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DiRi

Eure Erfahrungen mit Rk4, Kampf um Irensrod

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Hallo miteinander!

 

Hier könnt ihr euch über das erweiterte Finale von Finstermal, den Kampf um Irensrod, austauschen. Der Kampf hat am Ende beinahe den Umfang eines eigenständigen Abenteuers eingenommen...

 

Doch die Runenklingen-Saga ist noch nicht zu Ende. Weiteres Material zu Runenklingen folgt in Kürze auf Midgard online in der Runenklingen-Rubrik.

 

Ciao,

Dirk

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Ich hab noch ein paar Fragen zu "Kampf um Irensrod":

 

1. Hat sich jemand einen Aufsicht-Plan der Burg + Umgebung gemacht, um den Kampf nachzustellen (wo ist welche Einheit, wo steht welche Kampfmaschine) oder ist das nicht nötig?

 

2. Falls Plan: wieviel Platz braucht etwa eine Einheit? Wieviele Ork-Einheiten z.B. können ein und dieselbe Einheit auf der Mauer im Fernkampf unter Beschuß nehmen?

 

3. Falls von den Orks "Sturmangriff" gelingt, sind sie dann automatisch in der Außenburg angekommen? Und können dann eine Einheit nach der anderen im Nahkampf niedermachen?

 

4. Was für einen Unterschied macht es, wenn ein Abenteurer im Zweikampf einen Ork-Anführer tötet? Senkt das die Moral der Gegner? Oder hebt es die Moral der Verteidiger? Hab ich vielleicht überlesen...

 

5. Wäre es möglich, das Spielerheft derart zu ändern, dass der Wolfspferch keine Erwähnung findet (S.38, rechte Spalte, 3.Absatz). Würde das Hand-Out gerne schon vor dem Abenteuer verteilen, damit nicht während des Spielabends gelesen werden muss - und dann würde das einfach scho zu viel verraten. Und richtig wichtig ist es vor allem für den SL. Geht das? Ich kann PDF nicht bearbeiten...

 

6. Wo etwa liegen die (liegt das) Lager der Orks, der Leichenhügel und der Wolfspferch? Oder kann ich mir das aussuchen?

 

So, vielen Dank schon jetzt für die Beantwortung der Fragen!

 

Gruß, Nick.

 

P.S.: Find ich klasse, mal eine Belagerung/Burgstürmung zu spielen. Gute Umsetzung der Regeln!

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Ich hab noch ein paar Fragen zu "Kampf um Irensrod":

 

1. Hat sich jemand einen Aufsicht-Plan der Burg + Umgebung gemacht, um den Kampf nachzustellen (wo ist welche Einheit, wo steht welche Kampfmaschine) oder ist das nicht nötig?

 

Kannst du gerne machen, ist aber nicht nötig.

 

2. Falls Plan: wieviel Platz braucht etwa eine Einheit? Wieviele Ork-Einheiten z.B. können ein und dieselbe Einheit auf der Mauer im Fernkampf unter Beschuß nehmen?
Rein theoretisch können alle Orcs ihren Fernkampfangriff auf eine Einheit konzentrieren; ähnlich wie auch alle ##Räuber aus dem Hinterhalt auf nur einen der Abenteurer schießen können. Beides ist möglich, aber unrealistisch. Persönlich würde ich es auf 3 Einheiten der Orcs begrenzen.

 

3. Falls von den Orks "Sturmangriff" gelingt, sind sie dann automatisch in der Außenburg angekommen? Und können dann eine Einheit nach der anderen im Nahkampf niedermachen?
Nach erfolgreichem Sturmangriff sind die Leitern angelegt und die Orc-Einheit darf in den Nahkampf gehen. Also: ja, falls die Orcs nicht selber im Nahkampf von den Verteidigern niedergemacht werden.

 

4. Was für einen Unterschied macht es, wenn ein Abenteurer im Zweikampf einen Ork-Anführer tötet? Senkt das die Moral der Gegner? Oder hebt es die Moral der Verteidiger? Hab ich vielleicht überlesen...
Der Nächste in der Hackordnung der Orcs reißt dann das Ruder an sich. Im großen Midgard wäre eben nur noch durch einen Moraltest zu prüfen, ob ihm das gelingt oder sein Trupp vom Schlachtfeld flieht. Nach den vereinfachten Runenklingenregeln verliert die Einheit -2 beim Moralwert, die Orcs kämpfen jedoch weiter (Ergänzung: der Einheit ist ein Einheiten-LP - für den Anführer - zu streichen, wenn es ganz genau genommen werden soll).

