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Hokuspokus Meisterstück


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Hokuspokus Meisterstück

 

Die kleine Schachtel in der Größe einer Zunderdose sieht sehr edel aus, ist das dunkle Eschenholz doch mit feinen silbernen Fäden überzogen. Auf der Oberseite ist ein kleines silbernes Plätchen mit einer Gravierung mittig angebracht. Darauf ist deutlich in Valinga zu Lesen: Hokuspokus Meisterstück und darunter Schlüsselwort: Hokuspokus Fidibus.

 

Schaut man sich die Dose noch etwas genauer an, erkennt man einen winzigen silbernen Knopf, den man mit filigranen Fingern und etwas Gefühl herausziehen kann. Man zieht nun bis zu einem Anschlag eine hauchdünne Lederhaut heraus, die beim Loslassen derselben sich wieder in die Schachtel aufrollt. Auf dem ledernen Pergament ist mit silberner Tinte ein Text geschrieben:

 

Hokuspokus der Thaumaturg, Lehrling des ehrenwerten Meisters Fidibus erschuf im Jahre 1434 nL dieses Gefäß für seinen Lehrherren, damit dieser die Meisterlichkeit des Hokuspokus prüfen und anerkennen kann.

Dem Aufmerksamen sei geraten, diese Hinweise in seinen Verstand zu lassen, damit das Gefäß verantwortungsvoll verwendet wird!

Spricht man die Namen des Schöpfers und seines Meisters aus, so wird die arkane Kraft aller anwesenden intelligenten Personen entnommen und im Gefäß verwahrt. Doch der wahrlich Intelligente bekommt seine Kraft zurück: mit Ausdauer und Güte mag er Hokuspokus Meisterstück bitten, ihm seine Kraft zurück zu geben und der Demütige wird seine Kraft wiedererlangen.

Doch auch eine Warnung sei ausgesprochen: Das Gefäß ist klein und seine Fassung begrenzt. Zuviel der Macht ist niemals gut!

 

 

Hintergrund: Hokuspokus Meister Fidibus war ein Meister seines Fachs, aber auch ein Meister der Ungeduld. So dachte sich Hokuspokus ein Meisterstück aus, bei dem der Meister etwas vom Schüler lernen sollte: seine Ungeduld zu zügeln! Und so kam es auch: Als Hokuspokus seinem Meister das Stück zur Begutachtung vorlegte, fragte er nicht nach dessen Wirkung, sondern er laß das Schlüsselwort und sprach es sofort aus. Sofort wurde er - und auch sein anwesender Schüler Hokuspokus - seiner Zauberkraft beraubt.

Die nächsten Tage, in denen er und Hokuspokus auf Knien die kleine Schachtel anbettelten, blieben ihm im Gedächtnis und er wurde fortan etwas vorsichtiger!

 

 

Legendäres: Dieses Artefakt ist in valianischen Zaubererkreisen durchaus bekannt (EW:Sagenkunde - Nicht-Valianer erhalten einen Abzug von -4). Es ist der Ursprung des Ausspruches: "Was für ein Hokuspokus" oder "das ist doch nur Hokuspokus Fidibus" und wird synonym dafür eingesetzt, wenn ein Zauberer seine Magie unüberlegt und voreilig einsetzt. In jüngster Zeit werden die Aussprüche auch als Abwertung gegenüber "leichter" Magie angewandt, um zu verdeutlichen, dass man für die Anwendung des Zaubers kein nennenswertes Talent benötigen würde.

 

 

Spieltechnische Wirkung: Wird das Schlüsselwort Hokuspokus Fidibus ausgesprochen, wird das Zaubertalent eines jeden Wesens mit menschlicher Intelligenz im Umkreis von 12m augenblicklich entzogen und auf 1 reduziert. Gelingt der EW:Resistenz Geistesmagie gegen Zaubern +24, so fühlt man einen leichten Schwindel und das Zaubertalent sinkt nur um 1W20 Punkte. Bleibt man im Wirkungskreis des Artefaktes, muss man in der nächsten Runde einen weiteren EW:Geistesresitenz bestehen (Achtung: durch Senkung des Zaubertalents kann die Resistenz reduziert sein!). Das Artefakt versucht es insgesamt 1 min lang (6 Runden).

Ist man nun von der Auswirkung betroffen, hilft nur eins: Man muss sich vor der Eschenholz-Schachtel niederknien und es in demütigem Ton bitten, seine Zauberkraft zurückzuerhalten. Danach erhält man einmal am Tag 1W20 Punkte seines Zaubertalentes zurück, bis der Ursprungswert wieder erreicht ist.

Allerdings kann das Artefakt nur begrenzte Zaubermacht auf einen Schlag verkraften. Ist die Summe der entzogenen Zaubertalentpunkte größer 300, so fängt das Schächtelchen an zu vibrieren und explodiert dann nach 10 sec. in einer gewaltigen Explosion: 12W6 Schaden für Personen, die direkt an der Schachtel stehen (je 1W6 weniger pro Meter Abstand).

