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Alle Inhalte von Randver MacBeorn
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Artikel: Roxanne, Spitzmädchen und Hexe aus Chryseia
Randver MacBeorn antwortete auf alf04's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
... so wie Fachmännin?Das ist wenn schon die Fachfrau, oder Frau vom Fach. Und jetzt frag nicht "Holger"? -
Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Randver MacBeorn antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Saga
Werden je nach Dauer der ConSaga vergessen gemacht... Bah, außer Mirants Vater weiß doch eh heute keiner mehr, was damals wirklich los war. -
Woher soll ich denn wissen, ob ich Dich mag? .... glaube, wir kennen uns gar nicht ? Genau, erst komm Schwampf, dann komm Con, dann komm Freundschaftsliste.
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Um die Diskussion mal ein wenig anzuheizen (was für ein Wortspiel bei dem Wetter heute), von Splittermond gibt es sogar Abenteuer in Heften, die im Bahnhofsbuchhandel erhältlich sind.
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Bzgl. thematische Sonderausgaben: Das erinnert mich doch an die Drolle?
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Wo kam denn diese Meldung?
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Diskussionen zu Moderationen
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Ich lese bisher heraus, dass Du eine abweichende Sicht der Dinge hast. -
Diskussionen zu Moderationen
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Man könnte den Mülleimerstrang ja abonnieren. -
Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Randver MacBeorn antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Saga
Wir sind hier ja nicht bei der FIFA. -
Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Randver MacBeorn antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Saga
Wir haben doch schon jemand, den wir suchen? -
Vielen Dank!
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N. N., Hexenjäger Gr 1 (0 GFP) Mittelschicht, Zweiheit - mittel (172cm), normal - 24 Jahre St 22, Gs 100, Gw 32, Ko 84, In 88, Zt 55 Au 93, pA 69, Wk 45, Sb 97 15 LP, 7 AP - TR - B 25 - SchB+1, AnB+2, AbB - Angriff: Dolch+9 (1W6), Wurfmesser+7 (1W6-1), Kurzbogen+7 (1W6-1), Buckler+1 (1W6-2/-2AP) ; Raufen+4 (1W6-3) - Abwehr+11, Resistenz+11/13/10 Gute Reflexe+9 - Gassenwissen+5, Landeskunde:Eschar+11, Menschenkenntnis+6, Suchen+9, Verhören+8, Zauberkunde+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Scharidisch+19, Neu-Vallinga+13 leider keinen Zaubern+10: Angst, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Silberstaub Ausrüstung: TR, Dolch, Wurfmesser, Buckler, 18 GS Lernpunkte: FK 8, WK 8, AW 3, UF 1, ZK 12 AusB+2, ZauB -, 75 kg, Rechtshänder, Eschar, Diskussion: http://www.midgard-f...andver-MacBeorn Hier klicken um artikel anzuschauen
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Ich fühle mich für Tapatalk nicht repräsentativ, gerade auch weil ich da als Benutzer ein ziemlicher Spät-Einsteiger war. Vorsichtig ausgedrückt fühlt sich die mobile Version dieses Forums erst einmal brauchbar an. Dass ich Tapatalk trotzdem vermisse liegt daran, dass es mir in der Vergangenheit überhaupt erst ermöglicht hat auch tagsüber am Forum teilzunehmen. Ob die mobile Version dieser Forensoftware in Zukunft zuverlässig genug ist dass ich weiter auch tagsüber am Forum teilnehmen kann, kann ich noch nicht beurteilen. Die Art des Routens von externen Links betrifft mich nur marginal, da ich den Links relativ selten folge, sehe ich für mich kein Problem. Fehlende Funktionen in Tapatalk werden bei mir z. Z. durch gefühlt fehlende Funktionen der mobilen Version aufgewogen, ob es etwas wirklich nicht gibt oder ob ich die notwendige Bedienung noch nicht kenne kann ich noch nicht sagen. Z. B. fehlende Navigationsmöglichkeit innerhalb eines Stranges in der mobilen Version fand ich sehr befremdlich. Mein Fazit wäre also: Über die Möglichkeit, Tapatalk wieder verwenden zu können, würde ich mich schon freuen.
