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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Die Regeln sind die Basis für das gemeinsame Spiel mit den Mitspielern. Werden die Regeln geändert, müssen alle Beteiligten das mitbekommen, sonst existiert keine Basis mehr. Der Spielleiter ist verantwortlich dafür, die Sinne der Figuren darzustellen und dem Spieler (der ja nicht vor Ort ist) alle relevanten Informationen zu geben, damit dieser korrekte Entscheidungen treffen kann. Wenn der Spieler etwas nicht mitbekommt, hat der Spielleiter in seiner ureigenen Aufgabe versagt. Der Spielleiter muss die Information, dass der Drache anders als die anderen ist, so präsentieren, dass sie dem Spieler eindeutig vorliegt. Gegebenenfalls ist eine konkrete Rückfrage notwendig, denn Sprache ist nun einmal ein unvollkommener Ersatz für alle anderen Sinne, die ja dem Abenteurer vor Ort zustehen würden. Und ja, ohne weitere Ankündigungen und Abmachungen haben die Spieler ein Anrecht darauf, dass die Regelbasis exakt den Vorgaben im Regelwerk entspricht, schließlich wollen die Spieler ja Midgard und nicht Solwacs Spezialrollenspiel Mit Mehr Drachenschaden (SSMMD) spielen. Wie sollen sie denn sonst mit ihren Ressourcen haushalten und den Herausforderungen unter Ausnutzung aller Möglichkeiten ihrer Abenteurer begegnen? Wenn du ständig die Regelbasis änderst, erziehst du die Spieler nur zur Paranoia, weil sie ja gelernt haben, dass nichts verlässlich ist und sich ständig alles ändert. Dann werden sie passiv und machen irgendwann gar nichts mehr. Ist das das Ziel? Nein, ohne vorherige Klarstellung durch den SL und der Erlaubnis seitens der Spieler macht das Baden im Drachenblut 4W6 Schaden. Das Ausspielen der Rolle unterliegt dem Spieler. Er entscheidet, was dazu gehört und was nicht. Es ist vermessen von jedwedem Spielleiter, dem Spieler seine Rolle vorzuschreiben. Wenn der Spieler sagt, dass sein Charakter im Drachenblut baden will, ist das seine Entscheidung und er ist nicht verpflichtet, dem Spielleiter darzulegen, warum sich die Figur so entscheidet. Dieser Satz: ist mal abgesehen vom lustigen Verschreiber in Sachen Mitspielermord inhaltlich äußerst bedenklich. Der Sinn vom Rollenspiel ist doch, dass der Spieler "einfach so etwas tun" kann und seinen Abenteurer als Vehikel dazu benutzt. Wenn der Spieler definiert, dass sein Abenteurer das tut, dann entspricht das automatisch der Rolle. Nur der Spieler hat die Deutungshoheit über seinen Abenteurer, nicht der Spielleiter, denn der bestimmt nur die Reaktionen auf die Handlungen (auf Basis der Regeln). Ist jetzt alles klar?
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Ich weiß nicht, ob du mich fragst, antworte aber trotzdem mal: Ich würde kotzen. Die Stimmung in meiner Runde fiele in den Keller. Das ist die Art von Spielerbevormundung, die ich inzwischen ablehne. Da freuen sich die Spieler den ganzen (vermutlich harten) Kampf darauf, unter anderem diese Belohnung zu erhalten und dann will sie der SL vorenthalten. Ganz großes Kino ... Es kommt darauf an, was der Spielleiter zur gemeinsamen Spielbasis gesagt hat. Wenn die ganze Gruppe sich darauf geeinigt hat, dass Gegner der Spannung oder Unberechenbarkeit willen vom SL vorher aufgepuscht werden können, habe ich wenig Probleme damit. Den Spielern muss halt die Möglichkeit (unabhängig von Würfelwürfen) gegeben werden, hier die anderen Voraussetzungen zu erkennen. Meinetwegen ist das Drachenblut anders gefärbt, hat der Drache ungewöhnliche Schuppenfärbungen oder schon im Kampf unerwartete Taktiken oder Fertigkeiten gezeigt. Kurzum der Spielleiter muss den Spielern (nicht den Charakteren!) vorher klar machen und ihr Einverständnis holen, dass er die Regeln ändert und dann zumindest andeuten, dass hier die Regeln geändert wurden. Sonst wäre die Veränderung unzulässige Spielleiterwillkür und ablehnenswert.
