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Schneller Heilzauber?


Empfohlene Beiträge

Hi Dragon,

 

doch gelesen habe ich die schon, aber den Tod überlisten will ich ja garnicht.

Ausserdem sind diese Zauber sehr aufwendig, und kosten enorm viele Punkte.

 

Diese Zauber kann ich mir auf absehbare Zeit(12 Monate) garnicht "besorgen".

 

Meiner Meinung nach eignen sie sich als rettende Maßnahme und als Versicherung um auf alles vorbereitet zu sein, aber nicht als Kampf-Support-Zauber.

 

@ Bariki: Da das in dem Seitenumbruch wohl untergegangen is: Wenn du einen Zauber suchst, mit dem man den Tod überlisten kann, dann schau mal hier, eine Seite weiter hinten: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1018835&postcount=19
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Hi Stephan,

 

nicht ganz!

 

Wichtigster Unterschied: Diese Punkte sind einmal da, und sind sie weg, sind sie weg.

 

Die "Häute" erhöhen meist nur den Rüstungsschutz, und reduzieren STÄNDIG Schaden solange sie halten. Meiner bietet nur einen Pool, der die ersten 1-2 Treffer absorbiert. Eine Midgard-Version von "False Life" aus D&D.

 

Eine Art Absorptionsschild, der nach zu starker Belastung zusammenbricht.

 

Ich finde die Idee ganz nett. Zumal ich vorhin gesehen habe, dass ich als Heiler garnkeine Häute lernen kann :D

Eh die völlige Diskriminierung! Hmpf! :sigh:

 

Und ein weiterer Grund ist natürlich, dass mir der Zauber gut gefällt :)

 

Hallo Brakiri,

wenn ich es richtig sehe, geht es dir nicht um einen Heilzauber, der im Nachhinein bereits entstandenen Schaden wieder in Ordnung bringt. Du willst vielmehr einen Vorbereitungszauber, den man vor einer kritischen Situation anwendet, und der dann für eine bestimmte Zeit einen Schutz vor Verletzungen bietet.

Eigentlich gibt es solche Sprüche schon, nämlich Rinden-, Marmor- und Eisenhaut sowie Goldener Panzer.

Natürlich funktionieren die im Detail anders als von dir beschrieben, aber der grundsätzliche Einsatzmechanismus ist genau dieser.

Daher ist mir nicht klar, warum du Bedarf für einen zusätzlichen Spruch siehst.

 

Hallo Brakiri,

natürlich hat dein Zauber im Detail andere Auswirkungen, aber im Prinzip bleibt es das gleiche: Ich weiß, dass ein Kampf bevorsteht und 'booste' mich dann gezielt darauf, dass in den nächsten x Minuten LP-Verluste reduziert werden (ob das nu bedeutet 'die ersten y LP-Verlust werden geschluckt' oder 'von jedem LP-Verlust wird immer z abgezogen' halte ich für sekundär).

 

Grundsätzlich halte ich die Argumentation: Mit Zauberklasse A habe ich keinen Zugriff auf Zauber vom Anwendungstyp T, daher muss ein neuer her, nicht für legitim. Es ist gerade ein Feature des bestehenden Klassensystems, dass jeder Zaubertypus seine blinden Flecken hat. Ich würde erstmal davon ausgehen, dass das existierende System das schon ausgewogen gestaltet hat. Und das Argument: Ich finde den Spruch so toll, weil mein aktueller Charakter ihn gerne lernen würde, ist bestimmt kein guter Leitfaden bei der Entwicklung neuer Zaubersprüche.

 

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt (habe Regeln nicht auf der Arbeit), kann der Heiler übrigens Rindenhaut sehr wohl lernen. Zugegebenermaßen der schwächste der genannten Sprüche.

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Hallo Brakiri,

natürlich hat dein Zauber im Detail andere Auswirkungen, aber im Prinzip bleibt es das gleiche: Ich weiß, dass ein Kampf bevorsteht und 'booste' mich dann gezielt darauf, dass in den nächsten x Minuten LP-Verluste reduziert werden (ob das nu bedeutet 'die ersten y LP-Verlust werden geschluckt' oder 'von jedem LP-Verlust wird immer z abgezogen' halte ich für sekundär).

 

Tjo, ich nicht. :)

Grade bei uns in der Runde macht das eine Menge aus, wir haben nämlich vom Meister eine Hausregel aufm Auge, dass man bei 50% LP-Verlust mit einem Schlag ohnmächtig wird. Ob ich da nun 17 oder 25LP habe, das macht was aus.

 

Zusätzlich ist der Zauber sehr kurz, nur etwa 1min, und er wird deshalb sinnvollerweise IM Kampf gesprochen.

 

Und das Wichtigste: Der Zauber ist wesentlich schwächer als die Häute. Die Häute können massig an Schaden absorbieren, der Schild nicht.

 

Er ersetzt die Häute auf keinen Fall, deshalb sehe ich ihn nicht in Konkurrenz dazu.

 

Grundsätzlich halte ich die Argumentation: Mit Zauberklasse A habe ich keinen Zugriff auf Zauber vom Anwendungstyp T, daher muss ein neuer her, nicht für legitim. Es ist gerade ein Feature des bestehenden Klassensystems, dass jeder Zaubertypus seine blinden Flecken hat. Ich würde erstmal davon ausgehen, dass das existierende System das schon ausgewogen gestaltet hat. Und das Argument: Ich finde den Spruch so toll, weil mein aktueller Charakter ihn gerne lernen würde, ist bestimmt kein guter Leitfaden bei der Entwicklung neuer Zaubersprüche.

 

Das war ein Scherz meinerseits. Natürlich sollte man dieses Gefüge nicht aufbrechen, dass war und ist auch garnicht mein Ziel.