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Der "Antagonist" Verbreitung Antagonisten kann es sowohl überall auf Midgard als auch auf anderen Ebenen geben. In Sirao bzw. Lamaran sind sie häufiger anzutreffen als auf Vesternesse, was im wesentlichen daran liegt, dass sie dort besser erkannt werden. In KanThaiPan beispielsweise unterstützen die Ahnengeister dabei, eine Sippe auf einen Antagonisten aufmerksam zu machen und warnen vor dessen Erscheinen. In Lamaran kommen Antagonisten häufig in Gegenden mit besonders verbreitetem schamanistischem Glauben bzw. ausgeprägtem Ahnenkult vor. Die Ausbreitung auf anderen Ebenen ist nicht bekannt. Erschaffung Ein "Antagonist" entsteht meist zufällig als Gegenspieler von herausragenden Persönlichkeiten. Bisherige Theorien besagen, dass besonders herausragende Taten dazu geeignet sind, einen Antagonisten zu erschaffen. Die Schamanen bzw. Druiden Siraos glauben, dass damit das Gleichgewicht der Ebene gewahrt werden soll. Womöglich ist das Auftreten eines Antagonisten aber auch rein zufällig. Beschreibung Bei der Erschaffung kehren sich besondere Attribute der herausragenden Persönlichkeit einfach um, d. h. ein Antagonist einer "guten" Persönlichkeit kann eine "böse" Persönlichkeit sein, eine "reiche" Persönlichkeit erschafft einen "armen" Gegenspieler, eine "schöne" Persönlichkeit eine "häßliche" usw.. I. d. R. finden sich jedoch meist mehrere umgekehrte Attribute, so dass es zweifelsfrei zu erkennen ist, dass es sich um einen Antagonisten handelt. Manche Attribute wiederum können einander sehr ähnlich sein, z. B. eine besonders erfolgreiche Persönlichkeit, die rastlos ist, erschafft eine besonders erfolglose Persönlichkeit, die ebenfalls rastlos ist. Dadurch wird es noch offensichtlicher, dass es sich hier wirklich um das Gegenstück handelt. Verhalten Dass es sich um einen Antagonisten handelt wird erst recht dadurch offensichtlich, dass sich beide Persönlichkeiten auf eine geheimnisvolle Weise anziehen (sofern beide Persönlichkeiten auf derselben Ebene sind). Die Verbindung funktioniert ähnlich der einer Blutsbrüderschaft, nur dass es keinerlei positive Auswirkungen hat, wenn der Antagonist besonders nahe ist. Im Gegenteil, ist der Antagonist besonders nahe kann sich dessen Gegenstück auf nichts anderes mehr konzentrieren. Beide Persönlichkeiten streben die Nähe zueinander auch selbständig an bzw. können sich auf Dauer nicht verschließen, z. B. der anderen Persönlichkeit nachzureisen, wenn die Entfernung zueinander zu groß wird. Besonders starke Gefühle können auch von einem zum anderen übertragen werden, so dass z. B. starker Schmerz oder große Freude des anderen spürbar sind. Dies bedeutet nicht, dass eine Persönlichkeit mit ihrem Antagonisten fühlt, sondern sie hat nur Kenntnis von dessen Gefühlslage und kann selbst entscheiden, wie die Gefühlslage zu bewerten ist. Lösung Die einzig bisher bekannten Methoden, einen Antagonisten loszuwerden sind entweder der eigene Tod bzw. der des Antagonisten (vgl. Harry Potter und Voldemort), oder eine räumliche Trennung innerhalb des Multiversums. Befinden sich beide Persönlichkeiten nicht auf derselben Ebene des Multiversums besteht keine aktive Verbindung mehr zueinander, solange sie derart voneinander getrennt sind. Die Anziehung zum Antagonisten lebt mit der Rückkehr desselbigen auf dieselbe Ebene jedoch sofort wieder auf. Historie Man munkelt es soll unter den dunklen Meistern Valians auch einige gegeben haben, die aktiv nach ihren jeweiligen Antagonisten gesucht haben. Dies soll sowohl mit Hilfe von Spezialeinheiten zur Aufspürung von Antagonisten als auch mit magischen Mitteln wie z. B. dämonischen Spürhunden geschehen sein. Aufgrund der starken Auswirkungen der Taten der dunklen Meister auf manche Zeitlinien Midgards nimmt man sogar an, dass es Antagonisten der dunklen Meister geben kann, die zu gänzlich anderen Zeitpunkten der Geschichgte entstanden sind bzw. in anderen Zeitlinien gefangen bzw. verbannt worden sind. Doch weder in den valianischen Magiergilden noch in den scharidischen Madrasas, den Zentren der Gelehrsamkeit Eschars, wird man ohne weiteres auf einen Gelehrten treffen, der hierzu Position beziehen würde, dafür sind diese Gerüchte noch viel zu vage und unerforscht. Click here to view the artikel