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[Blick über den Tellerrand - Teil 1] Ratten!
Ist es möglich, mit Ratten! auch eine längere Kampagne zu spielen? Ja. Besonders die liebevolle Ausarbeitung der Statusregeln lädt förmlich dazu ein. Wenn eine Ratte erwachsen ist (nach etwa drei Monaten), dann muss sie sich im ersten Blut beweisen. Das ist eine Art Initiationsritus, wo sie drei Tage alleine unterwegs ist und mit Gefahren fertig werden muss. Anschließend erhält sie ihren ersten Namen. Für die Charaktere hat in der Regel das erste Blut bereits stattgefunden. Allerdings können sie jetzt durch ihre Heldentaten "Lieder" in drei Kategorien sammeln. Ein Lied bekommt man (in Form von Punkten in der jeweiligen Kategorie), wenn man den Rottenältensten (den Ahnen) die Heldentat unterstützt durch passende Würfe gelungen vorträgt. Dann bekommt man je nach Rotte und Heldentat Punkte in den Kategorien Fang (kriegerisch), Auge (überlistend) und Herz (diplomatisch/friedlich). Bei genügend Punkten und mit Zustimmung der Ahnen erhält die Ratte dann einen neuen oder zusätzlichen Namen. Beispielnamen (berühmte Ratten): Kratzflamme Krähenschwätzer, Nackenbeißer Rotherz, Bluttrinker Immerhass, Silberpelz Honigzunge, Flinkschwanz Stahlbezwinger, Mauerhocker Krabbelkiller, Nestwärmer Schattenducker Katzenwäscher, Steinzahn Schwingenreißer, Feigfang Terriertöter, Stahlherz Liedersammler Quellenschöpfer, Flinkgeist Rätselschmied, Blutfang Dunkeltaucher, Nebelherz Weitschwimmer ... Und jedes Mal, wenn sie einen neuen Namen erhält, darf der Spieler entweder ein neues Talent lernen, ein Talent von Stufe I auf II steigern, einen neuen Trick nehmen oder ein Attribut um einen Punkt erhöhen (Maximum bleibt aber 3). Wir haben noch keine Kampgange gespielt und auch noch keine Steigerung vorgenommen, aber zumindest das Vortragen der Lieder am Ende der Geschichte macht echt Spaß. Was steht im Kompendium Ratten!! und ist das wichtig? Ich bereue den Kauf des Kompendiums nicht. Darin werden drei neue Rotten (Schattenschweife, Waghälse und die Wilden) vorgestellt, die das Kaufhaus und das Spiel erweitern. Des Weiteren gibt es fünf neue "Monster" mit passenden neuen Fertigkeiten, Regeln für Krankheiten und Gifte, optionale Regeln, um das oben von mir als zu leichtgewichtig kritisierte Regelgerüst anspruchsvoller zu machen (habe ich noch nicht getestet, liest sich aber vielversprechend), weitere Sagen und Legenden (entweder als Hintergrund nutzbar oder als Abenteuerideen), ein guter Artikel für den "Rattenmeister" (Spielleiter), ein sehr spannendes Abenteuer namens "Feindschaft geht durch den Magen" und einen neuen Hintergrund für "Ratten im Weltraum" (Setting also nicht mehr im Kaufhaus, sondern in einer verlassenen Raumstation - ungemein cool). Für 12,- Euro gibt's von mir hierzu eine absolute Kaufempfehlung, denn alles im Kompendium ist nutzbar und spaßig.
- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
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[Blick über den Tellerrand - Teil 1] Ratten!
Liebe Midgardianer, in mir hat sich der Eindruck festgesetzt, dass sehr viele der Forumsuser hier eher weniger andere Rollenspiele kennen und spielen. Sicherlich ist auch mir Midgard das liebste Rollenspiel, trotzdem möchte ich euch auch ein paar andere kleine und große Rollenspiele vorstellen, die auch ihre eigene Reize haben. Ich fange jetzt einfach mal mit einem kleinen, aber sehr netten und innovativem Rollenspiel an: Ratten! Erscheinungsform: Das Rollenspiel Ratten! kann man kostenlos als PDF beim Projekt-Kopfkino herunterladen. (siehe Rubrik "Saugen") Dort erhältlich findet man das Grundregelwerk, mit Ratten!! auch noch das Kompendium und diverse Charakterblätter, Fan-Erweiterungen und echt nette kleine Abenteuer. Zusätzlich ist das Grundregelwerk mit dem Abenteuer "Der Kasten des Lebens" auch als gut gedrucktes, vollfarbiges A5-Heft mit 72 Seiten bei PrometheusGames erschienen - Kostenpunkt: 11,- Euro. Es gibt seit Essen '08 zudem noch das Kompendium Ratten!! mit einigen netten Erweiterungen, Regeloptionen, einem neuen Abenteuer usw. mit wiederum 72 vollfarbigen Seiten für 12,- Euro. Worum geht's? Völlig unerwarteter Weise spielt man bei Ratten! Ratten. Jawohl, die kleinen pelzigen Viecher, die gerne mit Mäusen verwechselt und Abscheu betrachtet werden. Und die sind zwar bis zu einem gewissen Grad vermenschlicht (Sprache, Glauben, menschliche Intelligenz), aber trotzdem ohne Daumen ausgestattet, d.h. sie haben keine (kaum) Werkzeuge. Die Ratten leben in der Rattenburg - einem auf unerklärliche Weise von Menschen urplötzlich verlassenem Kaufhaus. In den verschiedenen Abteilungen leben einzelne Rotten, denen sich auch die Spieler anschließen. Jede der Rotten hat eine eigene Philosophie und eigene Stärken oder Schwächen. Da gibt es die Brandratten (religiöse Fanatiker), die Müllschlinger (fatalistische Überlebenskämpfer), die Sammler (wohlhabende Fettwänste), die Rotaugen (feige Spione), die Scharfzähne (wilde Krieger), die Laborratten (neugierige Wissenssammler) und die Taucher (freakige Freigeister). Grundsätzlich sind die Rotten zwar getrennt, aber nicht zwingend verfeindet, was den Spielern auch die Möglichkeit lässt, eine gemischte Gruppe zu spielen. Jede Rotte wird über vier Seiten sehr liebevoll und illustriert beschreiben - für weitere Details bitte ins Regelwerk blicken. Die Rattenburg selbst beinhaltet viel zu entdecken, aber auch viele Gefahren: Fallen der Erbauer, Schleicher (Katzen), Schwarzflügel (Krähen), Glotzer (Giftkröten) und vieles mehr. Hier hat das Grundregelwerk schon einiges vorgelegt, was im Kompendium noch erweitert wird. Das mitgelieferte Abenteuer macht gleich sehr viel Spaß und kann mit minimalem Aufwand sofort geleitet werden. [spoiler=Der Kasten des Lebens]Die Helden-Ratten werden von einer uralten und weisen Ratte namens Narbenohr Weitsicht Quellenleser Weißfell angeheuert, seine einzige noch lebende Tochter Neugierde Samtfell zu suchen und ggf. zu retten. Dabei gibt es dann viele Infos in den unterschiedlichsten Abteilungen zu holen und schließlich kann man die verlorene Tochter finden. Nur ist nicht alles so, wie es scheint und es gibt durchaus die eine oder andere überraschende Wendung. Ich habe das Abenteuer an einem Samstag Nachmittag und Abend inklusive Charaktererschaffung problemlos durchgespielt. Hat allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht und war ziemlich spannend. Mit