Ist das Artefakt verloren oder zerstört, muss man sich in Geduld üben: Denn die Zeit bringt nur 1 Punkt Zaubertalent pro Monat zurück, bis man den Ursprungswert erreicht hat!

 

 

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Anregungen und Kritik willkommen.

 

Gruß

Rana

  • Like 3
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Eine starke Waffe gegen zauberkundige Gegner. Ich würde die Schachtel evtl nur mit dem Zauberwert des Benutzers arbeiten lassen, so dass es nicht die Superwaffe für Nichtzauberer ist, sondern dem Anwender selbst auch ein Stück weit schadet. So wird das Artefakt auf jeden Fall nicht unüberlegt angewandt.

Auf der anderen Seite ist bei Ausbrennen des Artefaktes 1 Punkt pro Monat schon :after: sogar zwei pro Trideade sind schon hart genug. Das sind pro Jahr 52. Das ist für nen SC schon hart genug.

 

lendenir

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Es stimmt, es ist ein ziemlich mächtiges Artefakt gegenüber Zauberern. Aber: Es ist ein bekanntes Artefakt. Es einfach nur hinstellen und hoffen, dass das Schlüsselwort gesagt wird ist sehr gewagt. Und es hinstellen und das Schlüsselwort sagen ist ohne guten Rückzugsplan auch sehr riskant, da man ohne das Kästchen laaaaange warten muss, bis sich das Zaubertalent erholt hat. Und Mächtige, die so ihr Talent verlieren werden die Besitzer des Kästchens jagen lassen, bis sie keine Luft mehr bekommen.

 

Und das Auslösen bedeutet auch für einen Nichtzauberer zumindest viele Abzüge auf die Resistenz. Es muss sich also einer "opfern". Und dann wird die Anwendung schon sehr überlegt werden, denke ich.

 

Gruß

Rana

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Hm, die Idee ist schon fies... :devil:

 

Was passiert aber, wenn das Schlüsselwort aus 13m Entfernung gesagt wird?

 

Eine Frage ist aber noch offen? Wie funktioniert das ganze? Denn irgendetwas muss doch das demütige Flehen beurteilen. Wäre es möglich, dass Hokuspokus in seiner Not ein passendes Meisterstück zu finden Unterstützung durch ein übernatürliches Wesen bekommen hat?

 

Solwac

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Was passiert aber, wenn das Schlüsselwort aus 13m Entfernung gesagt wird?

Wenn es aus 13m Entfernung gesagt wird, verlieren alle menschlich intelligenten Wesen in 12m Umkreis das Zaubertalent. Ganz schön clever, der Solwac ...

... und die sehen das Artefakt, finden irgendwann die Beschreibung und sind bald wieder heile. Und haben ein tolles Artefakt im Besitz. Ganz schön clever, so ein Zauberer ...

 

Eine Frage ist aber noch offen? Wie funktioniert das ganze? Denn irgendetwas muss doch das demütige Flehen beurteilen. Wäre es möglich, dass Hokuspokus in seiner Not ein passendes Meisterstück zu finden Unterstützung durch ein übernatürliches Wesen bekommen hat?
Der Spielleiter entscheidet, was als demütiges Flehen akzeptiert wird.

 

;)

 

Gruß

Rana

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Ich stelle mir einen fanatischen Waelinger vor, der mit dem Kästchen eine Magiergilde betritt :after:

 

Ich stelle mir jemanden vor, der das Kästchen drei skatspielenden Viarchen auf den Tisch legt. :after:

 

Ein echter Seemeister-Killer. Wäre ein interessanter Ansatz für ein Abenteuer in einer valianischen Magiergilde, wo sich die Leute nicht mehr trauen, in grösseren Gruppen als 2 rumzulaufen.:disturbed:

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Also ich würd das Kästchen eher zu einem Scherzartikel umbauen. Dass sich das Zt also nur etwas (2W20 sind da schon mehr als genug) senkt und dieses auch im Laufe der nächsten Tage wieder zurückkehrt.

Wer's früher wieder haben will, muss aber pro verlorenem Zt-Punkt eine Minute auf Knien bitten und betteln.

 

Den Punkt mit der (unglaublich heftigen) Explosion würde ich streichen. Das Kästchen mag zwar kaputt gehen (also nur langsame Regeneration) aber mehr sollte nicht geschehen. Vor allem sind 12W6 LP viel zu viel.

 

Die Idee ist lustig, der Titel auch, also würd ich die Auswirkungen auch eher in die Spaß-Ecke verlagern.

 

Grüße von der Spaßbremse,

Arenimo

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Es fehlt ein Ausbrennwert.
Stimmt. Aber ich ergänze ihn nicht. Denn es gibt keinen. ABW also 0. Sehr mächtig das Ding.

