Solwac
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Nein, ich stelle die Frage nur anders. Kritik am Design der Spielwelt sollte also nicht durch Diskussion jedes einzelnen Unterschieds geübt werden, sondern durch die Beurteilung. ob in ihrer Gesamtheit ein merkliches Ungleichgewicht entstanden ist. Zumindest ich wünsche mir ein Midgard, in dem die Geschlechter für Abenteurerfiguren gleichwertig, aber eben nicht gleich sind. @Alas: Du sagst also, dass Du keine Frau in Eschar spielen möchtest, weil ein Spielleiter der Meinung ist, Frauen hätten da die Klappe zu halten? Bei so einem Spielleiter würde ich nicht spielen wollen, aber das hat nichts mit Midgard zu tun! Ich habe etliche Abenteurerinnen in Eschar erlebt (um bei dem Beispiel zu bleiben), so gut wie alle haben "Hindernisse" in der Spielwelt durch entsprechende Ideen und Aktivität umschifft. Umgekehrt haben männliche Figuren ohne irgendwelche Ideen und Aktivität aber auch keine großen Spielanteile. Passivität ist eben schlecht und das liegt am Spieler und nicht an der Figur. Solwac
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Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Es wird hier ja immer als Beispiel genommen, aber warum soll ein Spieler (oder eine Spielerin, aber das ist hier egal) einen Heiler aus Erainn spielen wollen oder eine Kriegerin aus Buluga, wenn es die doch gar nicht auf Midgard gibt? Genauso könnte ich ja jammern, dass ich keinen Halbling aus Rawindra spielen kann (Halbling kommen aus Alba/Halfdal) oder keinen zwergischen Spitzbuben (der Abenteurertyp ist halt einfach nicht vorgesehen) usw. Wir haben eine offizielle Spielwelt, in der nun einmal nicht alle möglichen Kombinationen vorgesehen sind. Gerade diese Beschreibungen geben doch erst einen Rahmen, der verschiedenen Ländern typisches Flair gibt. Wäre jedes Land, jede Rasse gleich in allen Möglichkeiten, dann hätten wir einen Einheitsbrei, der kulturelle Unterschiede verdecken würde. Gerade bei der Rolle der Geschlechter kocht aber die Suppe hoch, warum eigentlich? Gibt es wirklich eine in den Regeln und der offiziellen Spielwelt verankerte ungerechte Behandlung von männlichen und weiblichen Spielfiguren? Oder ist es nicht eher eine Differenzierung, die dem Spielspaß förderlich sein kann? Natürlich kann jetzt hier weiter aufgerechnet werden, der eine darf dies nicht, die andere das nicht. Kommen wir da wirklich weiter? Oder ist für das persönliche Erlebnis am Spieltisch nicht eher die Auslegung des Spielleiters (oder der Spielleiterin? ) entscheidend? Gerade der Satz aus dem QB KTP ist da wichtig für mich: Abenteurerinnen ragen aus der normalen Bevölkerung heraus, ihnen entsteht aber kein Nachteil daraus. Interessant dabei ist nur, dass diese Binsenweisheit offenbar für männliche Figuren nicht erwähnenswert erscheint. Midgard ist eben ein Rollenspiel, mit dem man keine 0815-Bewohner Midgards darstellt, der Schritt zum Abenteurer Grad 1 hebt jede Figur aus der Masse der Bevölkerung heraus. Und zwar unabhängig davon, ob es ein Männchen oder ein Weibchen ist. Solwac
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Kampfzauberer im Einsteigersystem
Thema von Stephan wurde von Solwac beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensIm Einsteigersystem würde ich gar keine Reduzierung vorsehen. AEP gibt es ja nicht für den Einsatz von Fertigkeiten, es werden Ideen, Rollenspiel und erreichte Spielziele belohnt. Und da sind alle gleich beteiligt. Wenn Du das Gefühl hast, der Spieler des Kampfzauberers kommt zu häufig zum "wichtigen oder geschickten Einsatz von Fertigkeiten und Zaubersprüchen" und es liegt nicht am Spieler sondern an der Figur, dann kannst Du immer noch fein justieren. Aber allzu groß wird der Vorteil eigentlich nicht sein können, Kämpfe geben ja für alle Beteiligten Punkte und so viele Zauber plus Fertigkeiten hat ein Kampfzauberer auch nicht. Solwac
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PR-Connection-Kattrott [ 19.02. - 21.02.10 ]
Tja, wirklich schade. Ich hätte evtl. eine Alternative. Und zwar am Niederrhein bei Xanten. Ich weis zwar nicht, ob das so kurzfristig noch klappt, und leider ist dort auch nicht alles kostenlos, aber falls Interesse besteht ... Ich werde mich morgen mal schlau machen, ob´s noch geht. Gruß vom Alf In der JH? Die hat ja Midgard-Con-Erfahrung!
