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Wulfhere

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  1. Da sollte doch mal was daraus werden oder
  2. Geheimgesellschaften und Kulte in der Welt der Hale Foundation Neben der Hale Foundation und dem Jadekult findet man zahlreiche weitere einflußreiche und mächtige Gruppen, die hinter den Kulissen um die Macht kämpfen. Section Disparue de magie noire Die von Napoleon III im Jahre 1865 n.Chr. gegründete Abteilung diente dem Schutz der Grande Nation vor den verstärkt auftretenden Bedrohungen durch unerklärliche Kräfte und Phänomene. Der Comte de Navare wurde als geheimer Rat mit der Führung dieser Organisation beauftragt. Auch nach dem Untergang der Monarchie verblieb die Section zum Schutz der Republik und entwickelte sich zu einer einflussreichen Größe im Machtgefüge. Die schwerbewaffneten Agenten verwenden modernste Experimentaltechnologie und tragen im Einsatz meist lange schwarze Leddermäntel und eine Art Linsensystem, welches wie eine Restlichtverstärkerbrille funktioniert. Die gelegentlichen Sichtungen der Agenten durch unbeteiligte führen zu beunruhigenden Gerüchten, über Nachkommen der Tempelritter oder kaiserliche Agenten und haben eine erste Hysterie im Land ausgelöst. Einer der wichtigsten Förderer ist Patrice de Mac-Mahon der ehemalige General und zweite Präsident der Republik. Mit seiner Unterstützung gelang es die Existenz der Section geheimzuhalten. Nach seinem Rückzug ins Privatleben ist er noch immer einer der einflußreichsten Männer der Republik mit weiläufigen Kontakt und Sachwalter eines geheimen Fonds zur Finanzierung der Section. Die Section verfügt über starken Einfluß auf Führung der Fremdenlegion und kann bei Bedarf Soldaten für Einsätze anfordern. Donna Espinoza und die Adler von Peru Die Espinozas sind eine alte Landbesitzerfamilie aus dem Peruanischen Hochland mit teils baskisch/ kastilischen Vorfahren aber auch Verbindungen zu den Inkas. Seit Don Espinoza durch Machenschaften der Hale Foundation vor 10 Jahren ums Leben kam, kämpfen Donna Epinoza und ihr Familienklan ( 5 Söhne, 3 Töchter sowie diverse Schwiegersöhne und -töchter) gegen die Foundation. Hierbei setzen Sie alle notwendigen Mittel in um Ihr Ziel zu erlangen. Dabei bedienen sich nicht immer besonders legaler oder vornehmer Mittel. Die Familie ist sehr vermögend und hat keine Probleme einzelne Mitglieder oder Verbündete auszurüsten oder um die halbe Welt reisen zulassen. Die beiden jüngsten Söhne ( Enricke und Estefan) sind Offiziere im peruanischen Heer. Der drittälteste Sohn (Salvatore) und die älteste Tochter (Maria Rosa) sind katholischer Priester bzw. Nonne. Gerüchte besagen auch, dass einige angeheiratete Mitglieder der Familie mächtige Schamanen bzw. Priester der alten Inkas sind.
  3. Frage an alle. Welche Ausrüstung habt Ihr bei euren Kampagnen eingeführt, die es so im Regelwerk nicht gibt. Ggfls. bitte mit Epoche und Preis.
  4. Stadt ohne Wiederkehr Die Gruppe soll das mysteriöse Verschwinden mehrerer Agenten auf einer neuen Kolonialwelt erkunden. Aufgrund vager Gerüchte wurde ein Agent zur Aufklärung in eine Grenzwelt entsandt. Nach einigen Wochen brach der Kontakt ab und ein weiterer Agent wurde entsandt. Auch dieser Verschwand spurlos. Auch dessen Nachfolger meldete sich nicht wieder. Eine offizielle Untersuchung ist derzeit nicht möglich, da der Ort des Verschwindens der Agenten unklar ist. Nach der Ankunft (inkognito) erlangt man Kontakt zu den Teil etwas egozentrischen Bewohnern der Siedlung. Der Eigentümer der einzigen Bar/Hotels am Ort ist ein ehemaliger Offizier, der während der Kriege mit den Blues auf einer vorgeschobenen Basis in der Nähe stationiert war, erweist sich als freundlicher und hilfsbereiter Kontakt. Außer einer doch geringen Bevölkerungszahl, findet man allerdings keine ungewöhnlichen Dinge. Bei einer Erkundung der Basis findet man einen Hinweis, daß der Offizier, der jetzt die Kneipe führt während des Krieges getötet wurde. In den unterirdischen Anlagen des Stützpunktes findet sich ein geheimer Stützpunkt eines feindlichen Geheimdienstes, der hier versucht die Heimat der Spieler zu infiltrieren.
