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PR Connection Hannover 04-06.02.2011
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Es ist mir fast peinlich, aber ich habe vergessen ob ich alle darauf angesprochen habe ihren Unkostenbeitrag zu bezahlen. Ich weiß viele haben bezahlt, nur habe ich versäunt eine Liste zu machen. Wer sich also entsinnen kann, noch nicht bezahlt zu haben melde sich bitte bei mir. PS: Ihr wart alle sehr angenehme Gäste die wir gerne wieder begrüßen würden. Natürlich auch außerhalb eines Cons (dann jedoch nicht alle auf einmal.) -
Menschen, Monster und Mutanten Schnurrhamster/Irrlichter: Herkunft: Die ursprünglice Heimatwelt der Schnurrhamster ist nicht bekannt, ihre erste Sichtung wurde in der Nähe eines alten Raumschifffriedhofs auf Flichner II gemacht. Da ihre DNA sich deutlich von der der sonstigen Tiere auf dem Planten unterscheidet, ist nur sicher, dass sie hier nicht ursprünglich heimisch waren. Vermutlich sind sie mit einen Raumschiffwrack eingeschleppt worden, dann einige Jahrzehnte unentdeckt geblieben und so ins Ökosystem des Planeten eingesickert. Allg. Beschreibung: Schnurrhamster sind etwa Meerschwein große Tiere mit einer Masse von 1-3 Kg. Wie Ihr Name nahe legt, ähneln sie in From und Gestalt terranischen Hamstern, haben jedoch einen 15-20cm langen, sehr buschigen Schanz. Im Gegensatz zu Hamstern haben sie keine Zähne! Sie verfügen über große, meist hellblaue oder violette Augen ( Kindchenschema!) und bunte, meist helle Felle. Die Farbgebung variiert zwischen Sandfarben und Erdfarben , verschiedenen grüntönen und kräftigem Himmelblau. Diese Farbgebung kann sich im Lauf von Tagen häufiger ändern, wobei die Farbe der Umgebung sowie die vorherrschenden Lichtverhältnisse eine entscheidende Rolle spielen. Eine Tendenz zur Farbänderung ist zuerst am Schwanz abzulesen. Sie besitzen zwei große Katzenartige Ohren, die wie bei Luchsen in Haarbüschel auslaufen. Sie besitzen ein sehr weiches und dichtes Fell, trotzdem haaren sie praktisch überhaupt nicht! Ihre Füße sind krallenlos aber mit unzähligen kleinsten Häärchen bedeckt, die es ihnen wie Geckos erlauben, bei Welten mit weniger als 1,24g auch an der Decke entlang zu laufen. (Bis 1,46 g an Wänden mit geeigneter Oberflächenstruktur.) Nahrung nehmen sie selten auf und wenn, dann in ausschließlich breiiger Form. Sie brauchen zur Ernährung außer Licht oder Wärme im Prinzip nur mineralische Schlämme, nehmen aber mit praktisch allem vorlieb, was einen hohen Wasseranteil hat. Da sie keine Krallen oder spitzen Zähne haben, recht gelehrig und anhänglich sind, gerne schnurren, und gut riechen (dabei handelt es sich um Duftstoffe die auf die Lemurabkömmlinge der Galaxis entspannungsfördernd wirken) und zu dem kaum etwas essen, werden sie sehr schnell beliebte Haustiere. Siesind in der Lage einenTeil ihres Energiehaushaltes photosynthetisch zu decken, wobei die "Haare" ihres Felles (insbesondere des Schwanzes) zum Teil die Funktion pflanzlicher Blätter haben, allerdings ein breiteres Spektrum nutzen können. U.a. Infrarotstrahlung, weswegen sie gerne die Nähe von Menschen suchen. (schön warm) Sie haben einen guten Instink der ihnen verrät, ob sich ihnen jemand in friedlicher Absicht nähert. Einige Menschen behaupten sie wären schwache Emphaten, aber das wird von den meisten als Humbug angesehen. Vom Wesen her sind sie in der Regel anhänglich, friedlich und wenig ängstlich. Sollten sie angegriffen werden, was sie fast immer rechtzeitig "erahnen", so ergreifen sie die Flucht. In die Enge getrieben, beißen sie und sondern dabei einen leicht ätzenden, bitteren Speichel