Das ich die ganzen Häute nicht lernen kann, habe ich übrigends erst NACH meinen Posts von gestern gesehen.

Aber da ich ihn nicht als Konkurrenz zu den Häuten sehe, denn das KANN er nicht bieten, sehe ich da keine Probleme.

Ich weiss nicht wielange die Häute halten, aber wenn eine Haut(z.B. Rindenhaut) 10 Schläge abmildert, hat er viermal soviel Schaden absorbiert wie "mein" Zauber.

 

Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt (habe Regeln nicht auf der Arbeit), kann der Heiler übrigens Rindenhaut sehr wohl lernen. Zugegebenermaßen der schwächste der genannten Sprüche.

 

Nein, kann er nicht. Hab grade ins Arkanum geguckt.

 

Gruss

 

Brakiri

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Ja ganz toll. Ein 7500 FP-Zauber der mir in einer magischen Lederrüstung grade mal einen RK mehr bringt.

 

Ausserdem geht es primär darum, meine Kollegen im Kampf zu unterstützen. Sie in ihrer Bewegungsfähigkeit einzuschränken, um ihnen RK zu geben, den sie sowieso schon haben erfüllt einfach keinen Zweck.

 

Also nochmal: Mir geht es um einen Support-Zauber für die Front, nicht für MICH. Ich bleibe eh hinten, und wenn ich auf die Glocken kriege, kann ichs nicht so wirklich ändern. Der eine RK mehr rettet mich im Ernstfall nicht.

 

Würde sich das Zeug stacken, wäre das was anderes, aber so...

 

Ausserdem finde ich die Diskussion dessen Link du mir gegeben hast in einer Sache sehr interessant: Es geht immer nur darum, dass der Heiler sich zu krass schützen kann.

Das Blutmeisterschaft nicht auf andere funktioniert, und das dies im Licht dessen, dass der Heiler ein REINER Supportcharakter ist garkein so grosser Vorteil mehr ist, scheint keinem aufzufallen.

Was nutzt es, wenn der Heiler sich einen hohen RK gibt, seine Kameraden vorne verrecken, und dann eben solange auf ihn eingeprügelt wird, bis er auch das Zeitliche segnet?

 

Aber ich schweife ab :)

 

Richtig, da war doch mal was. Sie können statt dessen Marmorhaut lernen, siehe auch diese Diskussion

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Hallo Brakiri,

den Besitz einer magischen LR würde ich nicht zur Grundlage einer Diskussion machen. So etwas kommt in unserer Gruppe extrem selten vor und wenn ich die Diskussionen hier verfolge, dann dürfte das für die meisten Midgard-Gruppen so gelten.

Wenn dein Character nach, wie du sagst, recht kurzer Spieldauer, schon so etwas hat, so spricht das dafür, dass ihr mit einer Artefaktdichte spielt, die für Midgard eher untypisch ist.

Im Prinzip ist ein Rüstungsschutz von 4 für einen Zauberer schon eine sehr gute Sache, zumal, wenn man darin auch noch beschleunigt werden kann (wobei ich aus dem Kopf nicht sagen kann, ob das möglich ist).

Kosten von 7500 FP deuten allerdings darauf hin, dass es sich hier um einen Ausnahmezauber handelt. Sowas lohnt sich meiner Erfahrung nur, wenn man es vonSpruchrolle lernt.

Insgesamt ist die von dir gewünschte Funktion offenbar für den Heiler nicht bzw. nur in Ausnahmen vorgesehen. Für andere Klassen, die die genannten Sprüche günstiger erwerben können, sieht das aber anders aus. Aus bereits oben genannten Gründen bin ich dann aber dagegen, solche 'Löcher' zu schließen.

Ich weiß allerdings nicht auswendig, ob die genannten Zauber auch an andere vergeben werden können. Wenn nicht, so würde dein Zauber natürlich in eine Marktlücke stoßen. Allerdings ist auch diese Entscheidung (was kann der Zauberer nur auf sich, was auch auf andere anwenden) meist mit Bedacht gewählt. So ist es zum Beispiel ein Vorteil des Thaumaturgen, dass er manchen Zauber, den andere nur auf sich anwenden können, auch weitergeben kann (etwa Unsichtbarkeit).

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Naja, ich halte eine LR+1 nicht für ein krasses Artefakt.

 

Stärkere Sachen gibt es allerdings nicht.

 

Da ich immernoch der Meinung bin, das der Zauber in keinster Weise einen der "Haut"-Zauber ersetzen kann, sehe ich leider immnoch nicht das Problem.

 

Wenn ich einen Treffer länger überlebe mit 7 temp. LPs im Vergleich zu unserem Ordensritter mit seinem fetten Zauber RK 5, sehe ich nur geringe Ähnlichkeit.

 

Und BTW da ich keine Rolle kriegen werde, ist der Zauber Marmorhaut für mich unerreichbar. Also stellt sich diese Balancefrage nichtmal.

 

Ich denke der Zauber passt gut zu einem Heiler.

 

Ich glaube wir beide fahren da fest und werden nicht auf die gleiche Meinung kommen.

Noch jemand der dazu was sagen mag?

Schön fände ich wenn mir jemand beim balancen helfen könnte, und mir passenden FP-Kosten für den Zauber vorschlagen würde.

 

Hier nochmal der Zauber:

 

-----------------------------

 

Schild der Lebenskraft

 

Gestenzauber Stufe 3

 

Erschaffen -> Holz -> Erde

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbreich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: druidisch

 

Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft "aufgeladen" welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt.

Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag/Wesen transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche gewonnene Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Lebensauren der Natur über.

 

-----------------------------

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

 

Hallo Brakiri,

den Besitz einer magischen LR würde ich nicht zur Grundlage einer Diskussion machen. So etwas kommt in unserer Gruppe extrem selten vor und wenn ich die Diskussionen hier verfolge, dann dürfte das für die meisten Midgard-Gruppen so gelten.

