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Der Himmel ist blau

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Beiträge von Der Himmel ist blau

  1. Hallo,

    ich vermute mal, es wird nicht gehen. Aber welche Regel spricht genau dagegen?

    Ich aktiviere a) mental b) verbal c) auslösende Handlung wie Berührung des Artefakts ein Artefakt (zB Schildgürtel) und will in der gleichen Kampfrunde noch einen 1s zauber durchführen.

    Gibt es Abstufungen zwischen a, b oder c?

    LG

    dHib

  2. Kleiner Nachtrag Rawindra QB S. 105 - weil die Zahlen irgendwo weiter vorne mal diskutiert wurden, was man durch das Tor schicken kann

    Weltentormandala ... wirkt wie ein kurzzeitig aktives Weltentor ... öffnet für 10 min ... zwischen zwei Welten ... reicht aus, dass bis zu 200 Menschen oder ähnliche Lebewesen von der einen in die andere Welt gelangen können.

    Tor hat eine Wirkungsdauer von 24 h: bei linear Extrrapolation können damit also regelgerecht 400.000 Menschen in eine andere Welt gelangen.

    Anmerkungen:

    - die extrapolierte Zahl ist um Faktor 2 reduziert, da Wirkungsbereich kleiner ist bei Tor.

    - Und um dem entsprechenden Kommentar vorzubeugen: natürlich wird diese Zahl durch logistische Abläufe auf den entsprechenden Tor-Bahnhöfen stark reduziert sein ...
     

  3. Nach Beschäftigung mit dem Thema habe ich Fragen über Fragen: vielleicht kann jemand helfen.

    1) DIe Anima ist der Sitz des Zaubertalents (ARK5 S. 30). Vampire haben keine Anima, sondern lediglich einen Körper und eine Seele. Dennoch können Erzvampire weiterhin Zaubern und zwar explizit die Magie, über die sie als Lebende verfügt haben (DUM S.132). Widerspruch?

    2) Astralleib ist der Sitz der geballten Lebenskraft (ARK5 S. 30). Vampire haben keinen Astralleib. Aber Untote haben ausschliesslich Lebenspunkte. Wie passt das zusammen? Wenn die LP nicht vom Astralleib kommen, sondern von etwas anderem (Dunkle Energie?), wo ist der Sitz der Untoten-Lebensenergie? Seele, Körper?

    3) Wie ist es denn bei Götterboten mit Anima, Astralleib und Seele (habe ich nicht gefunden)? Werden die wie Dämonen behandelt? Sprich,  Anima in Heimatebene und dann Astralleib und Seele mit Silberfaden zu einer Körperprojektion mit Ebenbildmandala (Rawindra QB S. 104)? Und wie werden die Resistenzen gehandhabt? Silberner Sphäre und so?

    LG

    dHib

  4. Am 27.1.2021 um 18:13 schrieb Eleazar:

    Die 35 Leute sind also keine Stichprobe, die irgendeiner gezogen hat, sondern die sich freiwillig auf eigene Initiative zu Wort gemeldet hat. Das ist etwas vollkommen anderes. Daraus dann auf 10.000 eine Aussage mit 14% Fehlerwarscheinlichkeit eine Aussage zu treffen, halte ich für gewagt bis verwegen.

    Ich glaube, man sieht einen Trend. Mehr nicht, aber das ist ja auch schon mal nicht schlecht.

    Um genau zu sein. Bei einer angenommenen Kohorte von 10000 Midgard Spielern: 41 Spieler erlauben eine statistische signifikante Aussage bei 90% Konfidenz und einem Fehlerintervall von 13%.

    Ein Bias kann lediglich dadurch kommen, dass man annimmt , dass Midgard-Forum-Teilnehmer nicht repräsentativ für den allgemeinen Midgard-Spieler sind weil sie a) negativer gegenüber Midgard oder b) positiver gegenüber Midgard sind als der durchschnittliche Midgard-Käufer bzw. man davon ausgeht dass aktive User hier auf dem Forum generell c) negativer gegenüber dem Rollenspielsystem oder d) positiver dergleichen im Vergleich zum passiven Forumsteilnehmer eingestellt sind.