ab. Ihr Gebiß ist kaum in der Lage, Schaden zu verursachen. Der Speichel ist nur dann schädlich, wenn er nicht schnell entfernt wird. Alle gängigen Tests haben die Unbedenklichkeit der Schnurrhamster bestätigt. Sie sind nicht Träger gefährlicher Krankheiten oder Parasiten. Sie sind selbst nicht giftig. Ihrem Wesen nach sind sie nicht aggressiv, sie sind offensichtlich in Gefangenschaft nicht Fortpflanzungsfähig(s.u.), also geradezu ein Idealfall in Sachen Unbedenklichkeit! Ihre Taxonomische Einordnung ist in Fachkreisen Gegenstand einiger Debatten, da sie einerseits viele tierische Merkmale aufweisen, auf der anderen Seite ihre Ernährungsweise eine Einordnung ins Pflanzenreich zuließe. Werte: Schnurrhamster Grad 0 LP:1W3 +2 AP: 1W3+2 RS:0 Int: t+ RW:80 B: 4W6 + 12 ( Sie sind, wenn sie wollen, wirklich recht flink.) tarnen: + 10 klettern: +18 Bes.: Empathie +14 Angriff: +4 Schaden:1W3-1 Abwehr: +10 Wegen der geringen Größe erhält man WM-2 auf den EW Angriff. Besonderheiten: Irrlichter, so nennt man im Volk mangels besserer Kenntnis, Lichterscheinungen, welche die Ausgewachsenen "Schnurrhamster" darstellen. Die Schnurrhamster haben einen ungewöhnlichen und noch nicht aufgedeckten Fortpflanzungsmechanismus. Sie machen dabei eine (bisher nie beobachtete) vollständige Metamorphose durch, so das bisher die beiden Generationen der Schnurrhamster nicht in Zusammenhang gebracht wurden. In erwachsenener Form sind sie Energiewesen die hier kurz getrennt dargestellt werden. Bisher werden die Wesen als unabhängige Arten betrachtet. Die Irrlichter: Irrlichter ähneln unspektakulären kugelförmigen Lichterscheinungen. Sie sind vollständig transparent. Ihre Eigenfärbung ist somit kaum wahrnehmbar, nur in der Dunkelheit ist ein schwaches gelbliches Leuchten zu erkennen. Ihre Größe schwankt zwischen 20 und 35 cm. Die Energiewesen sind selbst schwer zu orten, da sie kaum Strahlung emittieren. Normalenergetische Felder können sie als Nahrung nutzen und manipulieren! Gegenüber physischen Angriffen sind sie immun, da diesen kaum Widerstand entgegen gebracht wird. Sie sind in der Lage empfindliche Stromstöße zu erteilen. Ihre Bewegungweite ist recht hoch: bis zu B100! Materie ist kein Hindernis (Ausnahme molekülverdichtete oder kristallfeldintensivierte Werkstoffe (Ein Kristallfeld kann allerdings von ihnen innerhalb von minuten neutralisiert werden.) Zur Bewegung nutzen sie sowohl magnetische Feldliniene als auch natürliche oder künstliche Gravitationsfeldlinien. Ohne nimmt ihre Bewegungsweite rapide ab! Im freien Interstellaren Raum läge sie bei B4! Die Energiewesen sind nicht Überlichtflugfähig! Daher verlassen sie normalerweise ihren Planeten nicht. Über das Heimatsystem der Schnurrhamster und damit der Energiewesen ist nichts bekannt. Fortpflanzung: Die Hamster konnten bisher nicht in Gefangenschaft gezüchtet werden, weil sie bei der Geburt (in Wirklichkeit eine Transformation) bisher nur Zellklumpen gebären und bald darauf sterben. Die Zellklumpen sind eine noch nicht ausgereifte weitere Zwischenform des Energiewesen. (Ausgewachsene Wesenheit) Die "Puppenhülle" (Schnurrhamster) stribt und dient normalerweise noch eine Weile als Energiequelle. Da die "dusseligen" Humanoiden den toten Hamsterkörper entsorgen, wird damit die Entwicklung unterbrochen, der übelriechende (Fraßschutz) Zellklumpen stirbt dann auch. So entgingen die echten Zusammenhänge bisher der Entdeckung. Zum Glück verkriechen sich die Schnurrhamster bei der Geburt instinktiv, so das immer wieder einige unentdeckt "entbinden" oder besser transformieren. Die Energiewesen gebären (bei ausreichend "Futter") im Jahr 