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Olafsdottir

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  1. Woher soll ich das wissen? Ein Spieler, der diesen Vorzug wählen möchte,w ird erklären können, woher er das kann. Und dann kann die Spielleiterin entscheiden, ob sie das möchte. Wie immer halt. Rainer
  2. Die beiden Fertigkeiten nun in der neuen Form: Geschosse abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Geschosse abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Geschosse abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Ausweichen einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auffangen, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen. Nahkampfwaffen abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Nahkampfwaffen abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Nahkampfwaffen abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand festhalten, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
  3. Reenactor habe ich übrigens auch als neuen Vorzug ... heißt Historiendarsteller. Das kommt gegen Ende des Jahrhunderts ganz groß in Mode. Gibt +1 auf alle "altertümlichen" Waffen sowie auf Bewegung in Rüstung und Schildkampf. Ich hab nochmal über die LP-Kosten nachgedacht und denke mittlerweile, dass 1 LP zu wenig ist; ich tendiere zu 4 LP. Das ist angesichts der Kostenverteilung in der Lerntabelle immer noch recht günstig. Und mit dieser Idee, dass man über Vorzüge Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, können nun auch Angriffe abwehren und Geschosse abwehren zu normalen, lern- und steigerbaren Fertigkeiten werden. Dann stimmt die Systematik auch wieder - ich fand es nämlich schon dubios, etwas eine angeborene Fähigkeit zu nennen, das gar nicht angeboren ist. Rainer
  4. Ja, das mit der Anerkennung (= Zuschlag auf soziale Fertigkeiten) könnte ich noch einbauen. Rainer
  5. Anderes Thema: Ich habe gerade noch drei Vorzüge entworfen, mit denen man zu Spielbeginn (für 1 LP) Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, die aber trotzdem nützlich sein können wenn auch an bestimmte Lernsituationen gebunden. Zwei davon haben wir schon in früheren Veröffentlichungen eingeführt: Bewegung in Rüstung und Flammenwerfer. Und das ist die dritte: Schildkampf (-) * Der Abenteurer hat sich Kenntnisse im Umgang mit historischen Schilden beigebracht und kann sie im Kampf benutzen. Diese Fertigkeit ist zur Handlungszeit praktisch nicht in Gebrauch. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Schildkampf für 1 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Schildkampf (Waffenfertigkeit, normal) St31, Gs31; Erfolgswert+5 Wir gehen hier von einem Holz- oder Metallschild mit einem Durchmesser von etwa 60 Zentimeter aus, der einhändig geführt wird; der Abenteuer kann also zusätzlich jede Waffe benutzen, die mit einer Hand benutzbar ist. Der Schild gibt einen Zuschlag von +Erfolgswert/5 (abgerundet) auf alle WW:Abwehr bzw. WW:Ausweichen gegen Angriffe mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, mit Ausnahme von zweihändig geführten Nahkampfwaffen, Lassos, Peitschen, Flammenwerfern, Maschinengewehren und Schrotflinten. Gelingt der WW, verringert sich der zu erleidende AP-Schaden um 1. Man sollte nicht vergessen, dass Schilde als primitive "Waffen" gelten, deren Einsatz bei den meisten Menschen zumindest Verwunderung hervorruft. Aus diesem Grunde erhält eine Spielerfigur am Ende eines jeden Abenteuers, in dem sie unter Zeugen einen Schild eingesetzt hat, +1 auf Ruch. Meinungen? Rainer
  6. Ich finde die Idee mit Schlafwandeln als angeborener Fähigkeit nett; da werde ich mal weiter drüber nachdenken. Rainer
  7. Ich trage mich seit Tagen mit dem Gedanken, einen Mangel "Mondsüchtig" (also Schlafwandeln/Somnambulismus) zu erstellen. Mir will aber partout keine Regelwirkung einfallen. Hat jemand eine Idee? Rainer
  8. Die Ursprünge der Kuckucksuhr liegen im Dunkeln. Bereits 1619 gelangt eine Uhr mit Kuckucksschrei in die Sammlung des Kurfürsten Johann Georg I. von Sachsen. Wie der Kuckucksruf mit zwei Pfeifen mechanisch nachgeahmt werden kann, ist schon seit 1615 bekannt. Und 1669 schlägt Domenico Martinelli in seinem Buch Horologi Elementari vor, den Kuckucksruf für die Anzeige der Stunden zu verwenden. Aber im neunzehnten Jahrhundert wird die Schwarzwälder Kuckucksuhr das Sinnbild für diese Uhrform. Im September 1850 ruft Robert Gerwig, der Direktor der Großherzoglich Badischen Uhrmacherschule in Furtwangen, zu einem Wettbewerb für ein zeitgemäßes Uhrendesign auf. Der einflussreichste Entwurf stammt von Friedrich Eisenlohr, der als Architekt für die meisten Bauten entlang der badischen Staatseisenbahn verantwortlich ist. Eisenlohr versieht die Fassade eines Bahnwärterhäuschens mit einem Zifferblatt. Das Urbild der als Souvenir beliebten Kuckucksuhr ist geboren – die Bahnhäusleuhr. Ab etwa 1860 gibt es reich verzierte Kuckucksuhren mit geschnitzten Beinzeigern sowie Gewichten in Form von Tannenzapfen. Seit dieser Zeit ist die Bahnhäusleuhr mit üppigen dreidimensionalen Pflanzen- und Tierschnitzereien ein Dauerbrenner als Souvenir. Im Ausland gilt die Kuckucksuhr nicht nur als Symbol für den Schwarzwald, sondern für ganz Deutschland, aufgrund der kulturellen Gleichheiten und der Verbreitung der Uhren auch für die Schweiz und Österreich.
