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Der Himmel ist blau

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Beiträge von Der Himmel ist blau

  1. vor 35 Minuten schrieb dabba:

    Da fällt mir mein Text von 2017 ein. Damals hab ich mal ein wenig eine Geschichte gesponnen, was passieren würde, wenn auf Midgard die Technologisierung stattfände und auch hochstufige Magie wirklich aktiv von den Herrschenden genutzt würde. Tore habe ich dort aber nicht erwähnt.

    Aber ja, man kann natürlich ein Szenario schnitzen, in dem Tore aktiv und intensiv genutzt werden. Das wäre aber schwer zu bespielen, weil es extrem chaotisch herginge, wenn ständig irgendwo jemand aufploppen würde. Irgendwann landet man leider bei der Erklärung: "Es ist nur ein Spiel." Das ist nicht anders als bei Monopoly, wo einem "die Bank" 200 € Gehalt zahlt, wenn man über LOS kommt.

     

    Andererseits kann es natürlich auch Spaß machen, Erklärungen für bestimmte Gegebenheiten in der Fantasy-Welt zu finden. Beispiel: Warum sind bspw. die Landkarten auf Midgard so gut und genau? Weil sie von Zauberern gezeichnet wurden, die ihre flugfähigen Vertrauten in die Luft geschickt und durch ihre Augen gesehen haben. :notify:

    Nene, Hexer sind zu faul dafür. Das waren alles Magier, die sich in Riesenadler verwandelt haben 😉

     

    Cooler April Scherz!

  2. vor 2 Minuten schrieb dabba:

    Corrinis würde ich absolut nicht als repräsentativ für Midgard betrachten.

    Corrinis ist kein Kaff, sondern ein berühmt-berüchtigter Abenteu(r)er-Spielplatz, auf der Grenze zwischen Erainn und Alba. Quasi eine Art Luxemburg oder Monaco. :cheesy: Dort gibt es noch ganz andere Fragwürdigkeiten.  ;)

    Fair enough 🙂

    Andererseits kenne ich keine Stadtbeschreibung, Quellenbuch, Abenteuer von Midgard, die mit weniger auskommt ...

  3. vor 35 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Stimmt, Du könntest viele Leute durch schicken. Wenn der Transport unbemerkt bleibt. Das Tor hat ja einen sichtbaren Zielpunkt. Wenn das Tor im Zielgebiet unerwünscht ist, bereitet man mit Feuerregen einen heißen Empfang, oder zumindest Konfusion mit Bannen von Licht. Zurück gehen und Hilfe holen oder warnen, dass auf der anderen Seite der Schwarfrichter wartet, der jedem einfach mal die Axt quer durch den Körper zieht kann auch keiner.

    Thema "Handel" ist davon nicht betroffen, da diese Tore "offiziel" durch die lokale Autorität organisiert sind, das heisst das Tor befindet sich vermutlich in einer speziell gesicherten Anlage und steht unter ständiger Bewachung durch Zoll- und Militäreinheiten.

    Thema Militär: ist halt ein Brückenkopf und sobald die ersten 100 Soldaten durch sind (weniger als 20 Minuten) kann dieser sehr schnell derart gesichert werden, dass auf ein paar hundert Meter kein feindlicher Zauberer ran kommt. Mit anderen Worten ist ein Brückenkopf mit einer solchen Tor-Beamer Funktion erst einmal aktiviert, dann ist er eine feindliche Armee vorraussetzend nur schwer wieder einnehmbar uneinnehmbar - insbesondere da Gegenangriffe auch koordiniert und organisiert werden müssen --> die Beispiele von oben ziehen also alle nicht so sehr

    Zitat

    Wachtürme: Wie gesagt, der Transport dauert seine Zeit, dass heißt die Entsatztruppen brauchen Mann für Mann bis sie da sind. Wenn ich als Angreifer die Strategie kenne greife ich mehrere Türme simultan mit einer unbekannten MEnge von Leuten an. Wohin schickt jetzt der Chef seine Truppen? Teilt er sie auf? Und was ist mit der Hauptkaserne, die dann leer ist? Zudem braucht die Hauptkaserne viele Tore, in jeden Turm, jede Kaserne, jeden potentiellen Angriffspunkt eines. Für jedes Tor pro Monat 200 Gold. Muss man sich erstmal leisten können.

