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Luuth

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Alle Inhalte von Luuth

  1. Hab für DSA gestimmt. Spiele momentan sogar mehr DSA als Midgard und muss sagen das DSA von der Fülle des Materials natürlich wahnsinn ist. Allerdings spielen wir mit einigen Hausregeln da wir an der neuesten Version nicht so gefallen gefunden haben. Trotzdem kann es mit dem Regelwerk von Midgard imho nicht mithalten (siehe Hausregeln, da sind auch Midgardeinflüsse eingegangen). Aber ein RPG steht und fällt mit dem Spielleiter... Daher hatten wir auch schon in Midgard echt besch***eidene Spielabende (leider).
  2. Dazu fällt mir grad etwas OT ein, unsere erste Begegnung mit einem NPC-Kentaur (war bei einem SL der in einer etwas fantastischeren Welt geleitet hat und daher einen Kentaur auch als Spieler zugelassen hätte): Kentaur steht in einer Taverne, Heldengruppe kommt rein, vorlauter Barde reizt den Kentaur etwas mit dummen Sprüchen bis zum GAU: "HE! Kann man auf dir reiten?!" Aber zurück zum Thema: Ich finde es nicht so schlimm wenn es eine lokale Gruppe ist, die nicht aus Erainn rauskommt, bei einer Multikulti-Gruppe könnte es denk ich relativ problematisch werden. Aber wenn deine Spielgruppe dem gegenüber offen ist, warum auch nicht. Ich als SL würde es (bei wirklich guter Hintergrundgeschichte) auch zulassen, allerdings nur in Absprache mit der restlichen Gruppe, da wir es schonmal hatten, dass sich 2 Charaktere aufgrund ihrer Hintergrundgeschichte schon im ersten Abenteuer fast ins Reich der Toten gebracht hätten (absolut rollenspielgerecht, trotzdem etwas nervig zu Beginn einer Kampagne).
  3. Hörst du auf Bücher zu lesen oder Filme zu schauen weil du BWL studierst? Oder hörst du auf mit deinen Freunden Späße bzw Witze zu reissen weil BWL ein so ernstes Fach ist? Ich denke eher nicht, also warum sollte dann das RPG in irgendeiner Form "hinderlich" sein. Oder siehst du Informatik, Mathematik, Physik oder VWL nicht als ernste Studien? (kleiner Schnitt aus den Studiengängen der Leute mit denen ich teilweise spiele ) Also ich würd mir keine Gedanken drum machen, du wirst ja wegen einem Studium kein anderer Mensch. Das einzige was sich bestimmt bemerkbar macht ist der Zeitmangel
  4. Handhabe ich bisher immer so, hatte mir damals Predator angeschaut, da sehen sie das Vieh ja auch weils blutet. Oder in irgendnem AD&D Roman sehen sie einen Unsichtbaren weil er nasse Kleidung hat, die beim stehen langsam eine Pfütze unter dem Unsichtbaren bildet. Unsichtbar sein ist halt nicht einfach
  5. Ich weiss ja nicht was du für Langschwerter in der Hand hattest, aber 4 Kilo... Wenn ich mich recht erinnere waren reale Langschwerter so um die 1,5 Kilo schwer. Nicht das ich jetzt das meucheln damit erlauben würde, dazu wäre mir die Waffe zu "unhandlich" um damit zielsicher einen Lebenswichtigen Punkt von hinten gezielt zu erreichen (vor allem wenn man bedenkt das viele Infantrielangschwerter eher "mittelalterliche Baseballschläger" als geschliffene Meisterwerke waren). Ich würde auch einen Malus für den Kämpfer vergeben, zumindest solange bis er sich an die Waffe gewöhnt hat. Aber spätestens nach dem ersten schweren Treffer ist das Schwert ja nicht mehr unsichtbar, oder hat es eine Anti-Bluthaft-Beschichtung ?
  6. Hallo, wir spielen nach einigem probieren in der Zwischenzeit auch ohne Figuren und Spielplan, da uns das alles viel zu statisch war. Ist eine Situation unklar, kann man den Plan imho immer noch rausholen und die Szene nachstellen (z.B. wenn ein Spieler wirklich Schwierigkeiten hat sich die Situation vorszustellen). Ansonsten passiert bei uns alles vor dem geistigen Auge. Kämpfe sind bei uns sehr dynamisch, bei uns werden Aktionen entsprechend der Aktion des Gegners gestartet, ein "äääh ich hau einfach auf einen drauf" gibt es bei uns nicht. Manchmal werden mit absolut passenden Kontern bzw. Aktionen auch positive WM vergeben, um für den Spieler auch eine kleine Belohnung zu geben, entsprechend natürlich auch negative für absolut ungelungene Aktionen. Da in meiner Gruppe 3 Leute in RL Schwertkampf machen/gemacht haben (Kendo, Thalhofer, Iaido) reisst die Gruppendynamik die anderen natürlich mit und Kämpfe sind meistens extrem schnell (sowohl im Würfeln als auch im Ausgang). Bei uns gabs auch schon Situationen wo Spieler eine Runde aussetzen mussten, weil sie einfach zu lange überlegt haben, ohne das der Spielspass aber für die Betroffenen (oder für die anderen, die durch das überlegen lange warten mussten) getrübt wurde. Allerdings denke ich es ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich wie man nun wirklich spielen kann, manche mögen so actionlastige Kämpfe evtl. gar nicht und bevorzugen den strategischen Teil, das muss man dann auch respektieren, schliesslich sollte es jedem Spass machen.
