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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
@Schwerttänzer: Du weißt jetzt schon, dass du den Sinn meines Postings durch das abgebrochene Zitat und deiner völlig unnötigen Erwiderung absolut verfremdet hast? Ich weiß, das sind viele Buchstaben, aber vielleicht liest du wenigstens drei Sätze weiter? Und ich helfe dir noch mit einem Tipp: Der für dich wichtige Satz steht in Klammern am Ende des zweiten Absatzes.
- Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Wenn ich so mal wieder weitere Postings lese, gewinne ich den Eindruck, dass bei manchen der Spielspaß über den Regeln und das Charakterspiel über dem Spielspaß kommt. Regeln dürfen gebrochen werden, solange es dem Spielspaß dient. Der Spielspaß des Spielers ist unwichtig, solange er seinen Charakter nur plausibel mit eingeschränktem Spielerwissen spielt. Es lebe das Method Acting und der Storyteller, nieder mit dem Powergamer, dem Buttkicker und allen anderen von Laws Rollenspielertypen! (Dies ist alles nicht meine Meinung!) Ich ziehe meinen Spielspaß aus einem starken Charakter. Ich bin zu einem Großteil Powergamer und Buttkicker. Immersion und Ausspielen der Charaktereigenschaften macht durchaus Spaß und wird von mir geleistet, aber ich will auch mit dem Charakter Erfolg haben. So kann es vorkommen, dass ich mir für ihn eine natürliche Hautrüstung durch ein Drachenblutbad wünsche, einfach weil das meinen Krieger stärker und cooler macht. Jetzt arbeite ich also im Spiel daraufhin, dass wir einen Drachen besiegen. Ich nutze alle Regeln und vom SL gegebenen Möglichkeiten aus, um das Vieh platt zu machen. Der Spielleiter war so freundlich, mir/uns einen Drachen vorzusetzen, was ja schon mal nett, aber wohl auch Folge meiner Spielanstrengungen ist, denn ich/wir haben danach gesucht. O.k., nach einem harten Kampf (oder meinetwegen auch nach einer glücklichen 20/100 mit der Schleuder aus 30m Entfernung gleich in der ersten Runde) ist der Drache tot. Gut, ich pumpe nun meinen Krieger sicherheitshalber per Tränke o. Ä. auf volle LP und will in den Blutpool hüpfen, weil ich ja von den 4W6-Schaden ausgehe. Und jetzt erklärt mir mein Spielleiter, dass mein Charakter erst mal einen Willenskraftwurf machen muss. Toll. Oder er lässt mich Dutzende von Würfe auf alle möglichen Kunden machen, ob mein Charakter überhaupt etwas von der Schutzwirkung weiß. Oder er sagt mir direkt, dass sich mein Krieger sich nicht traut, weil es ja ach so stinkig und heiß ist. Oder er hat das Blut auf ein besonders fieses 7W6-Blut aufgepumpt, damit jeder der reinspringt möglichst sicher stirbt. Was er fairerweise entweder verschlüsselt in Ingame-Beschreibungen oder einfach direkt sagt. In jedem Fall erwartet er jetzt ernsthaft von mir, dass ich meinen Abenteurer plötzlich nach seiner Definition "charaktergerecht" ausspiele, nur weil er es blöd findet, dass er ins Blut reinspringt? Und ich soll meinen Spielspaß dann haben, wenn ich meinen Charakter bewusst eines möglichen Vorteiles beraube, auf den ich mich gefreut und worauf ich stundenlang hingearbeitet habe? Warum zum Henker gibt er mir dann einen Drachen?
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Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Immer langsam! Ich lege hier niemandem Worte in den Mund! Ich gehe lediglich auf die zusammenfassende Frage von Paddy ein. Und stelle die Sichtweise von meiner Seite dar! Das mit den ignorierten Würfen bezieht sich nicht auf Dich! Es ist nur zur Verdeutlichung der Tatsache, wie manch einer sein Wissen über nachweislich nicht erbrachtes Charakterwissen stellt. Ah, o.k., dann hat mich mein Eindruck getäuscht. Ich schweige wieder.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Ich weiß nicht, warum es anscheinend immer nur entweder oder gibt. Entweder erfahren die Spieler gar nichts und müssen sich überraschen lassen oder es gibt absolut präzise Wahrscheinlichkeiten und Chancen. Für mich ist es halt pragmatisch die einfachste Lösung, schnell zu sagen, dass das Drachenblut 4W6 Schaden macht, wenn mich der Spieler danach fragt. Dann störe ich den Spielfluss am geringsten. Bei erfahrenen Spielern kann ich sogar ohne Zahlenangaben antworten und sagen, dass es Standardschaden macht. Das geht schnell, einfach und stört nicht weiter. Will man natürlich ganz in der Immersion bleiben und weiterhin Improtheater möglichst ohne "störende" Einflüsse durch Regelmechaniken spielen, kann ich als Spielleiter ja auch nach einer