    Wäre ein vorbereitetes, aber nicht genutztes Hexagon. Wird nur in der Krise aktiviert (wenn die jede Woche auftritt, gibts ein anderes Problem als die 200 GS :-))

    Generell wird man in einer solchen Tor-Logikwelt stets versuchen, seine Zweitschlagskapazität aufrechtzuerhalten oder - wenn dies nicht möglich ist - zumindest versuchen den Gegner nicht wissen lassen, dass diese Kapazität temporär nicht gegeben ist (weil zB ein Teil der eigenen Truppen einer Wachanlage zu Hilfe gekommen ist). In der Logik einer solchen Torwelt wäre ein stetes "täuschen, herauslocken, schnelle Schläge, und schnell wieder zurück, etc. die gebotene Militätstrategie. Auch Belagerungen wären völlig sinnlos, denn wenn die Burg nicht sofort erobert wird, kann die Burg durch Tore unbegrenzt Nachschub im Inneren erlangen (man muss davon ausgehen, dass es eine Art "Torraum a la Stargate" gibt, der vom Heimstein-Schutz bei Bau der Burg bereits ausgenommen wurde).

    Zitat

    Spione in jeder Stadt: wie teilt man seinem Spion denn mit, dass er "jetzt" das Vieleck malen soll, damit der heimische Zauberer die Verbindung herstellen kann. Und wie teilt der Spion mit, dass er fertig ist?

    Verbieten muss man es nicht mal. Sich nur fragen, wie viele Leute einen Stufe 12 Zauber beherrschen. Den bringt man ja keinem Magieradepten auf Grad 1 bei. Und wie viele Personen, die so hochgradig sind, dass sie den Zauber beherrschen sind bereit, sich als Torunternehmen zu betätigen? Wieviele davon haben eigene Interessen?

    Schau mal in die Corrinis Beschreibung. 5000 Mann Kaff in good old Alba --> Sagoran M4 Grad 12 Magier, Haus und Hofmagier des Barons. Soooo wenige sind das nun auch nicht. Sprich in jeder Stadt mit >5000 Einwohner findest du mindesten einen und in einer Torwelt wird der entweder freiwillig oder zwangsverpflichtet von der Stadt mit seiner Tormagie zur Sicherheit beizutragen

    Zitat

    Als Gedankenspiel ist so ein Tormilitär sicher witzig. Aber ich bin sicher, dass für alles, was man sich ausdenkt eine Gegenstrategie entwickelt wird, sowohl Taktiken mit den vorhandenen Mitteln als auch auch innerhalb der Spielwelt, mit verbesserten Heimsteinen oder sonstigem Zauberwerk.

    Mein Problem ist weniger, dass ich das WILL - es ist vielmehr eine logische Konsequenz der Torzaubersprüche .... und anscheinend hat sich bisher kein Quellenbuchschreiber dem wirklich angenommen. Ich bin mal auf das Weltenbuch gespannt - solche Dinge müssten da eigentlich mal geklärt werden. Wie verhalten sich Handel- und Militärstrategien und andere kulturelle Entwiicklungen in einer Welt die durch Magie in Teilen die Fähigkeiten des 25. Jahrhunderts von Star Treck hat, aber gleichzeitig noch im Mittelalter feststeckt. Ich hoffe sehr, dass da was erhellendes kommt und nicht zum xten Mal das Geschichtsbuch einer irdischen Kultur etwas verfremdet und Midgard draufgeschrieben wurde 🙂 ... Naja, oder die Torzauber werden halt abgeschafft

  4. Gerade eben schrieb dabba:

    Das Böse hat doch keine Chance, die Welt zu erobern: Jeder weiß doch, dass im letzten Moment immer eine Abenteurergruppe vorbeikommt, die aus hochqualifzierten Fachkräften besteht, die für eine Handvoll Goldstücke und Erfahrungspunkte mehr die Welt riskieren - und die Pläne vereitelt. ;)

    Im Ernst:
    Wenn man ernsthaft und hinterfragend hinter die Fassade blickt, fallen viele Fantasy-Welten und -Geschichten auseinander. Das fängt schon damit an, dass die Guten immer knapp und im letzten Moment gewinnen. Das ist bspw. bei militärisch angehauchten Settings eingentlich Schwachsinn: Die allermeisten Schlachten und Feldzüge in der Geschichte wurden nicht knapp und/oder an einem Tag entschieden, sondern weil eine Seite einfach überlegen war. Das wäre aber langweilig. Stattdessen inszeniert man die Handlung quasi analog zu einem Fußballspiel, bei dem das eigentlich unterlegene, aber sympathische Team nach der ersten Halbzeit 0:3 hinten liegt, dann aber in letzter Sekunde das 4:3 schafft.

