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Keine schlechte Idee! Ich habe übrigens nochmal über das Problem der Verletzlichkeit der kleineren Schiffe nachgedacht. Es ist bei PR ja durchaus üblich, das sich kleine Schiffe auf Kommandounternehmen begeben und dabei in die Gefahr kommen von deutlich größeren Schiffen endeckt und bekämpft zu werden. Meist überstehen sie aber den ersten Treffer selbst dann, wenn ein deutlich größeres Schiff feuert. Beim lesen der Andronedarbücher ( Angriff des Schlachtschiffes auf die Journey) kam ich dann auf folgende Idee: Man kann die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, um dieses Problem zu entschärfen. Genau genommen ist die Regel im Regelbuch ja nur für Normalschirme ausgeführt. HÜ und Paratronschirme bilden aber viel deutlicher als Normalschirme Aufrisstrichter bevor sie Zusammenbrechen. Würfelt man beim Zusammenbruch der Schildsysteme (S.241) für den HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1,(und zählt Ergebnisse über 5 als 4-5 sec.) so haben auch kleine Schiffe eine gute Chance wenigstens die erste Salve zu überstehen. Wer dann ohne Schirm nicht aufgibt, hat (genau wie ein Abenteurer ohne AP) selber Schuld! Was haltet Ihr davon?
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Die "Kritrik" eines Verlages am eigenen Produkt würde ich, unabhängig davon ob sie zutrifft oder nicht, doch lieber als Werbung bezeichnen.
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Das funktioniert in niedrigen Graden ganz gut. So ab Grad 6-7 dürften ein paar Punkte mehr nicht schaden, sonst dauert das sammeln von Punkten zur Verbesserung von Fähigkeiten/Stufen doch sehr lange. Bei Kämpfen beziehe ich die Gefährlichkeit von Gegnern mit ein. Wie bei MIDGARD. Das gleichmäßige verteilen der KEP auf alle am Kampf beteiligten finden wir so gut, dass wir es für MIDGARD übernommen haben.
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Beim PONTON Tender hat der Fehlerteufel zugeschlagen Die LP sollen natürlich "nur" 850 nicht 8500 Punkte betragen.
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Abenteuer auf Filchner (und in der Umgebung)
Logarn antwortete auf Larandil's Thema in Eigene Abenteuer und Kampagnen
Ich bin schon gespannt wie es weiter geht! Blütenschiffe?? Da lauert doch wohl nicht fernste Vergangenheit? Was bisher geschah läßt mich auch an eine pflanzenartige Zivilisation denken. Gruß Logarn:wave: -
Mögliches Folgeabenteuer: Neues Sternsystem: Die Lemurer fanden kurz vor dem Ende Alt-technologie und bauten daraufhin ein Forschungszentrum. Sie hofften noch schnell eine Waffe gegen die Bestien zu entdecken. Diese Forschung hat wichtige "Lemur"- Techniken wie die Situationstransmitter erst ermöglicht! Ein altes Abwehrsystem wacht immer noch über die Anlage! Wird die GREEN HORN erfaßt und abgeschossen? Ist das Ursache der Bruchlandung? Wird man die Anlage abschalten müssen, bevor man den Plante wieder verlassen kann? Hat die merkwürdige Krankheit welche die Besatzung nach der Landung befällt, etwas mit Ihr zu Tun oder nicht? Eine Möglichkeit: Seuche an Bord , dabei lassen sich elegant die Führungsleute ausschalten , denn das waren diejenigen die bei einem Landaufenhalt die Seuche an Bord brachten , der Rest hatte sich angesteckt . Überleben tun nur einige wenige Kadetten die sich in einer Abgeschlossenen Sektion verschanzt haben , der letzte Befehl des Komandanten war die Totalveriegelung , jede Sektion ist von den andern getrennt , nützt aber nicht mehr viel , die Krankheit war schon fast überall . Die Auswirkungen sind erst Wahnsinn , dann Bewußtlosigkeit , und nach 2 Tagen dann der Tod . Während der ersten Phase sorgen die Wahnsinnigen dafür das einiges zu Bruch geht . Der Plot sieht in etwa so aus : Teil 1 die Abenteurer sind an ihren Arbeitsplätzen , sie gehen ihren aufgaben nach kurz darauf Mittagessen in einer kleinen Kantine . Es wird über den Landausflug der Führungscrew gesprochen , um die Station zu untersuchen. Die Scs können sich neu kennenlernen , oder es auch bleiben lassen zusammen kommen tun sie so oder so noch. Nach der Rückkehr der Landemannschaft: Teil 2 Diffuse durchsagen von der Brücke , überall herrscht Verwirrung , niemand weiß was los ist . Die Schotten verriegeln , eine letzte undeutliche durchsage vom Kommandanten , ganz grob , was er über die Situation weiß, Die Leute sollen da bleiben wo sie sind , man hofft das der Hilferuf angekommen ist , kann das aber wegen eines tobenden Hypersturms nicht so genau sagen. Teil 3 Explosionen erschüttern das Schiff , es wackelt vibriert , Ein Notstart? Beschuß? Man könnte meinen das Schiff schmiert ab , besonders schön weil die SCs nicht raus gucken können . plötzlich geht das Licht aus . Jetzt liegts an den Scs was zu unternehmen , was ist mehr oder weniger ihre Sache , zu vermuten bleibt , das sie entweder das schiff verlassen wollen , funktioniert aus diversen gründen nicht , z.b. haben die Hangar Schotts keinen Saft , die Rettungskapseln sind in die Luft geflogen , ist der Planet ist der herkunftsort der Seuche usw... oder sie gehen auf die Brücke sehen nach dem rechten und sorgen dafür das alles wieder seine bahnen läuft ... erstes Abenteuer : Erreiche die Brücke , überlege dir etwas um dich gegen die Seuche zu schützen, natürlich ist sie noch nicht zu heilen .Das heißt jeder der jetzt Infiziert ist hat verloren , wer im laufe dieses ersten Tages infiziert wird , kann gerettet werden . Auf der Brücke lebt kaum jemand mehr , sie sind bewußtlos oder haben sich gegenseitig umgebracht . Im log sind keine genauen Hinweise zu finden , alles sehr diffus . einziger Hinweis , auf der Krankenstation lebt noch jemand . nächster teil auf zur krankenstation : Der Überlebende ist der SChef mediker , hatt sich was gespritzt , um das gröbste zu verhindern , dabei aber en leichten geistigen schaden davon getragen . mit seiner Hilfe entwickeln die scs en Gegenmittel und kommen endlich aus ihren notraumanzügen raus Der Chefmediker steht im Rang über den Kadetten , ist aber weder besonders Kompetent noch dazu in der Lage das Komando dauerhaft zu übernehmen , nichts desto trotz ist und bleibt er ihr vorgesetzter , der in den seltenen klaren Momenten präzise Anweisungen erteilt.
