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der Elfe und die Zwerg

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  1. ich glaube in kurai anat oder einem der richter di abenteuer steht ungefähr folgendes zum land: die städte liegen gut befestigt an flußläufen etwas im inneren des landes (wahrscheinlich um sich so vor rawindris und kanthai zu schützen), außerdem gibt es viele piratenstützpunkte von wo aus die paus starten und jagd auf schiffe machen. somit denke ich, dass die eigentlichen städte eher im landesinneren liegen, also nicht direkt an der küste, ihnen vorgelagert aber verdeckte piratennester sind...
  2. hallo, danke für die netten hinweise, es hilft mir und hat mich inspiriert. mein guter aill ist leider erst wieder in zwei wochen am start, aber erfahrungen werde ich hier vermelden... noch mal danke und gruß
  3. Hi, ich muss zugeben das du nicht unrecht hast, aber immerhin gibt es bei Myrkgard ein paar Anhaltspunkte, an die man sich halten kann... Aber natürlich, leider, zu wenig. Mal shauen was mir da noch zu einfällt. Gruß
  4. Hi, ok wenn Myrkgard eh deine Vorlage ist, dann schau ich mal ob ich dich noch ergänzen kann... Ist ja schon einiges was du da hast... Gruß
  5. Oh ja... Ich erinnere mich (ist schon länger her, dass ich dabei der SL war), dass Medium spürt die Knochen ja. Gut, andererseits wären die auch nicht zu finden. aber dies zeigt ja, dass man es nicht immer zu Kämpfen kommen lassen muss und wenn die Spieler nicht notorisch neugierig sind, können sie auch an Kämpfen vorbei kommen.
  6. @ harryB: dieses konzeot haben wir teilweise: wir haben drei gruppen und für zwei davon jeweils einen festen SL und feste charaktere. aber die dritte gruppe teilen sich zwei SLs. die dritten gruppe in zwei aufzuspalten geht nicht da: a.) sie nur einmal im monat spielt, es also nicht viel bringen würde, einen charakter nur dreimal im jahr spielen zu können b.) die spieler möglichst wenige charaktere haben wollen und lieber die, die sie haben öfter spielen wollen deshalb paßt dein vorschlag für die dritte gruppe leider nicht. trotzdem danke
  7. was mir noch einfällt: wieviel einfluß hat bei euch der SL auf seinen eigentlichen charakter? kann er sagen: "nein das würde er nicht tun", wenn der der ihn spielt etwas tut, was der SL für unpassend für die figur hält?
  8. euer konzept gefällt mir... ich werde mal schauen, ob ich das nicht mit meiner gruppe ausdiskutiert bekomme und ändern kann.
  9. wir haben auch welchselnde spielleiter, aber der charakter des SL bleibt immer zurück. bei uns sind die länder auch so aufgeteilt, dass jeder SL seine eigenen regionen hat. mein charakter bleibt dann normalerweise in moravod und lernt dort ausgiebig und der des anderen SL "gammelt" in rawindra rum und sammelt infos. @ einskaldir: mich würde interessieren ob ihr es einmal so versucht habt wie wir und euch aufgrund irgendwelcher erfahrungen dann für eure lösung entschieden habt, bzw. was ist der grund für eure lösung mit dem "meistercharakter". denn ganz zufrieden bin ich nicht, das der charakter des SL bei uns gradmässig nie mithalten kann (bzw. häufig als fremder charakter in der sonst konstanten gruppe angesehen wird) gruß
  10. auch im nahutalanquellenbuch steht etwas zu zwergen. aber soweit ich es in erinnrung habe, sind dies nicht ganz so typische vertreter ihrer rasse... aber damit wollte ich nur sagen, dass sie dort auch in einer offiziellen beschreibung vorkommen...