wenig Mühe auch länger ausbaubar. Die Regeln Die Charaktererschaffung geht sehr schnell - selbst wenn man den Spielern die Rotten erst mal vorstellt, hat man nach 30 Minuten alles locker durch. Es gibt vier Eigenschaften (stark, schnell, clever und sozial) auf die man 8 Punkte verteilen kann. Maximal 3 minimal 1. Dann wird noch "zäh" abgeleitet (3x stark), was in etwas den Lebenspunkten entspricht. Anschließend kommen noch 3 Talente (Fertigkeiten) wie "Aus dem Weg gehen" (Ausweichen), "Hören, sehen und schnüffeln" (Wahrnehmung) usw. hinzu, die später dann Boni auf die entsprechende Tätigkeit geben. Auch bekommt jede Ratte einen "Trick" (angeborener oder erlernter Vorteil) sowie die Vorteile und Nachteile der ausgewählten Rotte. Gewürfelt wird mit mehreren W6. Und zwar immer zwei der Eigenschaften ergeben die Summe der W6 (also min. 2W6 bis max. 6W6). Die beiden höchsten Augenzahlen werden addiert und müssen einen Mindestwert erreichen oder übertreffen. Hinzu kommen noch Boni durch diverse Vorteile oder Fertigkeiten, sowie Mali durch Nachteile. Die Schwierigkeit bewegt sich meist zwischen 4 (sehr leicht) und 10 (schwer). Zwei 6er als höchste Augenzahl (also 12 im Ergebnis) sind ein sog. Glücksgriff, zeigt allerdings mindesten die Hälfte der Würfel eine 1, so hat man gepatzt. Passiert beides (Wurf von 6, 6, 1, 1), dann ist die Aktion zwar gelungen, aber mit unerwünschten Nebenwirkungen. Sehr simpel also. Duelle werden gegeneinander gewürfelt, wobei bei Gleichstand der beiden höchsten Augenzahlen einfach die dritte, vierte usw. hinzugezählt wird, bis der Gleichstand aufgehoben ist. Das Lernsystem ist auch recht witzig. Man muss "Lieder" sammeln, also mutige Taten vollbringen und dann den Rottenältesten "verkaufen" und kann dann irgendwann steigern. Mehr Details mag ich jetzt angesichts des frei erhältlichen und sehr kurzen Regelwerkes nicht mehr abtippen ... Was ich daran mag: Das Setting ist echt cool. Alle Beschreibungen, Abenteuer, Hintergründe usw. sind wirklich toll ausgearbeitet und die freie Verfügbarkeit natürlich eine tolle Sache. Das hat mich aber nicht davon abgehalten, die insg. 23,- Euro für das "Komplettwerk" in wirklich gut gedruckter Form zu investieren. Das Spiel macht sehr viel Spaß und man kann sich überraschend gut als Spielleiter reindenken. Ein Teil des Reizes liegt auch darin, die Welt aus der Rattenperspektive zu beschreiben und dann zu beobachten, wie die Spieler langsam die Begriffe "übersetzen". So hat es echt eine Weile gedauert, bis das Porzelanbecken, aus dem sie nach einer äußerst spannenden Tauchtour auftauchten, eben doch "nur" eine Toilettenschüssel war usw. Allein das erste Abenteuer im Grundregelwerk hat mich und meine Spieler gelockt, mehr davon spielen zu wollen. Was ich nicht so mag: Das Regelsystem. Oh, es ist sehr schnell und einfach. Lernaufwand geht gegen null, aber die "12" als höchster Wurf fällt sehr oft und macht es schwierig auch würfeltechnische Herausforderungen zu bieten. Kämpfe und andere Fertigkeiteneinsätze sind einfach immer recht leicht erledigt. Man muss hier halt wirklich eher Storytelling spielen und würfelärmere Herausforderungen bieten. Dann funktioniert's allerdings großartig und macht ob des genialen Settings unglaublich viel Spaß. In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich Ratten! satte 9 von 10 Dornen - ein Spitzenwert! Somit also nahezu einschränkungslos empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
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Midgard ein gutes Rollenspiel?