  5. Die drei Bahnhöfe der Hauptstrecke - Central-, Midway- und Lookout-Station - sind zumindest zum Zeitpunkt ihrer Eroberung von Tefroder-Duplos besetzt; zwei unterstehen direkt einem MdI. Von anderen Bewohnern ist da nicht die Rede. Macht auf mich den Eindruck, als wären die Stationen lange nicht in Betrieb gewesen, weil man die Transmitterstrecke kontrollierte, und erst nach dem Untergang des Sonnensechsecks in Andromeda wieder eilig entmottet worden. Ein Blick auf das Titelbild von 292 zeigt zumindest eine weitere Spzies. Nun ich finde MdI und Duplos ganz interessant
  6. Weltraumbahnhöfe Als die Maahks von den nach Andromeda vordringenden Lemurern an den Rand der totalen Vernichtung gedrängt werden, entsteht ein Fluchtplan, der den Exodus zur Milchstrasse ermöglichen soll. Mittels Weltraumbahnhöfen im Leerraum zwischen den Galaxien soll die gewaltige Entfernung überbrückt werden. Hierzu werden drei Stationen errichtet, die von den Terranern als Centralstation, Midwaystation, Lookoutstation bezeichnet werden. Abseits dieser Hauptroute befindet sich Forrilstation, die vermutlich als Ausweichroute konzipiert war.
  7. Einer der relevanten Schauplätze.
  8. Status der Galaxis Andromeda Für die Völker Andromedas steht die Galaxis schon immer unter der Herrschaft der Meister der Insel. Obwohl sie nie direkt auftreten kontrollieren sie die gesamte bekannte Galaxis durch den Einsatz ihrer Hilfsvölker und einer brutalen Unterdrückungspolitik. Allein der Verdacht von Widerstand genügt, damit ganze Planeten und Völker ausradiert werden. Komplette Völker werden mit Wachaufgaben in ihnen völlig unbekannte Regionen Andromedas umgesiedelt. So wurden z.B. die Twonooser vor Jahrtausenden aus Andromeda nach Andro Alpha umgesiedelt um dort als Wächtervolk zu dienen. In der Andromeda vorgelagerten Kleingalaxis Andro Beta wurden die Maahks angesiedelt um eventuelle Eindringlinge abzuwehren. Hier werden allerdings seit Jahrtausenden Vorbereitungen für einen Aufstand durch die Neunväter getroffen, die bisher unbemerkt zu sein scheinen. Die Zentrumsregion der Galaxis ist absolutes Sperrgebiet für alle Völker der Galaxis, dies wird von den Sektorenwächtern dem wohl bedeutendsten Hilfsvolk der Meister der Insel durch eine lückenlose Überwachung und die Vernichtung jedes Eindringlings durchgesetzt. Ein wesentliches Problem der Galaxis ist eine zunehmende Stagnation seiner Bewohner. Praktisch alles ist seit Jahrtausenden unverändert. Teile der Technologie werden oft von den Nutzern nur noch bedingt verstanden oder als gegeben hingenommen. Wissenschaft und Technik haben keine weitere Entwicklung erfahren und sind oft streng reglementiert. Die Politik ist oft von einer massiven Furcht vor den omnipräsenten Herrschern der Galaxis geprägt, so dass es auch hier keine Veränderungen ohne direkte Weisungen von Vertretern der Meister der Insel gibt. Aufgaben werden oft um ihrer selbst erfüllt, ohne das die Beauftragten noch wissen, welchen Zweck diese Maßnahmen dienen.
  9. Unterhaltungsprogramm Die Abenteurer werden als Angestellte des Caterings/Unterhaltungsprogramms für eine Feier eines Unternehmens angeworben. Neben zahlreichen leitenden Angestellten findet sich auch die Direktoren von weiteren Unternehmen auf Ojun. Bedauerlicherweise sehen einige Verbrecher hier die Möglichkeit mittels Geiseln ein Lösegeld zu erpressen. Sie können den Veranstaltungsort total abriegeln. Nur die Spieler sind noch nicht in Gefangenschaft geraten, wie können sie entkommen und geht es den Verbrechern wirklich um das Lösegeld.