Wenn dein Character nach, wie du sagst, recht kurzer Spieldauer, schon so etwas hat, so spricht das dafür, dass ihr mit einer Artefaktdichte spielt, die für Midgard eher untypisch ist.

Im Prinzip ist ein Rüstungsschutz von 4 für einen Zauberer schon eine sehr gute Sache, zumal, wenn man darin auch noch beschleunigt werden kann (wobei ich aus dem Kopf nicht sagen kann, ob das möglich ist).

Kosten von 7500 FP deuten allerdings darauf hin, dass es sich hier um einen Ausnahmezauber handelt. Sowas lohnt sich meiner Erfahrung nur, wenn man es vonSpruchrolle lernt.

Insgesamt ist die von dir gewünschte Funktion offenbar für den Heiler nicht bzw. nur in Ausnahmen vorgesehen. Für andere Klassen, die die genannten Sprüche günstiger erwerben können, sieht das aber anders aus. Aus bereits oben genannten Gründen bin ich dann aber dagegen, solche 'Löcher' zu schließen.

Ich weiß allerdings nicht auswendig, ob die genannten Zauber auch an andere vergeben werden können. Wenn nicht, so würde dein Zauber natürlich in eine Marktlücke stoßen. Allerdings ist auch diese Entscheidung (was kann der Zauberer nur auf sich, was auch auf andere anwenden) meist mit Bedacht gewählt. So ist es zum Beispiel ein Vorteil des Thaumaturgen, dass er manchen Zauber, den andere nur auf sich anwenden können, auch weitergeben kann (etwa Unsichtbarkeit).

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Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft "aufgeladen" welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt.

Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag/Wesen transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche gewonnene Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Lebensauren der Natur über.

 

Wenn ich mich richtig erinnere wird AP Schaden als kleinere Verletzungen interpretiert. Von daher wundere ich mich etwas, daß es nicht 2W6 LP & AP geben soll?

Da man mit jedem schweren Treffer sowieso AP verliert, gewinnt man durch diese zusätzlichen AP, daß man auch noch 1-2 Runden länger Abwehren kann... und genau das länger Durchhalten soll der Spruch ja bewirken, oder?

 

Gruß Gallimur

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Hmm..soweit ich das verstanden habe, ist der AP-Schaden die Erschöpfung.

 

HarryB meinte als Experte, dass 2w6 LP UND AP zuviel des Guten wären.

Möglicherweise lässt sich dies aber durch erhöhte AP-Kosten des Zaubers relativieren?

 

 

Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft "aufgeladen" welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt.

Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag/Wesen transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche gewonnene Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Lebensauren der Natur über.

 

Wenn ich mich richtig erinnere wird AP Schaden als kleinere Verletzungen interpretiert. Von daher wundere ich mich etwas, daß es nicht 2W6 LP & AP geben soll?

Da man mit jedem schweren Treffer sowieso AP verliert, gewinnt man durch diese zusätzlichen AP, daß man auch noch 1-2 Runden länger Abwehren kann... und genau das länger Durchhalten soll der Spruch ja bewirken, oder?

 

Gruß Gallimur

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Naja, ich halte eine LR+1 nicht für ein krasses Artefakt.

Sie ist schon ein recht mächtiges Artefakt; das Regelwerk hat mit voller Absicht keine +irgendwas-Rüstungen vorgesehen, lediglich -irgendwas, die dem Gegner Malus auf den EW:Angriff geben.
Da ich immernoch der Meinung bin, das der Zauber in keinster Weise einen der "Haut"-Zauber ersetzen kann, sehe ich leider immnoch nicht das Problem.

Ich dagegen bin immer noch der Meinung, daß es kein systembedingtes Erfordernis für einen solchen Spruch gibt und er auch nicht ins System passen würde.

Wenn ich einen Treffer länger überlebe mit 7 temp. LPs im Vergleich zu unserem Ordensritter mit seinem fetten Zauber RK 5, sehe ich nur geringe Ähnlichkeit.

... diese kann er aber lediglich auf sich anwenden.

Ich denke der Zauber passt gut zu einem Heiler.

Unterschiedliche Meinungen - ich denke dies nicht. Bin übrigens selbst passionierter Heiler-Spieler - egal ob es mein Grad-13 Barde-Heiler ist oder mein Grad-4 Gnomenheiler in der Con-Kampagne. :satisfied:

Ich glaube wir beide fahren da fest und werden nicht auf die gleiche Meinung kommen.

Dies trifft auch auf Dich und mich zu. :)

 

Erläuternd zu meinem Vorschlag oben möchte ich noch anbringen, daß es natürlich nichts bringt, wenn man schlagartig auf -6 oder tiefer kommt, doch bis dahin kommt man ja fast nicht, ohne den Zauber ein zweitesmal auf sich angewendet zu bekommen. Nach Ablauf der WD des ersten kann man aber natürlich die bis zum Zeitpunkt des ersten erlittenen Schadenspunkte heilen, bevor die WD des zweiten abläuft.

Und wenn nicht - wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen, dagegen sollte kein Zauber 100% schützen.

 

Gruß

Krayon

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Sie ist schon ein recht mächtiges Artefakt; das Regelwerk hat mit voller Absicht keine +irgendwas-Rüstungen vorgesehen, lediglich -irgendwas, die dem Gegner Malus auf den EW:Angriff geben.

 

Aha..ist mir bisher nicht aufgefallen. Nach dem zweiten Treffer liege ich trotzdem am Boden. Bisher habe ich kaum einen Unterschied bemerkt. Ich denke man kann es mit der Panik vor Balance-Problemen auch arg übertreiben.