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Was wir u.a. noch brauchen: 2.) Die ständigen NSC an Bord des Kreuzers (Ich dachte neben zwei überlebenden, dauerhaft verletzten Brückenoffizieren auch an Kadetten die keine SC sind, sowie eventuell Überlebende der Bergwerkskolonie, die sich den Spielern angeschlossen haben.) 3.)weitere Besonderheiten des Schiffes. (wir hatten uns ja auf einen Merzkreuzer mit speziellem Ausbildungsmodul geeinigt. Wie könnte das Modul aussehen? Schulungsräume, Zusatztriebwerke etc.?) 4.) Wichtig ist natrürlich auch die allgemeine Situation in der Umgebung des Schiffes. 5.) Welche Vorschriften/ Befehle sind zu befolgen? Gibt es etwas wie bestimmte Direktiven, die eingehalten werden müssen? Wenn ja, wie sollen diese aussehen? 6.) weitere Allgemeine Ideen für verschiedene Abenteuer unserer Kadetten. 7.) Schauplätze für bereits in Arbeit befindliche Abenteuerideen. z.B alte Lemurstation.
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Da in den letzten Wochen hier nichts passierte. Hier nochmal ein Versuch etwas Leben in die Bude zu bringen! Was wir bisher haben! Der Zeitrahmen: kurz nach dem Hyperschock! Oktober 1331 NGZ bis-?? Die Mission: Einen Weg zurück nach Hause zu finden! Die Startwelt. Systemname: Mirkheim Sonne: Pulsar. Überrest einer Supernova-Explosion. Spektralklasse nicht verfügbar 2,2 Sonnenmassen Planeten: einer. Name:Treasure. Entfernung zum Pulsar: 53,6 AE. Masse ca. 4 Erdmassen Durchmesser: 13670 km Oberflächenschwerkraft ca. 1,4 g Atmosphäre: keine. Koordinaten: 37935 LJ bis Terra, 40625 bis Arkon, 7234 nach Halut Damit wären wir relativ nahe des Zentrums der Galaxis Richtung Nordost. Beschreibung: Im "Niemandsland" zwischen den Bluesvölkern der Eastside, dem Akonischen Reich und LFT-Territorium liegt ein einsamer Pulsar, Überrest einer Nova vor vielen tausend Jahren. Ein privates Konsortium hat durch Zufall entdeckt, daß einer der Planeten das furiose Ende seines Sterns überlebt hat: was früher einmal ein kalter, weit entfernter Gasriese gewesen sein muß, ist jetzt ein kompakter, etwa Erden großer Klumpen aus überschweren Transuranen, Ynkelonium und Hyperkristallen. Die Situation auf Mirkheim: In aller Heimlichkeit hat das Konsortium einen Bergbaustützpunkt eingerichtet und ein paar Monate vor dem Hyperimpedanzschock mit dem Abbau begonnen. Als sich dann schlagartig alle Hypertechnologie verabschiedete, wurde das Material- und Versorgungsschiff für den Stützpunkt im Anflug zerstört, ebenso wie die Hauptenergieversorgung. Den Wissenschaftlern und Ingenieuren gelang es, binnen kürzester Zeit ein schmutziges Kernspaltungskraftwerk zu bauen; der Abbau des nötigen Kernbrennstoffs und der Betrieb des Kraftwerks fordern jedoch einen hohen Preis. Viele der Minenarbeiter und einige Ingenieure leiden an verschieden stark ausgeprägter Verstrahlung. Das Auftauchen der GREEN HORN, die den Pulsar als Orientierungspunkt nutzt, ist für sie ein Geschenk des Himmels - eine Fahrkarte zur nächsten Welt mit entsprechender medizinischer Versorgung, die ihr Leben retten kann. Ein paar andere Mitglieder dieser Schicksalsgemeinschaft haben allerdings erkannt, daß sie auf einer Goldmine sitzen. Sie würden lieber das Schiff übernehmen, bis an den Rand mit abgebauten Hyperkristallen und Schwerstmetallen vollstopfen und irgendwo weit weg den fetten Reibach machen. Die Strahlenkranken sind ja sowieso schon so gut wie tot ... und gegen einen kleinen Anteil am Riesenkuchen lassen sich eventuell sogar Flottenangehörige korrumpieren. Zwei Parteien wollen das Schiff. Beider Fernziele sind nicht miteinander vereinbar. Wenn die "Aasgeier" die Maske fallen lassen, dann werden die "Samariter" den gefangengenommen Mitgliedern der Crew einen Deal anbieten. Die Situation der GREEN HORN/Startabenteuer:Einleitung Am 12.05.1331 NGZ startete der Merz Ausbildungsraumer GREEN HORN mit 18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern zu einer 9 monatigen Schulungsreise an deren Ende für alle Kadetten die letzte Eignungsprüfung der terranischen Raumflotte und ein entsprechendes Offizierspatent stehen sollte. Der Merzraumer GREEN HORN war, wie 16 weitere Schiffe seiner Art, zu diesem Zweck mit einem eigens für Ausbildungszwecke konstruiertem Merzmodul versehen worden, welches alle Aspekte einer zeitgemäßen Ausbildung ermöglichte. Neben zusätzlichen Unterbringungsmöglichkeiten für die Kadetten, beinhaltete er beispielsweise zwei komplette Decks die ausschließlich für die verschiedensten Stimulationen entworfen worden sind. Von der Space-Jet bis zum Entdecker konnte hier jede Kommandozentrale der terranischen Flotte simuliert werden. Nach den Warnungen die Perry Rhodan von den Kosmokraten erhalten hatte, wurde zusätzlich großer