    Hast ja recht ... wäre halt schön, wenn es nicht zu offensichtlich wäre 🙂

  5. vor 50 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Durch ein Tor von 1 m Radius kann man schwerlich in sekundenschnelle ein ganzes Heer schicken. Braucht man nur beobachten, wie lange es dauert, ein Gebäude durch eine einzige Tür zu evakuieren.

    Es gibt diverse Einschränkungen (so ein Tor hält nur einen Monat, die Anzahl der Leute, die den Zauber beherrschen ist überschaubar, die Menge an Dingen und Personen, die damit transportiert werden können auch), daneben gibr es aber auch eine ganze Anzahl von Leuten die NICHT wollen, dass jeder plötzlich in ihrem Hinterhof stehen kann. In einigen Ländern ist die Ausübung von Magie stark reglementiert.

    Wenn man davon ausgeht, dass plötzlich die Tor-Industrie aus dem Boden schießt, dann wird es garantiert Leute geben, die sich hinsetzen und eine Gegenmagie entwickeln, z.B. verbesserte Heimsteine / Weihesteine. Es würde also einfach ein Wettrüsten einsetzen.

     

    Wie eine schnelle, konservative Kalkulation zeigt, kann ich pro Monat 5000-10000 Tonnen bzw. 260.000 Personen durch das Tor schicken. Mit anderen Worten mit vier Toren kann ich innerhalb eines Monats die gesamte Bewohnerschaft von Condranor an einen beliebigen Ort versetzen ...

    Gegenmagie: warum denn beim Thema Handel? und wenn schon, dann mache ich halt mein Handels-tor in der Nachbarschaft auf und der Nachbar-Fürst verdient sich eine goldene Summe an den Torzöllen.

    Im Militärwesen ist IMO die einzige plausible Gegenmassnahme in einer solchen Tor-Spielwelt:

    Fürsten konzentrieren sich mit ihrer gesamten Militärmacht an einem Ort, der 24/7 um jeden Preis geschützt wird (inklusive Tormagier), um Ueberraschungsangriffen wirkungsvoll entgegnen zu können und eine Zweitschlagskapazität zu haben (eigene Spione mit Tor-Aufmalfähigkeiten in allen feindlichen Städten sind jetzt ein MUSS, um zum Zweitschlag fähig zu sein). Ein Ausrücken eines Teils der Mannschaft aus dem Hauptsitz findet meist ebenfalls durch Tore statt, damit feindliche Spione nicht sofort Wind bekommen, dass die Anlage temporär ein leichtes Fressen wäre. (Edit: die Folge wäre vermutlich ein Agentenkrieg wie im "Kalten Krieg" zwichen Ost und West --> wer die Agenten des Gegners in seiner Stadt/Fürstentum erledigt und alle Tor-hexagone zerstört, kann einen Angriff auf die generische Haupstadt starten ohne einen schnellen Vergeltungsschlag zu fürchten, der seiner eigene Stadt dann ohne grosse Armee antrifft - eigentlich eine coole Abenteuer-Idee)

    Für den Bereich der eigenen Herrschaft werden schwach bemannte Türme/Wachanlagen mit Leuchtfeuern oder sonstigen Kommunikationsmitteln versehen. Diese Türme sind so ausgestattet, dass sie vielleicht einem feindlichen Angriff einige dutzend Minuten standhalten können - lang genug bis durch das Signalfeuer (oder was auch immer) der Hauptstützpunkt alarmiert wird und Truppen durch ein vorbereitet Tor in den Turm/Wachanlage geschickt werden können - idealerweise bevor die Wachanlage "geknackt" wurde. Fernhandelswege werden vermutlich gar nicht bewacht und sind höchst unsicher (für den Handel werden sie nicht gebraucht, ...)

    Naja, man könnte sich viele Strategien ausdenken, wie Tore das Militätwesen, Taktiken und anderes beeinflussen ... was aber klar ist, es hätte grosse Auswirkungen auf die Spielwelt. ...