- Diskussionen zu Moderationen
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Diskussionen zu Moderationen
Ich glaube, da liegt das Problem (siehe Isabellas Beitrag). Durch Eure Diskussionart werden aber Leute ausgeschlossen, die einen Film erst in einer Woche sehen wollen. Oder schaut Euch mal das Datum der Stränge an. Ihr bezieht Euch teilweise auf Meinungen von vor etlichen Monaten. Das könnt Ihr aber nur, weil Ihr im richtigen Strang schreibt, ansonsten hättet Ihr es nämlich nicht finden können. Solwac
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Diskussionen zu Moderationen
Ich finde das lustig. Da wird nach der Aussage des Strangeröffners ein Plätzchen für den Strang gefunden (ob die Hexenküche richtig ist, keine Ahnung. Aber besser als Laterna Magica ist es sicher) und hier wird das aufräumen bekrittelt. @Kurna: Wenn Du die Filme eh woanders diskutieren willst, warum schreibst Du dann so vehement hier? Wem sollen Meinungen zu bestimmten Filmen helfen, wenn sie nicht auffindbar sind? Angenommen, ich möchte Deine Meinung (warum auch immer, sei es z.B. nach einem Stammtischgespräch) zu Film xy finden. Dann suche ich den Strang zum Film und sehe, dass Du abgestimmt hast oder auch nicht. Ich finde da vielleicht auch ein oder zwei Beiträge von Dir, aber eben nicht alle, weil sie ja woanders stehen. Dann komme ich auf die Idee, dass Du ja bei vielen Filmen was geäußerst hast und suche nach einem Strang von Dir (schon nicht optimal) und finde ihn natürlich nicht. Du hast ja in Xans Strang diskutiert. Klappt also nicht. Der Strang ist also für den Augenblick interessant, aber schon nächste Woche kann man ihn nur in die Tonne kloppen. Es kann ja keiner was finden! @Isabella: Klar geht es um Filme. Aber die Diskussion würde für mich in dem Strang nur Sinn machen, wenn es wirklich nur um Gemeinsamkeiten bzw. Unterschiede geht, die dann zu Xans Meinung zu den Filmen führen würden. Wenn dort aber wild über einzelne Filme diskutiert wird, wer soll das denn nachvollziehen können? @nandrin: Was soll eine lange Leine denn bewirken? Ein Forum sammelt Beiträge in Strängen in einer Art und Weise, die ein späteres Nachlesen ermöglicht. Natürlich gibt es Themen, die nicht einfach zu sortieren sind, etwas Überschneidung gibt es also immer. Aber wenn allzu wild durcheinander geschrieben wird, dann verknotet sich die Leine und verkürzt sich selber, ohne Moderation. Nur kriegt man so einen Knoten dann nur noch mit Gewalt auf. Solwac
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Wie sinnvoll ist ein reiner Fernkämpfer?