Wert auf eine möglichst breite Kenntnis in verschiedenen Triebwerkskonzepten und theoretischer Hyperphysik gelegt. Deshalb war die GREEN HORN als eines der ersten Schiffe neben dem Metagrav, auch mit den an sich veralteten Librations oder Halbraumtriebwerken ausgestattet und sogar mit einem Transistionstriebwerk, dessen Konstruktionspläne freundlicherweise von den Posbis, die seinerzeit darin unübertroffen waren, überlassen wurden, ausgestattet. Dazu kamen bordeigene Werkstätten und Labore. Das alles machte die GREEN HORN nicht gerade zu einem Luxusliner, man spürte vielerorts die bedrückende Enge, die diese konstruktiven Veränderungen mit sich brachten. Traditionell wurden die Kadetten dabei in den Dreischichtbetrieb des Schiffes voll eingegliedert und in drei Teams Bully, Perry und Atlan aufgeteilt, die untereinander im Wettstreit standen. Sie übernahmen gemäß ihrer zukünftigen Funktion hauptsächlich Führungsaufgaben auf der „Brücke“ und wurden dabei jeweils von 4 Ausbildern kontrolliert und beurteilt. Neben umfangreichen Simmulationen gehörten auch echte Einsätze zum Ausbildungsprogramm, war dies doch die letzte Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, bevor der eine oder andere vielleicht ein kleines Kommando z.B. über eine Korvette übernehmen sollte. Da neben dem normalen 8 Stunden Dienst häufig zusätzliche technische und theoretische Ausbildungseinheiten von bis zu 3 Stunden Länge und einige Zwischenprüfungen auf dem Plan standen, galt diese Zeit nicht zu unrecht als Feuerlauf. Er sollte auch die physische und psychische Belastbarkeit der Kadetten im Langzeittest unter schwierigen Bedingungen testen. Zu diesem Zweck war der überwiegenden Teil der Schulungsfahrt meist abseits größerer LFT Basen und nahe des astrophysikalisch besonders herausfordernden Milchstraßenzentrums zu absolvieren. Dies trug mit dazu bei, daß die Reise der GREEN HORN einen für alle Beteiligten überraschenden, gefährlichen und zum Teil tödlichen Verlauf nahm, als am 11.11.1331 die Änderung der Hyperimpedanzkonstanten universumweit in Chaos mündete... Man entschied sich, zunächst die Mission abzubrechen und in Raumnot geratenen zu helfen, da man dank der redundanten Triebwerkskonzeption praktisch das einzige Schiff weit und breit war, das überhaupt noch Überraumtüchtig war. Nach Wochen anstengenster Rettungsarbeit war aber auch der eigene Antrieb dringend Überholungsbedürftig. Insbesondere der hohe verbrauch an Hyperkristallen mußte irgendwie ausgeglichen werden. Da das Schiff über eigene Werkstätten verfügte entschloß man sich zu einen Generalüberhloung. Ein Notruf von einer nur 23 LJ entfernten Bergbaukolonie, die als Abbaugebiet für minderwertiges Khalumwatt eingetragen war, schien neben der Möglichkeit humanitäre Hilfe zu leisten, auch eine Gelegenheit wenigstens vorübergehend Abhilfe was die Kristallnot anging, zu bieten. Kahlumwatt war nur wirklich nicht gerade das, was man brauchte, verschleißte es doch bisher wie jeder wußte, noch schneller als Howlgonium. Andererseits konnte man nicht wählerisch sein. Man setze einen Kurs wobei das Team Bully wieder einen Tick schneller mit den Berechnungen fertig wurde als die anderen Teams. Als Belohnung würden sie die GREEN HORN verlassen dürfen und einen Tag die Außenteams der nächsten Rettungsmission auf der Berbausiedlung leiten... Nachdem die GREEN HOPE das System Mirkheim mit der Bergbaukolonie Littel Treasure erreicht hatte, stellte Team Bully enttäuscht fest, daß der Hauptsitz der Kolonie auf dem einzigen Planeten des System, alles andere als eine Vergnügungswelt war. Ein einsamer Pulsar, Überrest einer Nova vor vielen tausend Jahren bildet das Zentrum in dem nur ein Planet das furiose Ende seines Sterns überlebt hat: Was früher einmal ein kalter, weit entfernter Gasriese gewesen sein muß, ist jetzt ein kompakter, marsgroßer Klumpen aus überschweren Transuranen, Ynkelonium und Hyperkristallen. Die Bergleute lebten auf einer extrem kalten Welt, die mit einer Duchschnittstemperatur von -168 °C nur in klimatisierten Räumen war. Der Durchmesser betrug 13670 Km, die Schwerkraft 1,41 g ohne eigene Atmosphäre. Eine Plantetenrotation dauerte 42, 6 Stunden und sorgte für unerträglich kalte, sich ewig hinziehende Mittagsstunden mit harter Strahlung die ohne Schutzanzug innerhalb von Stunden tödlich war und lange kalte Nächte! Harte Strahlung aufgrund weitverbreiteter Vorkommen natürlicher radioaktiver Elemente machte den ungeschützten Aufenthalt aber auch Nachts zusätzlich gefährlich. Eine Welt auf der nur eine Tatsache, Menschen und Mitglieder anderer galaktischer Völker auf diesem trostlosen Haufen Schlacke, verweilen ließ. Ynkelonium und Hyperkristalle! Die Bergbausiedlung lag nur 1180 Kilometer südlich des