Hm, hm, schon im Vorwort von PR oder wenigstens bei der erklärung von "Was ist Rollenspiel?" steht immer das man das machen soll, was der Gruppe am meisten Spaß bringt. Und das das was man liest immer nur vorschläge und anregungen sind.
Ich find ausergewöhnliche Gegenstände oder Fähigkeiten gut, da meine Runde teilweise das Regelwerk annähernd auswendig kann und mit dem Wissen teilweise einen Voteil hat, den der Charakter eigentich nicht haben sollte.
Es kommt auch drauf an wie man die Geschichte dramaturgisch gestalten will. Lieber ein durch schläue und verschlagenheit geprägtes vorgehen, was aber den Spielern vielleicht entgent und die Gegner dadurch nterschätzt werden. Oder ein wenig überheblichkeit und offenes zur schau stellen von Vorteilen. Das eine schließt das andere nicht aus. Aber es kann auf die jeweilige Grupe angepasst werden, sollte es sogar.
Und ich bin, wie oben schon gesagt, dankbar wenn mal was nicht nach Regelwerk geht sondern darüber hinaus. Es sollte das Vertrauen der Spieler nicht dermaßen erschüttern das sie denken, egal was sie machen es geht eh nicht wenn der Spielleiter es nicht will. Aber in diesem Fall sehe ich die Gefahr nicht.