 

5. Wäre es möglich, das Spielerheft derart zu ändern, dass der Wolfspferch keine Erwähnung findet (S.38, rechte Spalte, 3.Absatz). Würde das Hand-Out gerne schon vor dem Abenteuer verteilen, damit nicht während des Spielabends gelesen werden muss - und dann würde das einfach scho zu viel verraten. Und richtig wichtig ist es vor allem für den SL. Geht das? Ich kann PDF nicht bearbeiten...
Wenn es dich im Text stört, da du es offenbar ja auszudrucken gedenkst, nimm doch einfach einen dicken, schwarzen Stift und schwärze die sieben Textzeilen, die du deinen Spielern vorenthalten möchtest. So viel ist das nun nicht ;-)

 

6. Wo etwa liegen die (liegt das) Lager der Orks, der Leichenhügel und der Wolfspferch? Oder kann ich mir das aussuchen?

 

Das ist mit Absicht nicht genau definiert, außer, dass alle drei Lager in Zone 3 liegen. Die Spielleitung bestimmt anhand des von den Spielern auf der Karte frei wählbaren Weges durch die Linien der Orcs, wo sich was befindet und dabei z.B. auch, welchem Lager sich die Spielerfiguren ggf. nähern. Für jede Zone ist nur angegeben, welche Ereignisse dort eintreffen können - aber nicht müssen.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Wie kann sich Gillesford denn aus der Burg Versetzen, wenn doch der Heimstein aktiv ist? Oder scheitert in diesem Fall einfach der Zauber?

 

Und sehe ich das richtig, dass Thalion durch seinen Gürtel sowohl unverwundbar gegenüber Nahkampf- als auch Fernkampf- und Magieangriffen ist? Er würde ja dann auch keine AP verlieren, da er ja nicht abwehren muss.

 

Schützt das Amulet auch vor Flächenzaubern wie Flammenwand oder Todeswolke?

 

Und ich muss ehrlich zugeben, dass ich davor angst habe einem der Charaktere das Amulet zu geben, sollte Thalion fallen.

Es ist einfach zu mächtig.

 

Bannen von Zauberwerk dauert immerhin 10 Minuten und dann muss man einfach nur noch einmal den Hebel umlegen. Diese Option sehe ich im Kampf nicht als wirkliche Chance um Thalion zu besiegen.

 

Ich habe übrigens als zusätzliche Option den Arm des Heiligen Caetfal aus dem kostenlosen Probeabenteuer als Heilmöglichkeit gegen das Finstermal eingebaut, da dieser ja Krankheiten heilt und das Abenteuer auch ungefähr in der Gegend gespielt hat. (Ich würde diesen dann jedoch ausbrennen lassen, wegen großer Magie und Theatralik :D)

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Wie kann sich Gillesford denn aus der Burg Versetzen, wenn doch der Heimstein aktiv ist? Oder scheitert in diesem Fall einfach der Zauber?

 

Natürlich scheitert er. Gillesford kann diese Möglichkeit erst nutzen, nachdem er den Heimstein sabotiert hat (vgl. S 15 rechte Spalte, letzter Absatz sowie 21, linke Spalte unten)

 

Und sehe ich das richtig, dass Thalion durch seinen Gürtel sowohl unverwundbar gegenüber Nahkampf- als auch Fernkampf- und Magieangriffen ist? Er würde ja dann auch keine AP verlieren, da er ja nicht abwehren muss.

 

Der Gürtel hat eine ABW 10! Das vom Balmorrgu für Thalion bestimmte Artefakt kann jedoch auch andersweitig geknackt werden

 

Schützt das Amulet auch vor Flächenzaubern wie Flammenwand oder Todeswolke?

 

Selbstverständlich. Das Finstermal kann indes verhindert werden, ohne dass Thalion überhaupt angegriffen werden muss.

 

Und ich muss ehrlich zugeben, dass ich davor angst habe einem der Charaktere das Amulet zu geben, sollte Thalion fallen.

Es ist einfach zu mächtig.

 

Ist es nicht. Thalion ist nicht lebensmüde und soll schwer zu knacken sein! Wenn er zaubert, ist er verwundbar. Hier muss die Gruppe gut beobachten und taktieren. Der Endkampf soll eine wirkliche Herausforderung und kein Zuckerschlecken sein.

 

Bannen von Zauberwerk dauert immerhin 10 Minuten und dann muss man einfach nur noch einmal den Hebel umlegen. Diese Option sehe ich im Kampf nicht als wirkliche Chance um Thalion zu besiegen.

 

Zunächst einmal müsste Thalion, so wie es im Text steht, bemerken, dass sein Schutz unten ist. Bis das geschieht, ist er angreifbar. Zum anderen hat das Artefakt eine ABW von 10, d.h. nach durchschnittlich 10 Anwendungen ist es ausgebrannt.

 

Wir haben das Artefakt nicht als besonderen Schatz ausgearbeitet, da es eigentlich speziell für Thalion ausgelegt ist. Zum Artefakt in Spielerhänden wird aber explizit nichts gesagt. Bei einer ABW von 10 hält es jedoch in jedem Falle nicht lange. Persönlich sehe ich es so, dass besagtes Artefakt nur von Thalion benutzt werden kann.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Also ist für jedesmal, wenn das Schild aktiv werden muss (Nahkampfangriff etc.) ein ABW fällig? Oder immer nur wenn ein Bannen von Zauberwerk geklappt hat?