  11. hier würde ich dasselbe vorschlagen, wie auch bei der beschreibung der inseln: schauen was die myrkgardausarbeitung des landes bietet und auf dieser grundlage weitermachen... gruß p.s. falls du mitstreiter für dein "projekt" suchst, dann stehe ich gerne bereit dazu
  12. schön, damit ersprare ich mir ein eigenes thema aufzumachen... ungefähr etwas ähnliches wollte ich auch machen, jedoch mit folgendem gedanken im kopf: ich habe mal das minagpahit auf myrkgard überflogen und wollte schauen, was sich nach midgard übertragen läßt. auch zur geographie, bau- und lebensweise findet man da einige anmerkungen, die man berücksichtigen sollte, da sie wohl auch für midgard gelten müssten... deshalb sollte man dies für eine geographische ausarbeitung miangpahits berücksichtigen. mein vorschläge wäre gewesen: ausgehend von der mykrgard länderbeschreibung das midgard äquivalent näher zu "erarbeiten". da hier ja wohl der anfang gelegt wurde, sollte geschaut werden, was uns das myrkgard quellenbuch an die hand gibt und dann davon ausgehend könnte man weiter schauen... oder?
  13. wir handeln das unterschiedlich: - wenn sie einmal im abenteuer fehlen, dann ziehen sie als stille begleiter mit und der SL greift auf sie zurück, wenn es es braucht (also wenn anderen Proben misslingen und so weiter) - wenn sie ein ganzes abenteuer fehlen, dann waren sie gar nicht dabei - wenn es paßt, dann denkt der SL sich eine geschichte aus, warum die figur gerade nicht dabei ist und läßt sie hintergrundinfos suchen... aber auf jeden fall gibt es dann weniger AEP am Ende des abenteuers (jedenfalls in der regel)
  14. ich kann vermuten auf was deine frage hinauslaufen kann: nein, als spieler bin ich unmusikalisch. dieser eindruck entsteht bei meinem barden auch oft, denn trotz hoher werte verpatzt er zu oft singen- und musizierenproben um es also deutlich zu machen: leider kann ich meiner gruppe weder etwas vorsingen noch vorspielen (als spieler) und auch nicht vortanzen. weshalb ich das ganze gerne näher beschreiben möchte, bzw. nach beschreibungen suche. solltest du jedoch texte haben (auch auf gälisch) wäre ich nicht abgeneigt immerhin kann mein barde erzählen und dichten
  15. Hallo, da ich einen erainnischen Barden spiele und gerne mehr sagen würde, als ich mache Musik, würde mich interessieren, ob jemand mehr zur Musik, zum Gesang und zum Tang weiß. Vorweg: Cd Tipps bringen mir leider nicht viel, da ich als Spieler nicht immer eine CD einwerfen will, wenn mein Barde musiziert, sondern dem SL und meinen Mitspielern erzählen möchte, wie und was ich musiziere. Interessant wären: Gibt es verschiedene Stile (je nachdem wann, wo und was der Barde musiziert) und welche Motive gibt es für den Gesang? Weiß jemand mehr oder hat jemand Ideen, wie er einem armen Barden helfen kann, seine Kultur auch den Albai näher zu bringen? Gruß
  16. Irgendwie scheint das versteckte Grab leichter zu finden zu sein, als der fiese Srita im letzten Raum.. Naja, so ist die Überlebenschance höher.
  17. Radamalona steht bei unserer Elfe auch ganz oben auf der Abschußliste. Der Krieger wäre auch noch fast opiumabhängig geworden Das Land haben aber alle gerne und schnell wieder verlassen... Trotzdem ein nettes Abenteuer...
  18. wenn hier schon einmal, die enge verbindung zwischen thaumagral und zauberer aufkommt, sollte aber auch bedacht werden, dass ein thaumagral einen netten bonus für den kampf hergibt und ich alleine aus diesem grund, einem spieler es nicht zugestehen würde, diese waffe auch noch leichter zu steigern... @Harry B: wenn du doch selbst sagst, dass ein zauberer eigentlich nichts im nahkampf zu suchen hat, warum sollte er dann seine waffe leichter steigern können? wenn er eh nur in ausnahmefällen zur waffe (im Nahkampf) greifen soll, dann gebraucht er sie so selten, dass es gerechtfertigt ist, wenn er sie auch schwerer erlernen muss... gruß, von einem der nur charaktere spielt, die hohe kosten für ihre waffen zahlen müssten (würden sie die denn steigern)
  19. Ich habe generell die Erfahrung gemacht, dass meiner Gruppe um so besser gefällt, je weniger rawindrische Kultur vorkommt. Ich selbst fand es auch angenehmer, die Kultur zu beschränken, was ja teilweise auch geht...