Äquators, an dem einzigen Vorkommen, das vor vielen Millionen Jahren durch die Explosion und einen Bruchteil der Nova gebildet wurde. Bis zum Eintreten der Hyperimpedanz sorgten künstliche Schwerkraft, Schutzschirme und gute Klimatisierung für ein einigermaßen erträgliches Leben innerhalb des Kuppelkomplexes, der nur 1965 Köpfe starken Kolonie. Nach dem Schock und der anschließenden Explosion eines Zyklotrafspeichers der nicht nur die Hauptenergieversorgung, sondern auch 2/3 der Notreaktoren zerstörte und einen Teil der Druckkuppel wegfegte, sowie 164 Tote forderte, die meisten davon Wartungstechniker, wurde das Leben zur Hölle! Insbesondere die Luftaufbereitung war gefährdet! Der Kampf ums Überleben begann... Als die GREEN HORN sieben Wochen nach der Katastrophe die Kolonie erreicht, hat sich ihr Zustand dramatisch verändert. Der Hinterweltler Planet hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Alle Notrufe blieben bis zum Eingreifen der GREEN HORN unbeantwortet. Die Kühlung der Lebensmittellager konnte in den ersten Tagen nicht mehr sichergestellt werden, da die Luftaufbereitung oberste Priorität hatte. Ein Großteil der Lebensmittel verdarb, die restlichen Vorräte gingen bald zur Neige. Auch die Wasserversorgung bisher durch Wasseraufbereitung sichergestellt, geriet zum Problem. An künstliche Gravitation war nicht zu denken. Die plötzliche Schwere erhöhte die Niedergeschlagenheit der Überlebenden genauso, wie ihren Nahrungs- und Sauerstoffbedarf und als die zweiwöchentlichen Versorgungstransporte ausgeblieben, wurden auch die Kernbrennstoffe für die verbliebenen Notmeiler knapp. Einige Teams bauten radioaktive Substanzen des Planeten ab aber die Anreicherung war schwierig. Die Strahlung ohne Personenschutzschilde gefährlich. Sauerstoff, Nahrung, Wasser alles wurde rationiert. Trotzdem reichte es nicht für die Schwächsten, weitere Menschen starben. Versuche Nahrung vom Planeten selbst zu gewinnen, hatten nur geringen Erfolg. Ein Großteil erwies sich als ungenießbar oder verstrahlt. Eine Gruppe Epsaler forderte mehr Luft, Wasser und Nahrung. Rettung war nicht in Sicht, schließlich kam es zum offenen Kampf, die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. ( Durchaus PR typisch wäre es jetzt, wenn die Epsaler die Auseinandersetzung gewinnen und unter der Führung von ein oder zwei „Unsympathen“ die Macht ergreifen und ein Terrorregime errichteten. Mir wäre es lieber von diesem Schema einmal abzuweichen und die zahlenmäßig weit überlegenen Normalos die Oberhand gewinnen zu lassen, mit der Folge, daß die meisten Epsaler beim Eintreffen der GREEN HORN schon erstickt und verhungert sind.) Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor. Die derzeitigen Machthaber versuchen die wahren Zustände in der Kolonie so gut zu verbergen, wie es geht. Das Außenteam wird sobald es unbequem wird und zu viele Fragen stellt, natürlich auch in die Falle gelockt. Als sie bemerken, das der kleine Kreuzer niemals alle retten kann, isolieren einen Großteil der Bewohner unter einem Vorwand. (Sie haben natürlich versucht, diese Informationen schon im Vorwege über Funk zu erfragen. Was ja völlig normal und unverdächtig ist. Wie sieht es denn in der Galaxis aus? Wo ist euer Mutterschiff? Was keine Flotte, ihr seid allein?...) (z.B. in einem alten Bergwerksschacht , dort würden die Gefangenen, nachdem die Atemmasken ihren Dienst versagen, schließlich ersticken.) Sie wollen ihre Verbrechen vertuschen und nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Nach der Eroberung wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Es kommt zu ersten Konflikten innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache, Mord eine andere." "So, tatsächlich? Wie viele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Oder vorher? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen, wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also! Und jetzt Schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns nicht länger befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den Wanst voll hauen! Heute wird gefeiert!" „ Als einige der Mitverschwörer die wahren Pläne der kleinen Anführertruppe erfahren, kommt es zu einer versteckten Meuterei einiger. „Sie bleiben alle im Stollen.“ „Was?? Wir können die doch nicht alle verrecken lassen? Ich dachte wir schaffen sie nur aus dem Weg bis wir das Schiff unter Kontrolle haben. Das ist doch der Fall, da können wir sie doch wieder frei lassen." „ Ach können wir ja? Und was ist wenn wir sie zurücklassen und sie jemand anderes entdeckt? Dann kriegen wir alle einen Orden oder was? Dann sind wir dran. Die verurteilen uns zur Persönlichkeitslöschung! Glaubst Du irgendeiner kann verstehen was wir durchgemacht haben? Das wir keine andere Wahl hatten, die oder Wir? Sie müssen im Stollen bleiben! Falls sie jemand später entdeckt, sieht alles nach einem Unfall aus.