 

10 Minuten sind in einem Kampf wirklich lange

 

Und danke für die schnellen Antworten :D

 

Heute Abend ist der Hexenmeister nämlich fällig ;)

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Jedesmal, wenn Thalion das Spiegelschildamulett aktiviert, wird ein PW:ABW fällig. Ruft Thalion z.B. seine Dämonen, muss er deaktivieren und, wenn er weiter geschützt sein möchte, wieder aktivieren - ABW. Will er zaubern (oder das Ritual) abschließen, verhält es sich ähnlich. Letztlich dürfte er ein paar Mal in einer Auseinandersetzung diesen PW:ABW ablegen. Eine gewisse Chance besteht also, dass dabei das Ding ausbrennt. Ansonsten müssen die Abenteurer eben gut taktieren, um die schwere Nuss Thalion zu knacken.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Sind die Belagerungsmaschinen der Verteidiger beweglich, d.h. ihre Namen geben nur die "Startpositionen" wieder ?

 

Hat die Oberburg analog zur Mauer auch ein Tor, welches evtl. von einem Rammbock geknackt werden kann ?

 

Können dann eine beliebige Anzahl von Orks in die Oberburg eindringen und die restlichen Verteidiger in den Nahkampf verwickeln ?

 

Hat Thalion wenn der Heimstein nicht mehr aktiv ist durch seine Schreckensbestie eine weitere Eingriffsmöglichkeit in diesen Kampf, oder gewährt er nur MW+2 bzw. muß er sich für eine Möglichkeit entscheiden?

 

Gibt es ein Maximum an Angreifern/Verteidigern für die Oberburg ?

 

Können von der Oberburg von Fernkämpfern z.B. nahende Orks in Fernkampfreichweite VOR DER MAUER und umgekehrt bekämpft werden ?

Oder muß erst die Mauer fallen und DANN können die Angreifer in der sozusagen inneren Fernkampfreichweite (3 Runden bis zur Oberburg) bekämpft werden und gegen Verteidiger in der Oberburg fernkämpfen ?

 

Haben die Verteidiger eine Möglichkeit zur Heilung ? Evtl. durch SpF in der Oberburg ?

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Du magst offenbar das Fragen stellen.

 

Sind die Belagerungsmaschinen der Verteidiger beweglich, d.h. ihre Namen geben nur die "Startpositionen" wieder ?

 

Wofür wäre das unter dem Gesichtspunkt einer Belagerung für Rollenspiel-Einsteiger wichtig?

 

Die Position der Kriegsmaschinen ist klar im Text definiert, ebenso, wer sich wann wie bewegen darf.

 

 

Hat die Oberburg analog zur Mauer auch ein Tor, welches evtl. von einem Rammbock geknackt werden kann ?

 

Käme man ohne Tor so ohne Weiteres in die Oberburg hinein? Ja, es gibt ein Tor. Leitern und Rammbock können auch gegen die Oberburg eingesetzt werden.

 

 

Können dann eine beliebige Anzahl von Orks in die Oberburg eindringen und die restlichen Verteidiger in den Nahkampf verwickeln ?

 

Die maximale Anzahl ist durch die zu diesem Zeitpunkt noch lebende Anzahl an belagernden Orcs sowie den noch lebenden Verteidigern begrenzt. Insofern ist die Zahl nicht beliebig.

 

Hat Thalion wenn der Heimstein nicht mehr aktiv ist durch seine Schreckensbestie eine weitere Eingriffsmöglichkeit in diesen Kampf, oder gewährt er nur MW+2 bzw. muß er sich für eine Möglichkeit entscheiden?

 

Ist Thalion nicht ab einem gewissen Zeitpunkt als Malbringer mit dem Finstermal beschäftigt und steht dann nicht mehr für den Kampf mitsamt der Schreckensbestie zur Verfügung?

 

Ist zudem bei der Beschreibung der Schreckensbestie selbst nicht genau angegeben, welche besonderen Möglichkeiten ihre Schreie bieten? Lässt sich daraus also nicht ableiten, was das für Auswirkungen für die Verteidiger hätte, wenn der Heimstein inaktiv ist?

 

Gibt es ein Maximum an Angreifern/Verteidigern für die Oberburg ?

 

Wozu brauchst du - außer der Vollständigkeit halber - bei den gegebenen Regeln diese eine Angabe?

 

Können von der Oberburg von Fernkämpfern z.B. nahende Orks in Fernkampfreichweite VOR DER MAUER und umgekehrt bekämpft werden ?

 

Schließt der Text das denn etwa aus?

 

Oder muß erst die Mauer fallen und DANN können die Angreifer in der sozusagen inneren Fernkampfreichweite (3 Runden bis zur Oberburg) bekämpft werden und gegen Verteidiger in der Oberburg fernkämpfen ?