    Das obige ist nicht der Weisheits letzter Schluss, aber erscheint erstmal ganz logisch ... vielleich machen wir es uns aber auch in unserer Gruppe einfacher und verbieten einfach Tore aus Spielwelt-Logik heraus 🙂

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  6. vor 1 Stunde schrieb Unicum:

    Betrachtest Du das vieleicht etwas zu sehr durch die Brille des 21 Jahrunderts?

    Von einem 1 sec Torzauber wies ich auch nichts,... aber ich kenn nicht alles.

     

     

    Ich fürchte, diese Brille lässt sich kaum vermeiden 🙂

    Aber, in dem Fall denke ich, ist es eher andersum: Ich würde es für wenig plausibel sehen, dass der "Krieg der Magier" für 99.9% der Bevölkerung überhaupt als Begriff bekannt oder irgendeine Relevanz hat. Es ist schwer nachzuvollziehen, warum dieses historische Event daher noch ein regulierendes Element haben sollte. Aber natürlich kann man das auch anders sehen und annehmen, dass alle Priester dies seit 800 Jahren jeden Sonntag von der Kanzel predigen und es daher so bekannt ist wie ein bunter Hund.

    1 sec Torzauber: ich glaube das war die Namensmagie-Variante

    dHiB

  7. vor 8 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Ich frage mich, was für eine Spielspass diese Überlegungen generieren? Will man ein Science Fiction Setting spielen, in der Reise eben keine Abenteuer sind oder will man ein "Mittelalter"-Setting, in dem es Magie gibt und in Ausnahmesituationen schnelle Ortswechsel möglich sind? Falls ersteres: ok, dann ist Midgard die falsche Welt und das falsche System, da einige Zauber darin nur schwer zu erklären sind. (Genauso wie das Wirtschaftssystem oder die Lernregeln oder die Gradregeln). Falls Zweiteres, muss man eben manchmal den REALISMUS!-Filter ausschalten und einfach nur die Geschichte genießen.

    Sehe ich völlig anders. Eine konsistente Welt die keine inneren Logikbrüche aus, ist für ein Spiel mit Spass ein solides Fundament. Wenn man das anders sieht, ist das ja völlig ok, aber die meisten Spieler, die ich bisher kennengelernt habe, sahen das ähnlich.

    Das Problem, dass in diesem Thread angerissen wurde, ist zudem genau diametral zu dem was anscheinend verstanden hast (zumindest interpretiere ich das so): die Möglichkeiten einer Zauber sind so "aus der Reihe", dass eigentlich ein High-Fantasy Setup die Folge sein müsste. Dies ist aber inkonsistent mit der Grundüberlegung von Midgard, das gerade kein High Fantasy setup ist (übrigens einer der Gründe warum ich Midgard mag). Die Problematik ist jetzt wie biegt man die Zauber so hin, dass sie wieder dem gewählten Welt-setup genügen bzw. wie sehen konsistent-logische Erklärungen aus, die das Potential der Zauber mit der vorgegebenen Welt-Logik in Einklang bringen. ... Hoffe, es macht es etwas klarer ... Wenn ich dein Posting missverstanden habe, dann sorry.

    dHiB

  8. vor 15 Minuten schrieb Solwac:

    Es können nur relativ wenige Torzauber, deshalb wird die große Mehrheit der Händler sich gegen den Einsatz sperren. Auch für Herrscher ergäbe sich so eine große Abhängigkeit.

    Daher scheint es für alle Beteiligten besser, wenn Tore nur wenigen bekannt und verfügbar sind und keine nennenswerte Konkurrenz für die Fernhändler entsteht.

    Soziale Folgen sind beim Einsatz von Magie meist noch nicht zu befürchten. Würden aber auch NSC damit anfangen, dann hätte es gravierende Auswirkungen. Und wegen der chaotischen Natur von Magie nicht immer harmlose Folgen.

    Verstehe woher du kommst, halte ich aber für nicht so plausibel.

    Wie lange würde man wohl in unserer Welt die Technologie "Beamen" behindern können aus Sorge um die Schifffahrts- und Flug-unternehmen ... vermutlich gar nicht.