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Ein ursprünglich aus den Zauberschmieden der Arracht stammender magischer Gegenstand ist das mechanische Insekt (manchmal wird es auch magisches Insekt genannt). Jedes dieser mechanischen Insekten für sich ist ein Meisterwerk der Feinmechanik, und doch deuten Erkenntnisse darauf hin, dass die meisten dieser mechanischen Insekten als Übungsprojekt von Lehrlingen der Arracht entstanden sind. Zur Herstellung werden zum einen die Fähigkeiten eines Meisterschmieds benötigt, der es vermag verschiedene Metalle wie Eisen, Kupfer und Zinn, aber auch Gold und Silber, in äußerst filigrane Strukturen zu formen, zum anderen ein Meisterthaumaturg, der das Insekt mit Hilfe von feinsten Gewinden aus Alchimistenmetall, kleinen Steinen der Macht und aktivierten Symbolen aus Zauberschrift zu magischem Leben erweckt. Ein solches mechanisches Insekt kann somit ohne jemals Nahrung zu sich zu nehmen beliebige Zeitspannen überdauern, z.B. im Inneren von verschütteten Gebäuden oder verschlossenen Grabanlagen. Über eine Funktion dieser Insekten ist nichts bekannt, und so sind einige wenige Exemplare zu luxuriösem Spielzeug von äußerst wohlhabenden lidralischen Adligen oder hochstehenden Persönlichkeiten aus KanThaiPan geworden. Man munkelt, die mechanischen Insekten dienen dort sogar mitunter als Spielzeug für deren Kinder. Über die Herkunft dieser Artefakte wissen die Besitzer wahrscheinlich nicht Bescheid - oder vielleicht interessieren sie sich gerade deshalb dafür? Wie dem auch sei, mechanische Insekten gibt es offenbar in vielfältigen Variationen. So sind krabbelnde Käfer und Skorpione, springende Heuschrecken und fliegende Fliegen, Wespen und Libellen bereits aufgetaucht. Unbestätigten Gerüchten zu Folge soll es unter den mechanischen Insekten aber auch welche in Form einer Schlange oder der Gestalt eines Fisches geben. Für alle mechanischen Lebensformen gilt, dass diese sich wie ihre lebendigen Vorbilder bewegen. Aber auch hier sollen in den Überresten von Arracht-Werkstätten bereits springende Käfer oder fliegende Fische aufgetaucht sein. Ob diese Lebewesen tatsächlich existierten, ob beim magischen Aktivierungsprozess etwas schiefgegangen ist oder ob es sich um abstruse Erfindungen aus purer Langeweile handelt weiß heute keiner der Gelehrten, die sich damit beschäftigen. Ebenso besagen aber auch Gerüchte von Reisenden, dass es weitere mechanische Insekten geben soll, deren Proportionen unförmig sind und die in ihrem Aussehen eher winzigen Dämonen nachempfunden sein könnten. Genauso wahrscheinlich ist aber die Theorie anderer Gelehrter, dass die mechanischen Insekten in der Lage sind, verlorengegangene Gliedmaßen selber durch Gliedmaße anderer mechanischer Insekten zu ersetzen. Den Bericht eines Gelehrten, mechanische Insekten könnten als Ersatz auch Gliedmaßen von natürlichen Lebewesen benutzen wird aber vehement in das Reich der Fabel und der Rauschmittel der scharidischen Wasserpfeifen verwiesen. Bislang konnte nicht herausgefunden werden, zu welchem Zweck diese mechanischen Insekten hergestellt wurden, oder wie man sie steuert - falls man sie steuern kann. Nicht auszuschließen ist natürlich, dass diese Artefakte ihren Schöpfern als Spione dienten und ihre Opfer ausspähten oder ihnen vielleicht auch Schaden zufügten. Nicht auszudenken was alles passieren könnte, wenn man bedenkt dass manche von diesen Arrachtrelikten heute in Kinderhänden sind! Beispiele für mechanische Insekten: Skorpion Bewegung: Krabbeln Gewicht: 83g Skarabäus Bewegung: Krabbeln Gewicht: 12g Heuschrecke Bewegung: Springen Gewicht: 72g Libelle Bewegung: Fliegen Gewicht: 74g Wespe Bewegung: Fliegen Gewicht: 12g Fliege Bewegung: Fliegen Gewicht: 8g Click here to view the artikel