  9. Als ich für die Neufassung der Vorzüge und Mängel einen Vorzug Trinkfestigkeit erstellen wollte, fiel mir auf, dass wir keine Alkoholregeln haben. Also habe ich Michael Haberer gefragt, ob ich seine für MIDGARD aus dem Gildenbrief 33 verwenden darf. Ich darf. Ein bisschen daran basteln musste ich schon, da Michaels Regeln eine gradbasierte Fertigkeit Trinken beinhalten, die ich nicht gebrauchen kann.Mag also mal jemand über die überarbeitete Version schauen? SInd nur zwei Seiten Word-Dokument. Rainer
  10. Das wäre dann die Version für Nahkampfwaffen: Nahkampfwaffen abwehren (-) Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 - Erfolgswert»+12« (einmal gewählt)/»+15« (zweimal gewählt) Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Nahkampfwaffen abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden. Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer hält bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand fest, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
  11. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Und als ich gerade dabei war, habe ich die Geschichte von Abenteuer 1880 um einen Abschnitt zu den Mein erster Magier-Bänden ergänzt. Rainer
  12. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Die Halbkreaturen sind aus den Speltests zurück und können hier kostenlos heruntergeladen werden. Rainer
  13. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Ich habe auf der Homepage alles, was mit Magie, Übernatürlichem und Vorgriffen auf das Cabinett der Curiositäten und Mirakel zu tun hat, auf der Seite Magie und Übernatürliches bei Abenteuer 1880 zusammengefasst. Dadurch sind die Einzelartikel zu "Zauberei bei Abenteuer 1880", "Mein erster Magier" und "Riss in der Zeit nach den Magieregeln im Cabinett" aus dem Inhaltsverzeichnis verschwunden; sie sind jetzt über die Magie-Hauptseite verlinkt. Und ganz neu ist auf dieser Seite auch die einführende Broschüre Mein erster Magier - Halbkreaturen-Edition kostenlos erhältlich, die gestern frisch aus dem letzten Spieltest gekommen ist. Rainer
  14. Wir haben in unserer Sonderaktion unter anderem 89 Regelwerke der 1880-Zweitauflage abgegeben. Das ist sehr schön und hilft hofffentlich, unser Spiel weiter zu verbreiten. Damit die neuen Spielerinnen und Spieler mit Material versorgt bleiben, bieten wir ab dem 21. April eine Woche lang das Kurzabenteuer Der Dampfhammer kostenlos an. Davon abgesehen, möchten wir darauf hinweisen, dass es auf unserer Homepage ohnehin noch eine Reihe von kostenlosen Abenteuern gibt, die zu jeder Zeit heruntergeladen werden können. Rainer
  15. Ich hatte mal eine vergleichbare Idee, in der es um Sand aufwirbeln und anderes ging. Mal sehen, ob ich daraus noch was machen kann ... Würde dann sicherlich Werfen als eine der Voraussetzungen haben. Rainer
  16. Außerdem denke ich gerade darüber nach, einen vergleichbaren Vorzug auch für Nahkampfwaffen zu schreiben. Rainer
  17. Ich stecke die Erfolgswerte noch einmal in die Kopfzeile, das macht es deutlicher. Rainer
  18. Wo man das lernen kann, ist dem Spieler überlassen. Gw81 oder Waffenloser Kampf+12 sind die Grundvoraussetzungen zur Auswahl des Vorzugs. Gw81 ist die einzige Möglichkeit, den Vorzug bei Spielbeginn zu wählen, mit Waffenloser Kampf+12 wäre es auch später mögich (diesen Wert kann ja bei Spielbeginn keiner haben). Hintergrund ist, dass WK+12 ganz schön teuer ist, also m.E. ausreicht, auch wenn die Gw kleiner als 81 ist (mindestens 61 muss sie ja für WK+12 sein). Gewürfelt wird auf den Wert der Fähgkeit. Rainer
  19. Ich habe hier noch einen Vorzug, zu dem ich gern Meinungen hören würde, da ich mir nicht sicher bin, ob das so funktioniert. (Und nein, ich möchte keine Fertigkeit daraus machen, aber angeboren soll der Vorzug auch nicht sein ...) Rainer Geschosse abwehren (-) Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass die Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann. Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Geschosse abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden. Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein. Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer fängt bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auf, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen.