    Wahrscheinlicher ist, dass lokale Herrscher einfach darauf drängen, dass Torzauber "zum Handel" unter öffentlicher, sprich "Zoll- und Militärkontrolle" durchgeführt werden. Jeder Handel durch unbefugte errichtete "Torzauber" wäre Schmuggel oder sogar Verrat.

    Man müsste annehmen, dass die Kontrolle und das Eingebundensein der Magiergilden durch lokale Herrscher sehr stark ist. Der berühmte "Hofmagier" (zB ein Sagoran von Corrinis) wäre in dieser Spielwelt die vermutlich wichtigste Resource eines lokalen Herrscher (in dem Fall Baron Bogardin)

    Edit Nachtrag: Bogardin ist doch bei einer Schiffsreise nach Palabrion mit seinem Sohn in einem Sturm untergegangen ... völlig unplausibel, warum man eine gefahrvolle 400km Schiffsreise macht in Ungeheuer-verseuchten Gewässern, wenn es sicheres Torreisen gibt 🙂

     

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  9. vor 32 Minuten schrieb Der Himmel ist blau:

    Kriegsführung wäre ungleich dynamischer, da man aus "Belagerungen" schnell mal durch ein Tor ausbrechen könnte und die feindliche Stadt im Handstreich nehmen könnte ... man wäre zurück bevor die Belagernden gemerkt haben, dass man einen "Spaziergang" unternommen hat und ihre Heimatstadt gebrandschatzt hat 🙂

     

     

    dHiB

     

    Interessanterweise könnte das die Erklärung sein, warum es keine Kriege auf Midgard gibt.

    --> Jeder Angriff kann zu einem sofortigen Gegenschlag führen, der absolut verheerend ist, da die eigene Armee gerade im Feld ist ...

    Man könnte also argumentieren, dass die Existenz von Torzaubern dazu führt, dass jeder Herrscher sich maximal einmauert und mit all seinen Truppen auf einen Verteidigungsposten versteift (in der er auch seine wertvolle Resource "Tor-magier" schützt). Damit erhält er seine "Zweitschlagskapazität" ... Torzauber sind dann das Equivalent zu Nuklearwaffen - werden nie eingesetzt, aber stets "ready" gehalten und um jeden Preis geschützt

     

  10. Am 19.1.2017 um 19:19 schrieb Kar'gos:

    Grundlegende Waren:

    Keine Stadt kann es sich erlauben, z.B. ihre Lebensmitteltransporte/andere grundlegende Güter(Brennholz/Kleidung) nur über Tore laufen zu lassen, man würde sprichwörtlich sein Leben den Magiern in die Hand drücken.

    Das Umland von Städten muss ebenfalls versorgt werden, dafür braucht man eh die Straßen, man kann also auch nichts der Infrastruktur sparen. Ebenso braucht man einen Hafen um zu Fischen.

     

    Einzelne Handelsgilden könnten natürlich Tore zwischen ihren Kontoren errichten, aber obwohl die Magie eines innerweltlichen Tores nur auf der Welt wirkt, wird trotzdem ein Korridor durch das Empyreum erzeugt. Die darin lebenden Kreaturen, z.B. Seelenfresser, werden irgendwann auf diese Korridore aufmerksam, wenn zu viele Wesen über einen längeren Zeitraum diese Tore benutzen.

    Ich denke, der Haupt-Faktor wäre Fernhandel, nicht der lokale Handel und die lokale Infrastruktur.

    ABER: Torzauber machen schlicht und ergreifend den Schiff-Fernhandel überflüssig (da zu teuer, langsam, gefährlich, etc.). Wie weiter oben bereits geschrieben, kann man aufgrund der Existenz von Toren auch davon ausgehen, dass Waren in ganz Midgard (zumindest in den grösseren Städten mit >5000 Einwohnern) frei verfügbar sind und sogar zum annäherend gleichen Preis.

    Zum Thema militärische Funktion von Toren: Ich denke, die Stadtverteidigung wäre völlig anders strukturiert und andere Arten von Festungsbauten existieren anstatt nur eine "simple Mauer drumherum". Herres- und Kriegswesen wären ebenfalls völlig anders, da Tore die "Logistik und den Nachschub" revolutionieren (ansonsten ist dies der regulierende Faktor bei grösseren Manövern, vorallem im Feindesland oder hinter den feindlichen Linien).