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Artikel: Das dunkle Mal - Thema des Monats August 2013
Randver MacBeorn erstellte Thema in CMS-Kommentare
Das dunkle Mal Das dunkle Mal ist ein Fluch aus der Finsternis der fernen Chaosebenen, der diejenigen trifft, die finstere Dämonen von diesen Ebenen töten. Vor der endgültigen Vernichtung wenden diese finsteren Dämonen einen Teil ihrer noch verbliebenen Lebenskraft auf, um einen solchen finsteren Fluch auszusprechen. Gelingt der finstere Fluch hinterlässt er als sichtbares Zeichen ein dunkles Mal, bevorzugt auf einem der Extremitäten, mit denen der finstere Dämon verletzt wurde, d.h. bei Kämpfern und Zauberern in der Regel auf einem der Arme. Es gibt Berichte, wonach die Temperatur bei einem erfolgreichen Wirken des dunklen Mals kurzzeitig deutlich herabsinkt (eine Kampfrunde lang wie Hauch des Winters). Dies soll darauf zurückzuführen sein, dass beim erfolgreichen Wirken eines finsteren Fluches kurzzeitig eine Verbindung zwischen den finsteren Ebenen des Chaos und dem Verfluchten selbst hergestellt wird und die Eiseskälte dieser Ebene nach dem Verfluchten greift. Die Auswirkungen des Fluches sind eine Schwächung der Anima des Verfluchten, d.h. er verliert ein wenig Lebenskraft, allerdings nur als kurzer Moment der Schwäche spürbar, und er ist zukünftig weniger erfolgreich beim Einsatz seiner Fertigkeiten. Das dunkle Mal ist kumulativ, d.h. das Opfer kann von weiteren dunklen Malen betroffen sein und verliert dadurch weitere Lebenskraft und seine Erfolgschancen beim Einsatz von Fertigkeiten verringern sich noch weiter. Das dunkle Mal kann mit Hilfe von Bannen von Finsterwerk wieder gebannt werden, dabei wird ein Zauberduell gegen den ursprünglichen Erfolgswert für Zaubern geführt, mit dem das dunkle Mal gewirkt wurde. Manche finstere Mächte verlangen von ihren Anhängern als Zeichen ihrer Unterwerfung, freiwillig ein dunkles Mal zu tragen. Mithin kommt es sogar dazu, dass manche finstere Mächte auf diese Weise von ihren Anhängern bis zu deren vollständiger Erschöpfung zehren, was schlussendlich zu deren Tod führt. Diese Anhänger eines solchen lebensverzehrenden finsteren Geschöpfes dienen ihren Herren somit als Lebenserhalt. Auch für Beschwörer, die von finsteren Dämonen lernen wollen, ist es nicht unüblich, auf diese Weise einen Teil ihrer Lebenskraft ihrem Lehrmeister zu opfern. Aussehen: Das dunkle Mal sieht aus wie eine ungefähr handtellergroße leicht schwärzliche Verfärbung der Haut. Spieldaten: Das Wirken eines dunklen Mals dauert 1 Sekunde, nimmt den finsteren Dämon aber die volle Kampfrunde in Anspruch. Der Finsterling darf höchstens noch über 3 LP verfügen und muss diese eine Kampfrunde noch überleben. Das dunkle Mal wird mit dem Erfolgswert für Zaubern gewirkt, wobei alle Nicht-Zauberer unter den finsteren Dämonen wenigstens als Zauberer von Grad 1 gewertet werden. D.h. auch ein finsterer Kämpfer wendet diesen finsteren Fluch wenigstens mit Zaubern+10 zzgl. (bzw. abzgl.) seines persönlichen Zauberbonus an. Der Verfluchte darf sich mit einem Widerstandswurf gegen Körpermagie gegen diesen finsteren Fluch wehren. Regeltechnisch verliert ein Träger eines dunklen Mals dauerhaft (bzw. bis zur Beseitigung des dunklen Mals) 1 LP und erleidet -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie +5 auf alle Prüfwürfe. Das Mal erzeugt bei Personen, die selber bisher über keinerlei Aura verfügen, eine finstere Aura. Click here to view the artikel -
Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
Randver MacBeorn antwortete auf Lukarnam's Thema in Neues im Forum
