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Dies ist die Liste der 'Südländer', die sich auf dem letzten Südcon getroffen und die Kampagne beim Klostercon fortgeführt hat: Tellur (albischer OK) daraubasbua (Händler) Nimue (erainnische Heilerin) John Davis Li (elfischer Druide) Nestor Pumilio (albischer OK) In der Gruppe war dann noch Matthias (nicht im Forum) mit einem KAW (Waldläufer), der aber den Klostercon absagen musste. Und es gabe einen neuen küstenstaatlerischen 'Spitzassaritter' oder so, dessen Namen ich aber auch nicht mehr auf dem Schirm habe, der aber behauptete die fortführenden Abenteuer schon gespielt zu haben. Wir sind bis zum 4. Abenteuer gekommen, in dem Nestors Ordenskrieger ganz viele schicke Sachen abgestaubt hat, und nun sind wir also auf der suche nach einem Spielleiter, der unsere Gruppe weiter durch die phantastische Welt der Conkampagne führt. Der erste SL war Wurko Grink (SC '08), der zweite Bro (KC '09) bei denen ich mich im Nachhinein nochmals herzlich bedanken möchte.
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Hallo! Angeregt durch den Wunsch, Abenteuer in einem düster-kriegerischen Umfeld zu erleben, kam mir die Idee, auf zukünftigen MIDGARD-Cons in lockerer Folge eine Myrkgard-Kampagne anzubieten. Hintergrund für diese Überlegungen ist der Umstand, dass die Welt Midgard derzeit keine geeigneten Rahmenbedingungen für eine größere kriegerische Auseinandersetzung zwischen mehreren Parteien bietet und ich die Welt auch nicht dorthin gehend verändern möchte. Myrkgard ist da anders und deutlich besser geeignet, da sie bisher nur rudimentär beschrieben ist und noch viel Freiraum auch für große Politik lässt. Die Abenteuer sollen trotz des düster-kriegerischen Hintergrundes ausgewogen und auf keinen Fall einseitig kampflastig sein. Ich werde sie allesamt selbst entwerfen und jeweils auf den Ergebnissen der vorigen Abenteuer aufbauen, um somit eine längerfristige Kampagne gemeinsam mit meinen Mitspielern zu erschaffen. Wo die Kampagne letztlich beginnen soll und wie sich die Spielerfiguren zusammensetzen, werde ich mit den Auftaktspielern festlegen; ich selbst bin dabei für vieles offen (Legionäre des Imperiums, Rebellen aus den Provinzen, Saboteure aus Aran, Orcs aus Orcâdu, Geknechtete oder gar Untote aus Gismolok, ...). Einzig das Zweikronenreich trifft nicht so ganz meinen Geschmack und wird daher von mir zumindest anfangs gemieden werden. Derzeit gehe ich davon aus, dass wir mit einem festen Spielerstamm beginnen, der aber nicht dauerhaft gleich bleiben muss. Sollten also einmal Spieler ausfallen, weil sie nicht auf der Con sind oder aussteigen wollen, werde ich für Quereinsteiger ausreichend Möglichkeiten anbieten. So wird sich die Geschichte auch bei wechselnden Spielern kontinuierlich weiterentwickeln. Auf der kommenden WestCon soll es bereits losgehen. Wer also Interesse hat, kann sich mit mir in Verbindung setzen. Nach Möglichkeit möchte ich bis Ende November die Gruppe stehen haben, damit ich mit den weiteren Vorbereitungen und Planungen beginnen kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Wenn jemand Interesse hat, am Freitag Abend ein Abenteuer der ConKampagne zu spielen, dann kann er/sie sich gerne hier melden. Biete an, ein Abenteuer eurer Wahl aus der ConKampagne zu leiten, sofern sich mindestens 3 Mitspieler finden. Entweder mit ConKampagne-erprobten Chars oder wie immer mit neu erschaffenen Chars nach original Midgard-Regeln. Gruß, Nick.