  10. Gesetzes über die Freiheit es Weltraums und des Verkehrs zwischen den Imperiumswelten Um im Gebiet das Solaren Imperiums mit seinen Kolonien und autonomen Welten die Raumfahrt zu sichern wurden bereits frühzeitig gesetzliche Regelungen getroffen, die von allen Imperiumswelten akzeptiert werden. So ist jedes Raumschiff beim Einflug in ein Sonnensystem oder auf Anforderung der lokalen Behörden verpflichtet Einen kurzen Meldeimpuls abzustrahlen Er enthält neben dem Schiffstyp und Schiffsnamen den Namen des Eigners, des Heimat- und des Zielhafens. Ferner haben alle auf Imperiumswelten registrierten Raumschiffe ein garantiertes Landerecht, es sein denn, daß der planetare Notstand ausgerufen wurde. PR 280
  11. Politische Strukturen des Solaren Imperiums, 2840 n. Chr. von Kurt Mahr Es wurde nie gesagt, aber aus dem Zusammenhang der Handlung ging es eindeutig hervor: Das Solare Imperium ist eine Präsidialdemokratie, zum Teil nach amerikanischen Muster. Der Großadministrator steht auf dem Gipfel der exekutiven Gewalt. Er trifft Entscheidungen aus eigener Machtvollkommenheit, muß sie jedoch vor dem Parlament verantworten. Er hat im Parlament weder Sitz noch Stimme. Er wird direkt vom Volk, nicht von einer Partei und auch nicht durch Wahlmänner bestimmt. Die Dreiteilung der Staatsmacht ist auch im Solaren Imperium vom höchsten bis hinab zum niedrigsten Verwaltungsniveau streng durchgeführt. Wir wollen diese Diskussion auf die höchsten Institutionen des Imperiums beschränken. Die Einrichtungen niederer Ebenen, dürfen wir annehmen, sind denen des höchsten Niveaus nachgebildet. In der inneren Verwaltung einzelner Planeten jedoch kommt es zu einer derartigen Vielfältigkeit der Formen, daß jeder Versuch einer umfassenden Schilderung von vornherein zum Scheitern verurteilt sein muß. In der Regierung des Solaren Imperiums sind die drei Bereiche der Regierungsgewalt wie folgt vertreten: 1. Exekutive - Die ausführende Gewalt besteht aus der Großadministration und dem Kabinett. 2. Legislative - Die gesetzgebende Gewalt, das Parlament besteht aus zwei Kammern, dem Senat und dem Rat der Administratoren. 3. Judikative - Der Oberste Solare Gerichtshof als das oberste Imperialgericht mit 15 Richtern. Wahlberechtigt ist jeder Bürger des Solaren Imperiums ab Erreichen der Mündigkeit. Dieser Zeitpunkt wird von den örtlichen Behörden der einzelnen Siedlungswelten festgesetzt. Auf der Erde und vielen erdgleichen Planeten fällt er auf den Tag der Vollendung des 18. Lebensjahres (irdische Standardjahre!). Wer für das Amt des Großadministrators kandidieren will, muß wenigstens das 35. Standardlebensjahr abgeschlossen haben. Die Zahl der Kandidaten für das Amt des Großadministrators ist nicht beschränkt. Um den Wahlsieg zu erringen, ist jedoch eine Stimmenmajorität, nicht -pluralität, erforderlich. Das heißt: Der siegreiche Kandidat muß wenigstens 50,1% aller abgegebenen Stimmen auf sich vereinigen. Bei der Kandidatur von mehr als zwei Bewerbern kann es daher zu Stichwahlen kommen. Der Großadministrator wird für eine Amtsdauer von 6 Jahren gewählt. Bestrebungen, diese Dauer auf 15 Jahre zu verlängern, sind angesichts der anscheinend unerschütterlichen politischen Stabilität des Imperiums im Gange, haben jedoch noch zu keinem Erfolg geführt. Die Mitglieder des Kabinetts werden vom Großadministrator ernannt. Der Senat hat jedoch Einspruchsrecht, stimmt eine einfache Mehrheit gegen die Ernennung eines Ministers, so muß der Großadministrator diese Ernennung zurückziehen (Der Staatsmarschall als Stellvertretender Großadministrator und die Solarmarschälle als Oberbefehlshaber der Solaren Flotte sind