  7. Auch wenn der Thread schon etwas älter ist, hab ichs grad erst gelesen... Ich hab auch für JA gestimmt, allerdings bin ich für Solo-Abenteuer die mit einem SL zusammen gespielt werden sollten, bzw. wenn alleine dann mit einem vorgefertigten Abenteurer um eben diesen Missbrauch zu verhindern. Ich hab vor einiger Zeit ein Universalabenteuer gekauft, da war auch ein Solo-Abenteuer dabei, das auch mit Midgard-Regeln funktioniert hat. Wenn man als SL vorher den Hintergrund etwas angepasst hat (der war bei dem Abenteuer bewusst etwas offen gehalten), konnte man das wunderbar für ein kleines Abenteuer zwischendurch verwenden. Ich erinner mich noch an die ganz alten Solo-Bücher, die waren einfach super, damals hatte ich halt mit RPG noch nichts am Hut aber sie haben mich wahnsinnig gefesselt. [Edit] Ich glaubs nicht, ich hab grad in meinem Regal noch "Hexenmeister vom flammenden Berg", "Insel desEchsenkönigs" und "Stern der Schmuggler" gefunden. Wie genial. [/Edit]
  8. Naja aus KanThaiPan nicht wirklich, aber aus einem kleinen japanischen Garten Und falls den Spielern das gezeichnete Katana nicht reichen sollte, hab ich mal mein Iaito abgelichtet.
  9. Bissel OT: Müsste ich bei meinen KanThai anders handhaben, da ich aus eigener Erfahrung weiss wie schnell man eine Katana zieht und 2 mal zuschlagen kann... Zum Thema: Ich würd auch sagen, Waffe fallen lassen und überhasteter Hieb mit der neuen Waffe sollte möglich sein. Ein "richtiger" Wechsel (Waffe in Scheide/Gehänge, neue Waffe ziehen) sollte eine komplette Runde benötigen.
  10. Ich würde sie ihm auch nicht nach dem Spiel nennen. Das Aussehen beschreiben und evtl. vorher abklären auf was der Char an Frauentypen steht und innerhalb des Spielens vlt. einen Hinweis geben kann. Ich sehe das bei vielen Fähigkeiten so, es ist ja ein Rollenspiel, also sollte man so viel es geht ausspielen (z.B. auch bei Vorträgen o.ä.).
  11. Nachdem ich mir den ganzen Thread gerade durchgelesen hab, konnte ich meine Finger auch nicht still halten... Ich kenne es von beiden Seiten, also als SL und als Spieler und da gibts für mich auch 2 verschiedene Blickwinkel. Spielleiter: Scheitern die Spieler an einem Abenteuer weil ich Dinge nicht eingeplant hatte oder die Fähigkeiten der Spieler/Figuren unterschätzt habe? Dann versuche ich durch kleine Tips oder "zufällige" Hilfe die Spieler noch auf den richtigen Weg und zum Erfolg zu bringen. Scheitern sie, aufgrund eigenen Verschuldens oder eigener Entscheidung, dann lass ich sie durchaus ins Messer rennen. So geschehen im DDD Abenteuer "Göttliches Spiel" (ich glaub das ist der Titel, bin nicht mehr 100% sicher), da haben sich die Spieler so blöde angestellt das sie die Priesterschaft gegen sich hatten, der Ordenskrieger der Gruppe hat sich dann letztendlich auf den Boden gesetzt, die Waffen weggeworfen und geschrien das er keine Brüder angreift (gab dann sogar noch AEP für gutes RPG). Spieler: Scheiter ich weil der Spielleiter zu unfähig ist alles genau zu beschreiben oder wichtige Informationen korrekt rüberzubringen, dann bin ich ziemlich genervt, das gibt auch entsprechende Kritik (NACH dem Abenteuer). Sind wir selbst schuld, dann muss man das einfach akzeptieren, gerade am Wochenende hatten wir genau die Situation, Detektivabenteuer, wir hatten die richtigen Schlüsse aber 1 Stunde nach Beweisen gesucht. Das Abenteuer hatte dann auch einen bitteren Nachgeschmack, da der Schuldige gefunden wurde, aber von einem (fanatischen) Ordensmitglied umgebracht wurde. Bringt aber eine super Weiterentwicklung für die Gruppe mit sich, da sie nun einen gemeinsamen Feind haben. Ich denke wenn man nicht scheitern kann, geht ein Teil des Reizes vom Spielen verloren. Dabei finde ich den Tod einer Figur eher langweilig, viel interessanter ist es wenn die Figuren Charakter bekommen durch Fehler. Ein Spieler in unserer Gruppe wurde durch einen Charakter (*pfeif*) vom reinen Weissmagier durch etwas ungeschicktes Formulieren in die Kreise der Verdammnis gerissen (das jetzt ausnahmsweise DSA). Der Spieler hatte tierischen Spaß diesen Char wieder aus der Misere rauszubringen. Wäre er gleich gestorben, wäre dieser Spaß verloren gegangen...