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Abenteuertitel: Durch die Wüste, der 4. Teil des III. Blocks der ConKampagne Spielleiter: Wurko Grink Anzahl der Spieler/innen: 4 (-5) Grade der Figuren: entsprechend dem zuletzt von Dir gespielten Abenteuer der ConKampagne (max. MCK 5-03, Die Pyramide von Achet-Serkef) Beginn: Donnerstag, 11:00 Uhr (ich werde aber schon um 10 da sein für die notwendigen Vorgespräche) Voraussichtliche Dauer: bis Mitternacht Art des Abenteuers: Reise, Psycho Voraussetzung/Vorbedingung: - Dein offizieller ConKampagnen-Charakter, egal wie und ob er das letzte Abt. überstanden hat - Deine Zertifikate - mind. eines der Kampagnen-Abenteuer, die in Eschar spielen. Zur Not geht es inzw. sicher auch ohne diese Auflage, da die ConKampagne ja offiziell eingestellt ist. Aber stimmiger und nachvollziehbarer wird MCK 14 im Zusammenhang mit den 3 vorherigen Abenteuern, insbesondere MCK 5-03 (inoffiziell MCK 13) Pyramide von Achet-Serkef. Beschreibung: Ihr habt die Pyramide von Achet-Serkef verlassen, in den Händen den Akh-shjed, im Kopf Visionen und vor den Füßen einen weiten Weg. Nur auf welchen wird sich die Gruppe einigen? Die ConKampagne wurde inzwischen eingestellt. Die Arme Deines Abenteurers dürften ziemlich verkrampft sein, während er/sie in der Wartehaltung eines gewaltigen Cliffhangers verharren musste. Wenn Du das also auflösen möchtest, können wir das Abenteuer zu Ende führen. Dies ist das vorletzte von zwei Abenteuern, mit denen die ConKampagne abschließen kann Teilnehmer: 1. Benja (Luciano Vironella) 2. Carsten (Runzel vom Donnerberg) 3. DiRi (Maratin Kelebes) 4. Helgris (Broinach) 5. Schrat (...)
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Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen. Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge. Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen. Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7 Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre Rechtshänder Alba, leichte Armbrust Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5 GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0 St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22 Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86 14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2 Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13 Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0 Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2) Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13 Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2 Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS Ausrüstungsteile Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut Wieselfibel (Leinenbluse) Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger) Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel) Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel) Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken) Geldgürtel (unter der Bluse) Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel) Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk) Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken) Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel) Leichte Armbrust (auf dem Rucksack) Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack) Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack) Feuerstein und Zunder (Rucksack) 20 m Seil (auf dem Rucksack) 2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack) Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel) Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel) 1m Kupferdraht (Kutschermantel) Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack) Aidan von Dungarvans Hintergrund Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde. Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen. Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn. Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen. Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste. Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt. Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann. Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal. Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten. Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt. Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung. Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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Abenteuertitel: Durch die Wüste, der 4. Teil des III. Blocks der ConKampagne Spielleiter: Guido (Wurko Grink) Anzahl der Spieler/innen: 5 (-6) Grade der Figuren: entsprechend dem letzten Abenteuer der ConKampagne (max. MCK 5-03, Die Pyramide von Achet-Serkef) Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10:30 am Voraussichtliche Dauer: bis Mitternacht Art des Abenteuers: Reise, Psycho Voraussetzung/Vorbedingung: - Dein offizieller ConKampagnen-Charakter, egal wie und ob er das letzte Abt. überstanden hat - Deine Zertifikate - mind. eines der Kampagnen-Abenteuer, die in Eschar spielen, idealerweise Die Pyramide von Achet-Serkef Beschreibung: Ihr habt die Pyramide von Achet-Serkef verlassen, in den Händen den Akh-shjed, im Kopf Visionen und vor den Füßen einen weiten Weg. Nur auf welchen wird sich die Gruppe einigen? Die ConKampagne wurde inzwischen eingestellt. Die Arme Deines Abenteurers dürften ziemlich verkrampft sein, während er/sie in der Wartehaltung eines gewaltigen Cliffhangers verharren musste. Wenn Du das also auflösen möchtest, können wir das Abenteuer zu Ende führen. Das Ergebnis wird dem gleichen, wie es die offizielle ConKampagne vorsieht. Nur die Ausgestaltung des Weges wird halt anders sein, aber immerhin: Es wird ein Ende geben Bitte wende Dich übers Forum an mich, damit ich die Vorbereitung maßschneidern kann. Gruß, Guido PS: Das Abenteuer ist auf 2 Teile hin angelegt, wodurch es der Struktur der ConKampagne entspricht. Den 5. Und letzten Teil des Kampagnenblocks, der in Eschar spielt, werde ich nächstes Jahr auf Bacharach oder Breuberg anbieten. PPS: Die Runde ist grdstl. voll, und zwar mit Airan, Farand, Kalim as-Sirr, Kyzyl, Judiths Heilerin und Yamamoto IwafuruKami (insg. 6)
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Nachholrunde Klostercon 2014 - Hinter dem Flammentor!