 

Woher wissen die Magier, wieviel Macht das Ding verträgt? Das weiß nur der Spielleiter, weil er die Spieltechnische Wirkung kennt. Wann genau das Teil in die Luft fliegt und welche Auswirkungen hat, weiß auf der Spielwelt nicht mal der Schöpfer. Er ahnt nur, das bei Überladung etwas schlimmes passiert.

 

Ja, das Ding ist ziemlich mächtig und sehr gefährlich. Es sollte nicht in die Hände von Fanatikern kommen, die können so richtig böse Sachen damit machen, z.B. eine ganze Magiergilde in die Luft sprengen.

 

Natürlich muss man mit sowas verantwortungsvoll umgehen - als Spielleiter und als Spieler. Wenn es eine Spielgruppe zum Töten von irgendwelchen gefährlichen Zauberern nutzt? Auflösung hätte vielleicht auch geholfen? Oder ein gezielter Hieb? Oder es ist ein tolles Teil für ein Hammer-Finale? Wer weiß? Fantasie ist zum Benutzen da.

 

Ich möchte kein Klein-Klein Dingens, dass in ein Minimal-Regelkonzept passt, damit ja keiner einmal einen wahnsinnigen Vorteil hat. Warum denn nicht? Nach einem Wumms ist nicht nur ein Feind weg, sondern auch das Artefakt. Und ohne Wumms ist das Ding noch da und die Gruppe hat wirklich einen guten Grund an Verfolgungswahn zu leiden.

 

Gruß

Rana

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Was passiert aber, wenn das Schlüsselwort aus 13m Entfernung gesagt wird?

Wenn es aus 13m Entfernung gesagt wird, verlieren alle menschlich intelligenten Wesen in 12m Umkreis das Zaubertalent. Ganz schön clever, der Solwac ...

... und die sehen das Artefakt, finden irgendwann die Beschreibung und sind bald wieder heile. Und haben ein tolles Artefakt im Besitz. Ganz schön clever, so ein Zauberer ...

 

Ich stelle mir gerade so eine Vierergruppe mit komischen Stäben in den Händen und Kästen hinten auf dem Rücken.

 

Einer wirft ein kleines Kästchen an einem Seil in Richtung gegnerischen Zauberer (der erstmal nur blöd guckt) und schreit: "Kreuzt die Strahlen! JETZT!" (= Schlüsselwort)

:rotfl:

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faszinierender Gedanke und eigentlich auch ganz in Ordnung (auch die Sache mit der Explosion) Wenn man das Ding schon in der Sagenkunde auftauchen lässt sollte es auch ordentlich was können. Allerdings ist das dann meiner Meinung nach wieder was mit der Anmerkung: Spielerhände? Dafür ist es: a) zu mächtig b) zu Schön.

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  • 2 Monate später...

Jemand, der ein hohes Zaubertalent - und damit auch eine hohe Resistenz - besitzt, seine Resistenz zusätzlich mit einem Amulett, Segnen, Meditation usw. pimpt könnte das Wagnis schon eingehen, mitten in einer Gruppe das Schlüsselwort auszusprechen. Ein undurchsichtiges Tuch, welches über der Kiste liegt (oder wenn die Kiste in einem Rucksack steckt) würde die Wirkung ja nicht vermindern, da Sichtkontakt für die Wirkung offenbar keine Voraussetzung ist.

 

Mir persönlich ist die Wirkung des Artefaktes zu stark. Die Wirkung "Thaumatischer Schock" (wie in der Tabelle der kritischen Zauberfehler) würde mir absolut ausreichen. Auch dann wäre das Artefakt noch stark.

 

Eine interessante Idee bleibt es dennoch. :devil:

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Hokuspokus Meisterstück

 

 

 

Gelingt der EW:Resistenz Geistesmagie gegen Zaubern +24, so fühlt man einen leichten Schwindel und das Zaubertalent sinkt nur um 1W20 Punkte. Bleibt man im Wirkungskreis des Artefaktes, muss man in der nächsten Runde einen weiteren EW:Geistesresitenz bestehen (Achtung: durch Senkung des Zaubertalents kann die Resistenz reduziert sein!). Das Artefakt versucht es insgesamt 1 min lang (6 Runden).

 

 

 

Du meintest wohl eher jeweils den WW:Resistenz ;)

Aber zwei Fragen habe ich dazu: Wenn der zweite WW:Res. gelingt; verliert man nochmals 1W20 Punkte vom Zaubertalent? und wie lange bleibt diese "Kuppel" (wie ich es mal nennen möchte) erhalten, in welcher den menschlichen Figuren ihr Zaubertalent geraubt wird? Ich kam auf diese Idee, als Tellur das mit dem Seil erwähnte...

 

Super Idee! Finde ich echt klasse! (lässt sich super in ein Abenteuer für höhergradige Spielerfiguren umbauen) :notify:

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