Alle Inhalte erstellt von Stephan
-
Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
Pegasus wünscht sich Spieler, die ihre Kampagne nach M6-Regeln auf Damatu spielen. Alte Abenteuer sind eng mit den deutlich anderen M3/4/5-Regeln und der Spielwelt Midgard verzahnt. Natürlich kann man in vielen Fällen die Abenteueridee in sein Setting adaptieren. Das dürfte aber meistens kaum weniger aufwändig sein als das selbe mit DSA/Splittermond/D & D-Abenteuern zu machen. Die von dir beschriebene Zielgruppe dürfte entsprechend winzig sein. Die Verfügbarkeit von Abenteuern oder gar Quellenbüchern für die alte Konstellation nimmt außerdem einen Anreiz, auf M6/Damatu zu wechseln. Die Veröffentlichung von altem Material könnte sich also sogar als Eigentor erweisen.
-
Branwens Basar schließt - Was geschieht mit den M5-Produkten?
Mir fällt kein Szenario ein, in dem ich es für Pegasus für wirtschaftlich sinnvoll hielte, irgendwann einmal Ressourcen in eine Wiederveröffentlichung von altem Midgard-Material zu stecken. Die größte (aber immer noch kleine) Chance wäre vermutlich, wenn M6/D1 wirtschaftlich scheitert und man hofft, auf dem Weg noch etwas Geld wieder zu bekommen, das man vorher verbrannt hat. Aber selbst da würde ich eher vermuten, dass man den Verlust einfach abschreibt, und nicht bereits verlorenem Geld noch weiteres hinterher schmeißt. Ich gebe aber zu, dass ich kein spezielles betriebswirtschaftliches Knowhow besitze. Kann also sein, dass ich mich total täusche. Würde mich in diesem Fall freuen (also wenn M6 ein Erfolg wird und altes Material trotzdem wieder erscheint).
-
Die Welt Midgard wird nicht sterben
Es mag für Midgard-Spieler, die möglichst nahe an dem ihnen lieb gewonnenen System bleiben wollen, andere Optionen geben. Für die Weiterführung einer Produktlinie unter dem Namen 'Midgard' gibt es jetzt sicher keine andere Option mehr. Ob es je eine andere gegeben hätte, ist sinnlos zu diskutieren.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Mein Punkt war eigentlich, dass man erst mal andere Möglichkeiten zur Vereinfachung nutzen sollte, bevor man sich das Vorteil/Nachteil-System mit seinen Einschränkungen an Bord holt.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Nun ja: Das hier ausgegebene Ziel: "Ich will den Spielfluss möglichst vereinfachen" und das soeben von dir ausgegebene Ziel: "Ich will auch in der Spielsituation genau nachvollziehen können, wie sich der für mich immer (also bis zur nächsten Lernphase) konstante Wert auf meinem Charakterbogen herleiten lässt" scheint mir immanent unvereinbar.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Eventuell führt die Diskussion etwas vom Thema ab. Auf der anderen Seite war ja die Frage, wie man den Spielfluss durch Senkung der Komplexität steigern kann. Daher erlaube ich mir doch eine Fortführung dieses Themas: Der Bereich rechts oben lässt mich vermuten, dass der Screenshot aus einer Spielsitzung stammt (es wurde gerade mit einer gewürfelten 12 ein EW von 28 für Akrobatik erreicht). Nun stellt sich die Frage, was die Spalte 'Bonus' enthält? Situationsbezogene Boni (z.B. durch 'Segnen') oder konstante Boni (z.B. durch eine hohe Leiteigenschaft). Im zweiten Fall ist es doch fürs Spiel völlig irrelevant, wie der effektive Wert 16 für Akrobatik zustande kommt (durch gelernte 16 und keinen festen Bonus versus gelernte 15 und fester Bonus 1). Eine Vereinfachung ist es also, dem Benutzer nur den aggregierten Wert anzuzeigen. Wenn es irgendwelche Sondersituationen gibt, in denen die Aufteilung doch für das Spiel relevant ist, dann ist das ein erster Ansatzpunkt, wie man Komplexität aus den Regeln nehmen kann, nämlich indem man solche Sondersituationen eliminiert.