Berengar Drexel posted a topic in Con-Kampagne
Liebe Abenteurer, ich setze hier schon mal den Strang für die Koordination der Fortsetzung unserer Nachholkampagne beim Klostercon 2014 auf. Die Abenteuer, die uns erwarten, sind wohl: * In der Hitze von Meknesch * Den Sabil hinauf * Die Pyramide des Achet-Serkef Wie viele wir davon vornehmen sollten, weiß ich nicht - aber wir finden das hier sicher heraus. Ich würde mit Aidan gerne teilnehmen, und hoffe, Euch alle 11-13.4.2014 in Benediktbeuern wiederzusehen. Herzliche Grüße, Berengar Drexel -
Hallo liebe Gemeinde, ich möchte gerne in die Con-Kampagne einsteigen. Erste Nachforschungen ergaben, dass ich eine Gruppe Gleichgesinnter finden muss (ach !) und dann einen Spielleiter...wobei letzteres wohl das kleinere Probl...die geringere Herausforderung darstellt. Ort bzw. Zeit ist Bacharach 2012 und ich reise am Donnerstag an, könnte also ab 16:00 spielen. Mir wurde gesagt, dass man nicht unbedingt bei Abenteuer 1 der Kampagne starten muss, gleichwohl halte ich das für sinnig - man will ja auch mitreden können ... Um irgendwann in der Jetztzeit anzukommen fände ich es auch nett, wenn wir mehr als ein Abenteuer "schaffen" würden, sprich auch am Freitag bei der Kampagne wären, aber das ist natürlich kein Muss. Also, wer hat Lust, mitzumachen ? Grüße vom Dorfe, Alexander
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Hallo zusammen, ich würde gerne eine Nachholrunde über das Netz anbieten. Gespielt würde über diese Plattform werden, die ich gerade recht erfolgreich getestet habe. Notwendig zum Spielen wären eine Webcam, ein Headset und einen Rechner, auf dem Flash läuft. Ich stelle mir vor, dass wir unregelmäßig (je nach Zeit) unter der Woche oder an Wochenenden spielen. Wir fangen mit Abenteuer 1 an - es sei denn, wir finden einen anderen gemeinsamen Startpunkt. Ich stell mir vor, dass wir recht schnell vorankommen. Da wir online spielen sollten wir eigentlich wenig Probleme mit Terminabsprachen haben. Die Abenteuer sind recht kurz gehalten. Pro Abenteuer sollten also 1-2 termine ausreichend sein. Ich hab mit Olafsdottir geklärt, dass diese Nachholrunde für die Con-Kampagne zählt. Also, wer hat Lust?
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Hallo zusammen, ich war in Breuberg zum ersten Mal auf einem Con und wüsste gern, wie die Chancen stehen, die Con-Kampagne von Anfang an noch einmal zu spielen - nicht unbedingt auf einem oder mehreren Cons, gern auch privat im Raum Frankfurt. Gibt es da eine bestehende Runde, in der ich einsteigen könnte oder finden sich genügend Helden, denen es ebenso geht wie mir? Gruß Sven
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Hallo Leute! Ich würde mich auf dem WCEC als ConKampagnen-Leiterin anbieten, sofern Interesse besteht. Mir ist egal, welches Abenteuer - hauptsache, ich weiß es etwa 2 Wochen vorher. Würde am ehesten am Freitag Nachmittag/Abend leiten. Achtung: gelegentlich wird die Gruppe eine kleine Pause einlegen müssen, weil ich mein Baby mit auf dem Con habe und es z.B. gelegentlich gestillt sein möchte. Bei meiner Heimrunde ist das kein Problem und dabei handelt es sich normalerweise um etwa 10-minütige Pause, die 2-3 Mal am Spielabend vorkommen. Bitte meldet euch hier bei Interesse und gebt an, welche(s) Abenteuer euch interessieren würde. LG, Eriol.
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Hallo liebe Freunde der Nachholrunde "Stößchen", um einen allgemeinen Strang zu bilden, und nicht für jeden Con einen neuen zu machen, stell ich mal allgemein die Frage "Wann geht es weiter?". Nächster Con ist Breuberg. Wer wird denn ausser mir noch da sein? Bekommen wir eine weitere lustige Runde, die bei Shay für Muskelkater in der Zwerchfellregion sorgt, zusammen? Was ist mit Kamerad Gromiart? Oder steigt unser wieder Ersatzzwerg ein?
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Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Ma Kai posted a topic in Spielleiterecke
Wir scheinen tatsächlich noch kein Thema zu haben, in dem diese Unterschiede gesammelt nachzulesen sind. Hier ist Platz dafür.