    Für mich persönlich (vorsicht Meinung!) ist es plausibel anzunehmen, dass aktive Forumsnutzer dem Midgardsystem generell positiver gegenüber dem System eingestellt sind und daher eher einen Fanboy-Bias aufweisen als umgekehrt eine Abscheu-Bias. Wer dies ähnlich sieht, würde dann zum Ergebnis kommen, dass das Abstimmunsgergebnis noch zu "positiv" ausgefallen ist und die generelle Ablehnung eher noch höher ist.

    In der Summe darf daher daher schon das Fazit gezogen werden, dass es plausibel ist, dass das "Gold-feature" seitens des durchschnittlichen Spielers/Midgard-Kunden (sofern er sich der entsprechenden Regeln tatsächlich auch bewusst ist - was vermutlich überwiegend nicht der Fall sein wird) vermutlich als eher deutlich mies empfunden wird bzw. maximal als mittelmässig (weder besonders gut noch schlecht). 

    LG dHib

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  5. Wir spielen generell mit einem deutlich simulationistischen Ansatz.

    Um die Plausibilität der simulierten Welt beim Lernen nicht auszuhebeln ist ein Grundatz, dass Lehrmeister nicht gleich Lehrmeister ist (damit einhergehend sind auch die Kosten der Lehrmeister und Lernkosten teils drastisch unterschiedlich und abhängig von der Natur des zu Lernenden).

    Im Konkreten bedeutet dies, dass lernen von einem erfahrenen Straussengaukler (z.B. Werfen von +15 auf +16) wesentlich weniger GS als in den Regeln erfordert.

    Hingegen ist das Lernen mit dem Zaubermeister der örtlichen Gilde ein Vielfaches teurer, falls dieser überhaupt bereit ist seine Zeit für ein ordentliches Premium bereitzustellen. Kampfsprüche und Sprüche hoher Magie dürfen nur an ortsansässige Zauberer mit gutem Leumund und mit vorab eingeholter Erlaubnis des Gildenrats gelehrt werden (Kosten kommen natürlich dann auch noch dazu).

    Der Waffenmeister ist in aller Regel an einen Fürsten gebunden oder hat zumindest nicht die Erlaubnis seine Künste weiterzugeben ohne fürstliche Erlaubnis. Dieser wiederum fordert in der Regel Loyalitätsschwüre oder Eintritt ins Lehnsverhältnis. In Folge kann Lernen gegen Entlohnung oder nach Erldigen von Aufträgen als „Belohnung“stattfinden.

    Uns macht’s Spaß so

    EDIT: Die Konsequenz ist, dass Spielfiguren meist viel ungenutzte EP haben (was in M5 durch den unabhängigen Gradaufstieg nicht so schwer wiegt - finde ich klasse das neue System) oder "abseits" des Normalen lernen - also Fähigkeiten, die z.B. eine Spielfigur nicht unbedingt gezielt auf höchsten Damage-output maximieren etc.

     

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  6. vor 28 Minuten schrieb Prados Karwan:

    Sehr interessante Links: das nenne ich mal einen Tempelschatz "grosse Mengen Diamanten, Rubine, Smaragde, 536 Kilogramm Goldmünzen aus dem 18. Jahrhundert sowie zahlreiche Artefakte gefunden.[1] Nach ersten Schätzungen beträgt alleine der Material-Wert über 15 Milliarden Euro"

    Ist euch schon mal aufgefallen, dass nach Bestiarium der Hort eines uralten 1000-jährigen Drachen in etwa dann so gross ist wie die oben angegeben jährlichen Studiengebühren?

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  7. vor 42 Minuten schrieb Blaues Feuer:

    auch hier dürfte ein großer Teil des "Goldes" in Form von Naturalien gezahlt werden. Holz zum heizen, Vieh, Lebensmittel oder eben Gold in verarbeiteter Form: Schmuck, Edelsteine, Geschirr etc.

    Ich sehe vor meinem geistigen Auge eine Herde mit vielen tausenden Schafen und Rindern durch Beornburgh traben (Schaf/Rind a 100-200 GS = 5000-10000 Tiere). Its a littl bit overdriven, 😉 fair enough

    Aber das die Relationen etwas unausgegoren wirken, wird wohl kaum einer verneinen

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  8. vor einer Stunde schrieb dabba:

    Das ginge, so weit ich weiß, trotz Buchpreisbindung zwar gerade so, allerdings würden dann die PDFs den Verkauf der (ohnehin gering aufgelegten) Papier-Abenteuer noch kannibalisieren.