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Dann war "Akzeptanz" also nicht "Akzeptanz seitens der Benutzer" sondern "Akzeptanz seitens des Lizenzgebers", und die Design-Entscheidung war alternativlos. Ich kenne MOAM nicht und werde auch kein Kunde von M6 sein. Trotzdem äußere ich die Hoffnung, dass man in der nächsten Generation das Potenzial digitaler Tools nicht wieder dadurch künstlich beschneidet, dass man ihnen die Beschränkungen eines analogen Formulars aufdrückt.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Hört sich jetzt nach einer Design-Entscheidung an, die ich anders getroffen hätte. Informationen an einer Stelle, wo man sie gar nicht benötigt, sind einfach nur Visual Noise. Aber so weit ich weiß, hat sich MOAM halt sehr stark daran orientiert, das offizielle Midgard elektronisch nachzubauen. Eine Design-Entscheidung, die vermutlich die Akzeptanz deutlich erhöht hat, aber eben auch dafür sorgt, dass einige Chancen zur besseren Usability ungenutzt blieben. Darüber jetzt noch zu diskutieren, ist allerdings müßig.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Ich erinnere mich. Das war schon bei M3 so, dass man ein Blatt hatte, das die fürs Lernen relevanten Informationen enthielt und ein Blatt, das die fürs Spielen relevanten Informationen enthielt. War damals durchaus ein Quell von Verwirrung. Wenn man das Ganze technisch unterstützen will, dann hat man die fürs Lernen relevanten Daten digital und druckt sie nie aus. Und fürs Spielen gibt es dann einen Bogen, der nur die spielrelevanten Informationen enthält. Ich vermute mal, dass MOAM es so macht. Das wäre ein Beispiel dafür, wie intelligente Tools das Spiel vereinfachen können. Dafür muss man nicht die Regeln verschlechtern.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Von den von dir genannten Beispielen würde sich ja überhaupt nur der dritte Punkt ändern, wenn man auf das Vorteil/Nachteil-System umstellt. Und da gibt es eigentlich nur die Möglichkeit, den Spruch "Verwünschen" aus der Zauberliste zu streichen oder aber ihn massiv aufzuwerten (denn min(w20, w20) ist halt deutlich schlechter als w20-1). Ersteres kann man auch tun, ohne dass man dafür auf ein anderes System umstellen muss. Letzteres würde die Spielbalance deutlich zugunsten der Zauberer verschieben.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Dass die Verwendung von WMs nicht zwandsläufig an das Nachschlagen von Modifikatoren in Tabellen gebunden ist, wurde in diesem Strang schon dargelegt.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Dieser ganze Diskussionszweig wurde ja gestartet durch die Frage, was man für Spieler tun kann, für die es bereits eine Herausforderung ist, drei kleine Zahlen zu addieren. Da nun auf die guten mathematischen Fähigkeiten von studierten Naturwissenschaftlern hinzuweisen, bringt die Diskussion in meinen Augen nicht voran.
- Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
-
Stört es Euch, dass Ihr Eure "alten" Charaktere wahrscheinlich nicht nach M6 übernehmen könnt?
