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Gunthar

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  1. Ich hatte gemeint, dass die Anzahl Schwarzalben viel kleiner ist.
  2. Wenn ich im Buch Die Welt nachschaue, dann soll es mehr Schwarzalben (300k) als Elfen (200k) geben. Erscheint mir schon ein bisschen komisch.
  3. Bei den Zwergengötter wird auch beschrieben, dass jeder eine helle und eine dunkle Seite hat.
  4. Er hat bereits in Revision 2 keine Einschränkung der Waffenwahl. Wenn man die Waffen auf 40 legt, was nimmt man dann um 10 Punkte runter? Es ginge um eine Blockade beim inneren Gleichgewicht. Die Skala wurde in Revision 2 entfernt. Dann wären diverse Sprüche (zB Dornenrüstung) gar nicht mehr oder nur noch mit Einschränkung benutzbar, weil diese nach Metall an der Rüstung fragen. Aber reine Metallrüstungen sollen ausgeschlossen werden, weil die den Fluss stören würden. Zuerst überlegt, ob Kettenpanzer noch ginge, weil durch das Ringgewebe der Fluss immer noch genügend fliessen könnte. War aber dann dagegen.
  5. Sorry hat so ausgesehen, als wäre ich gemeint gewesen.
  6. Ok. Revision 2 des Bewahrers: (alles weiter oben stehende (ausser dem Fluff) ignorieren). Kategorie: Zauberer Wichtige Attribute: Zt und In Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg. Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8 Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer) Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 30, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20 (Wie Schamane ausser Waffen -10 und Soziales +10 auf Grund, dass Bewahrer sich und ihre Stätte verteidigen müssen. Und Bewahrer haben eher wenig Kontakt mit anderen Menschen.) Dweomer/Wilde Dweomer 30 EP pro LE. Patzer wie Standard. Wundertaten/Chaoswunder 60 EP pro LE. Patzer gibt -4 auf Zaubern von Wundertaten/Chaoswunder bis entweder ein Krit passiert oder erfolgreich 24 Stunden am Stück meditiert wurde. Erschaffen & Zerstören 120 EP pro LE. Patzer wie Standard Formen 90 EP pro LE. Patzer wie Standard. Rüstung maximal Ringpanzer (Frage ob das als Leder oder als Kette gilt?) Ringpanzer aus dem Grund, dass gewisse Sprüche dennoch funktionieren können. Waffenbeschränkung macht mir am meisten Kummer. Lass ich es unbeschränkt, kann das zu mächtig werden.
  7. Dann spiel einen Magier oder schlage Verbesserungen vor.
  8. Der Druide und der Schamane können dafür auch noch eine Reihe Magiersprüche lernen, was beim Bewahrer hinfällig ist. Habe ich die Rüstungsrestriktion nicht erwähnt? Leder mit Ringen drauf (irgendwo stand dass so eine Rüstung wie KR) schützt) ist das höchste der Gefühle. Waffeneinschränkung wäre keine Waffen, die LE 6 oder mehr zum Lernen brauchen.
  9. Man müsste regeln, dass sinnloses Verballern von Sprüchen keine Anpassung Richtung Zentrum ergibt. Ausserdem kosten die Sprüche auch noch AP. Und die Chance für einen Patzer wäre auch noch da. Das Ausgleichen gegen 0 kommt auf die Spannweite an. Will man 100 nehmen, so müsste der Ausgleich etwa bei 4 bis 5 Punkten pro 24 Stunden sein. Was ich noch überlegt habe, dass man die Skala auf +/-30 ausdehnt und dass die Sprüche dann eine Verschiebung von Spruchstufe durch 3 (aufrunden) verursachen. Als Bonus würde dann der Körper alle 12 Stunden (mit 4 Stunden Meditieren alle 6 Stunden) einen Punkt Richtung 0 verschieben. Ein Patzer wäre dann auch saftiger und würde (Spruchstufe/3 aufr.)W6 Verschiebung nach aussen geben. Beispiel: Ein Stufe 10 Spruch, der gepatzt wird, würde eine Verschiebung von 4W6 nach aussen geben. Eine Option, statt den neutralen Sprüchen, dass der Bewahrer sowohl die positive (Wundertat/Dweomer) als auch die negative Version (Chaoswunder/Wilde Dweomer) eines Spruches separat erlernen kann. Kostet im Endeffekt mehr. Dafür braucht es dann die Kostenliste nicht mehr.
  10. Die Idee dahinter war, eine Klasse zu erstellen, die alle Sprüche der Kategorien sprechen kann: Wundertaten, Chaoswunder, Dweomer und Wilde Dweomer. Aber dafür keine Magiersprüche dazulernen kann.