    Naja dafür wäre die Margin natürlich besser. Keine Kosten durch Durcken und Versand (also auch keine zztl Arbeit) + sagen wir mal 25% höherer Preis (raw profit). Müsste doch eigentlich die vielleicht etwas geringere Margin durch geringere economy-of-scale bei den Kosten der Printausgabe locker wieder reinholen. Naja und keine lästige "Packaging"-Arbeit .

    LG

    dHib

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  9. Am 7.1.2021 um 16:15 schrieb Branwen:

    M5-Abenteuer werden - wenn die Printauflage vergriffen ist - als PDF herausgegeben. Bei Abenteuern älterer Regelauflagen ist es schwieriger, da wir diese gern an M5 angepasst haben möchten. Das kostet Zeit, auch wenn die Crowd hier kräftig unterstützt. Da die Community mehr davon hat, wenn neues Material erscheint, liegt unser Hauptaugenmerk auf neuem Material.

    Es werden weiterhin alte Abenteuer auf M5 umgearbeitet und als PDF angeboten werden, aber wir werden es wohl nicht schaffen, alle Titel zu digitalisieren.

    Hi @Branwen,

    eine Frage: die Print-Ausgaben interessieren mich eigentlich nicht (bin da vielleicht nicht der Einzige), da wir rein mit elektronischem equipment spielen. Als Folge davon warte ich oft bis das pdf erschienen ist bevor ich was kaufe. Jetzt höre ich, dass erst Print ausverkauft sein muss bevor pdf verkauft wird. Wäre es ein Gedanke Pdf von Anfang anzubieten - von mir aus auch teurer als die Printausgabe. Würde ich sofrt kaufen: die print-ausgaben muss ich mir mühselig einscannen, damit ich sie im pad habe und dann wandert die Printausgabe eigentlich auf den verstaubten Stapel der Sachen, die beim nächsten Umzug weggeschmissen werden 🙂

    LG

    dHib

  10. vor 1 Stunde schrieb Prados Karwan:

     oder man folgt den Vorgaben von Regeln und Weltbeschreibungen und überlegt sich entsprechende Erklärungen für den Status quo und deren Konsequenzen für die Entscheidungen der Spieler (Top-down-Prozess).

    Stimme ich eigentlich inhaltlich überall zu.

    Nur der zitierte Teil: da is meine Konsumentenhaltung halt, dass ich mir genau die "entsprechenden Erklärungen" stringent, plausibel und konsistent eben nicht selbst aus den Fingern saugen muss, sondern von einem runden System das bereits entsprechend serviert bekommen möchte. Wie gesagt, es gibt ja Ansätze in die Richtung von JEF im Gildenbrief und Arkanum, aber halt nur mangelhaft. Die Hoffnung ist, dass dies eines Tages nachgeliefert wird - entweder auf der Lore Seite oder eben auf der Regel Seite.

    Denke aber die Diskussion hat sich etwas erschöpft hier - war aber dennoch erhellend. Danke an ale Teilnehmer

    LG

    dHib

     

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  11. vor 2 Stunden schrieb Einskaldir:

    Ich möchte mal zum eigentlichen Thema zurückkommen.

    Der These, dass die Welt Midgard eigentlich anders aussehen müsste, würde man das Potential der Magie "realistisch" umsetzen.

    Ich werfe mal die Frage in den Raum: Warum ist es denn nicht plausibel, wie es ist?

    Die Ausgangsthese leitet sich eigentlich nur davon ab, dass etwas durch Magie möglich sei, sich dies in der Welt aber nicht plausibel wiederfände.

    Dass dies  kein logischer Schluss ist, ergibt sich doch schon aus unserer eigenen Welt.

    Auf der Erde sind unzählige Dinge bereits technisch möglich. Es müsste wohl niemand Hunger leiden, wenn man die technischen Möglichkeiten konsequent umsetzen würde. Es müsste wohl auch niemand arm sein, wenn man das Vermögen anders verteilen würde. Es müssten Millionen Menschen weniger sterben, wenn man die Möglichkeiten, die Medizin und Medikamente bieten, jetzt schon überall umsetzen würde.

    Man könnte Züge bauen, die mit 400 km/h ihr Ziel erreichen.