Viele sehen Probleme wo garkeine sind.

Ausserdem lässt sich sowas ganz einfach ausgleichen, in dem man dem Gegner ebenfalls ab und zu Zugang zu solchen Dingen gibt.

So einfach kann das sein.

 

Ich dagegen bin immer noch der Meinung, daß es kein systembedingtes Erfordernis für einen solchen Spruch gibt und er auch nicht ins System passen würde.

 

Tja was soll ich dazu sagen?

Warum passt er nicht?

 

Warum soll man nicht neue Zauber entwickeln auch wenn sie nicht NOTWENDIG sind?

 

Erklär mal den Wizards of the Coast sie sollen gefällgst keine Supplements mit neuen Feats und Zaubern für D&D rausbringen, denn es besteht keine Notwendigkeit.

Eine sehr merkwürdige Ansicht für jemanden der Fantasy-RPG spielt. Je mehr Möglichkeiten, je mehr Zauber, je mehr es zu wissen, zu entdecken und zu bekämpfen gibt, um so besser.

 

Ist das Kompendium NOTWENDIG? Wenn ja, WARUM? Wenn nein, warum nicht?

 

... diese kann er aber lediglich auf sich anwenden.

Your point?

 

Dies war nur der Hinweis, dass die Häute sehr viel stärker sind, und der Zauber keine Balancegefahr darstellt.

 

Unterschiedliche Meinungen - ich denke dies nicht. Bin übrigens selbst passionierter Heiler-Spieler - egal ob es mein Grad-13 Barde-Heiler ist oder mein Grad-4 Gnomenheiler in der Con-Kampagne.

 

Aha..gibs dafür auch einen stichhaltigen Grund?

Heiler arbeiten mit Lebenskraft, also Holz/Agens. Sind für solche Lebenskraftzauber prädestiniert wie man an seinen Zaubern und seinen Spezialfertigkeiten sehen kann.

Warum passt er nicht?

 

Erläuternd zu meinem Vorschlag oben möchte ich noch anbringen, daß es natürlich nichts bringt, wenn man schlagartig auf -6 oder tiefer kommt, doch bis dahin kommt man ja fast nicht, ohne den Zauber ein zweitesmal auf sich angewendet zu bekommen. Nach Ablauf der WD des ersten kann man aber natürlich die bis zum Zeitpunkt des ersten erlittenen Schadenspunkte heilen, bevor die WD des zweiten abläuft.

Und wenn nicht - wer sich in Gefahr begibt, kann darin umkommen, dagegen sollte kein Zauber 100% schützen.

 

Wie du das machen willst kannst du mir ja gerne näher erklären.

Die Zauber benötigen 2h zum zaubern. Du könntest höchstens andere Heilzauber versuchen, die aber auch mindestens 1min dauern....bis dahin ist so ziemlich jeder verreckt, der durch den Wirkungsverlust des "Rettungs"-Zaubers unter 0 gebombt wurde.

 

100% schützt mein Zauber vor garnichts..die erst 1-2 Treffer vielleicht, und das wars.

Wo bitte soll er 100% schützen?

 

Brakiri

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Noch jemand der dazu was sagen mag?

Schön fände ich wenn mir jemand beim balancen helfen könnte, und mir passenden FP-Kosten für den Zauber vorschlagen würde.

 

Hier nochmal der Zauber:

 

-----------------------------

 

Schild der Lebenskraft

 

Gestenzauber Stufe 3

 

Erschaffen -> Holz -> Erde

 

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbreich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: druidisch

 

Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Das berührte Wesen wird mit 2w6 LP Lebenskraft "aufgeladen" welches einen temporären Schutz vor Verletzungen bewirkt.

Diese temporären Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur 1 Mal pro Tag/Wesen transferiert werden. Nach 2min verlässt die restliche gewonnene Lebensenergie den Körper des Verzauberten, und geht wieder in die Lebensauren der Natur über.

 

-----------------------------

 

Danke!

 

Gruss

 

Brakiri

 

 

Mir gefällt der Zauber durchaus gut. Zum Vergleich kannst du dir Zauber wie Sa rauben oder auch Sa spenden aus dem Eschar Quellenbuch ansehen. Ich fände es sinnvoll und interessant deinen Zauber folgendermaßen zu modifizieren (und dieses auch in der Beschreibung zu ergänzen):

 

AP-Verbrauch: 1 je Grad

 

Ich gehe davon aus (Heilerideologie ;) ), dass das Verzaubern ("stärker machen") von starken Persönlichkeiten mehr Kraft kostet und anstrengender ist, als "Schwächlinge" zu schützen oder zu verzaubern (vgl. auch Schlaf oder ähnliche Zauber!). Darüber hinaus wäre zu überlegen, ob der Zauber etwas flexibler sein sollte, also z.B. einen Schild für 1W6 oder 2W6 LP aufbauen kann. Dieses hielte ich für sinnvoll, würde jedoch vorschlagen, dass der Heiler (Zauberer) seine eigenen Kräfte (LP) ebenfalls anzapfen muss (z.B. 1LP pro 1W6 an Schildpunkten). Das könnte man auch noch schön erklären: z.B. dass der Zauberer seine Lebenskraft nutzt und mit Hilfe der Kraftlinien verstärkt, etc. pp.

Aufgrund dieser Einschränkungen bzw. Nachteile gibt der Zauber dann auch 1W6 LP UND AP was eher den üblichen Gepflogenheiten bei Midgard entspricht.

 

Wenn keine Flexibilität erwünscht ist, würde ich trotzdem zwei LP abziehen und den Zauber analog zu den Heilzaubern, im Sinne der Spielbarkeit, nur alle drei Tage auf das gleiche Wesen wirken lassen.