 

Wie kommst du denn darauf?

 

Haben die Verteidiger eine Möglichkeit zur Heilung ? Evtl. durch SpF in der Oberburg ?

 

Durch Spielerfiguren besteht diese Möglichkeit, sonst nicht.

 

Ciao,

Dirk

Edited by DiRi

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Hmm, Du scheinst gerne Fragen mit Gegenfragen zu beantworten :D.

 

Ich stelle also keine Fragen mehr, sondern erkläre:

Die Belagerungsmaschinen sind frei beweglich, da dies im Text nicht eingeschränkt wurde. Der Abschnitt wo diese Maschinen sich eingangs befinden ist also unnötig, da diese sofort repositioniert werden können.

 

(Die Oberburg könnte eine kleinere Tür haben gegen die ein Rammbock nicht eingesetzt werden könnte und deshalb nur im Sturm mit Leitern genommen werden.) Die Oberburg hat also ein Tor analog zur Unterburg.

 

Es war klar, das die Zahl begrenzt innerhalb der Grenzen des Szenarios ist. Mir ging es um Raum.

 

Irgendwann ist Thalion ja mit dem Finstermal fertig... (ca. 18 Uhr) und die Schlacht könnte sich ja lange hinziehen.D.h. über 4 Stunden, also 12 Runden, finde ich jetzt nicht so unrealistisch. 2x3 Runden fürs Vorrücken, vielleicht 3 Runden für Rammbock, 2 Runden fürs Einsickern... da sind wir schon bei 11.

 

Bei der Schreckensbestie kann man natürlich etwas festlegen, aber ich dachte ich frage den Autor selber...ok, dann halt nicht:

Schreckensbestie: Nur Spezialfertigkeit: Schrei (3x) sofortiger MW bei allen Verteidigern der gewählten Verteidigungslinie (entweder Mauer ODER Burg), bei Mißlingen 1 Runde aussetzen und MW-2, bei Gelingen MW-1.

Nicht als "Trupp" vorhanden.

 

Das Maximum an Angreifern und Verteidigern zielte wieder auf Raum ab... ok, ist also unwichtig und durch die maximal noch lebend Anzahl begrenzt...

 

Zur Fernkampfreichweite ... wieder einmal Entschuldigung, daß ich nachfragte, ich wollte es nur noch einmal deutlich haben. Natürlich schließt der Text es nicht aus.

Es entstand bei mir aber der Eindruck, nachdem die Mauer gefallen ist "geht das ganze von vorne los" und man könnte es als 2 getrennte Schauplätze betrachten. Ist also nicht so. Auch gut. Es beeinflußt aber die Taktik.

 

Ich stelle fest (fragen traue ich mich gar nicht mehr), wenn weniger als 3 Einheiten im Burghof (genau hinter der Mauer) eingetroffen sind, können diese ohne Sturmangriff die Einheiten auf der MAuer in den Nahkampf verwickeln. In dieser Ausnahmesituation kann ein Verteidiger von 2 Angreifern im Nahkampf angegriffen werden.

Die erfolgreichen Sturmangreifer der ersten Mauer erhalten ihre Sturmangriff-Spezialfertigkeit wieder (die Leitern sind ja noch heil), sobald sie sich in Fernkampfreichweite zur Oberburg sammeln (d.h. von der Mauer herabsteigen).

Sollte kein Rammbock oder Sturmangriff-Spezialfertigkeit mehr zur Erstürmung vorhanden sein, verziehen sich die Orks.

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Der Rammbock hat +8 im Angriff, speziellen Schaden, nämlich nach 3 Runden ist ein Tor "geknackt". Aber der Rammbock muß nur davorstehen, nicht angreifen, da das Tor ja auch keine LP hat.

 

Keine Belagerungsmaschine hat Abwehrwerte, deshalb streiche ich einfach den EW:Angriff bei den Orc-Rammböcken.

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So, wie der Zugang zur Oberburg in Wolfswinter dargestellt ist (exponierte, steile Rampe mit umgebenden Verteidgungsmaßnahmen) dürfte es m.E. den Orks zumindest nicht leicht fallen, dagegen einen Rammbock zur Wirkung zu bringen.

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Da meine Versuche die Massenschlacht ohne visuelle Hilfen und einigermaßen übersichtlich zu gestalten fehlschlugen, habe ich ein paar Spielhilfen (hier sind sie, Eriol) gebastelt.

Diese sind im Download verfügbar.

 

In den nächsten Tagen stelle ich die Ergebnisse meiner Probeschlachten und meine Anmerkungen dazu ein.

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Gestern war eine Probe für den Kampf um Irensrod.

 

Ich hatte mir ein paar Datenblätter für einfachere Handhabung, Pöppel und Spielpläne hergestellt.

