der Standpunkt vertreten, dass ein Einsatz von Meucheln oder Scharfschiessen keinerlei EP für das Überwinden von Gegnern gäbe.

 

Jetzt kann man dieser oder jener Meinung sein, das ist nicht das, worum es mir hier geht. Die Regeln geben meiner Meinung nach beide Interpretationen her.

 

Was führt nun dazu, dass die einen eine eher restriktive Punktevergabe betreiben (Im Zweifelsfall eher keine EP) und die anderen eher permissiv (Ich lege fest, wieviele EP zu holen sind, und der genaue Multiplikator und ob ich die als KEP, AEP oder ZEP vergebe, hängt von der verwendeten Methode ab)?

 

Sind es Erfahrungen? Welche Gedanken stecken dahinter?

 

Bei mir ist es so, dass ich den Eindruck habe, dass, wenn man sich nicht gerade in lebensbedrohende Kämpfe begibt, EP schwer und in kleinen Mengen zu sammeln sind. Warum sollte ich also knausern? Gold ist auch nicht beliebig verfügbar, und man braucht eher EP als Gold zum Lernen (Auch für PP oder zum Selbststudium). Und irgendwann sehen die Leute auch gerne Fortschritt bei ihren Charakteren. Man verstehe mich nicht falsch, wenn die Leute sinnlose Kämpfe angehen, dann gibt das auch bei mir keine KEP. Aber bei diesen offensichtlich zweifelhaften Fällen, da sage ich mir doch "Im Zweifel für den Abenteurer."

 

Eine Frage, die mich da auch interessieren würde, ist, ob die restriktiven Punktevergeber im Schnitt auch weniger Punkte pro Abenteuer verteilen. (Hat den Vorteil, dass man mehr Grad 1-Abenteuer mit der gleichen Truppe spielen kann ;)) Wie sieht das aus?

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Was führt nun dazu, dass die einen eine eher restriktive Punktevergabe betreiben (Im Zweifelsfall eher keine EP) und die anderen eher permissiv (Ich lege fest, wieviele EP zu holen sind, und der genaue Multiplikator und ob ich die als KEP, AEP oder ZEP vergebe, hängt von der verwendeten Methode ab)?

 

Sind es Erfahrungen? Welche Gedanken stecken dahinter?

 

Ich kann dir natürlich nichts allgemein gültiges schreiben, deshalb nur wie ich es halte und wieso:

grundsätzlich: ich lasse meine SC gerne etwas neues lernen, deshalb versuche ich den Spielern die selbe Möglichkeiten zu geben wenn ich SL bin. Deshalb gebe ich (gefühlsmässig) eher ausreichend bis viel FP. Dazu kommt, ich bin vergleichsweise knausrig bei der Vergabe von Geld und Beute, deshalb brauchen die SC vergleichsweise viele EP.

Der wohl wichtigere Grund ist aber, dass eine Lösung per Gewalt, also mit der blanken Waffe für mich vergleichsweise langweilig ist. Mir ist es lieber wenn die Spieler ihre SC kreativ sein lassen, im Rahmen ihrer Möglichkeiten (Spieler wie SC, intelektuell wie auch rollengerecht) ihren Kopf nutzen um eine kreative Lösung für ein Problem zu finden. Diese Art ein Problem anzugehen möchte ich fördern, weshalb ich es mit einer grosszügigen EP Vergabe belohne.

Ob das meine Spieler jeweils auch so sahen, weiss ich nicht, ich habe nie mit ihnen darüber gesprochen (ja ich hätte sollen).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo obw,

 

vielleicht habe ich etwas übersehen, aber soweit ich das sehe, gab es nur die Ansicht bei misslungenem Meucheln bzw. Scharfschießen keinerlei EP zu vergeben.

 

Aber das nur am Rande, zu deiner eigentlichen Frage: Ich persönlich bevorzuge pauschale EP-Vergaben für Problemlösungen, da es meiner Meinung nach auf das Ergebnis ankommt und nicht darauf, ob es durch kluge Planung, risikoreiche Kämpfe oder effektive Zauberei erzielt wird. Entsprechend möchte ich nicht durch EP-Anreize einen Lösungsweg favorisieren.

 

Außerdem erhöht es nach meinen Beobachtungen die Kooperation in der Gruppe, wenn nicht jeder auf seine eigenen EP schielt, daher mag ich sowieso EP-Pools.