Auch wenn die Frankes darin wohl kein wirtschaftliches Potenzial mehr gesehen haben: Ich hätte gerne für jede Region Midgards, für die es das noch nicht gibt, ein Quellenbuch gehabt. Ich hätte auch gerne noch weiteres ergänzendes Material zu bereits ausgearbeiteten Regionen gehabt. Ich hätte es auch begrüßt, wenn das schon vorhandene Quellenmaterial noch konsequent digitalisiert und durchgängig zugänglich gemacht worden wäre (wie es z.B. für die Gildenbriefe angefangen wurde). Ich habe mir in knapp 40 Jahren ein Wissen über die Spielwelt erarbeitet, das es mir erleichtert, dort atmosphärisch stimmige Abenteuer zu leiten. Ich habe kein Interesse, da wieder bei 0 anzufangen. Der Wechsel auf eine andere Spielwelt ist für mich keine Option. Leider wird es auf der von mir bespielten Spielwelt also keine neuen offiziellen Abenteuer mehr geben. Ich kritisiere damit nicht den jetzt eingeschlagenen Weg. Vermutlich gibt es einfach zu wenig Leute wie mich, als dass man die wirtschaftlich weiter beliefern kann. Aber für mich ist der Verlust immens.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Wenn dann aber der Spielleiter sich bei der Einschätzungen der Wahrscheinlichkeiten so vertut, dass dein eigentlich bedacht vorsichtiger Charakter eine höhere Absturzgefahr hat als der Adrenalinjunkie, dann würde es sich doch auch falsch anfühlen, oder?
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Das machen, was sich richtig anfühlt, funktioniert ja am Besten, wennn man annimmt, dass die Regeln die Wirklichkeit einigermaßen vernünftig abbilden. Wenn es sich richtig anfühlt, beim Klettern mit Kletterhaken zu arbeiten, die Regeln aber dafür sorgen, dass die Absturzwahrscheinlichkeit dadurch sogar steigt, dann macht es bald keinen Spaß mehr. Gerade situationsbezogene Modifikatoren kann man oft nicht aus dem Regelwerk ableiten. Hier sind also "die Regeln" das, was der Spielleiter aus seiner Einschätzung der Situation heraus festlegt. Mit anderen Worten, auch der Nicht-Taktiker hat ein Interesse daran, dass zumindest der Spielleiter in der Lage ist, Wahrscheinlichkeiten vernüntig einschätzen zu können. Regeln, die eine solche Einschätzung erschweren, tun das aber nicht nur für die Spieler, sondern auch für den Spielleiter. Daher denke ich, dass es im Interesse der meisten Spielertypen ist, wenn Wahrscheinlichkeiten sich gut einschätzen lassen. Nachtrag: Die technischen Hilfsmittel, von denen ich sprach, waren übrigens nicht dafür gedacht, für den Spieler die Wahrscheinlichkeiten auszurechnen. Sie sollten nur dafür sorgen, dass die Spieler alle relevanten Werte richig addieren (im bereits genannten Beispiel etwa, indem sie dafür sorgen, dass der Spezialwaffenbonus auf dem Charakterblatt bereits mit eingerechnet ist, so dass der Spieler ihn nicht vergessen kann).
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Möglicherweise habe ich mich da etwas missverständlich ausgedrückt. Ich habe das Problem der rechenschwachen Spieler bisher auch nie als so gravierend empfunden, dass ich jemandem nahelegen wollte, die Gruppe zu verlassen. Tatsächlich habe ich das Problem bisher gar nicht auf dem Schirm gehabt. Es scheint aber so, dass einige Befürworter der Vorteil/Nachteil-Regel das Problem als massiv empfinden, da sie es als Motivation für diese Regel anführen. Meine Aussage war also rein hypothetisch: Wenn ich das Problem hätte (was ich nicht habe), dann würde ich die Lösung woanders suchen.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Einen Zusammenhang zwischen der Verwendung technischer Hilfsmittel und taktischem Spiel sehe ich nicht. Dass die Verwendung technischer Hilfsmittel bei manchen die Stimmung stört, ist mir bekannt. Ich halte das zwar für reichnlich irrational, da wohl kaum jemand darauf verzichten wird, den Spieltisch mit elektrischem Licht zu beleuchten, am Tisch Kartoffelchips zu essen und von den Vorteilen einer modernen Heizung zu profitieren, obwohl das alles auch nicht zu einem mittelalterlichen Setting passt. Aber Stimmung ist immer ein Stück irrational. Akzeptiert. Wir reden hier aber über Leute, die den Spielfluss aufhalten, weil für sie bereits die Addition dreier Zahlen kleiner 20 schwierig ist. Wer eine solche Schwäche hat, der sollte dann doch bereit sein, Tools zu nutzen, die das kompensieren.