     

    --> Kriegsführung wäre ungleich dynamischer, da man aus "Belagerungen" auch mal schnell mal durch ein "Tor" ausbrechen könnte und die feindliche Stadt im Handstreich nehmen könnte (da deren Armee gerade die eigene Burg belagert)... man wäre zurück bevor die Belagernden gemerkt haben, dass man einen "Spaziergang" unternommen hat und ihre Heimatstadt gebrandschatzt hat 🙂

    Die Möglichkeiten sind schier endlos ... es hat  das Potential von "Beamen" wie bei StarTrek

     

    dHiB

     

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  11. Finde ich nicht so plausibel, weil

    - Torzauber sind per Natur nun mal keine Kampf, Todes oder Schwarze Magie. Sie haben also keinen signifkanten "Ekelfaktor" in den Augen der Bevölkerung und der Herrschenden. Vielmehr müsste die Folge ein allgemeiner (mittlerer) Wohlstandsgewinn sein, der wohl durchaus enorm wäre (wobei diese "Globalisierung" natürlich den Niedriglohnsektor in den Küstenstaaten anwachsen lassen würde 🙂)

    - Krieg der Magier ist 800 Jahre her, ... eine Ewigkeit insbesondere da Geschichtsschreibung und Ausbildungslevel und Zugang zu Informationen nicht mal näherungsweise den heutigen Standards entspricht ... (in unserer Welt wird schon nach 70 Jahren (in Teilen) an den "12-Jahre" als "Fliegenschiss" ruminterpretiert .... und die "Autobahnen" fand man eigentlich schon ab den 50zigern wieder gut 😞  ...)

    - Seemeister, die haben doch den "1 sec Torzauber" ... im Ernst. Wenn man einen Seemeister mit seinen magischen Möglichkeiten mal "richtig" ausspielen würde und nicht so verschwurbelt wie in den offiziellen Abenteuern dargestellt wird, dann wäre eine Magokratie innerhalb von ein paar Jahren wieder hergestellt ... 😉

     

     

     

  12. vor 2 Minuten schrieb Solwac:

    So groß ist die Liste nicht und so ziemlich alles wurde hier schon diskutiert.

    Midgard ist eine Fantasywelt und ziemlich alle Unterschiede in irdischer Vergleichskultur und aufgrund von Magie müssten eine ganz andere Dynamik auslösen. Aber die Küstenstaaten expandieren nicht zulasten weniger magisch potenten Nachbarn, die Waelinger überfallen weiter die Küsten usw.

    Bei Kriminalabenteuern kann Hören der Geister problematisch sein wie auch Befragungen von Naturgeistern o.ä.

    Bei Untoten, Geistern und finsteren Dämonen kann die Kampfkraft der Gruppe durch einzelne Zauber massiv schwanken.

    Hochstufige Zauber können die Welt auch stark verändern, hier muss der Spielleiter sich vorbereiten, sonst werden dem Abenteuer schnell die Grundlagen entzogen.

     

    Hier im Forum wurde schon viel zu diesen Themen diskutiert, so bequem eine Auflistung hier für Dich wäre, sie würde nicht vollständig sein und offene Punkte mit ihren Diskussionen eher wiederholen als lösen. ;)

    OK, wenn es alles schon "gibt", dann stöber ich mal ... der link zu dem anderen Thread ist sehr gut

  13. vor 4 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

    Insbesondere das Beispiel Tor und Handel wurde schon ausführlich diskutiert.

     

    Danke, kannt ich nicht, lese ich mir gleich mal durch ...

     

    Vielleicht können wir diesen Thread nutzen, um andere "inkonsitente" Zauber zu sammeln ...

    1) Reise in die Zeit (siehe oben)

    2) Verwandeln: Mögliche auswirkungen (der Artikel von JEF im Gildenbrief war IMO nicht sehr überzeugend ...)

    3) etc.

  14. vor 3 Minuten schrieb dabba:

    Nja. Angenommen Deutschland ließe kein Gentechnik ins Land. Dann könnte und müsste Deutschland ohne Gen-Food und deren Hersteller ohne den deutschen Markt auskommen.