allein dem Großadministrator rechenschaftspflichtig / Quelle: Lexikon PR 388). Im Senat ist jede Mitgliedswelt des Solaren Imperiums mit zwei Abgeordneten vertreten (Die Senatoren genannten Mitglieder sind abhängig von ihrer Parteizugehörigkeit in Fraktionen organisiert / Quelle: Atlan 60). Der Senat besitzt zudem das Recht den Großadministrator mit einem Mißtrauensvotum abzusetzen. Der Senat wird alle vier Jahre nach den Regeln des klassischen Mehrheitswahlrechts neugewählt. (Folgende Parteien sind im Senat vertreten: Galaktische Toleranz-Union, Solare Republikanische Union, Solargalaktische Interessenliga, Sozialgalaktische Bürgerrechts-Föderation / Quelle: PR 570) Jede Mitgliedswelt entsendet außerdem seinen Administrator (Regierungschef der jeweiligen Mitgliedswelt) und einen Beisitzer in den Rat der Administratoren, auch Völkerrat genannt. Pro eine Milliarde Einwohner erhält die Mitgliedswelt das Recht, einen weiteren Beisitzer in den Rat zu schicken, so daß also der Völkerrat die Bevölkerungsstärke der einzelnen Siedlungswelten widerspiegelt, während im Senat jede Welt, ohne Rücksicht auf die Bevölkerungsziffern vertreten ist. Während die Administratoren am politischen Betrieb in der Regel nur über Telekommunikation teilnehmen, bleibt es den Beisitzern überlassen, ob sie persönlich in der Solar Hall, dem Sitz des Rates der Administratoren in Terrania-City, anwesend sein oder ebenso wie die Administratoren von fernher teilnehmen wollen. Zu beachten ist, daß infolge der gewaltigen Menschenzahlen des Solaren Imperiums besonders der Völkerrat aus vielen Tausenden von Mitgliedern bestehen muß. Die 15 Richter des Obersten Solaren Gerichtshofs mit Sitz in Pounder City auf dem Mars werden vom Großadministrator vorgeschlagen. Über ihre Berufung entscheiden der Rat der Administratoren und der Senat gemeinsam. Eine Berufung zum Richter am höchsten Gerichtshof des Imperiums ist auf 15 Jahre befristet. Es kann jedoch ohne weiteres derselbe Richter zu mehreren aufeinander folgenden Amtsperioden gewählt werden, wie auch die Zahl der Amtsperioden, die ein und derselbe Mann als Großadministrator bewältigen kann, offenbar nicht beschränkt ist. Das Obige ist nur eine eng begrenzte Auswahl von Themen aus dem Themenkreis "Politische Strukturen des Solaren Imperiums". Raum und Zeit erlauben vorläufig keine eingehendere Diskussion. Es sollte jedoch klar sein, daß gerade in diesem Problemkreis wahre Schätze an Handlungsvorlagen versteckt sind. www.pr-materiequelle.de
  12. Auf derwww.pr-materiequelle.de ist Material bei Atlan Extrasinn über die politischen Strukturen. Das gefällt mir im Prinzip ganz gut.
  13. Gesehen, wird die nächsten Tage verarbeitet.
  14. Deine Idee ist interessant
  15. Sollte in Art und Umfang auf dem Grad von DEMETRIA liegen.
  16. Erstes Drittel, wo die Soldaten zum Einsatz kommen. Da geht es auch um diese Untereinheit der Polizei, wo der Kerl die Finger mit High Tech ersetzt.
  17. Die Ulebs und alles was dazugehört
  18. Wulfhere

    Die Zeitpolizei

    Alles zum Thema Zweit- und Drittkoordinierte und was dazugehört.
  19. Ein wichtiges Thema, falls man als Besatzungsmitglied an der Reise teilnimmt.
  20. Wulfhere

    Die Freihändler

    Eine neue Macht in der Galaxis
  21. Ein Überblick über den Istzustand in der Milchstrasse
  22. Da sich das Projekt MdI als doch etwas komplexer zeigt, wird der Zyklus M-87 b.a.w. als offenes Projekt geführt. Ich lade alle am Rollenspiel Interessierten herzlich zur Mitwirkung ein. Ziel ist es weiterhin so eng wie möglich am Serienkanon zu arbeiten. Darüber hinaus sollen eventuelle Logikfehler natürlich beseitigt werden.