Moderation : So, der "Das-letzte-Posting"-Spaß hat jetzt ein Loch und ist leer. Jedes weitere inhaltsleere Posting wird von mir gelöscht. Also, reißt euch am Riemen und schwampft im Schwampf. Ich habe auch gleich die anderen Nonsens-Postings gelöscht. Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Moderation : Und jetzt auch noch die Frage nach Cons in der Nähe von Braunschweig ausgegliedert. Bitte doch einfach einen neuen Thread auf machen, wenn eine neue Frage entsteht! Liebe Grüße... Der alte RosenMOD Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
@Frank: Dann lobe eben den Spaß und entferne den Nicht-Spaß per Kompromissaushandlung. Deine Postings lesen sich allerdings so, als würde der Nicht-Spaß so weit überwiegen, dass der Spaß selbst ein Loch bekommen hat. Und überhaupt verstehe ich nicht ganz, wie ein und dieselbe Freizeitaktivität gleichzeitig Spaß und Nicht-Spaß machen kann. So oder so ist meine Botschaft eigentlich nur, dass es keinen innerspielerischen Weg gibt, dieses außerspielerische Problem zu lösen. Du musst es so oder so auf der richtigen Ebene angehen: außerhalb des Spielgeschehens.
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Divergente Vorstellungen eines Spielabends
Es tut mir sehr Leid, aber ich verstehe das Problem nicht wirklich. Du magst die Leute. Gut. Sie sind deine Freunde. Auch gut. Du hast keinen Spaß mehr daran, mit ihnen Midgard zu spielen. Aha. Warum spielst du dann mit ihnen? Treff dich doch so mit ihnen, spielt ein Brettspiel, trinkt ein paar Gläschen Wein, unterhaltet euch und lasst doch einfach die Finger von Midgard. Was hier vorliegt, ist (wie meistens in diesen Fällen) eindeutig ein "Outtime"-Problem, also außerhalb des Spiels zu suchen. Für die Spieler hat das Spiel einfach nicht denselben Stellenwert und dieselbe Wichtigkeit wie für den Spielleiter - sonst hätten sie die "Anfängerfehler" längst abgelegt. Der Spielleiter fühlt sich deshalb schlecht, genervt und am Spaß angebohrt. Hier irgendwie über "Intime"-Mittel wie Spielerbestrafung oder ähnlichen Käse einzugreifen, ist völliger Unsinn. Ich kann da nur dringendst davon abraten, denn das einzige, was erreicht wird, ist, dass dann die Spieler auch noch ihren Spaß verlieren. Super, das kann man als Erwachsener auch anders lösen ... Wie üblich gibt's nur die Lösung, das Problem als erwachsene Menschen anzusprechen, die Gefühlslage zu schildern und die Konsequenzen zu ziehen. Frag doch die Spieler, ob sie ihren Spielstil ändern wollen. Überlege dir dabei, ob du deinen Leitstil ändern kannst, sodass du dich doch nur einfach am "Anfänger"-Spaß der Leute erfreust und dir die "Fehler" egal sind. Findet ihr dann eine Lösung, einen Kompromiss, dann ist es gut. Andernfalls hört doch einfach auf, mit dir als Spielleiter zu spielen. Ja, es ist wirklich so einfach. Vielleicht mag ja dann doch einer von ihnen den SL machen, wenn du dich zurückziehst? Vielleicht kannst du dann mitspielen und einfach nur das Spiel genießen? Andernfalls: Sein lassen. Warum Freizeit in eine Freizeitbeschäftigung stecken, wenn's keinen Spaß macht?