  12. Angefangen mit 16 -> 3 Freunde kaufen sich alle die Midgard-Basisbox um die Reglen zu lernen und abwechselnd zu meistern. Damals gabs teilweise die nettesten Abenteuer, da man sich noch nicht so mit den Regeln auskannte und vieles improvisieren musste. Ist jetzt auch schon 10 Jährchen her, zwischenzeitlich auch viele andere RPG ausprobiert, aber Midgard als Meister immer treu geblieben. Allerdings spiele ich in einer DSA-Gruppe, mir ist nämlich das System egal, hauptsache der Spielleiter bringt Atmosphäre usw. rüber. Allerdings muss ich sagen das wir schon DSA-Regeln verändert haben, aufgrund meiner Erfahrungen mit Midgard Und ich habe schonmal einen in Midgard geborenen Char auf Dere gespielt, bei uns hat es sich eingebürgert das nach dem EIS der Norden von Dere liegt, ist eine interessante Sache, da man so Geschichten der beiden Systeme verbinden kann.
  13. Meine Lebensgefährtin hat schon ein paar mal in unserer Gruppe mitgespielt und es war auch immer sehr witzig. Die Probleme das Charakter/RL getrennt werden muss gabs nur das erste mal, ist aber auch klar, totaler Rollenspielneuling halt. Beim zweiten Mal ging es schon besser. Leider gefällt es ihr zwar zu spielen, aber sie kann einen der Spieler aus meiner Gruppe nicht so gut leiden, daher ist das Ganze auch erstmal auf Eis gelegt. Schade eigentlich, ein gemeinsames Hobby hat was.
  14. Also bei uns fliesst auch das ein oder andere Bier/Fläschchen Wein o.ä. die Spielerkehlen herunter. Kommt aber auch ganz auf das Abenteuer/Spielzeit an. Aber keiner war bei uns je angetrunken am Spieltisch, das würde einfach nicht passen, zum Glück ist das in den 2 Gruppen wo ich spiele/meister sehr vernünftig. Spieleralter ist zwischen 22-26.
  15. Ich gestalte meine Abenteuer meistens so, dass sie auf die Spielfiguren und meine Spieler zugeschnitten sind. Da ich meine Grupperecht gut kenne, geht das zum Glück einigermaßen gut. Manchmal kommen die Spieler allerdings auch überlartig: "Morgen spielen wir!" dann kann man kein Detektivabenteuer aus dem Hut zaubern z.B. Ich finde ein roter Faden sollte sich durch alles ziehen, hier sind Motivation und Verhalten der Spielfiguren imho die Hauptursache wie sich manche Abenteuer entwickeln. Da kann es noch so geplant sein (findet die Spitzen der Diebesgilde usw.) wenn die Spieler meinen "Da räumen wir jetzt auf" dann ist das halt so, etwas anderes aufzudrücken, das kommt für mich nicht in Frage. Ich wähl mal Kampagnen, ich denke das passt am besten.
  16. Kann ich nur zustimmen, meine Spieler haben auch schon 2 Abenteuer wegen sowas in den Sand gesetzt. Aber im nachhinein gabs seitens der Spieler auch nur Zustimmung das ich sie hab ins Messer rennen lassen. Ich hab aber nicht gesagt was für ein Abenteuer ich anfangen wollte. Somit steht mir die Option den Anfang etwas umzuschreiben und das Abenteuer trotzdem noch durchziehen zu können offen.