 

Ich würde die FP-Kosten für einen typischen Stufe 3 Zauber, also zwischen 800-1000 Punkten, heranziehen:

 

450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx

 

evt. noch Or, die könnten den Zauber m.E. jedoch nur auf sich selbst anwenden, was wiederum deiner Intention für den Zauber widerspricht. Deshalb würde ich diese weglassen.

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Hi Fabian!

 

Mir gefällt der Zauber durchaus gut. Zum Vergleich kannst du dir Zauber wie Sa rauben oder auch Sa spenden aus dem Eschar Quellenbuch ansehen. Ich fände es sinnvoll und interessant deinen Zauber folgendermaßen zu modifizieren (und dieses auch in der Beschreibung zu ergänzen):

 

Uh..könntest du mir das in Kurzform beschreiben?

Dieses Buch habe ich leider nicht, und mein Meister glaube ich auch nicht.

 

AP-Verbrauch: 1 je Grad

 

Ich gehe davon aus (Heilerideologie ;) ), dass das Verzaubern ("stärker machen") von starken Persönlichkeiten mehr Kraft kostet und anstrengender ist, als "Schwächlinge" zu schützen oder zu verzaubern (vgl. auch Schlaf oder ähnliche Zauber!). Darüber hinaus wäre zu überlegen, ob der Zauber etwas flexibler sein sollte, also z.B. einen Schild für 1W6 oder 2W6 LP aufbauen kann. Dieses hielte ich für sinnvoll, würde jedoch vorschlagen, dass der Heiler (Zauberer) seine eigenen Kräfte (LP) ebenfalls anzapfen muss (z.B. 1LP pro 1W6 an Schildpunkten). Das könnte man auch noch schön erklären: z.B. dass der Zauberer seine Lebenskraft nutzt und mit Hilfe der Kraftlinien verstärkt, etc. pp.

Aufgrund dieser Einschränkungen bzw. Nachteile gibt der Zauber dann auch 1W6 LP UND AP was eher den üblichen Gepflogenheiten bei Midgard entspricht.

 

Hmm..die Idee mit den LPs ist garnicht schlecht. Gefällt mir..hat was aufopferndes was durchaus zum Heiler passt :)

 

Bei den AP/Grad bin ich nicht so sicher. Bei Schlaf muss man ja gegen die Stärke, Erfahrung usw. je nach Grad eben heftiger ankämpfen.

Die LPs sind und bleiben aber bei jedem gleich.

Ungleich wie z.B. in D&D, wo die Lebenspunkte mit jedem Grad steigen, und z.B. 1w8 Heilung relativ zur GesamtLP-Zahl immer weniger bringt, bleibt die Zahl in Midgard in jedem Grad gleich.

 

Ich hab so das Gefühl, dass würde auch nicht dazu passen, dass z.B. die Heilzauber immer gleich viel kosten, oder die Haut-Zauber.

 

Aber wie gesagt, 1LP pro 1w6 AP/LP, das denke ich ist ein angemessener Preis für einen solchen Schild.

 

Wenn keine Flexibilität erwünscht ist, würde ich trotzdem zwei LP abziehen und den Zauber analog zu den Heilzaubern, im Sinne der Spielbarkeit, nur alle drei Tage auf das gleiche Wesen wirken lassen.

 

Hmm..ich weiss nicht...es ist eher ein Boost als eine Heilung.

Vielleicht wäre etwas "in between" angemessener?

Wie wäre es, wenn der Zauber "normal" alle 2 Tage angewendet werden kann, und wenn man es z.B. nach 24h wieder versucht ist es schwerer? Sagen wir -4 auf den EW:Zaubern?

 

Ich würde die FP-Kosten für einen typischen Stufe 3 Zauber, also zwischen 800-1000 Punkten, heranziehen:

 

450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx

 

Das klingt einleuchtend.

 

evt. noch Or, die könnten den Zauber m.E. jedoch nur auf sich selbst anwenden, was wiederum deiner Intention für den Zauber widerspricht. Deshalb würde ich diese weglassen.

 

Hehe, wäre ja auch bei den LP-Kosten etwas merkwürdig oder?

 

ZUSÄTZLICH könnte man den Zauber einschränken, dass dieser Zauber explizit NICHT für den Zauberer funktioniert, da dieser nur der Verstärker und das Medium ist.

 

Wie wäre das?

 

Der Zauber würde dann so aussehen:

 

-----------------------------

 

Schild der Lebenskraft

 

Gestenzauber Stufe 3

 

Erschaffen -> Holz -> Erde

 

AP-Verbrauch: 3/6

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbreich: 1 Wesen ausser Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: druidisch

 

450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx

 

Der Zauberer transferiert Lebenskraft aus der ihn umgebenden Natur mit Hilfe dieses Zaubers auf ein berührtes Wesen. Da die Lebenskraft kanalisiert und verstärkt werden muss, opfert der Zaubernde für je 1w6 AP/LP einen seiner Lebenspunkte bis zu einem maximum von 2LP. Das berührte Wesen wird mit 1w6/2w6 AP/LP Lebenskraft "aufgeladen" welche einen temporären Schutz vor Verletzungen bietet.

Diese temporären AP/LP werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Lebenskraftverluste sofort ausgleichen. Da der Zauber sowohl in der Aura des Zauberers als auch in der Aura des Zielwesens Dissonanzen erzeugt, kann Lebenskraft auf diese Weise nur 1 Mal pro 2 Tage/Wesen transferiert werden. Wird der Zauber bereits nach 24h erneut auf das gleiche Wesen gesprochen, so muss der Zauberer einen Abzug von -4 auf seinen EW:Zaubern hinnehmen, da sich der Transfer schwieriger gestaltet. Spricht der Zauberer den Zauber an einem Tag auf mehrere unterschiedliche Wesen, so muss er für jede Nutzung des Zaubers einen kumulativen Abzug von -2 auf EW:Zaubern hinnehmen.