    Die Liste ließe sich beliebig fortsetzen.

    Und warum ist das nicht so? Warum ist unsere Welt nicht "plausibel"? Weil zig unterschiedliche Eigeninteressen permanent aufeinandertreffen, die mannigfaltig sind. Politische, ideologische, pekuniäre, ressourcenbedingte.

    Und genau so ist das auch auf Midgard.

    Fertig, aus meiner Sicht.

    Ich glaube das geht ein wenig an der Tor-Diskussion vorbei. Die Grundthese lautet da:

    "Tor" bietet enorm starke Teiber und Vorteile für die Anwender und setzt starke ökonomische, politische und militärische Anreize. Diese sind so stark, dass sie bei Betrachtung menschlichen Handelns und Nutzen ähnlicher Technologie/Vorteile (wie "Tor" sie liefert) zu jedem Zeitpunkt in der Geschichte (zumindest bei Betrachtung über Zeitrahmen von Jahrhunderten wie bei der Midgard-Geschichte und kultureller Entwicklungsstufe) dazu geführt hätten, dass sie eingesetzt würden. In Midgard passiert das aber nicht, da die Welt dann in Konsequenz völlig anders aussehen würde als unsere Welt. Was per Design nicht sein darf. Das ist der Logikbruch (andere potentielle "Logikbrüche" sind Koexistenz verschiedener Fremd-Rassen über lange Zeiträume - was auch dem normalen menschlichen Handeln eher zuwiderläuft - wir hauen uns ja schon die Köpfe ein, wenn der eine Shalom, Salemaleikum oder Grüss Gott sagt:-)).

    In deinen beiden Beispielen ist genau dieser ökomomische Treiber nicht gegeben: zum Beispiel ist Afrika kein interessanter Markt für Medizinprodukte, da zu geringe Kaufkraft. Züge mit 400km/h (gibt es übringens mit dem Shinkansen in Japan und die neuen Strecken in China) eignen sich wirtschaftlich nicht in Europa (zu wenig grosse Bevölkerungszentren, zu kleinteilig politisch, etc.) oder Amerika (immer noch zu grosse Distanzen, daher Flugzeug, den Hyperloop von Elon Musk lassen wir mal aussen vor hier). Nur die letztere beiden (mit Ausnahmen von Japan und China) haben die Technologie solche Züge zu bauen und einzusetzen. uebrigens mag man natürlich die von mir gegebenen Erklärungen als amoralisch ansehen (sie sind nicht so gemeint), aber ich wollte lediglich die "wahren Treiber" für plausibles menschliches Handeln darlegen.

    PS: "Plausibel" ist nicht gleichzusetzen mit "moralisch" oder "rational", sondern lediglich mit "wahrscheinlich" 🙂

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  12. vor einer Stunde schrieb Blaues Feuer:

    Wenn man die Fakten darlegt und gar nicht erst versucht, den Simulationisten das Maul zu reden, sogar die Nachteile anspricht, als Fanboy tituliert zu werden ist schon ... irgendwie merkwürdig.

     

    Liegt wie üblich im Auge des Betrachters: ich habe den zweiten Teil deines Kommentars als Meinungsäußerung und nicht als Faktendarlegung wahrgenommen (warum: siehe meine Beispiele wie JEF über die Jahrzehnte immer mal wieder versucht hat, den Logikbruch mit Fluff zu kitten ). Aber, da haben wir wohl zwei verschiedene Ansichten. Nicht schlimm.

    Das „Fanboy“ war eher allgemein gedacht, aber beim nochmaligen Lesen meines Kommentars: Es war unpassend in der Ausdrucksweise und tut mir leid, ich wollte Dich nicht beleidigen. 
    LG

    dHib

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  13. vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

    Und da sind wir wieder bei meinem Ausgangsbeitrag: Wir wünschen uns eine möglichst logische, konsistente Spielwelt wie unsere reale - plus Abenteuer und Magie. Aber unsere Realwelt ist logisch und konsistent,  weil es in ihr keine Magie und auch verhältnismäßig wenig Abenteuerliches gibt. Dieses Plus an Magie und Nichtnaturwissenschaft geht auf Kosten der Logik. Du willst jetzt mit noch mehr Magie und Unlogik gegensteuern.