 

Falls ein scharfsichtiger Beobachter zu dem Schluss kommt, dass das vielleicht im Widerspruch zu irgendwelchen meiner Äußerungen im Scharfschießen-Strang oder anderswo steht: Dort geht es um die offiziellen Regeln - hier dagegen, wie ich es gerne spiele.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Wie sieht das aus?
Nun, wenn ich mir die verschiedenen Runden auf Cons ansehe, meine diversen Spielleiter aus Heimrunden (d.h. in der Regel Kampagnen) und die Beiträge hier im Forum, dann gibt es wohl mehrere Gruppen:

  • Die knauserigen - es gibt nur sehr wenige EP (unabhängig ob pauschal oder nicht), auch auf höheren Graden fühlt man sich an die Empfehlungen für Neulinge (in der REgel also Abenteuer für Grad 1 erinnert). Der Zweikampf mit einem Oger bringt nur 20 KEP usw.
  • Die mit dem Füllhorn - es gibt eine Unmenge an Punkten, auch auf niedrigen Graden. Es werden dabei vor allem Punkte im Kampf in einem Maße verteilt, dass die niedrigen Grade durchflogen werden. Auch wenn ein gewisser Aufstieg der Figuren gewünscht ist, es bleibt das Gefühl, man hätte es nicht wirklich "verdient". Dabei werden die KEP natürlich "streng" nach Regeln verteilt. Überzahl oder tatsächliches Risiko spielen keine Rolle und Rechenfehler ignoriert.
  • Die total pauschalisierenden - Punkte werden eigentlich nicht nach Aktionen oder Risiko verteilt, man könnte auch einfach auf die Uhr schauen. Je Spielstunde gibt es praktisch immer dasselbe, egal ob Kampf gegen den Endgegner oder Plaudereien in der Kneipe.
  • Die angemessenen - Egal ob über den Daumen oder mit exakter Strichliste. Die Figuren erhalten ihre Punkte in Abhängigkeit vom Risiko und ihrer Aktivität. Der Spielleiter hat sich vorher in etwa überlegt, welche Gegner wie viele Punkte "liefern" können und variiert dann nur den Faktor. Der umgangene Riese bringt dann auch EP wie der mit einem geschickten Manöver aus dem Hinterhalt erschossene Bär. Reine Punkteschinderei der Spieler hingegen wird abgeblockt.

 

Die Wahrnehmung ist in den ersten drei Fällen recht deutlich, im letzten Fall hingegen kommt es stark auf die Gegner an. So hat der geschickt agierende Räuber einen geringeren EP-Faktor als der rasende Eber, ist aber letztlich doch gefährlicher. Hier kommt es dann auf die Wahrnehmung des einzelnen Spielers an.

 

@obw: Ein Problem ist natürlich, dass man nicht immer mitbekommt, für welche Aktion im einzelnen Punkte vergeben wurden. Problematisch wird es nur dann, wenn eine Figur neben allgemeinem Rollenspiel nur eine große Aktion gebracht hat und die dann kaum belohnt wird. Ein Beispiel wäre der Zauberer, der im allgemeinen kaum kämpft und dann den Endgegner mit Fesselbann ausschaltet o.ä.

 

Solwac

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Mein Gedanke hinter der EP-Vergabe ist vorrangig die Gruppendynamik. Ich bemühe mich - und, man mag's kaum glauben, es funktioniert sogar :D - Abenteuersituationen zu erschaffen, die ich mit ausreichend viel Punkten belohnen kann, dass alle hinterher das Gefühl haben, ein angemessenes(!) Stück höher auf der Stufenleiter gestiegen zu sein.

 

Grüße

Prados

  • Like 1
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Also, mit EP überschüttet habe ich mich noch nicht gefühlt, und soweit ich weiß, auch meine Spieler nicht. Einmal gab es auf einen Rutsch um die tausend EP, da glänzten die Augen und die Zunge lief über, als ich aber darauf hinwies, daß sie dafür über ein Vierteljahr wöchtenlich gespielt hatten, war das auch wieder ins richtige Verhältnis gerückt.

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Wir vergeben Punkte eher nach Gefühl und Wellenschlag in Abhängigkeit von der tatsächlichen Gefährlichkeit eines Kampfes oder der Schwierigkeit der zu bestreitenden Situation. Dahinter steckt natürlich der Gedanke, dass es nicht darauf ankommt, ob z.B. ein Kampf rechnerisch eigentlich gefährlich gewesen sein müsste, sondern ob er auch tatsächlich gefährlich war. Dabei sind wir oft relativ großzügig.