    Die Waelinger leben gut ohne Magie, während die Küstenstaaten sie heftig einsetzen.  ;)

    Ist ein wenig off-topic. Nehmen wir das Beispiel Genfood unter der Prämisse: bessere Resistenzen, billiger, functional food, etc.: In dem Fall würde unsere eigene Produktion nicht mehr exportfähig sein bzw. unser Markt durch hohe Zölle im Binnenland geschützt werden. Solche Zölle würden vermutlich nicht lange Bestand haben und durch fremde Mächte niedergerungen werden (siehe Opium-Krieg) oder aktuelle Diskussionen ... bzw. es gäbe Sanktionen in anderen Bereichen, die letzten Endes zu einer Isolation führen was wiederum technologischen und gesellschaftliche Stagnation und/oder Niedergang einläuten ...

    Ich fürchte in der realen Welt ist es genau wie in der Spielwelt: genutzt wird was es gibt (insbesondere in militärischen und wirtschaftlichen Auseinandersetzungen), wenn nicht von einem selbstr, dann von einem anderen ... der wiederum setzt dann die "Spielregeln" fest. Man sollte auch festhalten, dass es auf Midgard keine USA gibt, die zumindest eingeschränkt weltweite Standards und Normen kraft ihres dominierenden Militärs und dem USD durchsetzen können (das sie das momentan nicht mehr machen wollen, ist eine andere Sache, zeigt aber in eine Richtung, die auf einer Spielwelt MIdgard auch so existiert ... kein Weltpolizit vorhanden 🙂)

    Lasst uns aber bitte n$her beim Strangthema bleiben:

    Was cool wäre wenn wir hier eine Sammlung von Zauber hätten, die man sich "anschauen" müsste bzgl Konsistenz der Spielwelt und wie man darauf reagiert a) verbieten bzw. als nicht existent ansehen b) Schutzmassnahme, die diese Zauber effektiv aushebeln a la starke magische Barrieren um Städte herum oder c) Beschreiben wie diese Zauber die Spielwelt verändern würden

    dHiB

  15. Reise in die Zeit ist tatsächlich ein Killer für jede Spielwelt-Logik ... hatte ich noch gar nicht bedacht.

    Ein Problem ist sicherlich, dass der Schutz vor Magie nicht so stark und flexibel ist (was man in einer Welt erwarten würde, in der Magie derartiges Potenzial hat). Man könnte zum Beispiel meinen dass es "Heimsteine" geben müsste, die grösser im Wirkungsbereich ist, stärker in ihrer Wirkung, a la undruchdringliche "magische Barrieren" um Städte herum, Steinmauern, die gegen Auflösung immunisiert sind, etc.

    Das Problem von Torzaubern auf "Warentransport", "Handel" und "Fernreisen" lässt sich aber tatsächlich meines Erachtens nur dadurch lösen, dass man den Zauber kräftig beschränkt (wie von dir oben beschrieben).

    Nicht jede Technik, die verfügbar ist, wird auch genutzt. Teilweise haben die Leute Vorbehalte dagegen. Man bedenke, wie kritisch Gentechnik gesehen wird. Natürlich gibt es dagegen auch berechtigte Einwände, bspw. Lebensmittel-Patente.  Aber viele sind auch einfach gegen Gen-Food, weil sie es für unnatürlich oder diffus-gefährlich halten.

    Den Punkt teile ich nicht: es kann sein, dass lokal (in Deutschland in deinem Beispiel) solche Technik abgelehnt wird, es wird aber an anderer Stelle weiterntwickelt und genutzt werden (China, Uk, USA, sonstwo). In 10-20 Jahren wird dann D vor vollendete Tatsachen gestellt und defacto technologisch überrollt ... das gleiche wäre in Midgard zu erwarten

    dHiB

     

     

  16. Hallo,

    bei uns wird relativ häufig diskutiert, dass die Midgard-Welt in vielen Bereichen unlogisch ist, da sie die Möglichkeiten einiger Zauber ignoriert.

    Ein gutes Beispiel dafür sind die Torzauber.

