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Wulfhere

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  1. z.B. Die Romane sind da sehr vage. Das System sollte atürlich ach algemein verwendbar sein und einen gewissen Spielwitz bieten.
  2. Antigravgeneratoren und Impulstriebwerke, kein Problem
  3. Interessant wären vor dem Hintergrund denke ich noch ein oder zwei Welten die Eigenkreationen sind. Ich dachte an eine Welt die der USO gehört, wird ja immer nur in den Rmanen erwähnt aber nie beschrieben. Dazu vielleicht noch ein System der Terraner....
  4. nächstes THema =)
  5. Neue Vorzüge: Kiemen I Einige Völker der Galaxis wurden genetisch den Besonderheiten ihrer neuen Heimatwelt angepaßt. Insbesondere die Terraner haben zahlreiche Subspezies genetisch verändert. Die Bewohner von Wasserwelten verfügen über Kiemen, die ihen ermöglichen auch im Wasser ohne Hilfsmittel zu agieren. Vorraussetzung: Spezifische Rassen (In Volksbeschreibung vermerkt) Wirkung: Die Spielfigur kann beim Tauchen auf die Versorgung mit Sauerstoff verzichten. Die Kiemen ermöglichen das Erreichen von Tiefen bis 10 Meter ohne zeitliche Begrenzung.
  6. Fertig
  7. Name: Paroner Volk: (Ziv. 10 Tech. 8) Spezies: Mensch Welten: Die Heimat der Paroner liegt im Geriekel-System. Der rote Sonne der Spektralklasse M ist 32.197 Lichtjahre vom Sol-System entfernt und liegt damit weit außerhalb des Gürtels der terranischen Siedlungswelten. Paron, der zweite Planet des Systems ist eine Wasserwelt mit zahlreichen Inseln, die etwa zehn Prozent der Oberfläche bedecken. Geschichte: 2124 n.Chr. Das Kolonistenschiff ORINOCO muß aufgrund eines Fehlsprunges auf dem Planeten notlanden. 2146 n.Chr. Um den Landeplatz ist die spätere planetare Hauptstadt Oru-on-Ogniac entstanden. Die Kolonisten haben sich in Familien auf den verschiedenen Inselgruppen und Atollen aufgeteilt. Die an Bord befindlichen Genetiker beginnen mit der Anpassung der Kolonisten. 2239 n.Chr. Ein drohender Bürgerkrieg wird durch das Eingreifen der USO verhindert, die eine Verschwörung durch Waffenschieber aufdeckt. Der Planet schließt sich dem Vereinten Imperium an. 2277 n.Chr. Die Bevölkerung ist auf 35 Millionen Einwohner gewachsen. 2329 n.Chr. Paron wird in die Autonomie entlassen. Es unterhält aber gute Kontakte zum Solaren Imperium. 2365 n.Chr. Die USO errichtet einen Versorgungsstützpunkt im System. 2438 n.Chr. Paron entsendet einen Konvoi mit Hilfsgütern ins Sol-System. Politik: Die unabhängige Welt Paron unterhält enge Kontakte zum Solaren Imperium. Der Planet ist eine repräsentative Monarchie, da die tatsächliche lokale Macht bei den Adelsfamilien und Spezialisten liegt, die im Interesse der Allgemeinheit handeln. Raumschiffe: Die Paroner verwenden wie die Mehrzahl der terranischen Kolonialvölker die bewährten Kugelraumschiffe. Die wenigen zivilen Raumschiffe sind meist ausgemusterte Einheiten der GCC, aber durchaus voll einsatzfähig und modernisiert. Die Schiffe sind im Besitz der Adelsfamilien und dienen den Interessen der Allgemeinheit, dies kann Handelsmissionen betreffen, aber auch die Erkundung nahegelegener Sonnensysteme für wissenschaftliche Missionen. Technologische Besonderheiten: Durch die Hinwendung zu einer aquatischen Lebensweise, ist die Entwicklung vor allem in diese Richtung