Das Datum für "Registriert seit" im Popup-Dialog zum jeweiligen Benutzernamen ist sehr merkwürdig formatiert: 17-Dezember 03 Da werden wir aber nicht dran sterben, denke ich. Noch nicht. -
Forumsumstellung ab 12.4.2015
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Eine Foren-Software, mit welcher der Admin nicht zufrieden ist, wäre für uns alle nicht zuträglich. -
Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
Randver MacBeorn antwortete auf Lukarnam's Thema in Neues im Forum
Festgestellt bei EK: Bei einem Smiley in der Signatur wird der Bezeichner nicht in die entsprechende Grafik aufgelöst. Ah, ich glaube er müsste das nur mit Leerzeichen davor und/oder danach schreiben. -
Forumsumstellung ab 12.4.2015
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Vielleicht sieht man es nur bei sich selber? Bei Dir sehe ich es auch nicht. -
Forumsumstellung ab 12.4.2015
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
Bei mir ist der Hinweis auch. -
Buchuraga, Barbar: Waldland Gr 1 Adel - groß (182cm), normal - 22 Jahre St 73, Gs 77, Gw 95, Ko 72, In 64, Zt 66 Au 42, pA 99, Wk 51, Sb 42 17 LP, 10 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AnB+0 Angriff: Dolch+5 (1W6+1), leichter Speer+5 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+2), waffenl. Kampf+5 (1W6-2), Wurfspeer+5 (1W6-1), gr.Schild+1 (0AP); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+10/12/11 Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+16, Klettern+15, Kochen+6, Landeskunde+9, Laufen+4, Schwimmen+16, Spurenlesen+6, Überleben (Dschungel)+8, Wahrnehmung+4 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Kibulugi+18, Scharidisch+12 Wundheiler Geschichte, Hintergrund: Buchuraga ist der uneheliche Sohn eines Häuptlings der Bulugu. Als solcher hatte er kein Anrecht auf die Nachfolge seines Vaters, Anführer seines kleinen Stammes zu werden. Buchuragas Platz in der Hierarchie seines Stammes bedeutete, dass er zwar durchaus mit seinen Brüdern hinaus auf die Jagd gehen durfte, aber seine Brüder, die ehelichen Kinder seines Vaters, im Lager abends auch zu versorgen hatte. Daraus lernte Buchuraga seine Fähigkeiten in der Ersten Hilfe und im Kochen. Buchuraga lernte aber ebenso das Aufspüren von des Wildes sowie dem Wild eine Falle zu stellen. Neben den Fallen lernte er aber auch mit den typischen Jagdwaffen seines Stammes, dem leichten Speer, dem kurzen Stoßspeer und dem Wurfspeer, umzugehen, wie auch sich mit einem großen Schild aus Rinderhaut zu schützen, falls die Jäger statt auf ein Beutetier auf ein Raubtier träfen. Die jungen Männer, die auf die Jagd gehen durften, übten sich neben den Waffen aber ebenso fleißig darin sich im Gelände fortzubewegen. Hierzu gehörte neben dem Laufen natürlich auch das Klettern auf die Bäume des Dschungels, sowie das Schwimmen, um die Ströme und Seen im Stammesgebiet der Bulugu überwinden zu können. Diese Beschäftigung schärfte auch Buchuragas Aufmerksamkeit, um nicht plötzlich und unerwartet in der Wildnis überrascht zu werden. Doch als der Zeitpunkt, an dem sein Vater zu den Geistern der Vorfahren gehen würde, näher rückte, wurden die Lebensumstände für Buchuraga ungemütlicher. Seine Brüder gaben ihm deutlich zu verstehen, dass sie den neuen Häuptling des Stammes unter sich ausmachen würden und keinen potenziellen Nebenbuhler dabei duldeten. Nachdem einer seiner Brüder ihn auf der Jagd mit dem kurzen Stoßspeer bedrohte packte Buchuraga seine Habseligkeiten und machte sich auf, seine Heimat zu verlassen, um in die Fremde zu ziehen. Ausrüstung: Lederrüstung Rucksack, 3 Fackeln, Zeichenkohle, Dolch, leichter Speer, Stoßspeer, 2x Wurfspeer, großer Schild 12 GS Click here to view the artikel