    Rate mal, was passiert: In Medjis kriegst du das Ernährungsproblem in den Griff - warum nutzen die das in Alba nicht erst recht so und bewaffnen die Exbauern und greifen das nächste Land an? Wieso ist ein Zwerg in den Bergen stärker als im Wald? Ich sehe das nächste Logikproblem kommen.

    So trittst du eine Lawine los.

    Sicher, manche Logikprobleme kann man sicher auch in Midgard lösen. Aber ganz doof sind ja weder die Frankes noch der Rest der AutorInnen auch nicht und egal war es ihnen erkennbar nicht. Aber irgendwo musst du dich entscheiden, ob du eine interessante Spielwelt oder eine umfassende, schlüssige Simulation haben willst.

    Das ist ja genau der Punkt. Stimme dir völlig zu. Einfach ist es nicht. Und es kollidiert mit dem Ansatz der vor 40 Jahren gewählt wurde: c&p irdische Kulturen und real-Welt Setup. Und das war auch so lange ok und konsistent bis dann in den Kaufabenteuern die super-supi Magie auftauchte, mit jeder Regeledition mehr und mehr Magie reinkam und gleichzeitig die Hochgradigen Schwemme durch das Regelsystem und den Zeitgeist kam (dem man sich richtigerweise nicht verschlossen hat): in Folge ist das Problem dadurch apparent geworden, dass (wie oben schon mal gesagt): die Kunden wollen mehr Magie, die Regeln machen es nun möglich und die offizielle Linie ist darauf eingeschwenkt, aber die Weltbeschreibung ist aus genannten Gründen nicht gefolgt. Das zu fixen ist nicht einfach und da muss man gut und viel nachdenken wie man die Magieregeln und Zauber etc. gestaltet, um den Logikbruch wieder hin zu biegen.

    JEF hat sich damit schon vor Jahrzehnten im Kleinen beschäftigt. Schaut mal seine Ausführungen zu Verwandeln an. Er ist sich auch in M5 des Problems sehr bewusst (siehe die etwas haltbaren Ausführungen zu Beginn des Arkanums). Eigentlich war die Erwartungshaltung, dass mit M5 Welt das Problem vielleicht auf der „Lore“ Seite angegangen wird, aber da glaube ich inzwischen auch, dass der falsche weil zu schwierige Weg ist. Daher hoffe ich, dass nach viel Nachdenken über Regeln das in M6 angepackt wird. Dann wäre das System wirklich in allen Aspekten rund. 

    Aber wie gesagt: ist halt derzeit noch ein Manko, dass man nicht beschönigen muss. Ansonsten ist das System imho ziemlich rund und gut. Für den Simulationisten ist es halt aber wie ein ständiger kleiner Schmerz im Hinterkopf, wenn er in der Welt spielt 😄

    • Thanks 1
  14. Warum sollte ich. Ich bin Hobby-Konsument von RPGs und verdiene meine Brötchen mit was anderem um sie dann wieder für Hobbies auszugeben 😎

    Aber im Ernst: Midgard ist mit M5 ja ein ganz gutes und recht spritziges System geworden mit ordentlicher Lore und Qualität. Das beschriebene Problem der mangelnde Simulations-Konsistenz ist halt so wie ist. Muss man nicht beschönigen. Oder auf „Fanboy“ machen und die Unzulänglichkeiten des Systems als Stärken verkaufen. Der oben beschriebene und diskutierte Sachverhalt ist halt ein deutliches Manko eines insgesamt guten Systems. Ist halt schade, weil es schon längst hätte repariert oder zumindest angegangen sein können (vielleicht dann bei M6). 

    „Simulationisten“ sind halt mehr durch dieses Manko genervt als Spieler, die andere Schwerpunkte haben.

    LG

    dHib 
     

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  15. Hi 

    vor 21 Minuten schrieb Eleazar:

    Da hast du mich leider falsch verstanden: Der Deus-ex-machina nimmt den SpielerInnen die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen oder selbst lösen zu können oder selbstbestimmt an einem Abenteuer zu scheitern. Insofer dient der D-e-m in der entscheidenden Phase eines Abenteuers zu einer Art Railroading  und SpielerInnenbevormundung. Das ist ätzend und zwar für wahrscheinlich jede Sorte SpielerInnen.