4-8 Hamster, die dann irgendwo auftauchen und gefangen werden. Auf natürliche Weise sterben sie bei der Geburt von Schnurrhamstern, jedoch nicht vor der dritten. Während jeder Geburtsphase die etwa eine halbe Stunde dauert, werden sie halbmateriell, dann sind sie verwundbar und wehrlos! Tötet man sie in dieser Zeit, so werden sie vollständig materiell und zwar als 2-6 kg schwerer Zellhaufen! Ihre Intelligenz liegt je nach Betrachtungsweise zwischen t100 und m30 Die Beschreibung und taxonomische Einordnung der Schnurrhamster und seiner Eltern/Kinder? überlasse ich gerne den Biologen unter den Spielern! Da könne sie sich doch schnell ein paar Lorbeeren verdienen. Donald O’Banion (Terraner) Gr4 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: Soldaten St 71, Gs 85, Gw 82, Ko 90, In 75, Pp 45 tV 69, sK 54, RW 81, Au 17, pA71, Sb 80 LP 18, AP 34 - AnB+1, SchB+2, VeB+1 - B24 ANGRIFF: Impulsstrahler+11 (1W6+6 AP / 2W10+20), Kombistrahler+7 (1W6+2 AP / 1W6+2 AP & Paralyse in Paralysatormodus; 1W6+2 AP / 4W6+4 im Thermostrahlermodus; 1W6+1 AP / 2W6+8 im Desintegratormodus), Vibrodolch+7 (1W6+2), Waffenloser Kampf+10 (1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+14, Ausweichen+14, Resistenz +11 Allgemeinbildung +11, Bewegung im Raumanzug +15, Computernutzung+8 (TECH°9), Energietechnik+8 (Generatoren), Erste Hilfe+8 (Terraner), Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Gesetzeskenntnis+5 (Terraner), Handfeuerwaffen+10 (Impulsstrahler), Hyperdimtechnik+8 (Triebwerke), Kampftaktik+10, Körperbeherrschung+16, Medizin+6 (Chirurgie), Nahkampfwaffen:Messer+6 (Vibrodolch), Scharfschießen:Impulsstrahler+9, Schießen in Bewegung +14, Sensornutzung+5 (Energietechnik), Sprengtechnik +10, Waffenloser Kampf+9 Terranisch (+12/+12), Satron (+12/-) Vorzüge: Sofortumschalter, Verstohlenheit Mängel: Abneigung arkonidisches Militär, Marotte: streichelt und spricht mit seinen Waffen nach jedem Einsatz. Ausrüstung: Impulsstrahler, Kombistrahler, Vibrodolch, Kampf-SERUN (RS 8) mit Schirmfeld (Schirm I, 50 SFP), Multifunktionsarmband, Kreditchip mit 3.450 Galax
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Schauplätze und Völker Piraten in der Umgebung dere Basis. Diese Piraten sind von mir schon sehr früh ausgearbeitet worden, fanden aber bei der Zusammenfassung "Der Umgebung der BASIS" keine Berücksichtigung. Piraten bis1338 NGZ Zusammenstellung der wichtigsten Piratenguppen in der Umgebung der BASIS/ Beddensystem und „Sektor Flichner“ Die BLACK STAR ist das Schiff des berüchtigten Piraten Schortan Miklotsch einem 58 jährigem LFT Bürger, der vor der Piraterie im Drogengeschäft tätig war. Neben bekannten Drogen auf pflanzlicher Basis auch neue Designerdrogen wie Eyemalin oder das ganz neue Deon, waren sein Geschäft. Die Black Star ist Walzenraumer von Springertyp die außerordentlich stark bewaffnet ist und durch einige offensichtlich nicht serienmäßige Flansche etwas unförmig wirkt. Das Schiff: Länge: 304m Durchmesser 68,5m größte Breite: 79,3 m LP: 52 RS: 3 (Nur Arkonstahl kein Ykonit) Besatzung: 48 Mann im Zwei-Schicht-Betrieb!! Antrieb: Impusstrahltriebwerke, Antigravtriebwerke, zwei zusätzliche Impulstriebwerke Ermöglicht 78 Km/sec² Im Notbetrieb bis 115 Km/sec² !! Manövierfähigkeit: 2-4 MP Überlicht: zwei Linearkonverter der Springer Reichweite je 5300 LJ bei 445.000 ÜL Maximum 784.000 ÜL (bei doppeltem Verschleiß d.h. halber Reichweite), ein Nottransitionstriebwerk. Sprungweite max. 2,8 LJ maximale Reichweite/Lebensdauer noch 140 LJ. Schildsysteme: Prallschirm, HÜ Schirm (105 SFP), Paratron (210 SFP) Die Energieversorgung reicht nur für jeweils