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Ein erfahrener Bergsteiger hat vermutlich ein gutes Gefühl dafür, wie seine Erfolgschancen durch die Verwendung von Kletterhaken steigen. Dementsprechend entscheidet er auch, ob es sich lohnt die mitzunehmen, oder ob das zusätzliche Gewicht es nicht wert ist. Ein Spieler, der schon auf einer 1m hohen Mauer Schwindelgefühle bekommt, dessen Figur aber trotzdem gut Klettern kann, besitzt dieses Wissen nicht. Um das Wissen der von ihm geführten Figur zu simulieren, macht es schon Sinn, dem Spieler einen Regelmechanismus anzubieten, mit dem er die Wahrscheinlichkeit ungefähr abschätzen kann. Meine Antwort auf rechenschwache Spieler wären da eher unterstützende Tools (beim oben genannten Beispiel mit der Spezialwaffe habe ich mich zum Beispiel gefragt, warum der aggregierte Wert nicht schon auf dem Charakterblatt steht) bis hin zu einer App, die einen während des Spiels unterstützt. Mir ist klar, dass es Spieler gibt, die solchen technischen Unterstützungen nicht mögen. Aber die Kombination "rechenschwach und technophob" wäre dann eine, die ich zu Gunsten eines deutlich sinnvolleren Systems auch ignorieren würde.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Das einfachste und klarste System wäre es, einfach immer einen Münzwurf über den Erfolg einer Aktion entscheiden zu lassen. Das System Vorzeil/neutral/Nachteil mag vergelichsweise einfach aussehen, weil es nur drei mögliche Varianten kennt. Was ich aus den von dir beschriebenen Gründen aber für eine Vereinfachung halte, die mir keinen Spaß machen würde. Diese Vereinfachung besteht aber teilweise nur zum Schein, weil die Auswirkungen der Maximums/Minimumsregel vermutlich für die meisten Spieler und Spielleiter gar nicht wirklich zu erfassen sind. Wer schon die Addition dreier Zahlen aus dem Raum 1...20 als Beschwernis empfindet, der wird wohl kaum ein sinnvolles Gefühl für die Verteilung von max(w20, w20) entwickeln (es sei denn vielleicht aus der praktischen Erfahrung von sehr sehr vielen Spielesessions).
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Diese Hoffnung teile ich nicht. Das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten ist für Menschen generell eher schwer. Den Mechanismus "Maximum von mehreren Würfelwurfen" geistig in wirkliche Erfolgschancen umzusetzen, ist eine große Herausforderung. Man könnte argumetieren, dass dies für WM eventuell auch gilt. Erstens halte ich das aber für einfacher und zweitens muss man sich dieser Herausforderung sowieso stellen: Die Frage "Was bedeutet eine WM+1?" ist ja äquivalent zur Frage "Was bringt es mir, wenn ich meinen Erfolgswert um 1 steigere?". Hinzu kommt in meinen Augen noch, das habe ich schon erwähnt, dass die Verteilung der Maximumswerte auch nicht wirklich sinnvoll ist. Ich kann, außer dem kurzfristigen Effekt "Was für eine kreative Idee" eigentlich keinen Vorteil in einer solchen Regel erkennen.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Mit ziemlicher Sicherheit ergeben sich die aggregierten Ergebnisse weiterhin aus den gewürfelten Augen und den gelernten Werten. Wenn deine Frage sich nur auf die Interpretation der aggregierten Ergebnisse bezieht, dann stellt sich die Frage, warum du die erwürfelten Augen überhaupt angegeben hast. In dem Fall reduziert sich deine Frage darauf, ob ein schwerer Treffer weiterhin vorliegt, wenn das aggregierte Ergebnis für Angriff höher ist als das für Abwehr. Wenn du aber auch noch wissen willst, ob die aggregierten Ergebnisse im Beispiel richtig ermittelt wurden (nur dann macht die Angabe der erwürfelten Augen überhaupt Sinn), dann fehlt die Angabe der anderen Parameter, die man zur Ermittlung dieser aggregierten Ergebnisse benötigen würde.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Ich kenne zwar den PTG nicht, halte es aber für unwahrscheinlich, dass man in der Situation "A greift B an" überhaupt eine Aussage treffen kann, ohne wenigstens den Angriffswert von A und den Abwehrwert von B zu kennen. Da du beide nicht angegeben hast...