    Das meinte ich aber überhaupt nicht. Ich meinte zum Beispiel Folgendes: Im Medjisprojekt haben wir uns Gedanken über die Bevölkerungsdichte im Land und auch (damals noch) über die Anzahl bestimmter Nichtmenschen in Medjis gemacht. Damit es realistisch ist, haben wir uns auch solche Sachen angeguckt wie die Bevölkerungsdichte zum Beispiel in Sibirien so war. Dann kamst du aber auf Zahlen, in denen es echt schon ein mühsames Angehen war, ein verfeindetes Dorf zu finden und überhaupt zu erreichen. Ebenso tauchte die Frage auf, wieso ein Land wie KanThaiPan nicht ein paar hundert Schwarzalben in den Griff kriegt, bzw. ob sich die Verrückten nach einem Abenteuer, in dem 10 oder 20 von ihnen umgebracht werden, demographisch überhaupt wieder erholen. Wenn ich eine gar nicht große Stadt irgendwo hin setze mit ein paar Nahrungsmittelproduzenten drumrum, bedeutet das dann, dass ein Gebiet von der Größe Niedersachsens praktisch leersteht? Wenn ich für ein Abenteuer eine Zauberschule mit 20 Hexern brauche, dürfen dann statistisch betrachtet in 100 km Umkreis keine mehr auftauchen....

    Ich könnte ewig so weiter machen.

    Entweder du konstruierst dann ein stimmiges, realistisches scheißlangweiliges Land, in dem das Hauptrisiko besteht, einfach zu verhungern oder an geistiger Ödnis einzugehen. Oder du räumst bis an die Grenze der logischen Belastbarheit das Land mit Abenteueranreizen voll, ob sich das ökonomisch rechnerisch trägt oder nicht. Und da werden wahrscheinlich alle RollenspielautorInnen, die noch ein zweites Werk schreiben wollen, wohl der Möglichkeit, dass sich eine Geschichte, ein Abenteuer abspielen kann, den Vorzug gegenüber einen ereignislosen Forst geben. Der Deus-ex-machina beendet im Sinne des SLs ein Abenteuer. Mir geht es um Überlegungen, wie überhaupt erst Abenteuer beginnen können. Und das ist der Sinn und Zweck von Rollenspielwelten.

    Bin da völlig bei Dir. Stimme eigentlich komplett zu. Aber meine Schlussfolgerung oder Erwartungshaltung ist daraus folgend eine andere an die Welten und Regelbeschreibung. Die Regeln müssen dann derart gestaltet sein, dass die Welt Konsistenz und in sich logisch bleibt und zugleich zur Realität (Siberien) derart veränderte Rahmenbedingungen hat, um als spannende Spielwelt zu dienen.

    Hier ist Midgard einfach etwas „faul“ und hilft sich über die Logikbrüche mit schwachen „Fluff“-Erklärungen hinweg.

    Beispiele für harte Regelmechanismen wären zum Beispiel

    - Landwirtschaft-Ertragszauber, die lokal extrem die Nahrunsgmittelproduktion erhöhen, aber zugleich in anderen Teilen der Welt verheerende Ernteausfälle erzeugen wegen Magan-Mangel (ich behaupte jetzt nicht, dass das ein großartiges Beispiel ist) - voila und man hat große Bevölkerungszentren inmitten von öder Wildnis stimmig mit Regeln erklärt und die Welt ist logisch und konsistent

    - anderes Beispiel: wie kommt es dass Fremdrassen nebeneinander existieren und sich nicht innerhalb kurzer Zeit auslöschen (Elfen, Menschen, Zwerge, Kentauren). Aus unserer Wirklichkeit wissen wir, dass geringere Unterschiede dies in Kulturen der Entwicklungsstufe Midgards dies stets und rapide-schnell zur Folge haben. Regelerklärung: Zwerge erhalten hohe Angriff und Schadensboni im Gebirge, Elfen im Wald und Menschen über all (:-)). Damit kann man hart regeltechnisch erklären, warum Fremdrassen ihr Territorium verteidigen können, aber zeitgleich nicht als Invasoren andere ausrotten.

    das waren nur Beispiele wie man die drei Dinge unter einen Hut bringen kann 1) spannende Spielwelt 2) Regeln 3) logische Konsistenz Welt und Regeln

    LG

    dHib

     

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