 

-----------------------

 

Gruss

 

Brakiri

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Hi,

 

ich würde nicht zu viele "Sonderregelungen" einführen. Im Sinne der Spielbarkeit halte ich es für sehr wichtig, dass bereits bekannte Spielmechanismen und Zeitintervalle verwendet bzw. eingehalten werden. So gibt es m.W. keinen anderen Zauber, den man nur einmal täglich anwenden kann und auch keinen, der zwar auf andere nicht aber auf einen selber gewirkt werden kann. Solche "Sonderregelungen" behindern m.M.n. den Spielfluss. Dazu gehören für mich auch die ganzen Abzüge, die die Zauberbeschreibung jetzt enthält. M.E. hast du den Zauber jetzt eher verschlimmbessert .. :)

 

Leider ist deine Argumentation in Bezug auf die Art des Zaubers auch nicht konsistent: einmal soll ähnlich zu Heilzaubern verfahren werden und wird mit diesen verglichen, ein andern mal führst du an, dass es ja kein Heilzauber sei und er daher anders zu bewerten ist, was denn nun?

 

Ich muss noch mal eine Lanze für die 1 AP je Grad Regelung brechen. Dieses ist eben ein bekannter und m.E. in diesem Fall auch stimmiger Mechanismus, um zu verhindern, dass sehr starke oder fähige Wesen zu günstigen Kosten noch stärker "geboostet" werden, wie du sagen würdest, vgl. auch den Zauber Unsichtbarkeit. Es kostet einfach mehr Kraft die nötige Energie auf ein mächtigeres Wesen zu übertragen. Desweiteren verhinderst du dadurch, dass niedriggradige Zauberer Elitekämpfer zu "Superhelden" mutieren lassen und das ganze für relativ wenig AP.

 

 

In Kürze:

 

Sa rauben wurde in diesem Strang ja bereits angesprochen. Der Zauber wirkt ähnlich, wie Kraft entziehen, mit dem Unterschied das der Zauberer die entzogenen AP gutgeschrieben bekommt.

 

Sa spenden ermöglicht einer Figur dauerhaft das APMax anzuheben, dafür verliert der Zauberer ebenfalls dauerhaft 4 von seinem APMax.

 

Spieldaten zu den Zaubern findest du auf Midgard-Online.de

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Hi,

 

ich würde nicht zu viele "Sonderregelungen" einführen. Im Sinne der Spielbarkeit halte ich es für sehr wichtig, dass bereits bekannte Spielmechanismen und Zeitintervalle verwendet bzw. eingehalten werden. So gibt es m.W. keinen anderen Zauber, den man nur einmal täglich anwenden kann und auch keinen, der zwar auf andere nicht aber auf einen selber gewirkt werden kann. Solche "Sonderregelungen" behindern m.M.n. den Spielfluss. Dazu gehören für mich auch die ganzen Abzüge, die die Zauberbeschreibung jetzt enthält. M.E. hast du den Zauber jetzt eher verschlimmbessert .. :)

 

Ja, dass war auch mein zweiter Gedanke.

Es war nur der Versuch eines Feintunings, da mir komplexere Zauber nichts ausmachen.

Aber du hast recht..es klingt schon übertrieben "eckig" ;)

 

Leider ist deine Argumentation in Bezug auf die Art des Zaubers auch nicht konsistent: einmal soll ähnlich zu Heilzaubern verfahren werden und wird mit diesen verglichen, ein andern mal führst du an, dass es ja kein Heilzauber sei und er daher anders zu bewerten ist, was denn nun?

 

Ich muss noch mal eine Lanze für die 1 AP je Grad Regelung brechen. Dieses ist eben ein bekannter und m.E. in diesem Fall auch stimmiger Mechanismus, um zu verhindern, dass sehr starke oder fähige Wesen zu günstigen Kosten noch stärker "geboostet" werden, wie du sagen würdest, vgl. auch den Zauber Unsichtbarkeit. Es kostet einfach mehr Kraft die nötige Energie auf ein mächtigeres Wesen zu übertragen. Desweiteren verhinderst du dadurch, dass niedriggradige Zauberer Elitekämpfer zu "Superhelden" mutieren lassen und das ganze für relativ wenig AP.

 

Hmm...ich bin nicht sicher, welche Regelung angemessen wäre.

Auf der einen Seite bringt der Zauber je stärker die Leute sind, immer weniger, weil sie immer mehr APs haben, auf der anderen Seite wird er von Grad zu Grad teurer. Heilzauber sind Grad-unabhängig, Unsichtbarkeit nicht. Häute sind als Schutzzauber gradunabhängig, ebenso Beschleunigen.

 

Bei Unsichtbarkeit spielt aber auch noch ein anderes Element rein: Das Verbergen der Aura desjenigen! Je mächtiger desto stärker die Aura, desto schwieriger das Verbergen derjenigen.

 

Deshalb weiss ich einfach nicht, was angemessene Kosten wären.

Vergessen darf man dabei natürlich auch nicht, das z.B. 6APs für einen durchschnittlichen Zauberer auf Grad 1 oder 2 40-60% seiner AP ausmachen.

 

Gruss

 

Brakiri

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Deshalb weiss ich einfach nicht, was angemessene Kosten wären.

Vergessen darf man dabei natürlich auch nicht, das z.B. 6APs für einen durchschnittlichen Zauberer auf Grad 1 oder 2 40-60% seiner AP ausmachen.

 

Gruss

 

Brakiri

 

Genau diesen Zusammenhang halte ich für sehr wichtig! M.E. sollte es so sein, dass eben niedriggradige Figuren (Zauberer, z.B. Priesternovizen) nicht so einfach/günstig eine Reihe Elitekrieger "boosten" können. Und in erster Linie ging es dir ja auch um die LP, nicht so sehr um die AP. Ich würde nur aus Gründen der Spielbarkeit die AP miteinbeziehen.