ein Schirmsystem zur gleichen Zeit. Besonderheit: Ein Notschaltsystem und verschiedene Speicherpuffer sorgen bei gelungenem EW Feldtechnik (Schutzschirme) mit WM-4 für den zeitverlustfreien Aufbau des nächst schwächeren Schildsystems sobald das Stärkere ausfällt. Mißlingt dieser Wurf zum ersten mal, sind die Puffer überlastet oder gar ausgebrannt und können bis zur nächsten Wartung/Reparatur nicht mehr eingesetzt werden. Offensivwaffen: Drei MVH Geschütze ( Paralyse, Desintegrator (3W6+9) oder Thermobeschuß (4W6+8) mittleren Kalibers, eine schwere TFK mit Bomben bis 100 Mt (4x 5W6 bei Schiffen der Klasse mittel) sowie zwei mittlere Impulsgeschütze (2W10+25). Des weiteren zählen zur Bewaffnung zwei Torpedorampen mit 23 Torpdedos mit Intervallbomben (6W6+12) sowie 15 Gravitationsbomben des Kalibers 10 Mt (2w6+2) und fünf schwere Antimateriebomben mit je 200 Mt Sprengkraft (8x5W6) Die Rohre sind alle zwei Runden feuerbereit. Die Torpedos besitzen eine Miniangriffspositronik mit einem Angriffswert von +12 Bordcomputer: Drei vernetzte Positroniken 1. Hauptpositronik Level 9: Raumschiff steuern +14 (Transporter), Raumkampf +12 (Kreuzer) (gilt auch für die Black Star), Feldtechnik +10 (Antigrav) , Hyperdimtechnik +10 (Triebwerke) +8 (Projektionswaffen (TFK)), Gesetzeskenntnis +8 (Intergalaktisches Raumrecht (Mehandor)) 2. Navigationspositronik Level 9: Astrogation +14, Navigation +12 (geheimes Heimatsystem der Black Star ), Navigation +10 ( System nach Wahl des Spielleiters), Signaltechnik+10 (Funktechnik) +8 (Ortungstechnik), Physik +8 (Hyperphysik) 3. Feuerleitpositronik Biopositronik Level 9: Geschütze: Impulskanone +14 MVH Geschütze: (Thermostrahler+12, Desintegrator+12, Paralysator +10), Transformkanonen (TFK) +10, Projektilwaffen +8 (Torpedorampen) Waffentechnik +8 (Strahler (MVH)) Beiboote: 1x 25m Lekra Historie: Schortan Miklotsch war mit der Black Star, einem alten heruntergekommenen Springerschiff, auf Drogenauslieferung gewesen, und wurde von Arkonschiffen verfolgt, als der Hyperimpedanzschock zuschlug. Dieser rette ihn und sein altmodisches Schiff. Die Verfolger in ihrem nagelneuen 500m Schlachtkreuzer samt Beibooten waren auf einen Schlag wehrlos! Da sein Schiff noch halbwegs funktionstüchtig war, nutzte er die Chance, paralysierte die Gegner, kaperte den Schlachtkreuzer und warf die Besatzung über Bord. Das Schiff schleppte er zur späteren Nutzung in die Umlaufbahn eines Gasriesen, in dem versucht hatte, sich zu verstecken. Als mehrere Versuche das 500m Schiff als ganzes wieder flott zu machen fehlschlugen, wurde der Kreuzer von ihm schließlich ausgeschlachtet und umgebaut. Er dient nun als Rückzugsbasis und Lager. Teile der Waffensysteme und Schildsysteme hat er in die Black Star eingebaut, die Energieversorgung wird u.a. mit Hilfe mehrerer ausgebauter und zusammengeschalteter Fusions- und NUGAS-Notstromgeneratoren des 500m Riesen und seiner Beiboote gedeckt! Auch Teile der Positronik, Ortung und Zielerfassung und sogar zwei zusätzliche aus ehemaligen Impulskanonen improvisierte Impulsmotoren sind mittlerweile in seinem Schiff eingebaut. Damit ist sein Schiff nun selbst schweren Kreuzern durchaus ebenbürtig! Allerdings ging dies zu Lasten der Frachtkapazität und des Raumes für die Besatzung! Deshalb läuft die Black Star auch nur mit minimaler Besatzung im 2-Schicht- Betrieb! Trotzdem ist das Leben auf der Black Star sehr beengt, weswegen nach gelungenen Kaperfahrten stets ausgiebig gefeiert wird, wenn auch meist erst nach sicherer Heimkehr zur Basis. Probleme auf der Black Star: Obwohl das Alter des Schiffes sich für den Besitzer als Glück