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Die "Primel des Halblings" ist gar keine Pflanze, wie der Name vermuten lässt, sondern in Wahrheit ein freundlicher Naturgeist, der sich das Aussehen einer Blume aus der Gattung der Primelgewächse gegeben hat. Wenn das Ende des Winters naht verspüren diese freundlichen Naturgeister eine außerordentliche Sehnsucht nach der wärmenden Frühlingssonne und dem Duft von blühenden Pflanzen. Dann kommen sie in Form von Gewächsen aus den dunklen Erdlöchern und -höhlen, in denen sie überwintert haben, zurück an die Oberfläche. Nach dem langen, harten Winter ist die Lebenskraft dieser Naturgeister wie ausgezehrt, daher unterstützen sie das Wachstum der Pflanzen um sie herum nach Kräften, um davon selbst wieder zu Kräften zu kommen. Ihren Namen haben diese Naturgeister daher, dass sie zum einen besonders häufig in Form von Primeln anzutreffen sind, zum anderen dadurch, dass sie scheinbar eine beinahe magische Anziehungskraft auf junge Halblinge entwickeln. Ohne groß darüber Nachzudenken pflücken sich Halblinge diese Primeln und stecken sie sich ins Knopfloch. Dies sind zumeist ganz normale Primeln, ein Halbling hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 5% beim Pflücken einen solchen Naturgeist zu finden, während die Wahrscheinlichkeit eines Elfen oder eines Menschen gerade einmal bei 1% liegt. Es ist eine freie Entscheidung eines Naturgeistes, sich pflücken zu lassen, dies ist regeltechnisch aber bereits in den Wahrscheinlichkeiten eingerechnet. Halblinge können auch nicht durch aufmerksames Suchen die Wahrscheinlichkeit, so einen Naturgeist zu finden, erhöhen. Vielmehr führt aufmerksames Suchen sogar dazu, dass sich die Wahrscheinlichkeit verringert, da sich die Naturgeister beobachtet fühlen. Im Halfdal wird die Geschichte dieser Naturgeister zumeist als Sage an junge Halblinge weitererzählt. Halblingen kommt es hier nicht darauf an, diese Geschichte als Tatsache anzusehen, auch wenn nur wenige von ihnen den Wahrheitsgehalt dieser Geschichte anzweifeln würden. Auch Elfen ist diese Geschichte bekannt. Sonst können nur noch Druiden von dieser Geschichte wissen. Wirkung: Trägt ein Halbling einen solchen - neugierigen - Naturgeist mit sich herum profitiert die natürliche Umwelt, durch die er kommt, von der Anwesenheit des Naturgeistes. Die Kälte wird vertrieben (Hauch des Frühlings), das Wetter bessert sich (Wetterzauber), der Tag hellt sich auf, so dass der übrige Schnee dahinschmilzt. Vereinzelte Berichte von Leomiepriesterinnen sagen sogar, dass die Fruchtbarkeit von Mensch und Tier durch die Anwesenheit eines solchen Naturgeistes verbessert wurde. Nähert sich die Zeitspanne, in der der Naturgeist wirken kann, seinem Ende kann sich dies in einem kurzen, warmen Frühlingsregen äußern. Die Wirkung des Naturgeistes ist dann vorbei, wenn die Blume nach ihrer natürlichen Überlebensdauer welkt. Der Halbling legt dann die Primel aus seinem Knopfloch wieder ab. Der Naturgeist entschwindet dann aus den Überresten und kann nicht mehr gefunden werden. Vorkommen: Diese Naturgeister mischen sich vorwiegend im Halfdal sowie in den von Feen bewohnten, verzauberten Wäldern Erainns und Moravods unter die Primeln. Außerdem findet man sie in Pflanzenform noch selten im tiefsten Inneren der geheimnisvollen Elfenwälder Albas und Moravods. Ihren Namen haben diese Primeln jedoch daher, wie sie mit den Halblingen des Halfdals eine Symbiose eingehen. Click here to view the artikel
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Forumsumstellung hat leider nicht so funktionierrt wie gewünscht
Randver MacBeorn antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Neues im Forum
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So als Idee: Auf irgendeiner Facebook-Seite habe ich auch mal einen Zeitstrang gesehen. Keine Ahnung ob/wie das gemacht wird, aber... ...wäre doch nett, wenn da die Historie von Midgard stehen würde: ab welchem Jahr gab es welche Versionen? Habe ich ergänzt, das ging tatsächlich.
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