 

Wichtig ist auch, dass der Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann!

 

 

Wenn Du die AP-Kosten für zu hoch hältst, dann kannst du, denke ich, auch auf 400/800/4000 FP runter gehen, dann ist der Zauber zumindest günstiger zu lernen. Ich werde den Zauber wohl mal in meiner Runde testen ...

 

Gruß

 

fabian

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Meine Version des Zaubers:

 

Schild der Lebenskraft *

 

Gestenzauber Stufe 3

 

Erschaffen -> Holz -> Erde

 

AP-Verbrauch: 1 je Grad

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: Berührung

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: druidisch

 

450: Hl, PRI - 900: Dr, Sc, WHx - 4500: Hx a. WHx

 

Der Zauberer überträgt Lebenskraft aus sich selbst und der ihn umgebenden Natur heraus auf ein Wesen. Das berührte Wesen erhält für die Wirkungsdauer 2W6–1 LP und AP zusätzlich an Lebenskraft und soll einen Schutz vor schweren Verletzungen bewirken. Damit der Schild der Lebenskraft entstehen kann muss der Zauberer eigene Lebenskraft einsetzen; er verliert durch die Übertragung selbst 2 LP. Die zusätzlichen Ausdauer- und Lebenspunkte werden bei Verletzungen zuerst verbraucht, indem sie Schadenspunkte sofort auffangen. Lebenskraft kann auf diese Weise nur alle drei Tage auf dasselbe Wesen übertragen werden. Nach Ablauf der Wirkungsdauer verfallen ggf. noch vorhandene zusätzliche Lebens- oder Ausdauerpunkte. Es ist ausdrücklich erlaubt, dass durch die Anwendung dieses Zaubers die Lebens- und Ausdauerpunkte für die Wirkungsdauer das LP bzw. AP-Maximum übersteigen.

 

Gruß

 

fabian

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Genau diesen Zusammenhang halte ich für sehr wichtig! M.E. sollte es so sein, dass eben niedriggradige Figuren (Zauberer, z.B. Priesternovizen) nicht so einfach/günstig eine Reihe Elitekrieger "boosten" können. Und in erster Linie ging es dir ja auch um die LP, nicht so sehr um die AP. Ich würde nur aus Gründen der Spielbarkeit die AP miteinbeziehen.

 

Hmm..ja ok. Ist natürlich dann recht teuer, aber die Balance sollte schon beibehalten werden.

 

Wichtig ist auch, dass der Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann!

 

Versteht sich..wenn ist es ja eh eine "Eigenentwicklung". Mal sehen wie und ob der Meister das zulässt.

 

Wenn Du die AP-Kosten für zu hoch hältst, dann kannst du, denke ich, auch auf 400/800/4000 FP runter gehen, dann ist der Zauber zumindest günstiger zu lernen. Ich werde den Zauber wohl mal in meiner Runde testen ...

 

Gruß

 

fabian

 

Nene, ist schon ok.

Die FP-Kosten zu senken bringt nichts. Die AP-Kosten kommen immer wieder, so hat man 50FP gespart was nicht wirklich einen Unterschied macht.

 

Berichte mir mal, wie die Runde den Zauber aufnimmt! :)

 

Gruss

 

Brakiri

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Es ist ausdrücklich erlaubt, dass durch die Anwendung dieses Zaubers die Lebens- und Ausdauerpunkte für die Wirkungsdauer das LP bzw. AP-Maximum übersteigen.
Von der reinen Spielweltsicht ist das sicher kein Problem. Aber mit diesem Zauber würde z.B. das Bad in Drachenblut in seinem Risiko ausgehebelt werden. Die Spruchbeschreibung sollte also entsprechend ergänzt werden.

Ebenso sollte direkte göttliche Magie nicht so leicht aufgehalten werden können (z.B. wenn ein Heiler den Spruch gewirkt hat und dann ein göttlicher Blitz einschlägt).

 

Mit den entsprechden Einschränkungen kann ich mir den Spruch aber schon vorstellen.

 

Solwac

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Von der reinen Spielweltsicht ist das sicher kein Problem. Aber mit diesem Zauber würde z.B. das Bad in Drachenblut in seinem Risiko ausgehebelt werden. Die Spruchbeschreibung sollte also entsprechend ergänzt werden.

Ebenso sollte direkte göttliche Magie nicht so leicht aufgehalten werden können (z.B. wenn ein Heiler den Spruch gewirkt hat und dann ein göttlicher Blitz einschlägt).

 

Mit den entsprechden Einschränkungen kann ich mir den Spruch aber schon vorstellen.

 

Solwac

 

Hallo Solwac,

 

guter Einwand, mal sehen, wie sich das regeln lässt.

 

Gruß

 

fabian

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Die Idee des Zaubers gefällt mir ausgesprochen gut. Ich mußte mir die diversen Auswirkungen erst durch den Kopf gehen lassen bevor ich mich dazu äußern wollte.

 

Was wäre, wenn wir den Zauber Trollregeneration nennen würden und er Schaden nicht sofort heilt, sondern zu Begin jeder Runde 1 LP? Auf diese Weise würden Probleme wie z.B. das Bad in Drachenblut oder ähnliches umgangen werden. Man könnte analog zu Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden einen weiteren, stärkeren Zauber implementieren, der dann 2 LP / Runde heilt.

 

Viele Grüße

hj

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Die Idee des Zaubers gefällt mir ausgesprochen gut. Ich mußte mir die diversen Auswirkungen erst durch den Kopf gehen lassen bevor ich mich dazu äußern wollte.