  20. Ich ließ die Sklaven auch etwas informativer sein, so dass sich meine Gruppe ein recht gutes Bild machen konnte (natürlich nicht von allem). Eine Stelle die meinen Spielern immer noch im Gedächtnis ist, ist die mit der Kuh auf Serendib. Kaufen war ihnen zu teuer, also haben sie die gestohlen und kamen nur langsam vorwärts. Ein Trupp Katria kam später hinterher und alle bis auf den Krieger hatten sich schon ergeben, da provozierte der die Katrias... Von da an waren Katrias nicht mehr beliebt... Wie habt ihr/du eure Spieler denn in die Hände der Akimbas bekommen? Meine hatten einen Schiffsuntergang und wurden von einem Piratenschiff Radamalonas gerettet. Leider sind bei dem Schiffsuntergang, da ich es etwas dramatisch gestalten wollte, fast zwei Charaktere drauf gegangen, aber der Seemann rettete sie in letzter Sekunde. Seitdem hat die Elfe Angst vor Wasser...
  21. Den Gildenbrief haben wir kürzlich erst gespielt... Ist ganz nett, wenn auch berechenbar. Die Lösung hatten wir schon lange, nur die Beweise fehlten. Das die Lösung dann tatsächlich stimmte, wunderte uns schon, aber zeigt, dass wir uns auch mal nicht so dumm anstellen können... Ich denke Paranoia gegenüber dem Auftraggeber ist gut, denn durch diese haben wir uns um den Mordfall kümmern wollen, um zu sehen, ob der Auftraggeber nicht doch der Mörder ist. Bis das ganze geklärt war, haben wir seinen Gildenbrief eingesackt und versucht das Rätsel zu lösen...
  22. oh Aill ist erst etwas mehr als ein halbes jahr alt und gerade auf grad zwei gekommen... das zauberinstrument, so kündigte der SL an, läßt noch ein paar abenteuer auf sich warten... aber neue zauberlieder wird er schon lernen, deshalb ja auch dieser thread
  23. Meine Gruppe war ganz klug und hat den Sritas eine Falle gestellt... war gut geplant und nett ausgeführt. Damit waren sie dann auch erfolgreich...
  24. weiteres zu Baj Bajanai: Ogodei Ogodei ist der oberste Priester der dunklen Dreiheit in Baj Bajani. Er ist ein eigensinniger Mann, der Schamanen und Ausländer im Auge behält. Mit bösen Drohungen verbreitet er den Glauben an die dunkle Dreiheit und dabei ist er so ausdrucksstark, dass er viele Gläubige mit seinen Drohungen bekehrt hat. Sein (schwarzes) Gjer steht unweit des Westtores zum Zentrum und erbittert sucht er von dort nach Feinden der dunklen Dreiheit. Speziell für solche, oder auch vermeintliche Feinde, hat er eine Gruppe religiöser, fanatischer Assassinen ins Leben gerufen. Diese geheime Gruppe tötet Ogodeis Feinde und selbst die Priesterschaft der dunklen Dreiheit, weiß nicht um ihre Existenz. Ogodei erteilt jedoch nur Mordaufträge an solche Personen, die keiner einflußreichen Ordu angehören, dafür fallen seiner Gruppe jedoch gelegentlich Ausländer zum Opfer. Es sieht Ausländer als eine Gefahr an, die mit ihren verrückten Gedanken, die Tegaren vom Glauben abbringen könnten. Somit steht er auch dem Khan gegenüber auf Kriegsfuß, verdeckt dies jedoch sehr erfolgreich, da sich dieser Wohlstand durch die ausländischen Händler erhofft. Besonders die Karawanserei ist ein Dorn in Ogodeis Augen. Offiziell haben der Khan und Ogodei ein gutes Verhältnis und der Khan wittert nichts von Ogodeis heimlichen