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Wulfhere

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Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Nach dem Abzug von TRAITOR verblieben zahlreiche Ganschkaren, sowie Deserteure aus anderen Kolonnenvölkern in der Milchstrasse.
  2. sollte doch eigentlich machbar sein
  3. Wulfhere

    Haluter

    Beim Vergleich der Spielwerte ja
  4. Wulfhere

    Haluter

    Wenn ich die Schreckwürmer, die ja fertig sind als Grundlage nehme müsten alle Werte überdacht werdnen
  5. Maul und Klauen dann stehen die Jungs im Prinzip auch
  6. Die auf dem Planeten Oxtorne lebenden Okrills wurden durch Raumfahrer auf die Welt gebracht und passten sich mit der Zeit den besonderen Gegebenheiten der Extremwelt an. Ein Okrill ähnelt einem riesigen terranischen Frosch, hat aber acht Beine. Sie sind 1,10 Meter lang und etwa 50 cm hoch. Bei dem hinteren Beinpaar handelt es sich um stark entwickelte Sprungbeine, die es einem Okrill ermöglichen aus dem Stand 20 Meter weit zu springen. Die beiden mittleren Beine sind etwas kürzer und bverfügen über Saugnäpfe mit denen sich Okrills an glatten und steilen Flächen festhalten können. Das vordere Beinpaar ist wieder länger und die mit Krallen bewehrten, tellergroßen Tatzen sind furchtbare Waffen. Das breite Maul mit seinem Gebiss aus extrem harten Reisszähnen ist ebenso bedrohlich wie gefährlich. Die lange rote Zunge, mit der ein Okrill elektrische Stöße austeilt, die sogar terranische Kampfroboter zerstören kann reicht bis zu acht Metern. Je nach Situation kann die Stärke des elektrischen Schlags von den Okrills willentlich beeinflusst werden. Die Kompaktkonstitution der Okrills und die Härte ihrer Muskeln macht sie nahezu vollständig unempfindlich gegen Umwelteinflüsse. Selbst den direkten Beschuss aus Handthermostrahlern kann ihre metallisch glänzende braun-grüne Haut für kurze Zeit widerstehen. Die pupillenlose Facettenaugen ermöglichen ihnen einen besonders weiten Bereich des Lichtspektrums zu erkennen. Sie können sogar Infrarotspuren erkennen, die ein Jahr zurückliegen Als Ausruck ihres Wohlbehagens niesen Okrills laut. crest datei, perrypedia . .
  7. LP 20W6+20 AP 30W6+30 B 3 St 190 Gw 70 RW 90 In m70 Abwehr+20 Ausweichen+14 RS 25 Resistenz+30 Sechster Sinn+3 Angriff: Zunge+15 (2W20+20) Bes.
  8. An einer Stelle gesammelt und eine "standartisierte" Kurzform ja.
  9. Wir haben ja eine Vielzahl von Ländern und Regionen für diese Epoche, die wohl niemals das Licht eines Quellenbuches in egal welchen Rollenspiel erblicken werden. Ich fände es interessant diese Länder aufzubereiten und so den Spielern interessante neue Gebiete zu eröffnen. Ziel so etwa eine DIN A 4 Seite. Was meint ihr dazu
  10. Dort finden sich inmitten kleiner Wälder und Parkanlagen die mehrstöckige Häuser und Villen der Oberschicht.
  11. Alle dann hast du eine Vorstellung was bei Perry im Laufe der Zeit passiert ist und viele Dinge klären sich.
  12. Mal ein Tipp. les doch mal die Zykluskurzbeschreibung der Serie auf der Perrypedia, dann bekommst du einen ernsthaften Überblick über den Hintergrund.
  13. Nun es gibt die Schwerpunkte für einzelne Völker bei erste Hilfe, dies gilt aber letztlich auch für alle Völker die nicht einen völlig anderen Körperaufbau oder Metabolismus habe. (Seite 149) und selbst da kann man mit einem gewissen Malus erste Hilfe leisten. D.h. ganz klar erste Hilfe kannste immer wenn einmal gelernt. Da fast alle nennenswerten humanoiden Völker der Westside Abkömmlinge der Lemurer sind klappt das also immer ohne Abzug. Medizin kann ich neben 6 übergreifenden Schwerpunkten auch für einzelne Völker lernen, er bekommt dabei einen Bonus für Erste Hilfe und hat ggfls. immer Erfolg bei entsprechender Erster Hilfe mit passender Ausrüstung. Er muss also nicht die gleichen Schwerpunkte wählen.