“ "Und was ist mit den Kadetten?" " Die natürlich auch!" "Aber das sind doch fast noch Kinder!" "Die bleiben wo sie sind. In zwei Tagen sind die mit den anderen erstickt. Das geht ganz schmerzfrei! Das Kohlendioxid und die Kälte verschafft Ihnen noch einen kleinen Rausch und dann ist es aus. Es geht nicht anders!“ Nicht alle sehen das so. Einige haben Freunde oder Geliebte unter den zurückgelassenen. Oder: Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz, die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen! Sie befreien die Abenteurer ( und übrigen Bewohner) und die Rückeroberung beginnt. Natürlich unter Zeitdruck, denn die Startvorbereitungen laufen bereits. Einige der Meuterer und Bergleute helfen. Bei der Rückeroberung des Schiffes kann es von Innen beschädigt werden. Oder, falls das durch eine guten Plan der Spieler verhindert wird, (gute Pläne von Spielern sollten immer eine gute Chance auf Erfolg haben) z.B. durch Boden- Raum- Torpedos, die von einem enttäuschten, zurückgelassenen Bewohner im Zorn abgefeuert werden „ Bevor ich die Schweine entkommen lasse, vernichte ich lieber das Schiff!“ ( Wenn der SL starke Beschädigungen wünscht.) Die Spieler müssen natürlich schon vom Schiff sein und bekommen im Idealfall von der Kaperung erst was mit , wenn alles zu spät ist. Narkosestrahler und Giftgas können natürlich zum Einsatz kommen, aber zumindest ein Teil der Brückencrew wird vorerst überleben. Was die Radikalität angeht, gebe ich Dir recht. Ach ja, wie wäre es mit ein paar "Monstern" in den Bergwerksschächten à la Star Trek mit dem Silikonwesen, oder StarWars mit Han Solo in den Kessel-Minen? Könnte eine interessante Auflockerung sein, wenn die Spieler sich erst mit wenig Ausrüstung durch das Bergwerk schlagen müssen, ehe sie an die Entführer herankommen. Ein paar Monster oder Eingeborene wären sicher eine Bereicherung. Eventuell können sie sogar bei der Flucht eine Rolle spielen. Etwa in der Art, daß der hintere Teil des Stollen tabu ist, weil dort Monster lauern. Die Spieler entdecken, dass es sich um eine intelligente Spezies handelt, finden einen Ausgleich und können dadurch fliehen. Das wäre ziemlich PR Typisch. Das Auftauchen unerwarteter Verbündeter in Zeiten großer Not. Es lebe Deus Ex machina. Danach folgt eine Linaretappe, die aufgrund von Beschädigungen mit einer Bruchlandung auf einer Welt mit extremen Klima endet und der Raumer muß dann, unter Mithilfe der Kaperer, wieder raumtauglich gemacht werden Soweit ein Überbilck. Wobei ich den zweiten Teil mit der Bruchlandung gerne dem überlassen möchte, der die Idee hatte. Das Schiff: Die GREEN HORN Ein 100m MERZ-Raumer mit Schulungsmodul. Ein Großteil der Technik und Waffen sind nach dem Schock nicht mehr einsetzbar. Für einen Paratron fehlt die Energie! Die für Schulungszwecke im Modul mitgeführten "Alttriebwerke" (Linear undTransistion) stellen einzigen noch funktionsfähigen Hyperantriebe dar. (Deren Reichweite ohne zusätzliche Verbesserungen etc. nichteinmal für ein zehntel der Strecke nach Hause reicht.) Besatzungsstärke zu Beginn des Abenteuers:18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern Hier auf dem Schulschiff ist kein Beibootmodul verhanden so das nur 1 Minordisc, ein TS Space Jet und 1 Shift vorhanden sind. Dafür gibt es: Simulatoren, Werkstätten und wissenschaftliche Labore in einem Umfang, die für ein Schiff dieser Größe normalerweise unüblich sind.
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[Hausregeln]Fertigkeiten : Schwerpunkte
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Regelfragen und Hausregeln
Nicht direkt ein Schwerpunkt sondern eine Unterfertigkeit. Sie muß also extra gelernt und gesteigert werden. Anregung für eine Unterfertigkeit von Raumkampf: Formationsflug Formationsflug soll das koordinierte Angreifen von mehreren Raumschiffen gegen ein Ziel ermöglichen. Formationsflug ist eine Unterfertigkeit/spezielles Raumkampfprogramm, daß den Punktbeschuß von Jägerrotten ermöglicht, analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen. Es wird wie bei Geschützesynchronosieren für jedes weitere Schiff einmal gewürfelt. Mehr als 12 Schiffe pro Rotte sind aber nicht möglich! Üblicherweise wird es bei Verbänden kleiner Schiffe eingesetzt Jägerstaffel etc. Gruß Logarn -
Überarbeitete vereinfachte Version: Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen. Jetzt schaut man nur noch ganz normal wann er zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält. Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte ! In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest !
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An was für Unternehmungen hattest Du gedacht? Schläfer auf Terra? Mobiles Einsatzkommando mit "eigenem" Schiff? Unterwegs auf der BASIS? Spitzel in den Unruhekolonien? Erkunder der terranischen Siedlungen in den neuen Sternenhaufen? Bestrafungsaktionen gegen eigene untreue Agenten/Überläufer? Anwerben neuer Informanten? Industriespionage (Hawk II, Daellian-Meiler)? Sabotage. Oder eher "zu Hause"? Aktionen gegen intrigante Adelshäuser? Arkon als Spielhintergrund ist schon reizvoll, schon alleine wegen der Etikette! Gruß Logarn.
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Dafür habe ich leider keine RZ. Ich lösche den Tender oben dann wieder. Gruß Logarn
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Flottenvergleich I
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Naja was Masse angeht, kommt wohl keiner an der endlosen Armada vorbei! Eine schöne Idee fand ich die Igelschiffe der Tolkander mit ihrem Stotterantrieb eigentlich hätten die Hasen-Schiffe heißen müssen, weil sie so schöne Haken schlugen. Schade das auch diese technische Innovation von der LFT nicht aufgegriffen wurde. -
Ein Nachtrag: LFT Tender der PONTON-Klasse Länge ca. 5000m: Größenklasse gewaltig TECHLEVEL 9 PONTON Tender sind scheibenförmige Sonderkonstruktionen, die allein in den Außendocks entweder sehr viele kleinere Einheiten zu gleich oder bis zu vier Entdecker gleichzeitig (oder entsprechend gemischt) versorgen können. Dazu innere Hangars für 200m- bis 300m. Der Tender dient dazu Versorgungsbrücken über große Distanzen aufbauen zu können. Quelle: RZ PR 2075 Abmessungen: 5000m Scheibendurchmesser Dicke ca. 1000m Höhe mit den insgesamt rund 600m hohen Pylonen ca. 2170m Volumen ca. 19,6 Mrd. m³ (ohne Pylonen) Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 8500 RS 85 Besatzung: Schiffsführung ca. 800 Mann Dazu ca. 6000 für Reparatur und Wartung. Antriebsysteme: Sublicht ca. 50Km/sec² Überlicht: ?viele? Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) ?viele? Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜLca. 500.000 max.1 Mio. Beiboote: diverse Korvetten, Space-Jets und Hilfsgleiter Manövrierfähigkeit: MP -2 Schildsysteme: HÜ- Paratron- und sowie Normal & Prallschirm Besonderes: Die autark überlebensfähige Zentrale kann zur Not abgesprengt werden. Viele starke Traktorstrahlsysteme. Formenergiewefer (wegen der Energieknappheit nur noch begrenzt einsetzbar) Bewaffnung: In acht Pylonen je vier an Ober- und Unterseite untergebracht. 8x6= 48 Transformkanonen je 2X5W6 ( 500 MT vorher keine Angaben) 1680 Punkte 8x18=144 MVH ÜL (KNK, Intervall) je 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 9504 Punkte Offensivpotential pro Runde ( bei gleicher Größenklasse) ca. 11184 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 5592Punkte Zum Vergleich der Entdecker aus dem Regelbuch: 6930 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel 3465 Punkte. (ohne neues Dissonanzgeschütz mit +2120 Punkte) Angesichts solcher möglichen Durchschnittsschäden verliere ich langsam die Zurückhaltung vor großen Zahlen, was die möglichen Schildstärken angeht. Ich denke, hier müssen wir im Sinne des Gleichgewichts draufsatteln! ) Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) SFP x 9-21 Vorschlag: SFP (x21) gleichzeitige Staffelung von Paratron- HÜ-Schirm und Normalschirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- 100 SFP HÜ-Schirm 50 Normal ((x21)4200, 2200& 1050 SFP) Das ist immer noch vergleichsweise wenig! Da der Tender eine Länge von ca. 5000 Metern hat, liegt rein formal an der Grenze zweier Größenklassen, da er aber deutlich weniger Volumen als eine LFT Box hat, gehört er noch zur Klasse gewaltig.) Gruß Logarn:wave:
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He, das soll die absolute Elite sein! Die 100% loyalen Bluthunde des Imperators! Keine Tu-Ra-Cel Lehrlinge! Wenn Du Erstgrädler willst, solltest Du eine TU Ra Cel Gruppe nehmen. Die können ja später einmal jemanden auffallen und dann zur Eliteguppe "geadelt" werden. Fände ich stimmiger!
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Hatten wir uns für einen Tender zur Anreise entschieden? Gruß Logarn:wave:
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Eine Gruppe von Grad 1 Kralasenen kann ich mir nicht gut vorstellen. Man müßte wohl schon bei grad 3 oder 4 beginnen. Zudem sind die in der Ausrichtung ihrer Charaktere sehr strikt festgelegt. Ihre Ausrüstung ist Spitze, ihr Gehorsam absolut. Eine klare Kommandostruktur innerhalb der Gruppe. Alles Dinge die nur einer erfahrenen Gruppe zugemutet/getraut werden sollten. Dann könnte es aber eine Abwechslung sein. Gruß Logarn
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Ich habe keine große Ahnung von Planetensystemen, es gibt aber einen Hinweis das Gasriesen nicht so selten sind und auch bei Sonnen, die nicht dem G Typ angehören, vorkommen. Die ersten jemals ausserhalb des Sonnensystems entdeckten Planeten gehörten alle zu dieser Klasse, mit zum Teil sehr nahen Umlaufbahnen um ihre Sonne. Da wäre sogar ein Mond eines solchen Riesen denkbar der als Sauerstoffwelt in Frage käme. Es gibt was die Sonne angeht nur ein Problem, ihre Lebendauer ist recht kurz ob sie ausreicht bewohnte Planten hervorzubringen, weiß ich nicht.