 

 

Die Voraussetzungen waren:

-Thalion tot

-Heimstein aktiv

-Kriegsmaschinen der Verteidiger nicht sabotiert

-Heiliger Hügel der Orcs aktiv (Heilung möglich und Abw.+1)

 

 

Es begann mit der Orc-Horde in Entfernung 3 zu den Mauern (Fernkampf), da diese ja in der ersten Runde die Initiative haben. Versuche, die Waldläufer zu treffen schlugen fehl (Kunststück mit Fernkampfangriff +1) und auch der einzige Versuch (und Treffer) eine Kriegsmaschine der Verteidiger auch nur anzukratzen verpuffte (RK 5 !, bei maximalem Fernkampfschaden von 4 ohne „20“).Die 6. Orc-Scouts patzten, blieben also hinter den Erwartungen zurück.

Die Verteidiger ließen sich etwas Zeit, bewegten sich noch nicht vom äußeren Mauerring und deckten die Angreifer mit Wurfgeschossen ein. Nach mehreren nicht allzu schweren Treffern versagte die dann bei 13 liegende Moral der 1.Orcscouts und diese verließen das Schlachtfeld.

Die erste Theorie einer Taktik war geboren: Mürbe machen !

Das 2. Katapult machte es wie die 6.Scouts und ruhte sich eine Runde aus.

 

In der 2. Runde gewannen die Verteidiger wegen ihrer überlegenen Taktikkenntnisse die Initiative. Zuerst wurden alle Kampfmaschinen in die Oberburg zurückgezogen, bis auf das schon erwähnte 2. Katapult. Wieder wurden die Angreifer mit Pfeilen und Geschossen übersät, aber trotz zweitem Einsatz der Scharfschützenfertigkeit und höherem Schaden als vorher, konnten die 2. Orcscouts dem Hagel standhalten. Enttäuschend war in dieser Runde die Treffsicherheit der Kampfmaschinen.(Hier tat sich kurz die Frage auf, ob diese trotz ihrer Bewegung noch angreifen könnten. Antwort:Ja!)

Die Angreifer, ohne 6.Scouts, rückten jetzt weiter vor, versuchten wieder die Verteidiger, hier vor allem die Waldläufer zu treffen. 2 Treffer mussten diese tatsächlich einstecken, aber aufgrund ihres Rüstungsschutzes und hoher Moral waren dies ohne schlimmere Auswirkungen.

 

In der 3. Runde ging die Initiative an die Orcs ! Diese stürmten in Sturmangriff-Reichweite vor und begannen sogleich Leitern anzulegen (Sturmangriff-und Kehlbiss-Spezialfertigkeit). In dieser Runde gelangten 2 Einheiten der Orcs, die 5. und 7. Scouts, auf die Mauer. Die nachfolgenden Angriffe dieser Scouts ergaben wieder nur leichte Verwundungen bei den Waldläufern. Von einem Angriff auf das Katapult wurde abgesehen, die Aussichten dieses zu beschädigen waren zu gering.

Im Zug der Verteidiger wurde das 2. Katapult in die Oberburg zurückgezogen. Die volle Macht der Kampfmaschinen wurde auf die 6. Scouts, die noch vor der Mauer standen konzentriert (einmal um zu verhindern, dass diese die Mauer stürmten und so eine Siegbedingung erfüllten, und dann aufgrund der schnell eingeführten Regel, dass Kriegsmaschinen KEINE Einheiten im Nahkampf beschießen dürfen, erschien uns realistisch). Der Rammbock wurde erst einmal ignoriert, da ja noch Zeit war. Die Hälfte der 6. Scouts starb unter dem Beschuss. Da die Regeln diese zulassen wurden jetzt die Nahkampfverteidiger neu in Stellung gebracht. Die Waldläufer befanden sich jetzt nicht mehr im Nahkampf mit den 5.Scouts, diese Stelle übernahmen glorreich die Zwerge, obwohl der Einsatz der Kriegsmasken ohne Effekt blieb, wurden doch tiefe Wunden geschlagen („20“), die Orcs konnten aber nicht vertrieben werden. Die Dörfler wurden von den Wachen abgelöst, die aber keinen Treffer erzielen konnten.

 

Auch in der 4. Runde behielten die Angreifer die Initiative, die 6. Scouts zogen in Sturmangriffreichweite, erstürmten die Mauer und verletzten sogar in ihrem geschwächten Zustand die Dörfler („20“). Deren Moral hielt stand. Die Dunkelwölfe gelangten nicht auf die Mauer. Weitere Angriffe der Orcs auf der Mauer waren ohne Erfolg.

Die Verteidiger erkannten jetzt die Gefahr, die sowohl von den Dunkelwölfen (die einzige Einheit, die noch eine Chance hatte die Mauerkrone zu erreichen) und vom 1.Rammbock ausging. Alle Einheiten mit Fernkampfangriffsmöglichkeiten bzw. Spezialfertigkeiten (Öl und Steine) konzentrierten ihr Feuer auf diese Gegner.