  17. Hi Für mich hat die grosse Magie nur bedingt was mit der Definition in den Regeln zu tun. Grosse Magie hat etwas mit deinem "Gefühl" zu tun das Spieler beim wirken von Magie empfinden. Eine Feuerkugel oder ein Funkenregen kann für Bauern oder einfaches Landvolk durchaus grosse Magie sein, für eine Gruppe die oft mit Magie in Berührung kommt, sind das normale Zauber. Aber selbst solchen Gruppen kann man durch Beschreibung von Zaubersprüchen "starke" Magie spielen. Ein: "Er murmelt fast lautlos ein paar Worte in einer guturalen Sprache. Zeitgleich zieht er mit den Händen ein Muster in die Luft wobei seine Finger eine leuchtende Spur hinterlassen." ist weitaus eindrucksvoller als ein: "Er zaubert sich ne Feuerkugel" Ich lass meine Spieler beim steigern auch nicht frei aus der Liste der Zauber auswählen, sondern stelle eine Auswahl an Sprüchen die zur Verfügung die der Lehrmeister oder die Gilde lehrt. Dadurch sind seltene Sprüche auch schon für die Spieler "grosse" weil unbekannte Magie.
  18. Hmmmm.... Meiner Meinung nach wird auch der dümmste/stolzeste Samurai die Macht eines fremden Herrschers anerkennen und sich dementsprechend verhalten. Ehrlich gesagt kann ich mir sowieso für einen 'echten' Bewohner' einer mittelalterlichen Welt keinen überzeugenden Grund ausdenken, warum er einem Herrscher gegenüber keinen Respekt zeigen sollte. Aber die meisten Spieler haben wohl einen eingebauten Hang zur Anarchie.... Best, der Listen-Reiche Hi beim richtig lesen wirst du entdecken das er dem fremden Herrscher den Respekt gezollt hat, auch wenn es eigentlich sein Feind war. Aber nur in dem Rahmen wie es sich gebietet, damit niemand sein Gesicht verliert und dem Zeremoniell und der Ehre genügt wird. Und wenn sein Lehnsherr dem Samurai befiehlt nicht einmal das zu tun, dann wird er diesem Befehl auch Folge leisten, selbst wenn es seinen Tod bedeuten würde. Literarisch gibt es dazu einiges zu lesen (und ich mein jetzt nicht Shogun oder ähnliche Bücher von Clavell *g*). Zum Thema, ich finde es absolut ätzend wenn angeblich treue Anhänger des Königs/Kaisers vor einem Baron stehen und meinten sie müssten ihm keinen Gehorsam leisten... Ein paar Monate Zwangsdienst in der Armee wirken bei manchen Spielern (eher deren Charakteren) manchmal wunder. Oder wenn einem Char wirklich mal die Todesstrafe blüht (gleichzeitig Anlass für ein Abenteuer mit einer wilden Flucht), je nach Spieler bzw. dem Charakter den sie verkörpern treibt sowas den Angstschweiss ins Gesicht.
  19. Noch ein kleiner Denkanstoss: Wenn ein Charakter aus einer anderen Kultur kommt, kann das verhalten gegenüber einem Herrscher durchaus anders ausfallen, als z.B. gegenüber einem Herrscher seines eigenen Kulturkreises. Beispiel aus DSA (jaja ich weiss, da hab ich halt grad nen Beispiel in dem ich gespielt hab): Maraskani (Samurai, selbst Mitglied der herrschenden Familie, Rebel: Maraskan den Maraskanern) muss mit den andern Spielern vor den Prinzen vom Mittelreich treten (eigentlich seinem Feind). Sich der Situation bewusst (keine Möglichkeit dem zu entgehen), verbeugt er sich gerade so viel wie es die Ehre verlangt damit keiner das Gesicht verliert (dem Barbaren Prinzen ist das natürlich nicht bewusst). Die anderen Charaktere machen vom Kniefall bis zur absoluten Unterwerfungsgeste alles, nur mein Maraskani steht aufrecht und zieht die Blicke (und böse Kommentare der Spieler) auf sich. Selber Char, in seiner Heimat: Audienz beim göttlichen Kaiser (eine Ehre die nur Wenigen zuteil wird). Hier wirft er sich förmlich in den Staub um dem Kaiser Ehre zu erweisen. Ein anderer Char der meinte er müsse sich vor einem Kind nicht verbeugen hätte das fast seinen Kopf gekostet (so nur einen harten Schlag in die Kniekehle *g*). Imho ist alles auch eine Sache der Kultur und wie weit ein Spieler sich in dieser Kultur auskennt und das Verhalten definieren kann. Allerdings sind in unserer Spieler Gruppe auch viele Spieler die sich mit dem Mittelalter in der ein oder andern Form beschäftigen, von daher gibt es kaum Situationen wo ein Herrscher vor einer brabbelnden, sich streitenden Gruppe sieht
  20. Hallo, vlt. noch etwas das dir weiterhilft: http://www.njstar.com.au/ Von dem NJ Star gibt es auch eine Demo bzw. Trial-Version. Damit kann man ziemlich schicke Texte erstellen. Gruß Luuth
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