erwies, ist es gleichzeitig sein größtes Problem! Die umfangreichen Umbauten, die dabei nötigen Kompromisse, die schwache Struktur des Schiffes und seine ständig bis an die Leistungsgrenzen geforderten Altanlagen, führen nicht selten zu Ausfällen und weiteren improvisierten Lösungen. Zwar sind z.B. durch die übernommenen Reaktoren des Schlachtkreuzers grundsätzlich keine Energieengpässe zu erwarten, aber viele Verteiler, Leitungen, Zwischenspeicher sind eigentlich unterdimensioniert und altersschwach. Dies gilt auch für andere Bereiche. z.B. Den neuen Positronikverbund, oder die Zusatztriebwerke, welche die Andruckneutralisatoren stark fordern. Hier liegt im Moment daß Hauptbetätigungsfeld der Bordtechniker. Bisher ist es vor allem dem überragendem Schiffsingenieur Werner Saeckel zu verdanken, daß alle Probleme immer wieder behoben werden konnten. Oft verbringt er Tage damit, alte Systeme gegen neue zu tauschen, neue Energiekopplungen, Sicherungen, und Leitungen zu verlegen. Ein Großteil der Umbauten auf der Black Star hat er persönlich geleitet. Und obwohl er gerne geordnet vorgeht, kann man behaupten, daß er mittlerweile der einzige ist, der die innere Struktur der Black Star noch völlig überblickt. Werner Saeckel, auch alter Sack genannt, ist sicher einer der besten lebenden Ingenieure. In Wuppertal auf Terra geboren, studierte er zunächst Maschienbau mit Schwerpunkt Robotik in München, dann Energie- und Raumfahrttechnik in Berlin und schließlich angewandte Hyperphysik mit den Schwerpunkten Triebwerks- und Transmittertechnik auf Olymp! Von Anfang an ein Technikverrückter mit guter technischer Intuition, herausragendem Improvisationstalent, großer Neugierde, Hang zum Methodischem Vorgehen und geringem Schlafbedürfnis, arbeitete er oft wie ein besessener und gab zu größten Hoffnungen Anlaß. Allerdings ging seine große technische Kompetenz bald mit einer gewissen Arroganz einher. Seine Leichtgläubigkeit im Umgang mit Menschen, sein Raubbau an seinem Körper den er bald mit Hilfsmittelchen zum funktionieren zwang, sowie seine Marotte jedermann ungeschminkt die Wahrheit zu sagen, verhinderten eine große Karriere. Die Tatsache, das andere, technisch deutlich weniger Fähige bald bessere Posten besetzten als er, führte zu noch verbissenerer Arbeit und schließlich in die Eyemalin- Abhängigkeit. Zu diesem Zeitpunkt geriet er an Schortan Miklotsch. Er erkannte das Potential von Werner Saeckel und gewann ihn mit einigen Versprechungen und Lügen als Ingenieur für Black Star. Saeckel ist zwar inzwischen klar geworden, das er betrogen wurde aber zum einen ist die Arbeit auf der Black Star und der von Ihm geleitete Umbau eine echte Herausforderung und zum anderen ist er auf die Versorgung mit Eyemalin angewiesen. Er hofft die technischen Neuerungen und Lösungen, die er auf der Black Star erprobt irgendwann patentieren zu können und dann endlich die Anerkennung zu finden, die Ihm seiner Meinung nach zusteht. Die neu entwickelte „Schildwechselnotschaltung“ zum Beispiel könnte tatsächlich richtungsweisend sein. Schortan Miklotsch bestärkt ihn in diesem Glauben wann immer es geht! Er ist zwar in der Lage ihn ausreichend mit der Droge zu versorgen, versucht aber die Dosen möglichst gering zu halten, denn er ist sich inzwischen seiner Abhängigkeit gegenüber Werner Saeckel bewußt und möchte seine Arbeitsfähigkeit möglichst lange erhalten. Zudem versucht er seit einigen Monaten Techniker und Wissenschaftler zu finden, die den alten Sack eines Tages wenigstens soweit ersetzen können, daß die Funktionsfähigkeit der Black Star auch ohne ihn erhalten bleibt. Die Methode von Schortan