Rückfrage entsprechend reagieren: Spieler von Siegfried: "Ich beuge mich über die grausig stinkende Lache des Blutes und schnuppere. Wie fühlt sich die Hitze an meiner Haut an, wie reagiert es auf das hinein gesteckte Stöckchen? Ich nähere mich auch langsam mit meinem Finger und überprüfe die Reaktion der Flüssigkeit auf meinem Lederhandschuh. Ich habe ja gehört, dass mich Drachenblut unverwundbar macht und wüsste nun gerne, wie groß das Risiko bei einem Bad ist." Spielleiter: "Der Atem stockt dir, als du den Gestank tief einsaugen willst. Gräßlich. Leider lässt dir die Hitze jegliche Wunden, die du noch vom Kampfe hast, schmerzhaft aufpochen. Das Stöckchen verfärbt sich dunkel und auch im Lederhandschuh wird es recht heiß. Aufgrund der Umstände ist sich Siegfried recht sicher, dass das Bad ihn schwer verletzen würde. Es scheint sogar so, dass der Tod etwas wahrscheinlicher als das Überleben ist. Trotzdem könnte er es überleben." Jetzt kann der Spieler langsam eine Entscheidung fällen. Vermutlich wird er aber noch etwas genauer nachfragen und versuchen, etwas mehr Hinweise aus dem Spielleiter rauszulocken. Wer es mag, so lange an dieser Szene rumzuspielen, bitte sehr. Mal eine andere Frage: Wenn die Angabe exakter Werte so spielzerstörend ist, wie fechtet ihr dann Kämpfe aus? Gibt's dann für die Spieler "7 Punkte schwerer Schaden (Rüstung schützt)" oder sprecht ihr dann auch nur von "eine schröckliche Wunde zieht sich über deinen Rumpf und dein linkes Bein, du blutest, auch wenn dein Kettenhemd einen Teil abgehalten hat". Muss dann der Spieler auch raten, wann er umkippt?
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Sehr schön. Als dein Spieler sage ich dann: "Danke. Bitte schildere mir nun genau, wie er seinen Schwanz bewegt, ob er in seiner Aufregung damit vielleicht heftig auf den Boden schlägt. Was hat das dann für Folgen? Werden riesige Felsbrocken zerstört oder rumgeschubst? Des Weiteren ist mein Krieger ja ein erfahrener und ausgebildeter Kämpfer. Wie schätzt er seine Chance ein, einen Hieb dieses Schwanzes mithilfe seiner Rüstung und seinem Gesundheitszustand zu überleben?" Nach deinem vorherigen Posting müsste ich jetzt davon ausgehen, dass du mir antwortest: "Es wachsen lila Blumen und ein leichtes Lüftchen weht. Außerdem weiß dein Krieger gar nichts." Daraufhin würde ich dann die Spielebene verlassen und dich fragen, ob du noch mit mir spielen willst. Für mich hätte das dann keine Basis mehr.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
OK. Dann habe ich dich in diesem Punkt missverstanden. Sorry. (Auch wenn ich der Auffassung bin, dass man nicht jeden Punkt Abweichung im Schaden gleich wahrnehmen kann) Dieses punktgenaue Ausrechnen von möglichem Schaden (wie es oben beschrieben wurde) mag ich nämlich nicht. Ich müsste dann leider meinen Spaß über den der Spieler (die so spielen möchten) stellen und nicht mehr mitspielen (oder einen Konsens erzielen). Na da haben wir doch eine Basis, auf der wir miteinander spielen können.
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Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Alondro, ich habe gerade den Eindruck, du legst mir irgendwelche Dinge in den Mund. Vor allem Dinge, die ich so nie gesagt habe. Wo habe ich denn geschrieben, dass irgendwelche Würfe ignoriert/missachtet werden sollen? Wenn ich sage, dass sich alle an die Regeln halten sollten, beinhaltet "alle" auch die Spieler.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Nein, das ist falsch. Ich fordere nur, dass du mir als SL überhaupt mal Informationen gibst, auf deren Basis ich begründete Entscheidungen fällen kann. Mit deiner Aussage "kann tödlich sein" gibst du mir keinerlei Informationen. Zumindest keine neuen und relevanten, da aufgrund der 20/100-Regelung auch ein Hieb mit einem Kissen töten kann. Warum kannst du mir nicht einfach sagen, dass der Drache unglaublich viel Kraft im Schwanz hat und heftiger als erwartet zuschlägt? Das genügt doch erst mal, um mich vorsichtiger/stutzig werden zu lassen und mich nicht mehr auf das herkömmliche Wissen/Klischee zu verlassen. Ich weiß dann, dass der echt heftig ist und kann mir überlegen, ob ich meinen Abenteurer riskiere oder erst mal weitere Nachforschungen, Tests, Nachfragen oder Ähnliches loslasse. Nochmal: Natürlich sind möglichst genaue Informationen schön, aber ich schrieb nirgends, dass exakte Wahrscheinlichkeiten verraten werden müssen. Nur eben soviel, dass man begründete Entscheidungen fällen kann.
- Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Ah, vielleicht kommt hier ein Teil des möglicherweise vorliegenden Missverständnisses her. Ich ging natürlich die ganze Zeit davon aus, dass der Spieler auch nachfragt. Sogar ganz konkret. Ich stellte mir die Szene so vor, dass der Spielleiter die Leiche des Drachen mit dem Pool aus blubberndem Drachenblut ganz toll stimmungsgerecht beschreibt. Dann überlegt sich der Spieler, ob sein Siegfried reinsteigen soll und fragt nach, wie denn die Chancen stehen. In diesem Moment braucht er dann die relevanten und faktischen Informationen und wir streiten uns hier um die Art und Voraussetzung der Darbietung.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Sehr guter Punkt. Nein, das ist irrelevant und sachlich falsch. Selbstverständlich hat jedweder Spieler einen Vorteil, wenn er die Regeln kennt. Da kann man gar nichts dagegen tun. Außerdem bin zumindest ich als Spielleiter dankbar dafür, wenn die Spieler die Regeln kennen und mir somit beispielsweise interessantere Kämpfe liefern, weil sie die vorgesehenen Regeloptionen ausnutzen. Was soll den schlimm daran sein, wenn sich jemand für's Spiel wirklich interessiert und sich informiert? Das macht es doch viel interessanter und man kann viel tiefer in das Spiel und seine Möglichkeiten eintauchen, wenn man dem Spieler nciht mehr alles erklären muss. Als Spielleiter kann ich mich dann auch viel stärker auf die Szenerie und das NSC-Spiel konzentrieren. Bei aktuellen Brettspielen ist es doch auch in Orndung, dass derjenige, der geübt und die Regeln genau studiert hat, einfach besser ist. Ich weiß nicht, was ihr so macht, aber ich spiele mit Midgard ein ganz normales Spiel mit Regeln, Würfeln usw.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Woher weißt du, was mir Spielspaß bereitet? Jetzt mal ganz ehrlich: Manche deiner Beispiele würden mir unter Umständen den Spielspaß rauben. Nehmen wir doch gleich das nächste und stellen uns vor, ich wäre der Spieler: Darf ich dann diese Taktik nicht anwenden, weil du sie für "nicht rollengerecht" hältst? Wieso kannst du mir nicht einfach vertrauen und mir zugestehen, dass ich weiß, wie sich mein Abenteurer verhält? Ich als Spieler sage vielleicht fast exakt das obige, wobei ich nie im Leben so kategorisch sein würde, denn es kann ja auch eine 20 beim Angriff fallen. Somit ist die Aussage so oder so nicht regelkonform, was aber erst mal egal ist. Mein Abenteurer denkt/sagt dann vielleicht: "Hmmm, ich bin noch ganz gesund und der Schwanzhieb ist zwar gefährlich, aber ich gehe davon aus, wenigstens einen Treffer zu überleben. Also greife ich von hinten an, weil ich so mehr Chancen habe." Ist das dann erlaubt? Darf ich dann so handeln, obwohl es exakt die gleiche Überlegung - nur blumiger - ist?
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Nein, ich versuchte nur zu präzisieren. Anscheinend nicht genug, also noch ein Versuch: Es ist nicht notwendig, dass der Spieler exakt weiß, seine Figur wird genau 17 LP schweren Schaden nehmen. Da wäre dann wirklich keine Spannung mehr drinnen und sowas habe ich auch nie verlangt. Wichtig ist nur, dass der Spieler abschätzen kann, welche möglichen Konsequenzen es mit welcher Wahrscheinlichkeit (in etwa, nicht absolut!) gibt. Ein Krieger mit meinetwegen 17 LP kann einen 3 bis 5W6 Schaden durchaus mit einer reellen Chance zu Überleben riskieren. Beträgt der Schaden jedoch 10W6 wäre es eher Selbstmord. Ich möchte für meine Entscheidung einfach wissen, ob ich eine tatsächliche Überlebenschance habe. Dann kann ich sagen, dass es mir das Risiko wert ist. Ich habe einfach keinerlei Spaß daran, einen Abenteurer zu "spielen", der quasi vom SL kontrolliert wird und ich nur auf die Gnade seiner Willkür angewiesen bin. Ich habe nicht den Erfahrungsschatz meines Abenteurers, ich habe nicht seine Sinne und seine Wahrnehmungen. Ich bin nicht vor Ort und ich habe nicht die geringste Ahnung, wie Drachenblut aussieht, riecht, schmeckt, anfühlt usw. Ich möchte, dass der Spielleiter mir ermöglicht, selbstständige Entscheidungen für meine Figur zu treffen. Dazu brauche ich verlässliche Fakten. Irgendwann kam mal ein Midgard-Spielleiter auf die tolle Idee, bei der Anwendung des Spruches Erkennen von Leben dem Spieler lediglich an den Schläfen rumzudrücken oder eben nicht. Ganz großes Kino. Wie ich aber anhand irgendwelchen Druckes auf meinen Schläfen ablesen soll, wie weit (bis auf 2m genau) das Leben entfernt ist, konnte er mir auch nicht verraten. Wenn man aus Immersions- oder "Flavor"-Gründen die Beschreibung nicht mit 'ner kurzen, knackigen Regelantwort unterbrechen will, kann man ja wenigstens sagen, dass Todesgefahr besteht und beim jetzigen Gesundheitsstatus des Abenteurers (sagen wir mal 10 LP) von der Wahrscheinlichkeit her eher abzuraten ist. Sprich also, dass der Tod wahrscheinlicher als das Leben ist. Das kann doch auch der immersionsgeilste Spielleiter leisten. Ich halte das aber trotzdem nur für die zweitbeste Lösung, da hier auch wieder der Spielleiter dem Spieler die Entscheidung teilweise abnimmt, indem er ihm die Fakten vorenthält. Vielleicht will der Spieler auch bei einer 30%-Chance das Leben der Figur riskieren? Was ist so schlimm daran, wenn der Spieler diese Entscheidung selbst treffen will?