Der Rammbock wurde beschädigt, die Waldläufer verletzten mit Scharfschießen und einer „20“ die Dunkelwölfe, konnten diese aber nicht vertreiben. Alle Nahkampfangriffe schlugen fehl, auch eine Rotation der Zwerge zu den 7. Orcs, die noch nicht der Kriegsmaske ausgesetzt worden waren erbrachte nichts.

 

In der 5. Runde gewannen wieder die Verteidiger die Initiative versagten aber auf ganzer Linie, kein Kriegsmaschinenangriff konnte den Rammbock treffen, der jetzt die 2. Runde vor dem Tor stand (Kurze Diskussion: Stand er in der dritten laufenden Runde schon die 1. Runde vor dem Tor oder erst die 4. ? Wir einigten uns darauf, das vor dem Tor stehen bedeute, dass er in dieser Runde nicht bewegt worden sein darf.)

Auch die Waldläufer vergaben ihre letzte Scharfschussmöglichkeit. Demoralisiert von diesen Ergebnissen konnten die Nahkampfeinheiten keine Treffer erzielen. Die 6. Scouts wurden immun gegen den Kriegsmaskeneffekt der Zwerge.

Nun überschlugen sich die Ereignisse, die Dunkelwölfe hetzten die Mauer hoch und sprangen den Waldläufern an die Kehle. Unter Strömen von Blut zogen sich die Verteidiger auf Befehl Hauptmann Rengars in die Oberburg zurück. (Auch hier wieder kurze Regeldiskussion: Was heißt, den Verteidigern gelingt dies, wenn sie auf einen Angriff verzichten ? Sie hatten doch in dieser Runde angegriffen, also ?! Wir legten fest, dass die Orcs sie gerne ziehen ließen um sich im Burghof zu sammeln.)

 

In der 6. Runde bauten sich die verbliebenen Angreifer im Burghof auf, Fernkampfreichweite zur Oberburg. Es waren noch die 3.-8. Orcscouts im Spiel, davon die 6. verletzt, die Dunkelwölfe und Wolfsreiter, der beschädigte 1. Rammbock und der komplette 2. Rammbock.

Von den Verteidigern waren die meisten noch wohlauf, bis auf die Waldläufer, die fast ausradiert worden waren.

Besonders interessant war jetzt, dass KEINE Einheit der Angreifer mehr eine Möglichkeit hatte die Mauern der Oberburg zu erstürmen.

Die Verteidiger gewannen die Initiative und erzielten schwerste Treffer, ich glaube 3-4 „20“. Beide Rammböcke wurden zerstört, die 6. Orcs ausgelöscht.

Hier kam jetzt das Spiel ins Stocken, da wir realisierten, dass die Orcs jetzt keine Möglichkeit mehr hatten in die Oberburg einzudringen.

Nach etwas halbherzigen Versuchen die Verteidiger noch zu verletzen, wieder Kunststück mit +1, und Numgruds Einsicht, dass seine berüchtigten Wolfsreiter jetzt völlig nutzlos war, zogen sich die Angreifer unter Beschuss in der

 

7.Runde zurück.

 

Fazit: Ich war ein bisschen enttäuscht über die wenigen Möglichkeiten der Orcs und alle waren verblüfft, wie schnell es plötzlich zu Ende ging. Wir dachten noch gar nicht an den Einsatz von SpF. Von den ehemals 550 Orcs wurden etwas über 200 getötet (6. Scouts, 1.+2.Rammbock und die Hälfte der vertriebenen 1.+2. Scouts, leichte Verluste bei den Dunkelwölfen.) Von den Verteidigern wurden die königlich-albische Scharfschützen so arg gebeutelt, dass diese als Einheit nicht mehr aufgestellt werden könnten. Ansonsten gab es nur leichte Verluste.

Edited by Odysseus

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Hallo DiRi,

leider noch eine Frage, in RK3 wird erwähnt, dass einige Lehrmeister danach nicht mehr zur Verügung stehen, auch durch Ereignisse in RK4.

 

Ist festgelegt, wer dies ist ?

 

Wir kamen gestern zu einem Abschluß und meine Helden wollten "ihre" Lehrmeister aufsuchen, natürlich kein Problem, es so zu regeln, aber was ist "offiziell" gedacht ?

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Offiziell ist, dass etwa die Hälfte der Dörfler umgekommen ist. Hinsichtlich der Lehrmeister würde ich sagen, es gibt eine 60% Chance, dass ein Lehrmeister überlebt hat, wenn die Belagerung von Irensrod zurückgeschlagen wurde.

 

Ciao,

Dirk

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Hallo zusammen,

ich habe 2 Fragen/Verständnisprobleme zu "Rk 4" - Kampf um Irensrod

 

a)

auf S.31/2 steht 1* Sturmangriff(Kehlbiss) & Erfolgswurf+5 -> Leitern angelegt

 

Für mich heisst das, dass jede Orkeinheit nur einmalig! in der gesamten Belagerung mit 1w20+5 die Möglichkeit hat, die Mauern zu erstürmen. Das kann nicht richtig sein, oder?