  11. Da müsste ich zuerst die Spruchliste ansehen. Wollte eigentlich extra die Magiersprüche weglassen.
  12. Ich habe dem Bewahrer 30/45 für die Sprüche gegeben, weil er im Gegensatz zum Druiden oder Schamanen keine Magiersprüche lernen kann und es bei Dweomer/Wundertaten auch zu teilweisen Überschneidungen bei den Effekten kommt. Könnte man allenfalls auf Kraftorte anwenden. Die bekommt er im Einklang mit dem Planet und dem Kosmos (Stichwort Gaia für die Erde). Quasi der Planet selber (der auch eine Art Geist haben kann) spricht zu ihm. Was soll da schlecht sein? Die Spruchliste ist angehängt und nach Alphabet sortiert. Alle Sprüche kommen in den genannten Regelwerken vor. Es gibt keinen neuen Spruch. Ist auch leicht zu merken: ist es ein Dweomer, Wilder Dweomer, Wundertat oder Chaoswunder ohne Gegenstück, kostet der Spruch 30 EP/LE. Ist der Spruch sowohl ein Wundertat und als Chaoswunder bzw. als Dweomer und als Wilder Dweomer erhältlich, dann kostet der Spruch 45 EP/LE.
  13. Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist. Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter. Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte. Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften: Kategorie: Zauberer Wichtige Attribute: Zt und In Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg. Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8 Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE Waffen: 6 LE Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer) Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20 Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln. Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1). Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden. -4 bis +4: kein Abzug +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern +18/-18: -6 Zaubern +19/-19: -8 Zaubern +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird. Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt. Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben. Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll. Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden. Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
  14. Stimmt. Zu M4 Zeiten ging das ja noch.
  15. Jetzt ist soweit alles klar. Ist klar, dass der Parierbonus wegfällt, wenn man mit beiden Waffen angreift.
  16. Kein Problem. Wollte es nur genauer wissen. Bei Parierdolch könnte man allenfalls mit Beidh. Kampf den besseren Angriffswert von B.K nutzen.
  17. Bei den Kampfgabeln ist es aber konkret geschrieben, dass dieser Kampfstil nicht als Beidh. Kampf gilt.
  18. Habe schnell nachgeschaut: Marmorhaut senkt die B um 8 und die Gw um 25. RS 4. Zaubern wird nicht beeinträchtigt. Eisenhaut senkt die B um 12 und die Gw um 40. RS 5. Eingeschränktes Zaubern. Gilt als Metallrüstung. Rüstung des Rechtschaffenen senkt weder B noch Gw. RS 5. Zaubern wird nicht beeinträchtigt. Kann aber nur auch sich selber gemacht werden.
  19. Wenn schon angetönt. Parierwaffen geben kein pers. SchB, wenn mit der Zweithand zugehauen wird? ist das auch korrekt? Interessant ist, dass die Parierwaffen nicht als Kampf mit zwei Waffen gelten und somit auch nicht die Fertigkeit "Beidhändiger Kampf" benötigen.
  20. Achso. Hab mich schon gewundert, wieso Kampfgabeln beim Angriff ein +6 kriegen. Die nehmen also den Wert von Parierwaffen und steigern beim Angriff diesen um +6. Also wenn ich Parierwaffen +3 habe, dann habe ich im Angriff +9 (+pers. AnB)? Ist das korrekt?
  21. Gelten Kampfgabeln als Stichwaffe? Im Kodex steht bei der Waffenbeschreibung der Kampfgabeln, dass es beim Angreifen einen EW+6:Kampfgabeln gibt. Das hiesse, dass man beim Angriff 6 zum Wurf dazuzählen darf. Doch es gibt gar keine Fertigkeit Kampfgabeln. Ich nehme mal an, dass Stichwaffen gemeint sind.
  22. Wie kann ein Ordenskrieger Eisenhaut lernen? Ist ja keine Wundertat. Vermutlich ist hier die Rüstung des Rechtschaffenen gemeint. Wobei die 2 Runden dauert und so bei gegnerischen Überraschungen nicht optimal ist. Generell bringt es nichts, mehr als 2 Buffs zu verwenden. Die Zeit, die man zum Buffen braucht, hätte man auch mit Zuhauen oder mit Sprüchen gegen den Gegner verwenden können. Einzig Waffenwirbel/Beschleunigen machen Sinn, weil die Anzahl Angriffe verdoppelt wird.
  23. Müsste ich nachschauen. Aber ich meinte gesehen zu haben, dass der Or einige der Wundertaten-Buffs nur auf sich selber machen kann, während der P die auch auf andere machen kann.
  24. Da ich auf dem Handy bin, konnte ich das Excelfile noch nicht anschauen. Aber dennoch gut zu wissen, dass da noch mehr Zeugs vorhanden ist. (*seufz*, noch mehr Material zum Anschaffen ;))
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