Machenschaften. Besonders die Sippe des Khan gehört zu den größten Förderern der dunklen Dreiheit, hat jedoch im Umgang mit Ausländern eine leicht andere Sichtweise als Ogodei. Hoo Ba - der Pferdesprecher Der 83jährige Hoo Ba gilt als der Experte, wenn es um das Heilen von Pferden geht. Er ist Schamane (Boo) mit dem Totem Pferd und einer der geachtesten Männer der Siedlung. Ogodei beäugt den Alten besonders, der Pferdegeister anbetet und großen Einfluß auf Hirten hat. Auch der Khan schätzt die Dienste Hoo Bas, die er teuer bezahlt und zu verschiedenen Themen zieht er Hoo Ba gar Ogodei als Berater vor, worin letzterer eine persönliche Beleidigung sieht. Doch Ogodei traut sich nicht gegen den Schamanen vorzugehen und hofft, dass sich dieses Problem bald von alleine, durch das hohe Alter des Schamanen, löst. Doch noch zeigt sich keine negative Auswirkung des Alters bei Hoo Ba, aber er misstraut Ogodei, weiß jedoch auch ob dessen Stellung und das es besser ist, dieses Misstrauen zu verbergen. Gilde der goldenen Wogen Die Gilde ist eine Vereinigung der Händler der Ordus, die über die Lagerhäuser gebieten und die Waren der nomadisierenden Ordus abkauft und an die ausländischen Händler verkauft. Die nomadisierenden Ordus freuen sich, die nicht so angesehene Arbeit des Händlers nicht slebst ausüben zu müssen, wodurch die Gilde das Monopol des Handeln mit den ausländischen Händlern hat. Nominelles Oberhaupt der Gilde ist der Khan, jedoch wählen die Ordus einen Vertreter, der die Geschäfte des Gildenoberhaupts ausführt, wenn der Khan nicht in der Stadt weilt. Dschutschi, der Leiter der Karawanserei, sorgt als Gehilfe des Khan dafür, dass ein Teil des Handeslgewinns an dessen Ordu abfällt. Dschutschi kann dies erfolgreich machen, da viele der ausländischen Händler bei ihm in der Karawanserei zu Gast sind. Neben der Leitung der Lagerhäuser, kümmert sich die Gilde auch um die Sicherheit der ausländischen Gäste, also die Stadtwache. Jede Ordu, die in der Gilde vertreten ist, stellt einige Krieger für die Stadtwache, womit die Stadtwache sehr uneinig ist und keiner Fraktion hörig, außer der eigenen Ordu. Händler die nicht mit den ausländischen Händlern handlen wollen, sondern nur mit den tegarischen Ordus, brauchen nicht Mitglied der Gilde sein. Ausländische Händler dürfen selbst nur mit der Gilde handeln. Nomadisierende Ordus sie ihre "Waren" an andere Ordus verlaufen wollen, tun dies auf dem Handelsplatz, einer lehmigen Fläche im Süden der Zeltsiedlung. Auf dem Platz werden Tiere täglich gehandelt und Waren aller Art zweimal die Woche. Verschiedene ansässige Händler kaufen auch Waren von der Gilde, die sie dann auf dem Handelsplatz weiter verkaufen. Ausländer Außer den Sklaven gibt es keine dauerhaft ansässigen Ausländer. Jedoch kommen "viele" Ausländer mit Schiffen in die Stadt und ziehen von hier ins innere der tegarischen Steppe (natürlich auch umgekehrt). Alle Ausländer, die es sich leisten können, ziehen die Unterkaunft in der Karawanserei allem anderen vor, da einige Ausländer schon um ihr Geld gebracht, bzw. getötet wurden. Außer der Karawanserei gibt es keine Unterkünfte für Ausländer. Das wäre alles, was ich momentan zu Baj Bajanai habe...