    Bsp 1)  Warum sollte sich ein grosses Fern-Handelhaus Transportschiffe leisten, wenn es Torzauber gibt, zB zwischen Condranor und Diatrava. Anstatt Schiffe segeln zu lassen, macht man einen Torzauber, den man jeden Monat erneuert. Unter Annahme, dass man 100kg Waren pro Minute (sehr konservativ) durch das Tor bekommt, kann bei einem 24/7 Schichtmodell und einer entsprechenden Logistik bei Liefer- und Empfangsstation pro Monat etwa 5000 Tonnen Güter transportiert werden - bei völliger Flexibilität wohin (Lieferung on demand, davon träumt Amazon 🙂) Die Kosteneinsparungen, das Transportvolumen, die Flexibilität, die Sicherheit, Lieferung on demand ... gigantisch. In einer Konsequenz: warum fahren überhaupt noch Schiffe auf dem Meer? Die Fern-Handelhäuser (zB lidralische), die Zugriff auf so etwas haben, würden auch innerhalb kürzester Zeit alle Wettbewerber platt machen können ... Achja, was bedeutet dies für "Zölle", kann ja alles umgangen werden ...

    Bsp 2: Eroberung einer Stadt: Wozu denn überhaupt Stadtmauern? Sie können aufgrund Grösse nicht durch Heimsteine geschützt werden. Es wäre ein leichtes mittels Tor-"Trojanischem Pferd"  eine Stadt zu erobern. Nur dass in diesem Fall noch nicht einmal durch die Angreifer von Innen das Tor nach Aussen geöffnet werden muss, da alle feindlichen Truppen durch das Tor hinein spazieren können.

    Im zweiten Fall müsste man mal bedenken, was den die Konsequenzen dieser Magie auf die Welt ist bzw. auf die Konstruktion von Städten: Stadtmauern sind relativ sinnlos, da sie umgangen werden können. Viel wichtiger wären befestigte kleine Anlagen, die auch durch Heimsteine geschützt würden. Anders gesprochen: eine Stadt wie z.B. Tura hätte in einer Welt mit Torzauber vermutlich eine kleine niedrige Mauer oder Barriere, die allein dazu dient allgemeinen (friedlichen) Personen und (aus dem Umland) Warenverkehr zu kontrollieren und bei Bedarf Zoll zu erheben (es geht hier um den kleinen Warenverkehr vom lokalen Bauern zum Stadtmarkt, vgl weiter oben). In der ganzen Stadtfläche sind kleine extrem stark befestigte Türme, die durch Heimsteine geschützt sind und von denen zB die Stadt von oben beschützt wird (dann braucht man natürlich noch richtige Abwehrmassnahmen gegen Fliegende Eindringlinge, die einen Unsichtbarkeistring tragen ... Eine blaspehmische Frage: bedeuetet dies, das nicht einer der veröffentlichten Stadtbeschreibungen sinnig und konsistent im Rahmen der Spielwelt ist?

    Vermutlich wird der Einwand kommen, Magie ist nicht so häufig auf Midgard ... allerdings spricht die gesamte veröffentlichte Literatur (Quellenbücher, Abenteuer, etc.) dagegen und im Krieg wird das genutzt, was es gibt (insbesondere wenn Magie einen derart massiven Vorteil darstellt, der hunderte von Soldaten aufwiegt ohne das dafü magischer Popanz wie ein Grossen Stein des Feuers benötigt wird

    Es würde mich hier interessieren wie das Forum a) die Beispiele oben sieht b) welche Konsequenzen auf die Welt ers hat (die wir vielleicht übersehen haben) c) welche anderen Zauber die Konsistenz der Welt derart verändern, dass der Midgard-Ansatz bei Quellenbüchern nicht mehr funktioniert - nämlich irdische Vorbild zu kopieren bzw. sich sehr nah daran zu halten ...

    Mit anderen Worten: Stimmt die Grundannahme von Midgard`s Spielwelt : Wir halten Magie so klein, dass ihre Auswirkungen auf die Spielwelt so klein ist, dass wir uns in der Spielweltbeschreibung und ihrer inneren Konsistenz ganz nahe beim irdischen Vorbild bedienen können und Auswirkungen lediglich im ganz Kleinen stattfinden.

    Gruss

    dHiB

     

  17. Hallo, ich würde empfehlen, eine Art "scroll-over" Wizard zu machen. Hintergrund: Ich habe in der Datenbank gestöbert und selbst bei schön ausgearbeiteten Chars merke ich, dass den Anwendern viele Funktionen nicht bekannt sind (zB Möglichkeit "Effekte" anzulegen oder einen gegenstand "magisch" zu machen und ABW etc. anzulegen). Aber ich denke, dass tool verkauft sich noch weit unter seinem echten Wert ... My 2 cents.

    dHiB

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