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Terranova Zyklus
Logarn antwortete auf Wulfhere's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Und es zeichnet sich ab das die Bestien als Grundbauplan für mehrere Völker der Kolonne Pate standen, erst die Mini-Haluter und nun diese "Bergleute." Was da wohl noch auf uns zu kommt. Ich möchte da nicht an die Landungstruppen geraten! Dagegen sind die Dscherro wahrscheinlich Kinderkram! -
Eine Anpassung müßte man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Die Regelung mit dem Überschußschaden.S.241 Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h der Schirm bricht praktisch immer zusammen. Wenn man den PW so anpasst, das gegen die % die der Schaden über dem Schirm liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30 (%) geführt. Beispiel ein Schiff hat als Hauptschirm den Paratronschirm Klasse III (200SFP Normpunkte)seine Kampfklasse ist groß seine Schirmmodifikation beträgt x6 Sein Schirm effektiv also 1200 SFP. Ein Angriff ergibt insgesamt 1450 Punkte (sind 250 Überschuß) das sind rund 20% (250/1200x100=20.8%) Der PW lautet also PW-50 gegen 20 eine Chance von rund 30% das der Schirm stehen bleibt. Es gebe zwar ein wenig Rechenarbeit aber ein Taschenrechner hat wohl jeder. Wenn man das vermeiden will kann man ja einfach so vorgehen: Vereinfacht: Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 25, liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen. Jetzt schaut man nur noch ganz normal wann er zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält. Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte ! In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest ! Gruß Logarn
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Ergänzt Gwalonkelch, Jupiter-Klasse, Space-Jet CVI, New-Kreit Klasse (Ertrus), Eloxiom-Raumer "Tronnak" Gruß Logarn PS.:Beim Eloxima-Raumer habe ich irrtümlich SFP x 2 vorgeschlagen. Da das Schiff eine kleinere Masse hat als ein Leichter Kreuzer, sollte es nicht mehr Schildpunkte haben. Es müsste SFP x1 heißen. Heute komme ich an den Beitrag leider nicht mehr heran. Also bei Bedarf selbst ändern.
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Ich versuche das. Sowohl Nachrichten als auch anders. Wobei das während der Zyklus läuft schwierig ist. Kanonkonflikte sind da schnell provoziert. Deshalb hinken meine Jungs immer ein bischen hinterher, dann weiß zumindest ich schon was so im Groben kommt und kann entspechnend "vorplanen".
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Interessant, wo steht in der RZ ein Wert für die MT da steht nur moderner Bauart. Aufgrund eines einzigen Schiffes aus Standardproduktion auf die Möglichkeiten der Bewaffnung von Spezialanfertigungen zu schließen scheint mir etwas gewagt. Wulfhere ich habe hier im Forum bestimmt zehn Beiträge zu dem Thema geschrieben! Mit Vielfachen Belegen! Ich möchte nicht alle wiederholen aber es gibt viele gute Argumente und es gibt mehr als einen Beleg! 1500 Gt sind nicht 6000 oder 10.000Gt. Im PR 2308 Kommentar ist eine 500MT Impulskanone mit einer 500MT TFK in einer Klasse. Im Regelbuch wird die Leistung einer Impulskanone für Kreuzer mit 50 Mt angegeben. Im PR 2307 haben wir ein aktuelles Beisspiel für ein Kampfschiff mit einer Masse die die der Eloxima um ein 10x faches übertrifft mit 50Mt für die TFK! Zu guter letzt passt das dann auch noch besser als vorher. Ich habe mehr als 40 Risszeichnungen ausgewertet, um eine mögliche Vergleichstabelle von Vorschock TFK zu Nachschock zu erarbeiten. Selbstredend ist es denkbar das Bewaffnungen abweichen. Recht weit sogar, wenn man auf Fremdtechnologie zurückgreift, dann gibt es praktisch keine Begrenzung! Aber das war hier für die Waffen nicht gewollt! Rainer sagte in einem Beitrag selbst, daß er einfach die Maximalwerte genommen hat. Spiel doch bitte nicht jedesmal den Anwalt, wenn auf Ungereimtheiten hingewiesen wird!! Hast Du einen Vorschlag wie man es besser macht? Und damit meine ich besser und nicht alles lassen wie es ist! Weil in der Bibel/Regelbuch(irgendeiner Veröffentlichung) steht.. Sorry wenn das hier ein bischen harsch klingt aber ich arbeite seit einem Jahr an einem Raumkampfsystem, eben weil das bisherige nun einmal nicht oder nur schlecht funktioniert. Um das zu ändern muß man auch schon Geschriebenes gegebenfalls korrigieren. Gruß Logarn