vorangeschritten. (siehe auch Technik und Ausrüstung) Kulturelle Besonderheiten: An der Spitze der aparonischen Gesellschaft befinden sich die Adelsfamilien, die ihre Bastammung direkt auf die ersten Kolonisten zurückführen können. Ein Aufsteig in diese Schicht ist bei großen Leistungen eines einzelnen jederzeit möglich. Die Hauptaufgabe der Adelsfamilien ist das organisieren der gemeinsamen Aufgaben und die Vertretung des Planeten gegenüber anderen Welten. Direkt darunter befinden sich die Experten und Spezialisten, die wesentliche Funktionen bei allen Themen, medizinischer, technologischer und künstlerischer Natur einnehmen. Sie bilden die Elite der Gesellschaft und werden von den Adelsfamilien bei allen Angelegenheiten als Berater hinzugezogen. Der normale Bürger übernimmt alle weiteren Aufgaben, verfügt aber über keine politischen Rechte. Ein Aufstieg in die Schicht der Experten ist nur nach Besuch der Tuamoto-Akademie möglich oder wenn man seine Heimat für ein Studium verläßt. Eine kulturelle Besonderheit der Paroner ist, daß es keinen Landbesitz auf ihrer Heimatwelt gibt. Das Recht an der Nutzung wird befristet durch den Adel vergeben. Eigenheiten/Äußeres : Paroner sind etw 1.45 cm groß und von schlanker, fast zierlicher Gestalt. Sie besitzen große, flache Hände und Füße, deren Finger und Zehen mit Schwimmhäuten verbunden sind, die sie je nach Bedarf und Belieben einziehen oder hervorschnellen lassen können. Ihr Körper ist haarlos, nur auf den Schwimmhäuten wachsen im Alter vereinzelt ein paar Haare. Ihre Mimik wirkt durch die starren Fischaugen ausdruckslos. Die Kiemen der Paroner befinden sich zwischen Jochbein und Halsansatz . Ihre schneeweise Haut wird aber durch den Entzug der Feuchtigkeit an Land braun. Ihr Element ist zwar das Wasser, aber als Amphibios können sie unbedenklich lange an Land leben. Lebenserwartung: 130 Jahre Charakter: Paroner wirken auf ihr Gegenüber eher etwas unterkühlt und emotionslos. Tatsächlich vertrauen sie sich Fremden gegenüber selten an, da es Ihnen sehr wichtig ist ihr "Gesicht" zu wahren. Wenn sie jemand als Freund betrachten sind sie allerdings sehr herzlich und loyal. Im wesentlichen findet man aber wie bei ihren terranischen Vettern alle Charakterzüge der Menschen. (siehe auch GRW Charakterbeschreibung bei Terranern.) Namensgebung: Die Paroner verwenden einen Eigennamen und als "Familiennamen", die Bezeichnung der Sippe, der si angehören. Frauen nehmen bei der Hochzeit, den von ihrem Mann gewählten Namen an. Die weiblichen Namen enden stets auf "ya", mänliche Namen auf "ah" Sippen: No, Tora, Milla, Eigennamen Noah, Noya, Elya, Eloah, Meah, Meya, Toah, Toya Eine Sonderheit bilden die Abkömmlinge der Adelsfamilien, die ein a zwischen ihrem Namen und der Sippe einfügen. Eloah a Noah Quelle Atlan 28
  8. So in etwa ja.... Wäre glaube ich eine wertvolle Ergänzung Ziel etwa eine DINA 4 Seite
  9. Da die Arbeiten voranschreiten nochmals die allgemeien Frage in die Runde welche Themen euch wichtig wären, die einen Platz im Quellenbuch finden sollten. Interessant wäre übrigens ein kleines "Wörterbuch" Österreichisch - deutsch, wo Begriffe "übersetzt" werden.
  10. Normalerweise gar nicht weil sie für die Abenteuer völlig unbedeutend sind. Das ist keine Wirtschaftssimulation also locker handhaben.