  23. Teil VIII steht als download zur Verfügung. Viel Spaß beim Lesen. Wie immer stehen wir für Fragen zur Verfügung.
  24. Das ist schlichtweg falsch Guy Nelson ist ein Nachkomme dieses hier genannten Nelsons und nicht umgekehrt.
  25. Die Hauptstadt Nelson-City,benannt nach dem entfernten Nachkommen eines Raumkapitäns von legendärem Ruf. Vaughan-Horatio Nelson hatte diese Großstadt nicht nur auf dem Reißbrett und mit dem Modell-Videoprojektor geschaffen, sondern auch ihre Gestaltwerdung in der Wirklichkeit. Sein Name war nicht in die gesamte Menschheitsgeschichte eingegangen wie der seines abenteuernden Nacjkommen, des Raumkapitäns Guy Nelson und auch: nicht wie der des noch älteren Ahnen Viscount Horatio Nelson - aber die Bürger der Stadt hatten ihn noch nicht vergessen. Neben dem größten planetaren Handelshafen des Planeten findet man etwa 30 Kilometer außerhalb der Stadt auch einen modernen Jachthafen. Die benachbarten, durch Energiezäune voneinander getrennten Start- und Landefelder werden durch die örtlichen Handelsmagnaten gut genutzt. Hier findet man die unterschiedlichsten Schiffstypen , angefangen von aerodynamisch geformten Jachten arkonidischer Playboys über grazil wirkende akonische Konstruktionen bis zu den flachen Fahrzeugen terranischer Geschäftsleute und Weltenbummler. Von den Landeplätzen ausgehend benutzen die Passagiere einen Automatlift, der sie unter den Raumhafen bringt. Nach ungefähr zwanzig Metern machten die Metallplastikwände des Bodenbelags der Gußverkleidung eines Quertunnels Platz und die Reisenden befinden sich unter dem schützenden Dach der Umsteigekuppel. Die Umsteigekuppel durchmißt etwa fünf Meter und hat die Form einer Halbkugel. Blaßgrünliches Licht erhellt die Wände und das Schott, hinter dem der eigentliche Personallift liegt. Der Antigravlift setzt seine Nutzer in zweihundert Metern Tiefe ab. In einem zweiten Querstollen findet sich ein torpedoförmiges viersitziges Fahrzeug. Man legt dann den Fahrthebel um. Alles weitere läuft vollautomatisch ab. Das Fahrzeug gleitet auf einem Antigravpolster rasch in die Mündung des Querstollens hinein. In den Außenbezirken der Stadt erreicht man dann erneut die Oberfläche mittels eines Liftes. In einer langen schlauchartigen Halle, stehen mittels Serviceterminals Gleitertaxis ordern, die einen an jeden gewünschten Punkt von Nelson City bringen. Das Stadtzentrum ist von einem Ring von Parks umgeben, die auch in etwa einhundert Meter Höhe als "Ringstrasse" für den Gleiterverkehr dienen. In etwa hundert Metern Im Stadtzentrum ragen die Nachts lichtüberfluteten Hochhäuser in den Nachthimmel. Reklame zuckte und schillert in schmerzend grellen Farben. Atmosphärengleiter gleiten gleich fluoreszierenden Luftballons darüber hin. Außerhalb des Zentrums erstreckten sich die in Parks eingebetteten Wohnviertel. Es gibt keine Wohnsilos wie auf Terra, wo manchmal bis zu dreißigtausend Menschen in einem einzigen Gebäude lebten in einem riesigen Turm mit Garagen, Schwimmbädern, Supermärkten, Kinos, Theatern, Krankenhäusern und allen anderen Dingen, deren der Mensch bedurfte. Auf Ojun aber ist überreichlich Platz vorhanden. Ein- und zweistöckige Bungalows stellen die Heime der Stadtbewohner dar, eingebettet in üppig gestaltete Parks und jeweils in Gruppen von zwanzig bis zweihundert Gebäuden locker aufgegliedert. Im Norden der Stadt findet sich der weitläufige Interkontinentalbahnhof, der Ausgangspunkt eines Netzwerkes von Gliederzügen bildet, welche die Städte des Planeten verbindet. Galactic Beacon Das erste Hotel der Stadt befindet sich an einem weitläufigen Platz in einem ruhigen Teil von Nelson City , in dessem Mitte sich drei Granitschalen gleich riesigen Blumenkelchen emporerheben. Springbrunnen versprühen glitzerndes Wasser, das von farbigen Scheinwerfern angeleuchtet wird. Exotische Pflanzen blühten in den drei Wasserbecken. Das einhundert Stockwerke hohe Gebäude bietet Reisenden jeden gewünschten Komfort und verfügt über fast zehntausend Zimmer, sowie zahlreiche Restaurants, Bars und ein Casino. Haus der Patriarchen Als nennenswerter Handelsknotenpunkt findet man auch mehrere Sippen der Mehandor, die von Ojun ausgehend Handel in der Region betreiben. Dieser weitläufige Gebäudekomplex dient einerseits als Repräsentationsort für die Vermittlung von Geschäften, ist aber auch ein Refugium für die hier eintreffenden Mehandorpatriarchen. Die Sippen unterhalten private Wohn- und Vergnügungsbereiche um eventuelle Aufenthalte auf dem Planeten so angenehm wie möglich zu gestalten. Direkt im Stadtzentrum gelegen befindet sich das Haus in direkter Nähe zum Regierungsviertel und verfügt über eine eigene leistungsstarke Hyperfunkanlage. __to do __
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