 

Die Orks versuchen doch sicherlich jede Schlachtrunde die Leitern anzulegen, sobald sie vor der Mauer stehen.

 

 

b) Moralwert

Ist mit "Mit jeder Treffer" gemeint,

jeder gelungene EW:Angriff oder jeder gelungene Angriff der Schaden verursacht?

Vom Verständnis her ist ersteres gemeint, aber das bedeutet ja wohl, dass die Orks eher Wegrennen, als versuchen zu können, die Mauern zu erstürmen.

 

Mir ist schon klar, dass eine Burg zu stürmen fast unmöglich ist, wenn alle Einheiten in der Burg den Himmel mit Pfeilen/Bolzen "verdunkeln" können und die Orks so blöde sind auch noch tagsüber anzugreifen.

 

Vielen Dank im Voraus

Seamus

Edited by seamus
RK4 - Kampf um Irensrod ist gemeint

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@seamus: Ja, es gibt ein paar kleinere Probleme mit Deinne Fragen bei RK4.

Ich habe mich eingehend mit RK4 beschäftigt und meine Antworten sind:

 

- Ja, wie alle Spezialangriffe dürfen auch die Orc-Scouts ihren (Leitern anlegen / Sturmangriff) nur so oft benutzen, wie angegeben (1x). Erklärung, wenns nicht klappt, dann sind die Leitern umgeworfen und kaputt.

(Regelerweiterung: Hausregel: Alle Orcs, die ihre Leitern bei der Unterburg erfolgreich angelegt haben, dürfen diese Spezialfertigkeit auch bei der Oberburg erneut einsetzen. "Weggeworfene Leitern", Orcs Scouts, die wegen der Moral geflohen sind oder vernichtet wurden, aber ihre Spezialfertigkeit nicht eingesetzt haben können diese auf andere Scouts übertragen, die ihre schon eingesetzt haben. Dazu müssen sie aber in gleicher Entfernung stehen.)

 

- Moral "+", bei jedem Treffer, der Schaden erzielt. Moral "-", bei jedem Treffer, von dem man schwer getroffen wird (Rüstung und Schaden egal).

 

Hast Du schon meine Spielhilfen gesehen ?

 

(Haus)-Regelerweiterungen und Nachschub für Angreifer und Verteidiger folgen... (z.B. Angriff bei Nacht !)

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...übrigens: Der zweite Kampfbericht in epischer Breite erübrigt sich.

 

Nach gezieltem Beschuß der Dunkelwölfe (höchste Bedrohung), Zerstörung der Rammböcke (zweithöchste Bedrohung und man konnte sich ja etwas Zeit lassen) und etwas Würfelpech (Sturmangriff bei allen 8 mißlungen) der Orc-Scouts konnte (nach Regeln) die Burg nicht mehr gestürmt werden. Fertig.

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Hallo zusammen,

 

die größte Herausforderung für uns war der Kampf mit Thalion, der beim "finstermalen" unterbrochen wurde. Danach waren die Charaktere so angeschlagen, dass sie in die Belagerung nicht mehr aktiv eingreifen konnten. Der Kampf um die Burg selbst verlief desaströs für die Orcs, da die Verteidiger den Beschuss auf jeweils eine Orc-Einheit konzentriert haben. Die Orcs wurden so nach und nach in die Flucht geschlagen. Am Ende blieben bei uns die Dunkelwölfe und eine Orc-Späher-Einheit übrig, die sich dann doch tatsächlich bis zur Oberburg durchgeschlagen haben, nicht ohne vorher die Zwerge zur panischen Flucht zu veranlassen (sehr zur Erheiterung der Spielfiguren ;) ). Danach war der Kampf aber schnell vorbei.

 

Die Orcs hatten wenig Chancen, aber immerhin haben die Spieler ja auch gute Vorarbeit geleitet (Gillesford enttarnt, Thalion besiegt etc.). Um es etwas spannender zu machen, würde ich bei drohender Niederlage der Orcs einmal Verstärkung in Form von 2 Orc-Späher-Einheiten kommen lassen.

 

Vielen Dank an ugolgnuzg für die sehr praktische Spielhilfe! In Summe ist es ein spannendes und für Midgard-Verhältnisse ungewohnt düsteres Abenteuer, das uns gut gefallen hat.

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Hallo zusammen,

 

wir sind nun mit dem Band Finstermal fast durch und ich überlege, ob ich den Spielern zum Abschluss noch Kampf um Irensrod servieren soll.

 

Zweifel habe ich aus zwei Gründen:

 

a)

Uns allen ist über die Kampagne das Dorf Morvill ans Herz gewachsen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Dorfbewohnern, den Spielern und auch mir selber so viel Kriegsrealismus zumuten will. Das ist schon ein Kontrast zu unserem sonst üblichen "wenn die Spieler Erfolg haben, wird am Ende (fast) alles gut"-Midgard.