Hallo und willkommen im Forum! Ich halte einen reinen Fernkampfspezialisten nicht wirklich für umsetzbar. Es wird oft (wahrscheinlich zu oft) der von Dir erwähnte Fall des Kampfs mit der Nahkampfwaffe auftreten. Warum ist das so? Zum einen werden alle nicht Fernkämpfer den Nahkampf suchen. Selbst Zauberer sind relativ eingeschränkt und kommen mit den meisten Zaubern auf maximal 30m bis 50m. Ihre Stärke liegt darin, außerhalb eines Kontrollbereichs zu stehen und von da aus auf eher kurze Distanz einzugreifen. Als reiner Kämpfer hilft man der Gruppe eher durch die Bindung von Gegnern im Nahkampf. Schwierig ist auch eine Umsetzung von Fernkämpfen mit Kampfraster. Der mittlere Bereich von Bögen und Armbrüsten mit bis zu 120m ist kaum sinnvoll auf einem Tisch darzustellen. Je näher Du aber am Gegner dran bist, desto eher kommt es wieder zum Nahkampf. Bedeutet das, dass ein Fernkämpfer komplett nicht spielbar ist? Nein, aber aus rein praktischen Gründen sollte er seiner Nahkampfwaffe ausreichend Beachtung schenken. Wenn man es vorher berücksichtigt, dann erlebt man zum einen keine Enttäuschung und kann sich zweitens von den nötigen Fertigkeiten und Eigenschaften besser aufstellen. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Ich kenne so etwas von Mechwarrior RPG. Das funktioniert bis zu einem gewissen Punkt ganz gut. Aber spätestens wenn Absprachen mit dem Spielleiter nötig werden, dann gibt es massive Probleme wenn der Spielleiter wechselt. So könnte ich mir bei solchen Absprachen keine ConFiguren vorstellen. "Absprachen" mit dem Regelwerk sind da viel besser. Je wager eine Fertigkeit beschrieben ist, desto größer wird der Kommunikationsbedarf zwischen Spieler und Spielleiter darüber, was die Figur denn nun eigentlich kann und was nicht. Die vielen Boni und Mali sind einerseits ein Zeichen für die Flexibilität in der Anwendung, so verkommt ein Erflgswert+9 nicht einfach zum Münzwurf, es kann zwischen einfachen und schweren Aufgabe unterschieden werden. Andererseits wird es dann zum Problem, wenn nicht mehr der Spielleiter die Schwierigkeit bestimmt. Dann kommen die Spieler und feilschen um jedes +1. Dies wird besonders auffällig, wenn nicht wie z.B. beim Zangenangriff Zinnfiguren verwendet werden. Es kommt dann auf die Beschreibung durch den Spielleiter an und die ist naturgemäß nicht so exakt wie die Verwendung eines Kampfrasters. Problematisch ist auch die Verknüpfung von Fertigkeiten, z.B. bei Verführen. Einerseits ist die Idee hervorragend, in der Praxis kommt es aber gerne zu einer Würfelorgie um Boni und Mali bevor der eigentliche EW:Verführen erfolgt. Ein Spielleiter hat es in so einem Fall sehr schwer die Chancen zu beurteilen. Also bei Schlösser öffnen+11 hat die Figur eine 60%-Chance, was aber sind die Chancen bei Verführen+7, Gassenwissen+8, Schauspielern+9 und Stand Mittelschicht gegen eine glücklich verheiratete Heilerin aus dem Volk mit Menschenkenntnis+10? Für solche Fälle wäre eine Vereinfachung sinnvoll. Allerdings fällt mir so schnell nichts ein, was die Flexibiltät erhalten würde. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Warum sind es denn von M1 zu M4 immer nur mehr und nicht weniger Fertigkeiten geworden? Doch wohl weil die vorhandenen Fertigkeiten irgendwo Lücken hatten, die dann durch die neuen Fertigkeiten gefüllt wurden. Wenn man jetzt die Zahl reduzieren möchte, dann gibt es dafür zwei nötige Bedingungen: Eine Übertragung der jetzigen Fertigkeiten auf ein Gerüst von weniger Fertigkeiten. Dies sollte wenigstens so funktionieren wie die Umstellung von M3 nach M4 (also so, dass jeder es für eine Figur in einigen Minuten machen kann). Und zweitens muss das neue Gerüst umfassend sein, d.h. nicht explizit abgedeckte Fertigkeiten müssen aus den vorhandenen abgeleitet werden können. Ansonsten kommt wieder der Ruf nach neuen Fertigkeiten... Eine andere Möglichkeit wäre nicht unbedingt eine Reduzierung der Anzahl, wohl aber eine bessere Strukturierung. Damit verbunden wäre der Wegfall von Sonderregeln, es wird also leichter die vorhandenen Regeln zu beherrschen. Auch hier wäre ein Mechanismus zur Abdeckung von nicht explizit geregelten Fällen sinnvoll. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
OK, so etwas kenne ich auch. Aber das liegt nicht an den Regeln. In vielen Fällen sind es Mechanismen aus anderen Systemen oder aus der "guten alten Zeit" vor M4, wo gewisse Fertigkeiten noch nicht existierten. Bei den Kunden gibt es gewisse Überschneidungen, die sich vor allem dann bemerkbar machen, wenn Spieler diese Fertigkeiten aktiv einsetzen wollen. Ein Spieler mit einer Figur mit Kräuter- aber ohne Pflanzenkunde wird dort immer anders fragen als wenn es umgekehrt ist. Die verschiedenen Zu- oder Abschläge sind natürlich umfangreich. Hier erwarte ich von einem regelfesten Spieler oder Spielleiter, dass er weiß wo was steht. Im Spiel sollte der Spielleiter also nicht bei jedem einzelnen Wert stundenlang nachsehen müssen, aber wichtiger als auswendig gelernte Werte ist ein Gefühl für alles. Also was ist eine vernünftige Herausforderung für Figuren von Grad 4 usw. Solwac
- Zu viele Fertigkeiten
- Beidhändiger Kampf mit einem Magierstab
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DFR - Grundregelwerk M4
Kein Fehler im eigentlichen Sinn, wohl aber eine Aktualisierung: Die Kultwaffen der Zwergenpriester sind laut Quellenbuch etwas geändert worden (danke Gindelmer). Hier wäre eine Notiz auf Midgard-Online sinnvoll. Es ist in meinen Augen zwar nicht falsch, wenn jemand die Kultwaffe laut DFR nimmt, aber durch eine offizielle Bemerkung dazu könnte gerade bei Einsteigern Verwirrung vermieden werden. Solwac
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Die Meister von Feuer und Stein
Das ist kein Fehler. Die Kultwaffe Lishadis ist jetzt das Kurzschwert. Wer eine Lishadipriesterin nach dem DFR auswürfelt, der hat halt den speziellen Hintergrund des Quellenbuchs nicht. Bei den anderen Priestern gab es auch Änderungen, ein Zornalpriester hat laut Quellenbuch nur noch die Streitaxt zur Wahl (kein Kriegshammer mehr), ein Torkinpriester hat jetzt Kriegshammer statt Kurzschwert. Hier sollte vielleicht eine Notiz zu den Errata des DFR gepackt werden. Solwac
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Erwartungen an Spielfiguren
Jede Figur sollte wissen, wie ein Kampf zu bestehen ist. Das kann mit der Waffe geschehen oder auch durch geschicktes taktieren und zaubern. Jede Figur sollte wissen, wie Hindernisse überwunden werden können. Das kann durch Fertigkeiten (Klettern, Springen, Geländelauf usw.), durch Zauber, durch Artefakte oder auch einfache Ausrüstung geschehen. Wenn die ersten Grade überstanden wurden, dann erwarte ich auch von einem fetten und steifen (niedrige Gewandtheit) Händler, dass er bei einer Kletterpartie von 30m eine Felswand hoch Ideen beisteuern kann. Ich habe schon Spieler erlebt, deren Figuren waren Grad 7 (haben also irgendwie bisher überlebt) und überlassen den anderen die Mühe 140kg Fleisch zu transportieren. Es liegt also nicht nur an den Fertigkeiten auf dem Papier, sondern wie sie ein- und (bei Abwesenheit) ersetzt werden. Solwac