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Resident Evil 4
Ich hab's (sogar extra die ungekürzte Fassung aus Österreich) und für meine Verhältnisse recht lange gezockt. Ich fand's sehr nett. Bin aber nicht durch und hab's schon lange nicht mehr angepackt.
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Schwule Spieler
So oder so solltest du erst auf einen Thread antworten, wenn du wenigstens das Eingangsposting gelesen hast. Sonst weißt du doch gar nicht, worum es geht.
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Schwule Spieler
Ja, wo sonst? In der Umfrage selbst kann man sinnvollerweise nur eine stellen.
- Windows 7
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Windows 7
Interessant, mein Vista läuft schneller und stabiler (0 Abstürze gegenüber recht wenigen) als mein XP auf dem "richtigen" Rechner. Somiot haben wir wohl eine unterschiedliche Ausgangsbasis. Aber egal, wenn das 7er irgendwas deutlich besser kann als Vista, wäre ich an Informationen interessiert. Bislang liest es sich nur als ein grafisch leicht verändertes Vista mit ein bisschen anderem GUI-Schnickschnack.
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Windows 7
Danke für die Antworten. Ich konnte mir nur nicht vorstellen, warum Privatleute (abgesehen von allgemeiner Neugier) Tester machen, aber so leuchtet's ein. Ich selbst hab's mir auch kurz überlegt, aber ich bin mit meinem Vista äußerst zufrieden und möchte mein Produktivsystem nicht riskieren. Mit irgendwelchen Virtuellen Dingern kenne ich mich zuwenig aus. Es wäre sehr nett, wenn ihr berichtet, was ihr rausfindet. Besonders, was denn beschleunigt wird.
- Windows 7
- Tidford-Stadtplan?
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Tidford-Stadtplan?
Es gab ein offizielles Tidford-Quellenbuch. Das hatte zwei große (A2) Faltkarten mit Plänen darin. Ist aber nicht erhältlich. Die Box "Bürger, Bettler, Beutelschneider", in der es ursprünglich drin war, war schon seit langem nicht mehr erhältlich, aber das Tidford-QB alleine ist zumindest in den Wühltischen der Essener Spielemesse noch in den 2000er Jahren in Massen vorhanden gewesen. Ich nehme mal an, dass es öfters gedruckt wurde.
- Der Coroner von Beornanburgh
- Die steinerne Hand
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Die steinerne Hand
Die Frage nach der Folgerichtigkeit kannst weder du noch ich beantworten, sie war an Leah´cim gerichtet. Des Weiteren: Es wurde nirgends gesagt, dass es Helden waren. Nach der Reaktion stelle ich mir eher eine egoistische und geldgierige Söldnertruppe vor. Denen sind doch ein paar Kinder egal, wenn sie merken, dass sie selbst in Gefahr sind (siehe den Tod des BN). Weitere Strategie: Dann ziehen sie halt nach Westalba oder besser noch nach Erainn oder Chryseia, bis die Sache vergessen ist. Alles kein Problem. Natürlich kann der SL sich Konsequenzen überlegen - aber die sollen dann passen. Was juckt es in der nächsten Stadt, dass da drei Bauerskinder verstorben sind? Wahrscheinlich interessiert sich spätestens ab Beornanburgh (eher schon ab 10, 20 km Entfernung) kein Aas mehr für die Bälger.
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Hattrick - Fussballmanager
Chance 3:3, Stand 1:1, das passt schon, aber sein Ballbesitz von 75% in der ersten Halbzeit ist schon nett ...
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Hattrick - Fussballmanager
Wenn die mich keine Tore machen lassen, trete ich sie halt zusammen ...
- Die steinerne Hand
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Hattrick - Fussballmanager
Ausgleich.
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Hattrick - Fussballmanager
O.k., eigentlich ist's egal, ich werde 6. so oder so.