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Ich muss doch als Spieler wissen, was auf meine Figur zukommen kann, wenn ich mir zu einem Handeln entscheide. Ich muss mich darauf verlassen können, dass der Spielleiter nicht gerade nach Lust und Laune irgendwelche Regeln verändert. Wie soll ich sonst meine Figur irgendwelche Entscheidungen treffen lassen? Wie ich schon ausführlichst schrieb, sind die herkömmlichen Regeln, zusätzliche Abmachungen, allgemein gültige Klischees und die SL-Beschreibungen Basis für das gemeinsame Spiel. Das darf ich als Spielleiter nicht brechen. Paddy und Stephan, ihr habt mir doch beide bereits zugestimmt, was ist eigentlich das Problem? Dass man durch Drachenblut einen besonderen Schutz erhält ist ein klassisches Fantasy-Klischee. Dass man beim Drachenblutbad Schaden nimmt, weiß der Spieler durch die Regeln. Wenn ihr unbedingt auf der Ebene des Figurenwissens diskutieren wollt (was ich bislang vermieden habe), dann stellt euch doch vor, dass in der Spielrealität eigentlich der Abenteurer ja auch mal einen Finger reinstecken kann, unter Umständen auch nur einen Arm oder die Beine usw. Er spürt die Hitze, den Schmerz, spürt vermutlich auch eine Veränderung an der Haut. Er riecht Gerüchte, hört Geräusche. Das alles kann der Spieler nicht erfahren. Er muss aufgrund von Beschreibungen, Klischeekenntnissen und Regelwissen entscheiden, ob er seinen Abenteurer riskiert, bzw. sein Krieger das auch wirklich will. Jetzt ist einfach die Frage, ob der Spielleiter ihm alle relevanten Informationen gibt oder eben nicht. Ich sage doch einfach nur, er soll sie ihm geben und zwar so, dass er sie versteht. Ihr argumentiert irgendwie rum, es würde euch in eurer Freiheit als Spielleiter einschränken, wenn ihr dem Spieler die relevanten Informationen gebt. Das verstehe ich einfach nicht, wo soll da der Spielspaß liegen?
- Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Paddys Aussagen widersprechen meinen nicht und sind somit meiner Ansicht nach soweit ich sie verstehe ( ) richtig. Er hat ja indirekt die von mir geforderte Vereinbarung mit seinen Mitspielern getroffen. Natürlich ist es etwas gefährlich, erst auf Beschwerden zu warten, aber trotzdem scheinen die Mitspieler nicht nur ihr Einverständnis gegeben zu haben, sondern auch noch die Überraschung zu fordern.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Das ist Deine Meinung und Dein Vorgehen. Ich mag das gar nicht. Das macht IMHO das "Flavor" kaputt.[...]Du hast meine Aussage um einen Teil beschnitten. Hast du den anderen Teil vor dem "oder" wahrgenommen? Wenn du den Flavor erhalten und keine Regelfakten in der Szene aussprechen willst (halte ich für völlig legitim), musst du dich halt an das vorher Vereinbarte halten. Also hast du dann entweder vorher daran gedacht, die Spieler darauf hinzuweisen, dass Drachenblut bei dir zwischen 3W6 und 7W6 Schaden machen und man das aus der Färbung ablesen kann, oder du musst dich halt auf das Klischee- und Regelwissen der Spieler verlassen und darfst nicht davon abweichen. Es ist doch wirklich einfach, man muss halt mit den Spielern reden. Ich kann nicht verstehen, was ihr gegen Kooperation, Zusammenarbeit und Absprachen habt. Disclaimer, da anscheinend notwendig: Ich halte nicht viel von ständigen Plüscheinwürfen wie "meiner Ansicht nach", "ich hingegen denke" und sonstigem Softiekuschelkram. Selbstverständlich stelle ich nur meine Meinung dar. Ich halte sie allerdings für richtig, sonst hätte ich sie nicht.