  14. Was bringt dich eigentlich auf die Idee das Superintelligenzen irgendeine ernsthafte Relevanz für Abenteuer haben. Das ist die absolute Oberliga analog den Göttern bei Midgard und die interessieren sich bestenfalls für einige wenige auserwählte Charaktere und Ereignisse. Dazu gehört eine normale Spielergruppe schlichtweg eigentlich gar nicht.
  15. http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Okrill
  16. Okrills LP 20W6+20 AP 30W6+30 B 24 St 190 Gw 70 RW 90 In m70 Abwehr+20 Ausweichen+14 RS 25 Resistenz+30 Sechster Sinn+3 Angriff: Zunge+15 (2W20+20 ), Biss +10 (3w6+8), Klauen + 14 (2w6 +8), Raufen + 8 (2w6+12) Bes. Okrills können aus dem Stand bis zu 20 Meter springen. Die auf dem Planeten Oxtorne lebenden Okrills wurden durch Raumfahrer auf die Welt gebracht und passten sich mit der Zeit den besonderen Gegebenheiten der Extremwelt an. Ein Okrill ähnelt einem riesigen terranischen Frosch, hat aber acht Beine. Sie sind 1,10 Meter lang und etwa 50 cm hoch. Bei dem hinteren Beinpaar handelt es sich um stark entwickelte Sprungbeine, die es einem Okrill ermöglichen aus dem Stand 20 Meter weit zu springen. Die beiden mittleren Beine sind etwas kürzer und bverfügen über Saugnäpfe mit denen sich Okrills an glatten und steilen Flächen festhalten können. Das vordere Beinpaar ist wieder länger und die mit Krallen bewehrten, tellergroßen Tatzen sind furchtbare Waffen. Das breite Maul mit seinem Gebiss aus extrem harten Reisszähnen ist ebenso bedrohlich wie gefährlich. Die lange rote Zunge, mit der ein Okrill elektrische Stöße austeilt, die sogar terranische Kampfroboter zerstören kann reicht bis zu acht Metern. Je nach Situation kann die Stärke des elektrischen Schlags von den Okrills willentlich beeinflusst werden. Die Kompaktkonstitution der Okrills und die Härte ihrer Muskeln macht sie nahezu vollständig unempfindlich gegen Umwelteinflüsse. Selbst den direkten Beschuss aus Handthermostrahlern kann ihre metallisch glänzende braun-grüne Haut für kurze Zeit widerstehen. Die pupillenlose Facettenaugen ermöglichen ihnen einen besonders weiten Bereich des Lichtspektrums zu erkennen. Sie können sogar Infrarotspuren erkennen, die ein Jahr zurückliegen Als Ausruck ihres Wohlbehagens niesen Okrills laut. crest datei, perrypedia
  17. Wenn wir schon ihre Herrchen haben brauchen wir auch die kleine Burschen
  18. Also meine Freizeit für das Forum fließt im wesentlichen in Midgard 1880 (K&K). Wer die Atlan TB daheim hat und das Setting nutzbar machen will ist herzlich willkommen. Ich erstelle Material wann es möglich ist.
  19. Das Große Forum ein stadionartiger Rundbau, fungiert als Sitz der Clankammer.Es ähnelt entfernt dem römischen Kolloseum. Über die ovale Grundfläche spannt sich ein durc mehr als hundert Stahlseilen gehaltenes Dach aus quadratischen Platten. Auf dem geräumigen Vorplatz ragen zwanzig Fahnenmasten in die Höhe.Dort finden sich die Flaggen der wichtgsten Clanfamilien. Das Forum wird a Abend durch im Boden versenkte Strahler beleuchtet.
  20. Die sind fertig und werden so oder so erscheinen. Es besteht noch die Möglichkeit das sie"offiziell" erscheinen.
  21. EIne CD über Blues gab es mal vor ein paar Jahren
  22. Es gibt da diese Blues CD, wo die Geschlechtsorgane beschrieben werden. Im Prinzip relativ ähnlich wie die Menschen. Ja sie haben dabei Spaß
  23. Alcara-241 Entfernung zum Sol-System: 6.408 Lichtjahre Der sonnenlose Planetoid hat einen Äquatordurchmesser von 113 km und mehrere Kuppelstationen, die von freien Händlern angeflogen werden. Auf der abgewandten Seite befindet sich ein geheimer Stützpunkt der USO. Höllenwelt II
  24. Gibt einfachere Dinge
  25. Für alle die was beitragen wollen, ihr wisst ja wie es geht.
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