  25. Baj Bajanai Die Siedlung liegt am Südufer des Uchan und wird von Wiedeflächen umgeben, auf die die Bewohner der Siedlung ihre Tiere treiben, die aber, besonders im Winter, generell als Weide- und Winterplatz der Chrotschinen dient. Das Zentrum der Stadt, welches sich vom Ufer des Uchan ein Stück in den Süden zieht, ist durch eine hölzerne Palisade umgeben, die nicht das Niveau anderer seßhafter Städte erreicht. Es gibt im Westen und Süden ein einfaches Holztor, welches durch Krieger der seßhaften Ordus bewacht wird. Ihre Aufgabe ist zu verhindern, dass ungebetene Besucher das Zentrum betreten. Im Zentrum schlägt der Khan der Chortschinen, mit seiner engsten Sippe, sein Winterlager auf. Außerdem stehen hier mehrere hölzerne Lagerhäuser, in denen die Ordus die ehemals moravischen Waren und auch jetzt moravischen Sklaven unterbringen, die sie an waelische und moravische Händler verkaufen (über die Händlergilde), die im Sommer und Herbst am Ufer des Uchan ankern. Zusätzlich steht im Zentrum eine Karawanserei, in der die Händler unterkommen können. Doch die Unterkunft in diesem Lehmgebäude ist recht teuer. Rund um das Zentrum stehen die Gjers der seßhaten Ordus, die ihre Tiere zwischen den Gjers halten und tagsüber auf die Weiden rund um die Stadt treiben. Die Gjers gruppieren sich nach Ordus und zeigen, für Fremde, ein chaotisches Muster. Der Boden ist lehmig und aufgewühlt durch die Hufe der Tier und jeder Regen verwandelt die Siedlung in ein großes Matschfeld. Die Verwaltung der Stadt untersteht dem Khan der Chotschinen, doch aktiv übt er sie nur aus, wenn er sein Winterlager in Baj Bajantai aufschlägt. Baj Bajantai ist ein Seehandelsplatz und der Ort, an dem die Chortschinen ihre Ordus mit Waffen aussattetn (falls sie diese nicht in Moravod erbeuten), die vor allem von den waelischen Schiffen gebracht werden. Die Moraven vermeiden den Waffenhandel, da die Chortschinen ihre Herden gerne in Moravod weiden und sich dabei moravisches Hab und Gut aneignen. Viele wohlhabende Moraven schicken Schiffe nach Baj Bajantai um dort Güter, welche die Chortschinen in Moravod "erstanden" haben, zurückzuerstehen, um sie dann in die Heimat bringen zu lassen. Baj Bajantai ist die einzige Siedlung der Tegaren, die sich für den Seehandel eignet (hat aber keinen Hafen), da von Baj Bajantai weiter ins Landesinnere, einige Wasserfälle und Stromschnellen den Uchan unbeschiffbar machen. Besonderheiten Karawanserei: Das zweistöckige Lehmgebäude befindet sich im inneren des Zentrums, also der Palisade. Betrieben wird sie von einem Mitglied der Ordu des Khan, Dschutschi. Dchutschi ist ein Mann Mitte 40, der als Krieger und Reiter einen schlechten Ruf hat, dafür aber als weltgewandter Mann gilt. Er hat ein gutes Talent für Fremdsprachen und gilt als sehr geschickt im Umgang mit Menschen. Der Khan entschied sich ob Dschutschis Fähigkeiten, ihm die Leitung der Karawanserei zu übertragen, damit er auf diese Weise Einfluß nehmen kann auf die ausländischen Händler, im Sinne des Khan. Die Karawanserei genießt besonderen Schutz, da ständig zwei Stadtwachen die Ausländer beschützen, aber auch im Auge behalten. Die Wachen dienen aber auch dazu, die Sklaven, die in der Karawanserei alle Arbeiten verrichten, im Auge zu behalten. Die vornehmlich moravischen Sklaven sind allesamt jung und hübsch (nach tegarischen Maßstäben) und dienen den Gästen in jeglicher Hinsicht. Dschutschi geht streng mit ihnen um und läßt sie ständig spüren, wer der Herr ist. Dabei scheut er sich auch nicht, seine Peitsche einzusetzen. Gästen gegenüber verhält sich Dchutschi freundlich, aber bestimmt. Er wird über die Tegaren ruhmesgeschichten Erzählen, aber nichts, was seiner Meinung nach, Ausländer nichts angeht. Selbst ist er jedoch an allen Informationen interessiert, die er nur bekommen kann. Somit dient er als Spion des Khan. Beim sammeln der Informatioenn geht er diskret und vorsichtig vor. Die Preise der Karawanserei sind reltiv hoch, dafür gibt es auch alle Arten waelischen und moravischen Alkohols. Weiteres zu Baj Bajantai kommt später noch...
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