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[Blick über den Tellerrand - Teil 2] Battlestar Galactica RPG
Erst mal vorweg: BSG ist Space Opera, kein Hard-SF. Demzufolge ist man wirklich falsch, wenn man präzise physikalische Erklärungen für das Funktionieren des FTL-Drives, der künstlichen Schwerkraft usw. sucht. Es ähnelt eher Star Wars als Star Trek ... Das bedeutet, dass wir hier auch kein (womöglich figurenbasiertes,) detailiertes und hochsimulatives Raumkampfsystem haben. Es ist eher ähnlich der Serie auf Action, Drama und cineastisch angelegt. Des Weiteren gibt es (momentan) nur das Grundregelwerk. Es war zwar mal ein Quellenband angekündigt, die Ankündigung ist aber wieder verschwunden. Im Pack mit dem SL-Schirm ist zusätzlich nur ein riesiges Poster mit einem recht groben Deckplan der Galactica und einem recht genauen eines kleineren Schiffes enthalten. Colonial: Galactica, Colonial one, Astral Queen, Cloud Nine, Gemenon Traveller, Olympic Carrier, Viper Mark II, Viper Mark VII, Raptor Cylon: Basestar, Raider (Sparrow), Heavy Raider (Turkey) Was heißt adäquat? Ja, man kann sie damit fliegen und damit echt cool kämpfen. Nein, ich weiß nicht den Spritverbrauch, die Reichweite, Geschwindigkeit usw. da das für das Spiel einfach keinerlei Rolle spielt (siehe oben). Alle obigen Schiffe sind abgebildet und beschrieben, die größeren der Colonial Fleet haben sogar grobe Risszeichnungen. Alle drei obigen Cylonenschiffstypen haben Spielbeschreibungen mit den relevanten Werten. Leider liegen hier keine Risszeichnungen vor, wobei ja zumindest der normale Raider sowieso keine Passagiere aufnehmen kann. BSG ist kein Perry Rhodan. Die Menschheit lebte da nur ein einem einzigen Sonnensystem mit den zwölf Kolonien auf den unterschiedlichen Planeten. Ja, dieses Sonnensystem ist im Grundregelwerk beschrieben. Raumstationen spielen in der Serie so gut wie keine Rolle und sind demzufolge auch nicht beschrieben. Andere Planetensysteme ebenso wenig. Nach diesen Fragen habe ich den Eindruck, dass du doch eher weniger ein cineastisches System, als vielmehr ein eher simulationistisches suchst. Dazu kann ich dir Traveller wärmstens ans Herz legen. Das ist wirklich perfekt und bietet dem SL alle Werkzeuge, die er für jegliche Art von SF-Spiel brauchen kann. Bei BSG geht's hauptsächlich um die Charakterentwicklung und die an den Serienhintergrund angelehnte mystische Story. Natürlich kann man auch eine Terroristen-Kampagne im Widerstand auf Caprica spielen, aber es ist schwer, das Regelwerk auf etwas ganz anderes umzuschreiben.
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Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Vielen Dank, lieber Paddy für die Moderation. Allerdings verstehe ich diesen Strang hier nicht wirklich und habe auf die Irrtümer Serdos und der anderen bereits ausgiebig dort geantwortet: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1335309#post1335309 Aber wenn Serdo noch eine individuelle und personalisierte Aufklärung bezüglich der obigen Hämmer wünscht, kann ich sie auch nochmals hier leisten. Das: und das: sind wirklich heftige Aussagen.
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Es wurden in diesem Thread schon sehr viele Wahrheiten erkannt und gesagt. Ich will sie nur mal kurz hervorheben und kommentieren, Irrtümer sind entfernt oder gar nicht erst zitiert worden: Besonders der letzte Halbsatz ist wichtig. Das "gewissen" kann man streichen, denn es gilt für alle Regelmechanismen. Die Berechenbarkeit ist das A und O. Es wird ständig vergessen, dass die Spieler nicht an Stelle ihrer Charaktere stehen und auch nicht die Gedanken des Spielleiters lesen können. Alle Informationen, die dem Spieler für eine Handlungsentscheidung zur Verfügung stehen, kommern per Sprache vom SL und aus den Regeln und Vereinbarungen. Dabei wird auch noch Allgemeinwissen vorausgesetzt und eine grundsätzliche Einhaltung der Klischees. Der SL muss sich immer einräumen, dass er schlecht beschrieben hat. Es ist seine Pflicht, dafür Sorge zu tragen, dass der Spieler alle relevanten Informationen hat. Er muss also den