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Warum werden hier Ausnahmefertigkeiten als Maßstab heran gezogen? Wird eine Figur nicht durch die Auswahl unter den Grundfertigkeiten (zumindest bei sonstigen Kämpfern ist die Wahl sehr groß) und den Standardfertigkeiten schon sehr individuell? Alleine schon die unterschiedlich hohen Erfolgswerte geben verschiedenen Figuren gleichen Abenteurertyps Charakter. Oder können es zumindest. Solwac
- Beidhändiger Kampf mit einem Magierstab
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Zu viele Fertigkeiten
Nein. Der Erfolgswert ist gradabhängig und gilt für alle beherrschten Zauber. Im Gegensatz dazu muss jede einzelne Fertigkeit einzeln hochgesteigert werden. Nimm einen Barbaren oder Ordenskrieger. Einige können im Kampf so gut kämpfen wie mancher Krieger. Klar, sie haben dafür deutlich mehr EP verlernt, aber es geht.Und ob es sinnvoll ist... Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Doch, ich will sie abschaffen. Ob sie da sind oder nicht macht in keinem Abenteuer das ich kenne einen Unterschied. Normale Abenteurer können singen wenn das auf ihrem Charakterbogen steht. An einen Barden kommen sie nie heran. Ein Krieger kommt auch nie an den Zauberwert eines Magiers ran, es sei denn er wird Magier. Das gehört auch für andere Fertigkeiten so gemacht. Lass die Zauber mal außen vor, die sind eh was besonderes. Aber ein Glücksritter kann durchaus so gut kämpfen wie ein Krieger, warum sollte er nicht auch so gut singen wie ein Barde? Und gerade bei sozial einsetzbaren Fertigkeiten liegt die Stärke in der Umsetzung. So habe ich schon etliche Abenteuer erlebt, wo Singen, Tanzen und Musizieren (ohne Zauberlieder) den entscheidenden Unterschied gemacht haben. Natürlich hätte man die Abenteuer auch anders lösen können. Aber so hat es viel mehr Spaß gemacht (als Spieler haben wir uns kurz vorher besprochen und die Möglichkeiten diskutiert). Solwac
- Optimierte Abenteurer - Ein Segen für Spielleiter
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Zu viele Fertigkeiten
@Abd: Du willst also Musizieren und Singen nicht abschaffen? Über ein anderes Konzept, bei dem solche Fertigkeiten teurer und dafür im Vergleich zu anderen Fertigkeiten wertvoller werden, kann gerne diskutiert werden. Ich fände es aber nicht gut, wenn der Barde hier ein Monopol bekäme. Er hat seine Zauberlieder, damit unterescheidet er sich schon genug. Bei Formulierungen wie "hat in Eschar Bauchtanz gelernt" habe ich immer das Problem, was kann die Figur in wichtigen Szenen damit erreichen? Und wie bestimme ich, ob es angemessen ist? Ansonsten können einige Figuren eine Vielzahl von Dingen (Bauchtanz, Alphorn spielen bei den Zwergen gelernt, Buschtrommel am Ikenga und Panflöte in Nahuatlan) und die Spieler wollen dann noch dieses und jenes davon ableiten. Der Aufwand in Form von EP reguliert da einiges, auch wenn manche Fertigkeiten derzeit zu billig sind. @Kazzirah: Kochen ist natürlich gerade für Halblinge eine hübsche Fertigkeit, aber ich würde es gerne in einen Topf mit anderen Handwerks- und Berufsfertigkeiten werfen. So könnte auch eine Aufsplitterung vermieden werden, die durch die Einführung neuer Fertigkeiten entsteht. So bekommt ein Meisterkoch aus KTP WM+2 auf den EW:Überleben durch seinen Wok. Die Wechselwirkung mit Kochen ist nicht abgedeckt und würde zusätzlichen Regeltext bedeuten. Ich sehe das Problem also weniger in der reinen Anzahl an Fertigkeiten als viemehr in der Struktur, die Erweiterungen kompliziert macht. Und nicht alle Erweiterungen können im Vorhinein als unnötig abgelehnt werden. Solwac