 

Was wäre, wenn wir den Zauber Trollregeneration nennen würden und er Schaden nicht sofort heilt, sondern zu Begin jeder Runde 1 LP? Auf diese Weise würden Probleme wie z.B. das Bad in Drachenblut oder ähnliches umgangen werden. Man könnte analog zu Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden einen weiteren, stärkeren Zauber implementieren, der dann 2 LP / Runde heilt.

 

Viele Grüße

hj

 

Müßte man mal testen. Allerdings fürchte ich den Buchhaltungsaufwand.

"Wieviele LP hat mir der Zauber gegeben? Wieviele davon sind verbraucht?"

 

Was passiert wenn der Charakter unter 0 LP sinkt? Weitere Regeneration durch den Zauber und ggf. trotzdem überleben? Was ist, wenn er unter 3 LP sinkt und durch den Zauber anschließend wieder über 3 LP steigt? Erleidet er trotzdem die "Folgen schwerer Verletzungen"?

 

Es bleiben viele Fragen zu klären.

 

:hiram:

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Die Idee des Zaubers gefällt mir ausgesprochen gut. Ich mußte mir die diversen Auswirkungen erst durch den Kopf gehen lassen bevor ich mich dazu äußern wollte.

 

Was wäre, wenn wir den Zauber Trollregeneration nennen würden und er Schaden nicht sofort heilt, sondern zu Begin jeder Runde 1 LP? Auf diese Weise würden Probleme wie z.B. das Bad in Drachenblut oder ähnliches umgangen werden. Man könnte analog zu Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden einen weiteren, stärkeren Zauber implementieren, der dann 2 LP / Runde heilt.

 

Viele Grüße

hj

 

Müßte man mal testen. Allerdings fürchte ich den Buchhaltungsaufwand.

"Wieviele LP hat mir der Zauber gegeben? Wieviele davon sind verbraucht?"

 

Was passiert wenn der Charakter unter 0 LP sinkt? Weitere Regeneration durch den Zauber und ggf. trotzdem überleben? Was ist, wenn er unter 3 LP sinkt und durch den Zauber anschließend wieder über 3 LP steigt? Erleidet er trotzdem die "Folgen schwerer Verletzungen"?

 

Es bleiben viele Fragen zu klären.

 

:hiram:

Der Buchhaltungsaufwand ist auch nicht mehr wie z.B. bei Giften die ja auch über mehrere Runden hinweg wirken oder wenn man die Wirkungsdauer einiger Zauber in einem langen Kampf mitverfolgen muss.

 

Natürlich gibt es bei unter 3 LP kritische Verletzungen. Der Zauber verhindert ja schließlich keinen Schaden. Er heilt ihn nur.

 

Unter 0 LP macht der Zauber garnix.

 

Viele Grüße

hj

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Der Buchhaltungsaufwand ist auch nicht mehr wie z.B. bei Giften die ja auch über mehrere Runden hinweg wirken oder wenn man die Wirkungsdauer einiger Zauber in einem langen Kampf mitverfolgen muss.

 

Natürlich gibt es bei unter 3 LP kritische Verletzungen. Der Zauber verhindert ja schließlich keinen Schaden. Er heilt ihn nur.

 

Unter 0 LP macht der Zauber garnix.

 

Viele Grüße

hj

 

:idea: Jetzt habe ich einen Punkt verstanden. Deine Idee ist, daß der Zauber nicht eine bestimmte Anzahl an LP wiedergibt sondern für eine bestimmte Wirkungsdauer jede Runde 1 LP ohne weiter Obergrenze! Da finde ich die andere Variante allerdings stimmungsvoller und näher an den üblichen Heilzaubern.

 

Wieso heilt der Zauber unter 0 LP nicht weiter. Der Charakter hat doch u.U. noch mehrere Minuten zu leben und kann in dieser Zeit gerettet werden.

 

:hiram:

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Hi,

 

ich gehe noch mal in mich und überlege, wie man die geäußerten Kritikpunkte an Schild der Lebenskraft elegant miteinbeziehen kann.

 

Hajos Vorschlag wäre für mich ein ganz anderer Zauber, der weniger wie ein "Schild", sondern vielmehr wie andere Heilzauber wirkt, also nicht auf Zeit sondern dauerhaft. Evt. auch interessant, aber eben etwas anderes.

 

Für die Trollregeneration müsste man, wie gesagt eigens einen neuen Zauber konzipieren. Legt doch bitte dafür einen weiteren Strang an, dann können wir dort über Trollregeneration diskutieren.

 

Grüße

 

fabian

 

Die Idee des Zaubers gefällt mir ausgesprochen gut. Ich mußte mir die diversen Auswirkungen erst durch den Kopf gehen lassen bevor ich mich dazu äußern wollte.

 

Was wäre, wenn wir den Zauber Trollregeneration nennen würden und er Schaden nicht sofort heilt, sondern zu Begin jeder Runde 1 LP? Auf diese Weise würden Probleme wie z.B. das Bad in Drachenblut oder ähnliches umgangen werden. Man könnte analog zu Heilen von Wunden und Heilen von schweren Wunden einen weiteren, stärkeren Zauber implementieren, der dann 2 LP / Runde heilt.

 

Viele Grüße

hj

 

Müßte man mal testen. Allerdings fürchte ich den Buchhaltungsaufwand.

"Wieviele LP hat mir der Zauber gegeben? Wieviele davon sind verbraucht?"

 

Was passiert wenn der Charakter unter 0 LP sinkt? Weitere Regeneration durch den Zauber und ggf. trotzdem überleben? Was ist, wenn er unter 3 LP sinkt und durch den Zauber anschließend wieder über 3 LP steigt? Erleidet er trotzdem die "Folgen schwerer Verletzungen"?

 

Es bleiben viele Fragen zu klären.

 

:hiram:

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