Spielern zuerst mal klar machen, wann wie und wo er die Regeln brechen will. Zweitens muss er rüber bringen, welche Konsequenzen die Spieler-Entscheidung haben kann. Er darf nicht erwarten, dass die Spieler seine Gedanken lesen können. Was Tellur hier sagt, ist super. Wo ist das Problem, den Spielern den möglichen Schaden einfach zu nennen? Es ist ein abstraktes Modell, der Spieler steht nicht wirklich mit all seinen Sinnen vor dem Objekt, jedwede "Flavor"-Beschreibung mit blubberndem Irgendwas kann nur zu Missverständnissen führen. Eine klare Ansage ist hierbei einfach vorzuziehen: "Wenn deine Figur da reinspringt, bekommt sie 7W6 schweren Schaden und ihre Haut ist so verätzt, dass sie W% an Aussehen verliert." Wiederum kommt hier alles auf den letzten Satz an. Der SL ist hier in der Pflicht. Ja, man darf alles machen, was Spaß macht, aber es kann nur Spaß machen, wenn alle Beteiligten mit einbezogen und informiert werden. Ich zumindest sehe meine (Mit-)Spieler als mündige Bürger, mit denen ich reden kann und die ich nicht diktatorisch rumschubsen darf, wenn ich sie behalten will. Gut gesprochen! Wenn ich so manche Kommentare hier und anderswo über die Rechte des Spielleiters gegenüber den Spielern lese, dann stellen sich mir die Nackenhaare auf. "Wenn meine Spieler nicht das tun, was ich für richtig halte, bestrafe ich sie." scheint bei manchen der Grundtenor zu sein. Bin ich froh, dass ich mit diesen Möchtegern-Dikatoren nicht spielen muss. Ich halte Rollenspiel für ein kooperatives Spiel, bei dem jeder am Tisch ein gleichberechtigter Mitspieler ist. Der Spielleiter simuliert die Spielwelt und bietet den Spielern Herausforderungen, auf die sie dann mit den Möglichkeiten ihrer Abenteurer reagieren. Die Basis für das Spiel sind die Spielregeln, die für alle gelten. Man versucht gemeinsam Spaß zu haben und spannende Abenteuer zu erleben. Da aber das P&P-Rollenspiel hauptsächlich per Sprache stattfindet, muss man sich auch der Unzulänglichkeiten bewusst sein. Der Spieler soll seine Figur realistisch führen und auf die Umwelt eingehen. Dazu braucht er klare Informationen, besonders über die Konsequenzen seines Handelns. Die kann er nicht per Telepathie aus dem Kopf des Spielleiters saugen, sondern müssen ihm klar und unmissverständlich dargestellt werden. Wenn der Spielleiter sagt:"Vor dir blubbert das schwarze Drachenblut, es steigen stinkende Dämpfe auf und der Boden wird voll fies verätzt.", ist dass zwar schön stimmungsvoll, aber wie zum Henker soll der Spieler wissen, dass es kein normales Drachenblut ist? Wer von euch hat schon mal normales Drachenblut gesehen? Stinkt, blubbert und ätzt das etwa nicht? Zur obigen Erklärung gehört entweder ein Einhalten der vereinbarten Regeln (Bestiarium: das Blutbad macht 4W6 Schaden und bringt Rüstklasse X) oder eine klare Ansage, dass der SL die Regeln verändert hat und dieses spezielle Blut eben 7W6 plus Ätzschaden macht. Unmissverständlich! Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
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Abweichen vom Regelwerk erlaubt?
Gar nichts! Während das DFR die Regeln abbildet, stellt das Bestiarium ein Sammelsurium (und hier auch nur einen Ausschnitt) der Wesen Midgards dar. [...] Das ist jetzt ein OnTopic-Irrtum. Das Bestiarium ist natürlich Teil des Regelwerkes (siehe Klappentext: "Dieses Buch ergänzt das Grundregelwerk von Midgard ..."). Und darin ist der Schaden vom Drachenblutbad festgelegt. Natürlich kann sich die Gruppe darauf einigen, Teile des Regelwerks nicht zu verwenden, aber als SL einfach mal so Teile des Regelwerks zu ignorieren geht gar nicht.
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Absolute Handlungsfreiheit für Charaktere?
Serdo, deine Postings sind ebenso falsch wie offtopic. Besonders nach Paddys Moderation möchte ich das hier nicht weiter diskutieren. Auch habe ich jetzt weder Zeit, noch Muße auf deine gazen Fehler einzugehen - vieleicht später in einem eigenen Thread. Lieber Paddy, bitte schneide doch #284 und diesen hier in einen neuen Thread, sodass ich Serdo später über seine Denkfehler aufklären kann.