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Die 500Mt sind ein Fehler! Rainer hat die geltenden Maximalwerte eingesetzt und dabei übersehen, daß der Eloximaraumer auch vor dem Schock nie die Maximalwerte von 6000-10.000 Gt erreichte sondern nur 1500 Gt! Siehe RZ PR Nr. 1839 Man müste also die 500Mt mindestens vierteln bis sechsteln! (Dann wäre es auch noch Spielbar!) Das gültige Normalkaliber für Schiffe der Kreuzer Größe ist 50Mt. Das sind die Originalwerte der ersten RZ eines Schiffes der Nachschockzeit dieser Klasse! RZ Pr 2307 Eine Tabelle zur Umrechnung von alten TFK Werten auf neue habe ich schon entworfen. Hier ist sie: Richtwerte zum übertragen von TFK Kalibern von vor 1331 NGZ in nach 1331 NGZ: Größe:---------------------------Vergleichs TNT nach Schock -------------Vergleichs TNT vor Schock Größenklasse Titanisch (5000m-??):------ 1500 Mt =1,5 Gt (derzeit nicht beschrieben!) --- -- -über 10000 GT Größenklasse gewaltig (1500-5000m):-----500 Mt --(PR Kommentar 2308-1500m Explorer)-- ---6000-10000 GT Größenklasse groß (500-1500m):--------150- 250 Mt -------------------------- ------------------ ----2000-4000 GT Größenklasse mittel (100-500m):--------50 Mt -(RZ 2307 200m Kreuzer) ----- -------------- ------1000-2000 GT Größenklasse klein (20-100m):---------- - 10-20 Mt ----------------------------- - ----------------------100-1000 GT Größenklasse winzig (4-20m): ------bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*) unter 100 GT Größenklasse Person (0,5-4m): -----bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nach dem Schock nicht mehr!) Letztlich merke ich an dieser Diskussion, daß Raumkamfregeln und Schiffsdesign nicht zu trennen sind. Das meinte auch schon Shadowdragon zu mir. (Weswegen ich mich u.a. aufgerafft habe, die ganzen RZs in Spieldaten zu übertragen.) Trotzdem habe ich immer versucht die groben Einteilungen für Schiffe in Klassen zu erhalten. Und ich denke angesichts der Vielzahl an verschiedenen Schiffen denen die Spieler begegnen könnten, ist das auch sinnvoll. Das Hauptproblem das wir haben, ist letztlich das: Um einen Schirm knacken zu können muß man in einer Runde mehr Schaden machen können als dieser an Punkten hat. Die Waffenkraft muß also größer sein als die Schrimleistung! Und dafür sind im Verhältnis die LP der Schiffe so gering, daß ein voll oder halb duchkommender Überschußschaden alles in Atome zerbläst! Und das Mißverhältnis wird um so schlimmer je größer die Schiffe sind! Dieses Dilemma kann man eigentlich nur durch eine zweite Sicherungslinie lösen! Wir brauchen einen zweiten, schwächeren Schirm als zweite Linie. Dann kann dieser Schaden abgefangen werden oder der Angriff nächste Runde nur verhaltener geführt werden, (meistens geht es ja nicht darum, ein Schiff völlig zu zerstören, sondern es zu stoppen, entern etc.) Wenn es um ersteres geht haben die Spieler auf einem besiegten Schiff eh keine Chance, denn dan hält das andere Schiff drauf bis alles vorbei ist egal was für ein System man bemüht. Hier soll nur die versehentliche vollständige Zerstörung diskutiert/verhindert werden. Den Versuch dazu habe ich mit dem Vorschlag schwächere Schirme als zweite oder dritte Staffel zuzulassen ja schon unternommen. (KEINE MEHRFACH-STAFFELUNG VON gleichartigen also PARATRON SCHIRMEN!) Um einen Bruch mit dem Kanon zu vermeiden! Bei der Erprobung (bisher aber nie Schiffe größer als mittel) klappte das recht gut. Durch die verschiedenen Reichweiten der Waffen wird ein Übergewicht der Waffenstärke auch nicht immer voll wirsam, oft muß man erst näherr heran! Und dann ist der Rundenschaden der bei den RZ von mir angegeben wurde ja auch noch auf zwei Schußphasen zu verteilen! Ist nach der ersten Phase der Schirm der Spieler schon nahe an der Belastungsgrenze it ja keinSL gezwungen in der zweiten Phase mit allem zu schießen was da ist. Sondern angepaßt so, daß das Schiff möglichst unversehrt besiegt werden kann. Worf wird doch auch immer gescholten , wenn er das Schiff zersägt statt nur kampfunfähig zu schießen! Ich glaube Raumkämpfe sind nach dem System recht ordentlich spielbar, es verbleibt aber eine gewisse Verantwortung beim SL. PS ich stelle noch ein Paar Schiffe ins Forum u.a. das Eloxima Schiff Tronnak mit den Spielwerten kann man recht gut kämpfen! GETESTET! Gruß Logarn:wave
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Der Versuch mit den Größen bzw. Kampfkassen ist eine Möglichkeit dies zu erreichen! Ein Schiff der Kampfklasse groß (SFP x4-x9) ist von einem Schiff Kampfklasse mittel nur schwer zu knacken. Denn ein Schirm schlcukt ja ohne Auswirkungen Schaden bis zu einer kritischen Grenze. Diese wird das kleinere Schiff alleine meist nicht erreichen können! Denn erstens hat da größere ja einen hochen Multiplikator (in diesm Beisspiel 4-9) das wären wenn wir recht tief greifen und Faktor 5 nehmen sind das bei einem Paratron Schirm (Norm 200SFPx5) also schon 1000 SFP! Zum zweiten muß das kleinere Schiff seinen Waffenschaden dritteln! D.h. im Klartext ein Schiff der Klasse mittel müßte in diesem Beispiel mehr als 3000 Schadenspunkt in einer Runde anrichten. Das wird es nicht schaffen! Einmosquitojäger wird also nur im Rudel erfolg gegen einen schweren kreuzer haben können. Zumindest nach diesen Regeln! Inerhalb einer Klasse sind die Waffenstärken aber recht verheerend. Da gebe ich Dir recht. Etwas mehr LP wären wünschenswert. Ich persönlich werde die bei PR häufig vorkommende, nochmals geschützte Zentralkugel als letzten Sicherheitsraum aufgreifen und den wichtigsten Personen so eine extra Chance auf das Überleben geben. Es reicht wenn die nocheinmal einen Normalschirm hat, bei seinem zusammenbrechen besteht eine gute Chance das der Schirm viel Schaden mitnimmt. Die Zentralkugel selbst kann ja SchiffsLP/2 haben. Gruß Logarn