  20. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Hier hat's ein bisschen mehr zur cthulhoiden Vorgeschichte. Rainer
  21. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Neuer Artikel auf der Homepage: Londoner Transportmittel. Der Text ist ein paar Jahrzehnte alt und stammt aus dem Materialfundus für diverse Cthulhu-Bände, die beinahe bei Laurin erschienen wären (und dem wir auch zwei der drei Abenteurer in der allerersten 1880-Schachtel verdanken). Der Name des Autoren ist in den zwanzig oder so Jahren in Vergessenheit geraten; wenn ihn jemand weiß, trage ich ihn gern nach. Rainer
  22. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Ich habe die Ankündigungsseite auf der Homepage überarbeitet und um die beiden neu in Arbeit befindlichen Produkte (Halbkreaturen sowie Vorzüge und Mängel) ergänzt. Rainer
  23. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Interessiert sich tatsächlich niemand für die Halbkreaturen ...? Rainer
  24. Aus gegebenem Anlass: Vor dem Hintergrund der zweiten Cholera-Epidemie von 1829 rufen die europäischen Staaten 1851 auf Initiative Frankreichs eine regemäßige Reihe von internationalen Gesundheitskonferenzen ins Leben, die über Gegenmaßnahmen und internationale Quarantänemaßnahmen bei Ausbrüchen von Cholera, Pest und Gelbfieber beraten und europaweit einheitliche Maßnahmen beschließen sollen. Insgesamt finden 14 dieser Konferenzen statt, zehn davon während des neunzehnten Jahrhunderts. Aus diesen Konferenzen (die letzte davon findet 1938 in Paris statt) entsteht schließlich 1948 die Weltgesundheitsorganisation. In „unserem“ Handlungszeitraum finden folgende Konferenzen statt: 1851 (Paris), 1859 (Paris), 1866 (Konstantinopel), 1874 (Wien), 1881 (Washington), 1885 (Rome), 1892 (Venedig), 1893 (Dresden), 1894 (Paris) und 1897 (Venedig). Hier gibt es weitere Informationen dazu. Rainer
  25. Nachstehend je ein Beispiel für einen neuen Vorzug und einen neuen Mangel aus der Überarbeitung der Regeln. Kommentare sind gern gesehen. Rainer Bibliothek (-) * Einkommensklasse mindestens G "Erst ab 5.000 Büchern ist ein Mensch wirklich ein Mensch." (John Rhys-Davies) Der Abenteurer ist im Besitz einer umfassenden Bibliothek im Umfang von 50 Büchern pro Einkommensklasse (also 50 bei G, 100 bei H usw.). Die Zusammensetzung der Bibliothek liegt im Ermessen des Spielers. In Welten, in denen die Anwendung von Magie möglich ist, kann sich (im Ermessen der Spielleiterin) pro Stufe des Wertes für Magie im Plausibilitäts-Index ein zauberwirksames Grimoire befinden. Schizophrenie (-) * Gleichwohl der Begriff erst am 24. April 1908 von dem Schweizer Psychiater Eugen Bleuler eingeführt wird, benutzen wir ihn hier trotzdem. Die Schizophrenie ist eine Untergruppe der Instabilität, aber insbesondere in ihrer stärkeren Ausprägung, der gespaltenen Persönlichkeit, mit anderen Regelauswirkungen belegt. Schizophrenie kann nur während der Abenteurererschaffung gewählt werden, kann sich aber im Spielverlauf durch misslungene EW:Grauen entwickeln (s. Buch der Regeln, S. 129-130). Die klinische Form der Schizophrenie ähnelt einer Ausprägung von Instabilität: Die Spielerfigur hört nicht vorhandene Stimmen oder unterliegt dem Wahn, verfolgt, ausspioniert oder kontrolliert zu werden. Auch sozialer Rückzug, Antriebslosigkeit, mangelnde Motivation, emotionale Verflachung und Freudlosigkeit sind mögliche Symptome. Dies kann zu bis zu -4 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe sowie bis zu +20 auf Prüfwürfe in sozialen Situationen führen. Wird Schizophrenie zweimal gewählt, hat der Abenteurer eine gespaltene Persönlichkeit entwickelt. Heute bezeichnen wir dies als dissoziative Identitätsstörung, aber früher galt dies aufgrund der Bedeutung des Wortes Schizophrenie ("gespaltene Seele") als anerkannte Ausprägungsform. Betroffene haben wechselnde Identitäten mit jeweils eigenem Selbstbild, beispielsweise grundlegende Einstellungen und Gefühle betreffend. Hinzu kommen Erinnerungslücken bezüglich der Handlungen der anderen Persönlichkeit. Markante Unterschiede zwischen den einzelnen Identitäten sind dabei nicht ungewöhnlich; auch das empfundene Alter oder Geschlecht sowie die Handschriften können sich unterscheiden. Persönlichkeitswechsel sollten zufällig bestimmt werden, können aber auch an bestimmte Ereignisse geknüpft sein. Ein gezielter Wechsel ist nur bei aufwändiger psychologischer Behandlung (s. Buch der Regeln, S. 130) oder durch Hypnose möglich. Der Spieler sollte seine zweite Identität einschließlich der Spieldaten ausarbeiten, sobald er diesen Mangel ausgewählt hat.

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