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[Blick über den Tellerrand - Teil 2] Battlestar Galactica RPG
Im Schwampf hat mich Slüram nach dem Battlestar Galactica Rollenspiel (BSG-RPG) gefragt, was ich jetzt einfach mal zum Anlass nehme, eine wohl doch nicht so kurze Kurzrezi auf Basis von Slürams Fragen zu schreiben. Battlestar Galactica RPG Erscheinungsform: Das BSG-RPG gibt es seit 2007 regulär im Handel, der Quickstart Guide war sogar schon Herbst 2006 erhältlich. Seit 2008 gibt es noch den Spielleiterschirm mit einem großformatigen Plan der Galactica und einige wichtigen Tabellen. Es ist ein normalpreisiges Rollenspiel, wobei es aufgrund der Dolarschwäche bei Amazon für sehr günstige 26,65 Euro erhältlich ist. Worum geht's? Seit 2003 gibt es ja eine Neuauflage der alten Kampfstern Galactica Fernsehserie aus den 70ern. Ich will hier keinen Inhalt der Serie darlegen, da kann sich jeder bei Wikipedia informieren: http://de.wikipedia.org/wiki/Battlestar_Galactica Nur kurz. Das BSG-RPG ist ein Science Fiction Rollenspiel, das in Richtung Space Opera vom Exodus weniger überlebender Menschen nach einem versuchten Genozid durch Roboter erzählt. Der Serienhintergrund bildet auch den Hintergrund für's Spiel, wobei man aber theoretisch auch alle Arten von SciFi-Szenarien spielen kann. Nun zu Slürams Fragen: Die Charaktererschaffung ist ein Punkte-Kaufsystem. Je nach Powerlevel des Spiels, erhält ein Spieler mindestens (Rekruten) 42 Attributspunkten, 62 Fertigkeitspunkten und 0 Traitpunkte. Wenn man in die vollen geht (Veteranen), können es auch bis zu 54 Attributspunkten, 74 Fertigkeitspunkten und 8 Traitpunkten sein. Damit kauft man sich dann die entsprechenden Attribute, Fertigkeiten und ggf. noch Traits (Vorteile - Assets) ein. Wenn man mit 0 Traitpunkten startet, muss man die Vorteile mit Nachteilen (Complications) erkaufen. Es gibt beim BSG-RPG keine abstrakten Attributs- oder Fertigkeitswerte, sondern man hat ähnlich wie bei Earthdawn verschiedene Würfelarten, die das Können ausdrücken sollen. Die Stufen: W4 (kostet 4 Punkte) W6 (kostet 6 Punkte) W8 (kostet 8 Punkte) W10 (kostet 10 Punkte) W12 (kostet 12 Punkte) W12 + W2 (kostet 14 Punkte) W12 + W4 (kostet 16 Punkte) W12 + W6 (kostet 18 Punkte) usw. Es gibt sechs Attribute (Agility, Strength, Vitality, Alertness, Intelligence, Willpower), die ich jetzt aber nicht näher erklären will. Fertigkeiten und Traits werden ebenso in Würfelwerten gekauft, bei einem Wurf (später mehr) werden dann diese Würfel zum Ergebnis hinzuaddiert oder abgezogen. Fertigkeiten sind bis zur Stufe W6 unspezialisiert, höhere Fertigkeitswerte gibt's nur mit einer Spezialisierung. Man hat dann beispielsweise Pilot W6 und Pilot (Viper) W10. Des Weiteren gibt es noch ein paar abgeleitete Attribute (Initiative, Lebenspunkte), die entsprechend errechnet werden. Ausrüstung usw. wird noch dazu gegeben, aber das Spiel ist in dieser Richtung eher Story orientiert als für Hartwurst ausgelegt. Man muss hier nicht grundsätzlich jedes Detail präzise ausarbeiten und buchhalten, sondern kann ähnlich der Serie wohl auf die übliche Ausrüstung zurückgreifen. Das Lernsystem (die Charakter-Weiterentwicklung) funktioniert recht einfach. Nach jeder Spielsitzung bekommt man 1 bis 4 Advancement Points (AP), über die man ausdrücklich verhandeln soll, wobei jeder Spieler die gleiche Anzahl bekommt und der SL natürlich das letzte Wort hat. Zwischen den Sitzungen kann man dann für die AP Attribute und Fertigkeiten erhöhen oder sich neue Assets zulegen, bzw. alte Complications loswerden. Die Kosten sind allerdings eher hoch, sodass man meiner Erfahrung nach nach vier bis sechs Sitzungen entweder ein Attribut eine Stufe erhöhen kann oder nach etwa zwei, drei Sitzungen eine Fertigkeit verbessern kann. Die genauen Kosten mag ich jetzt nicht darlegen, sie finden sich im Grundregelwerk auf S.52 (eine Seite!). Ich finde die Entwicklung (nach den üblichen, anfänglichen Nachforschungen was denn was ist) sehr einfach und schnell. Wesentlich einfacher als bei Perry Rhodan mit seinen Symbolen oder Midgard mit den unterscheidlichen Steigerungskosten. Es gibt keine Charakterklassen, die Figur wird über seine Fertigkeiten definiert. Bei unserer Runde spiele ich ein Piloten-Ass (aber hautpsächlich im Raptor), meine Frau eine Mathematikerin, dann haben wir noch einen Mechaniker (Deck Hand), zwei weitere Piloten und einen Marine (Soldaten). Ohne Probleme wären auch Politiker, Diplomaten, Wissenschaftler, Mediziner usw. möglich, die entsprechenden Fertigkeiten sind alle vorhanden. Auf dem Charakterblatt findest du alle Fertigkeiten. Die wenigen genügen völlig, da man sie ja zwangsläufig spezialisieren muss. Jein. Das liegt am SL, wie er die Kampagne gestalten will. Offiziell wird allerdings davon ausgegangen, dass du entweder im Konvoi mit der