 

b)

Der Zeitverlauf erscheint mir sehr arg knapp. Oder ich hab das mit den Spielsteinen nicht richtig verstanden?

Ein Indiz, dass ich etwas falsch verstanden habe ist die Aussage zum noch vorhandenen Spielsteinvorrat nach Erreichen der Burg (auf S. 17, linke Spalte, Absatz 5) "Normalerweise müsstest du von beiden Arten von Spielsteinen noch einen kleinen Vorrat haben, Die Abenteurer haben dann noch Zeit, [...Kriegsrat...] und danach Gillesfords Sabotagen entgegen zu wirken.

 

Mein Verständnis:

Zu Beginn gibt es acht unausgelegte Spielsteine für die Frist:Sabotage und 10 für Angriff.

  • Absoluter Minimalbedarf um in die Burg zu kommen ist 4 Steine für beide Fristen (ein Stein zu Beginn und je einer bei Betreten der Zonen 2, 3 und 4).
  • Das notwendige Absichern des Fluchttunnels um das Abenteuer nicht automatisch zu verlieren kostet einen weiteren Stein für beide Fristen, so sind wir also schon bei minimal 5 Steine. Oder mache ich hier einen Fehler? Kostet vielleicht nur verschließen des Tunnels mit Hilfe von Steinherz einen Spielstein, reines Wegwaschen der Farbe und Tarnen des Eingangs (und verwischen des Sechsecks?) kostet nichts?
  • Falls der Spielleiter den Spielern nun noch unterwegs Gelegenheit zu sinnvollem Handeln geben möchte (z.B. Verhindern des Weihens des Leichenbergs -> Kosten mindestens 2 Steine, einer für eines der beiden notwendigen Voraussetzungsereignisse und einen zweiten für Stören der Orc-Zauberer -> min 7 Steine weg -> Heimstein auf jeden Fall kaputt) und oder zumindest eine unangenehme Begegnung einbauen möchte (Wolfsreiter / Hühnensau) werden die Steine sehr knapp. 

Zusammengefasst: Damit die Spieler noch die Möglichkeit zum Verhindern von zumindest einem Teil der Sabotagen haben, dürfen sie unterwegs fast keine sinnvolle Aktion machen (insbesondere nichts in Sachen Leichenberg) und der SL sollte sie auch mit zeitverbrauchenden Ereignissen verschonen.?

 

Viele Grüße

 

C.

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Davon bin ich zwar noch weit entfernt (fangen RK Klingensucher erst Ende Mai an) aber es würde mich auch interessieren.

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Hallo,

 

die Spielhilfe von ugolgnuzg hab ich mir schon mal pro Forma ausgedruckt, aber ich wollte mal in die Runde fragen, ob jemand die Schlacht auch schon mal mit Miniaturen als visuelle Spielhilfe gespielt hat. Sprich man nimmt z.b. eine Orcfigur als eine Angreifer-Einheit, eine als Wolfsreiter usw. Minis hätte ich aus diversen Spielen, sogar aus dem Herr der Ringe Spiel mit Countern auf der Basis (sprich man könnte dann sogar die Einheiten "schrumpfen" lassen.)

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Gestern wurde die Schlacht um Irensrod geschlagen, am Anfang sah es noch nach einem großartigem Sieg aus, aber es wurde dann doch nur ein "grade so" Sieg.

Ich habe die Bodenpläne von ugolgnuzg auf eine Battlemap übertragen und die Einheiten jeweils durch eine Miniatur dargestellt und mittels kleinen Klebern Nummern auf die Rücken zuordbar gemacht habe. Die Buchhaltung habe ich auch mit den Listen aus der Spielhilfe gemacht, wobei die Spieler die Verteidiger und ich die Angreifer verwaltet habe/n. Wen die Angreifer aufs Korn nehmen habe ich mit einem W10 entschieden (1-2 Dörfler, 3-4 Mannen usw.) Die Spieler hingegen habe ich frei entscheiden lassen, wen sie angreifen. Das führte dazu, dass in der Tat die Rammböcke aufs Korn genommen wurden. Würfelpech (trotz massivem Glückspunkte-Einsatz) sorgte allerdings dafür, dass nur ein Rammbock ausgeschaltet wurde und es in Runde 4 dann doch 4 Einheiten der Orcs es auf die Mauer schafften. Danach wendete sich allerdings das Blatt sehr schnell, denn den SL verlies auch das Würfelglück und die Orcs flüchteten demoralisiert aus der Burg...

Die Abenteurer haben nur als "moralische Unterstützung" in den Einheiten gedient, da auch meine Gruppe durch den Kampf mit Thalion so geschwächt war (nur noch 1-5 AP und keine Tränke), dass Kommandounternehmen und ähnliches wahrscheinlich tödlich geendet wären.

Ich möchte auch ugolgnuzg für die Spielhilfe danken, auch wenn ich sie nur teilweise benutzt habe.

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