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Zu viele Fertigkeiten
Hatten wir nicht schon mal Diskussionen über die Zahl der Fertigkeiten? Für mich sind Fertigkeiten dann "nötig", wenn damit für das Abenteuer relevante Erfolgswürfe gemacht werden können. Bei Singen, Tanzen usw. kann die verdiente Unterkunft Teil des Abenteuers sein (gerade für neue Figuren mit ihrer klammen Geldbörse) oder auch der Auftritt bei einer großen Festivität um etwas bestimmtes zu erreichen (z.B. Ablenkung für die Einzelaktion einer anderen Figur). Natürlich macht es keinen Sinn, wenn für jede Kleinigkeit eine eigene Fertigkeit existiert. So könnten Katapult und Ballista bedienen zu "Belagerungswaffe bedienen" zusammen gefasst werden. Bei den mit einem Handwerk verwandten Fertigkeiten könnte der Beruf wichtiger gemacht werden. Das würde einer Figur die (teilweise) Meisterschaft erlauben, andererseits aber verhindern, dass ein Abenteurer auf hohem Grad besser als drei verschiedene NSC-Meister ist. Wenn es nur auf Erzählung hinaus läuft, dann kann plötzlich jede Figur alles und die Spieler, die ihre Figur rollengerecht beschränken haben das Nachsehen. Wer für seine Figur Rampenlicht haben will, der soll auch EP investieren. Solwac
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Ausbildungsniveau der Magiergilden
Die vorgegeben Werte sind ja für lernende Abenteurer gedacht. Das Niveau von NSC ergibt sich ja anders. So stelle ich mir vor, dass in Alba vielleicht nur 20% der Magier zu einem bestimmten Problem etwas beitragen können, in Valian aber 50%. Ebenso wird die umfassende Bildung in Alba nicht so ausgeprägt sein. Dies macht sich nicht in einem einzelnen Erfolgswert fest (z.B. Zauberkunde), sondern geht darüber hinaus. Solwac
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Ich halte meine Figuren durchaus für "optimiert", zumindest in dem Sinne, dass sie ihre Stärken auch in Fertigkeiten ausdrücken. Ich setze sehr gerne Fertigkeiten ein und auch "Fluff" wird nicht nur fürs Datenblatt gelernt, es wird auch im Spiel wenn immer möglich eingebracht. Dabei nehmen die Figuren auch eine Rolle ein, für mich ist die Verbindung mit passenden Fertigkeiten auch logisch. Aber eine Rolle ist für mich deutlich mehr als nur eine Ansammlung von Werten. Manche verbiegen sie wirklich, d.h. sie haben Figuren eines bestimmten Typs und wären wahrscheinlich mit einem anderen Abenteurertyp besser dran. Umgekehrt habe ich einen lidralischen Ritter, der von mir auf einem Glücksritter basiert. Habe ich jetzt den Glücksritter verbogen oder sehe ich diesen Ritter nur einfach besser mit mehr allgemeinen Fertigkeiten umgesetzt? Kämpfen kann er auch... Wenn eine Figur mit einer bestimmten Rolle auf einem anderen Abenteurertyp als gewöhnlich basiert, dann gibt es nur dann problematisch wenn es nicht konsequent gemacht wird. Wenn also Fertigkeiten betont gelernt und einsetzt werden, die zwar für den Abenteurertyp, nicht aber für die eigentlich gewünschte Rolle passend sind. Ich wage zu behaupten, dass "verbogene" Figuren meist dadurch entstehen, dass zu Beginn noch keine richtige Idee vorhanden war und später dann in einer für Außenstehende nicht unbedingt nachvollziehbaren Weise gesteigert wurde. Solwac