Galactica (also seriennah) unterwegs bist oder einen eigenen Konvoi bildest, der ebenfalls von den Cylonen verfolgt wird. Ich sehe aber kein Problem darin, eine anderen Background zu erfinden. Das Kapitel 7 (Game Master) ab S.156 bis S.191 bietet einiges an Hilfestellung, wie man interessante Kampagnen gestalten kann. Das ist ein kleines bisschen der Schwachpunkt, da es ähnlich des Earthdawnsystemes nicht so hunderprozentig ausbalanciert und viel stärker zufallsbasiert ist wie beispielsweise Midgard. Grundsätzlich würfelt man mit oftmals mehreren unterschiedlichen Würfeln und muss eine Augenzahl zwischen 3 (Easy) und 31 (Impossible) erreichen, wobei aber auch der Grad des Überwürfelns zusätzliche positive Folgen hat (Extraordinary Success, immer bei 7 Punkte mehr als nötig). Der "Average" Zielwert liegt bei 7, demzufolge der "Extraordinary Success" bei 14. Gewürfelt wird im Regelfall immer mit dem passenden Attributswürfel und dem entsprechenden Fertigkeitswürfel. Mein Charakter hat beispielsweise eine Agility von W6 und Pilot (Raptor) auf W12, also würde ich beim Fliegen normalerweise W6+W12 würfeln und müsste so bei durchschnittlicher Schwierigkeit über 7 kommen. Allerdings ist er noch per Trait Talented (Raptor), was mir einen zusätzlichen W6 bringt und er ist ein Dogfighter, was nochmals einen W4 in Kampfsituationen bringt. Fliegt er einen Raptor in einer Kampfsituation, dann darf ich W4+W6+W6+W12, also vier Würfel werfen. Bei einem Konflikt (also einem Wurf gegeneinander) muss man im Regelfall einfach höher als der Gegner werfen, wobei aber unter Umstände doch noch ein Zielwert überschritten werden muss. Das ist situationsabhängig. Das Regelsystem ist manchmal etwas anstrengend und durch den völligen Verzicht auf fixe Fertigkeitswerte recht zufallsbasiert, funktioniert aber anstandslos und sorgt bei richtiger Nutzung für spannende Situationen. Player-Empowerment durch Plot-Points Das richtig Geile am System sind allerdings die Plot Points (PP). Jeder Spieler fängt mit sechs PP an und kann auch welche im Spiel dazu bekommen. Man kann aber nicht mehr als 12 PP haben. Die PP sind die Hauptbelohnung im Spiel für gutes Rollenspiel, gute Ideen, Ausspielen der Complications (Nachteile) usw. Man bekommt sie auch, wenn man Ziele erreicht oder einfach nur 'ne coole Szene im Spiel abliefert. Der Spielleiter vergibt sie, wobei aber die Spieler auch gehalten sind, den SL an die Vergabe zu erinnern, wenn ein Spieler 'was Cooles gemacht hat. Idealerweise werden PP auch durch irgendwas (Münzen, Chips o.Ä.) dargestellt, denn man gibt sie auch schnell wieder aus. Man kann die Plot Points auf fünf Arten ausgeben: Aktionen verbessern: Vor einem Wurf kann man sich einen zusätzlichen Würfel kaufen. Immer eine Würfelstufe pro Punkt (von W2 für 1 PP bis W12+W12 für 12 PP, siehe das oben verlinkte Charakterblatt) Den Arsch retten: Nach einem missglückten Wurf kann man noch das Ergebnis pro PP um einen Punkt erhöhen. Nicht so effektiv wie 1., aber im Bedarfsfall sehr nützlich. Am Leben bleiben: Man kann mit PP Wunden reduzieren. Aber um das genau zu erklären, müsste ich das Kampfsystem erklären, was mir jetzt zuviel ist. Funktioniert aber und kann auch mal bitter notwendig sein. Assets befeuern: Manche Assets (Vorteile) brauchen Plot Points, um ihre positiven Effekte voll zu entfalten. Story Manipulation: Das ist das wirklich Coole. Mit Plot Points kann ich mir Erzählrechte einkaufen und für mich nützliche Änderung in der Szenerie bezahlen. Natürlich hat der Spielleiter ein Veto, wenn die Änderung den kompletten Plot vernichten würde, aber kleine Änderungen sind durchaus erlaubt. Die Höhe der eingesetzten Punkte bestimmt das Maß der Auswirkung: 1-2 = Minimale Änderung: Du findest einfach die richtigen Schuhe beim Ausrüster. 3-4 = Kleine Änderung: Du hast doch den Extra-Munitionsclip mit eingesteckt. 5-6 = Moderate Änderung: Du stolperst über ein Medizin- und munitionslager im besetzten Caprica. 7-8 = Signifikante Änderung: Unter den neuen Rekruten für das Viper-Training findest du eine Handvoll fast fertig ausgebildeter Kampfpiloten. 9-10 = Große Änderung: Gerade wenn die Flotte es benötigt, stolperst du über eine Tylium Mine. 11+ = Riesige Änderung: Sie senden koloniale Signale, Sir! Das Spiel mit den Plot Points macht richtig Spaß. Das ist jetzt mal ein Überblick über das System. Es funktioniert gut und zuverlässig - man muss sich halt auf das zufallsbasierte Würfelsystem einlassen. Die Charaktere werden dank der Traits und der Plot Points von Anfang an ausgespielt und sind auch ausgestaltet mit persönlichen Sträken und Schwächen. Ich mag das sehr! In der mir eigenen Rosendorn-Wertung gebe ich dem Battlestar Galactica RPG 8 von 10 Dornen - das ist wirklich sehr gut! Somit also sehr empfehlenswert. Liebe Grüße... Der alte Rosendorn
- Spielbalance Zauberer