  11. Das is keine Superintelligenz, das is ein Haufen intelligenter Pflanzen die einen Planeten beherrschen. http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Superintelligenz Das ist eine ganz andere Preisklasse und in Fantasywelten am ehesten mit Göttern zu vergleichen. Das dürfte normalerweise sowas von außerhalb jeder "normalen" Kampagne liegen wie nur sonstwas.
  12. Gibt es ein ABenteuer wo eine Superintelligenz auftacuht. Interessant... Welches wäre denn das.
  13. Nope
  14. http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Galax hier findest du ein Beispiel macht dann satte 3 Mrd für einen 800 meter Raumer
  15. Bleibt aber trotzdem die regeltechnische Umsetzung
  16. Lies den Mangel Abhängigkeit durch da hast du die Regelumsetzung
  17. 1000 Jahre ist ggfls. sehr kurz gegriffen für ein Volk das unter den aktuellen Bedingungen den Sprung über die Galaxien schafft.
  18. Die Gruppe Libra tritt unter der Führung von Goletta Marl für die umfassende Isolation Reddeyes ein. Bis zu den Ereignissen bein Eintreffens Atlans gelt sie als harmlose Wirrköpfe und Teilzeitrevoluzzer.
  19. Erste konkrete Idee Mexiko oder das Fürstentum Lichtenstein
  20. nein, eigentlich nicht, weil es in sich Beschränkungen geben wird, die dafr sorgen das genau das nicht passiert
  21. Viel Spaß
  22. Name: Rahsch'kani Volk: [Ziv. Tech. ] Spezies: Rahsch'kani Welten: Geschichte: Politik: Raumschiffe: Technologische Besonderheiten: Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Lebenserwartung: Charakter: Namensgebung: Quelle :
  23. Quelle : Dasd Standardformat für die AUfbereitung von Völkern bei Perry
  24. Nein das ist ein Rahsch'kani.
  25. Name: Ganschkaren Volk: [Tech. 9-10 Ziv. 15 ] Spezies: Ganschkaren Welten: Aufgrund der flottenbasierenden Operationsweise der Terminalen Kolonne haben die Ganschkaren (soweit bekannt), keine Welten besiedelt oder ein regionales Imperium errichtet. Wenn sie als Angehörige von TRAITOR operieren werden Stützpunktwelten nur zeitlich befristet genutzt. Geschichte: Die Ganschkaren stammen sehr wahrscheinlich von den Ganschkougan ab. Die nur einen Meter großen ornithoiden Ganschkougan waren vor ca. 60 Millionen Jahren in Eudoccia als Techniker der Terminalen Kolonne tätig. Im Jahr 1331 NGZ begegnen die Terraner der SOL im Ultrablau-System auf dem Mond Rothger zum ersten Mal einem verstorbenen Angehörigen des Volkes der Ganschkaren. In der Milchstraße erscheinen die Ganschkaren zum ersten Mal 1344 NGZ als Besatzung des Kolonnen-Forts TRAICOON 0098. Nach dem Abzug von TRAITOR verblieben zahlreiche Ganschkaren, sowie Deserteure aus anderen Kolonnenvölkern in der Milchstrasse. Politik: Die Ganschkaren werden in der Terminalen Kolonne TRAITOR als Techniker und Wissenschaftler eingesetzt. Raumschiffe: Man findet die Ganschkaren auf den meisten Raumschiffen der Terminalen Kolonne. Insbesondere auf den TRAI Versorgern und den TRAITANKS gehören sie zur Standardbesatzung. Gansckaren verfügen über keine eigenen spezifischen Raumschiffe. Technologische Besonderheiten: Kulturelle Besonderheiten: Eigenheiten/Äußeres : Ganschkaren sind ornithoide Lebwesen Sie haben eine dürre, hochgewachsene Gestalt. Ihre Haut ist mit einem grauen Federkleid bedeckt. Sie besitzen einen schmalen Schädel und einen Schnabel. Auf diesem Schnabel tragen viele eine überdimensional große, randlose Datenbrille. Lebenserwartung: Charakter: Namensgebung: Die Ganschkaren verwenden nur einen Eigennamen. Beispiele: Gamauf; Aroff Quelle :http://www.perrypedia.proc.org
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