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Wenn du bei der Zielwert-Logik einen Umstand hast, der zu einem Zielwert von 16 führen würde, und einen zweiten, der zu einem Zielwert von 18 führen würde, dann kannst du die natürlich zu einem Zielwert von 14 zusammenziehen, indem du dir überlegst, dass der eine ja durch einen Abzug von 4 vom Standard-Zielwert 20 entstanden ist und er andere durch einen Abzug von 2 von diesem Standard-Zielwert entstanden ist. Dann addierst du die 2 und die 4, erhälst das Ergebnis 6 und ziehst das wieder von 20 ab. Und "schon" hast du den Zielwert 14. Alternativ arbeitet man gleich mit WM+4 und WM+2, addiert diese zu WM+6 und ist fertig. Mir erscheint dieser Weg deutlich einfacher. Mir ist aber nicht klar, worauf du hinauswillst. Offenbar bist ja auch du der Meinung, dass durch die Einführung von Zielwerten keine Mechanismen geschaffen werden, die beim klassischen Midgard WM nicht auch zur Verfügung stehen. Daher scheint mir die Diskussion über Zielwerte uns bei der eigentlichen Frage nicht weiter zu bringen. Diese ist doch, ob man wirklich zwei Mechanismen zur Abbildung von die Erfolgswahrscheinlichkeiten modifizierenden Einflüssen haben möchte. Der eine Mechanismus würde günstige/ungünstige Umstände durch Maximum/Minimum-Bildung aus zwei (oder noch mehr) Würfeln abbilden. Der andere würde günstige/ungünstige Umstände durch das Vergeben einer positiven/negativen WM (oder äquivalent eines verkleinerten/erhöhten Zielwertes) abbilden. Mir erscheint die Einführung eines zweiten Regelkonstrukts, das das bereits bekannte nicht vollständig ersetzen kann, keinen Mehrwert zu bieten. Daher würde ich obige Frage für mich mit einem klaren "Nein" beantworten.
-
MIDGARD 6 - So wird das neue System
Also ich kann vom Ergebnis keinen Unterschied zwischen Zielwerte 10, 15, 20, 25, 30 und WM -10, -5, 0, +5, +10 sehen. Allerdings: Wer das WM-System benutzt, kann eine WM noch in Einzelteile aufdröseln, wenn er denn will (z.B. du bringst der Angebeteten Blumen mit macht +2 auf Verführen, du hast dich vorher gewaschen macht nochmal +2, aber die Narbe im Gesicht macht -3, ergibt in Summe +1). Er kann auch alle oder einzelne dieser Teilwerte aus irgendwelchen Tabellen ablesen oder diese Tabellen vorher auswendig lernen. Er kann aber genauso gut einfach aus dem Bauch heraus entscheiden, "nach Berücksichtigung der von dir beschriebenen unterstützenden Aktionen gebe ich dir WM+1 auf den EW:Verführen", wenn das besser zum Spielstil der Gruppe passt. Letzteres wäre dann äquivalent dazu, den Zielwert 19 vorzugeben. Die Möglichkeit des Zusammenziehens von WMs sehe ich beim Zielwert-System nicht, jedenfalls nicht so einfach. Natürlich mag es Spielleiter geben, die sich durch diese größere Flexibilität überfordert fühlen, es aber irgendwie mental trotzdem nicht schaffen, das dem Zielwert äquivalente einfache "WM aus dem Bauch heraus"-System anzuwenden. Da bewegen wir uns dann aber im Bereich der irrationalen Denkblockaden. Ich fühle mich durch diese höhere Flexibilität nicht überfordert, sondern nutze sie, wenn es sich anbietet, gerne.