 

Im Ergebnis hat sich aber bei uns der Konsens durchgesetzt, dass Erfahrungspunkte eigentlich nicht das Entscheidende am Spiel, sondern bloß Nebensache sind. Maßgeblich ist eigentlich nur der Spaß beim Spielen.

 

Entsprechend gab es auch schon Abenteuer, bei denen der SpL erstmal lange Zeit vergessen hatte, Punkte zu verteilen und nachher keiner mehr die Leistungen der einzelnen Figur nachvollziehen konnte, so dass es im Endeffekt überhaupt keine Punkte gab... :silly:

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Hallo,

 

wenn ich hier im Forum lesen, habe ich eher den Eindruck das den Spielern ihre verdienten Erfahrungspunkte oft nicht vergönnt werden. Immerhin geht es bei dem Spiel nicht nur um das Darstellen einer Figur, sondern auch um deren Weiterentwicklung. Ich habe schon die unterschiedlichsten Erfahrungen als Spieler gemacht. So habe ich auch in Gruppen gespielt, wo "sehr strikt" nach den Regeln sehr wenig EPs vergeben wurden. Im Grunde kam es immer nur auf den Kampf an, denn nur da konnte man "nachweislich" seine Erfahrung sammeln. Wenn man dann mal Pech hatte, kam es doch des öfteren zu dem Ergebnis, dass die aktiveren Spieler am Schluss als die Benachteiligten dastanden.

 

Die mit dem Füllhorn - es gibt eine Unmenge an Punkten, auch auf niedrigen Graden. Es werden dabei vor allem Punkte im Kampf in einem Maße verteilt, dass die niedrigen Grade durchflogen werden. Auch wenn ein gewisser Aufstieg der Figuren gewünscht ist, es bleibt das Gefühl, man hätte es nicht wirklich "verdient". Dabei werden die KEP natürlich "streng" nach Regeln verteilt. Überzahl oder tatsächliches Risiko spielen keine Rolle und Rechenfehler ignoriert.

 

Ich würde mich eher zu den Spielleitern zählen, die mit dem Füllhorn umhergehen und dies natürlich auch angemessen machen (also eine Kombination der Beispiele 2 und 4). Wobei das "Durchfliegen der unteren Grade", eher mit kostenlosem Lernen erreicht werden kann, als mit den tatsächlichen EPs. Ich habe auch noch nie von irgendjemanden gehört, er hätte es nicht selbst "verdient". Diese Äusserung gehört wohl eher in das Reich der fantastischen Geschichten. Schade, dass Solwac sich in seinem Statement ein wenig der Polemik, für die von ihm nicht favorisierten Gruppen bedient hat. Wenn man es aber sachlich betrachtet, dürften die 4 Gruppen die wesentlichen Varianten wiedergeben.

 

[Exkurs Anfang]

Wenn ich ehrlich bin, bin ich in der Zwischenzeit gänzlich von der Überzahl/Unterzahlregel abgewichen.

- Erstens ist dies ein erhöhter Rechenaufwand, für den Spielleiter, der weiss Gott genug anderes zu tun hat.

- Zweitens liegt es in meinem Ermessen als Spielleiter, wie ich die Gegner strukturiere. Also einmal kommt ein hochgradiger Drache und das nächste mal16 Grad 1 Räuber. Somit gleicht sich Überzahl/Unterzahl sowieso aus.

- Drittens finde ich die Überzahlregelung berücksichtigt die Gefährlichkeit von hochgradigen Gegnern nicht korrekt.

(Wobei mir schon einer der 3 Punkte eine ausreichende Begründung für das ignorieren dieser Regelung ist)

[Exkurs Ende]

 

Nicht vergessen sollte man bei der Abenteuergestaltung und der Erfahrungspunktevergabe die Zusammensetzung einer Gruppe und die zur Verfügung stehende Zeit der Spieler. Wenn du lauter Familienväter/mütter und Geschäftsleute in der Spielgruppe hast und Dir nur 3-4 mal im Jahr die Zeit für ein Abenteuer aus den Rippen schneiden kannst, dann sind die Ansprüche andere. Du benötigst eine komprimiertere Vorgehensweise, sowohl im Abenteuer als auch bei den EPs. Das heisst EPs werden dann nicht so stringent vergeben, bzw. es werden prozentual mehr EP für Ideen, Erfahrungen der Spielfiguren, das Lösung des Plotts und gutes Rollenspiel vergeben. Dies gleicht dann ein wenige aus, dass man aus welchem Grund auch immer an einem Kampf nicht teilgenommen hat oder einfach nur Pech hatte.

 

 

Grüsse Merl

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