Miklotsch und der „Black Star“: In Sektoren mit ausgesucht wenig Flottenpräsenz ( maximal ein oder zwei Kreuzer bis 200m pro System, besser noch weniger), wie zur Zeit in den Randregionen der Galaxis recht häufig anzutreffen sind, wird zunächst die Hyperlicht-Kommunikation zum Zielsystem manipuliert oder ausgeschaltet. Dazu werden die Komrelaisstationen aufgebracht. In gespeicherten Nachrichten wird nach lohnenden Opfern gesucht und deren wahrscheinlichen Flugdaten extrapoliert. An den errechneten Flugrouten spielt man dann den havarierten Handelskollegen, der um Hilfe funkt. Dazu bedient man sich möglichst einer vorher aus dem Hyperfunk-Satelliten erbeuteten Funksignatur samt Vita. Wenn möglich, dient die Lekra als Lockvogel, während die Black Star im Ortungschatten eines Himmelskörpers lauert. Ein zur Hilfe eilendes Schiff wird dann „klassisch“ zur Aufgabe bewegt. Meist reichen ein paar Warnschüsse und abgefeuerte Torpedos, die man deaktiviert sobald das Opfer die Schilde senkt und die Reaktoren herunter fährt. Ein Wehrloses Schiff wird mit Paralysatorstrahlen eingedeckt, bis man sicher ist, daß die Besatzung keine Probleme mehr macht. Diese wird dann anschließend meist in den Raum entsorgt. Man wünscht keine Zeugen! Mitglieder mit interessanten Fähigkeiten erhalten eventuell die Wahl Pirat zu werden oder zu sterben. (Überlebensmöglichkeit für Spieler!) Kommt es zum Gefecht, so versucht man im Schutz der guten Schilde den Gegner möglichst schonend zu „entblättern“. Die zur Not bereit stehenden starken Zusatztriebwerke und der Einsatz von Kurztransitionen machen eine Flucht des Opfers fast aussichtslos. Wird es wider erwarten eng, setzt man alles ein, was die Black Star zu bieten hat, insbesondere die stärksten Torpedos aus den Arsenalen des ehemaligen Schlachtkreuzers! So gelang es vor kurzem mit etwas Glück sogar, einen schweren 200m Kreuzer, der überraschend eine Kaperung störte, zu vernichten. Bei Erfolg werden das Schiff und die Ladung übernommen, die Ladung wird nicht selten bestimmungsgemäß verkauft. Das Schiff wird entweder sehr bald woanders verkauft oder ausgeschlachtet und vernichtet. Nur ein weiteres Handelsschiff ist bisher zur Flotte von Schortan Miklotsch dazu gekommen. Die „Profit“ ein 300m Kugelfrachter, der wenn er nicht ebenfalls Lockvogel spielt, im Ortungschatten einer nahen Sonne abwartet, dient dazu, Waren zu übernehmen, welche die Piraten selbst gebrauchen können und für die auf der Black Star jetzt, als eher reines Kriegsschiff, kein Platz mehr ist. Die Nachrichtensatelliten werden nach der Aktion, wenn möglich, wieder in den Ursprungszustand zurückversetzt. Nun allerdings mit einem kleinem Programm versehen, welches spätere erneute Manipulationen erlaubt. Ist eine Wiederherstellung des Satelliten nicht möglich, bei neueren Relaisstationen wurden die Sicherheitsmaßnahmen verbessert, so zerstört man den Satelliten restlos und meidet das Gebiet für längere Zeit. Bisher sind erst zweimal Kaperunternehmen nicht völlig geglückt. Einmal entkam ein Beiboot mit unbekanntem Ziel und ein anderes mal half ein Hypersturm, dem Opfer zu fliehen. Dem Entkommen dieser beiden Schiffe ist es zu verdanken, das nun (seit 5 Wochen!) erstmals Informationen über die Black Star gewonnen wurden. Man schätzt das über 20 Schiffsverluste der letzten 2 Jahre auf das Konto von Schortan Miklotsch gehen. Inzwischen ist eine Belohnung von verschiedenen Händlern und Versicherungen in der Höhe von insgesamt 27 Mio. Galax für die Ergreifung von Schortan Miklotsch oder Beweise einer Zerstörung der Black Star ausgesetzt worden! Weitere Piraten: Die Mata Hari ist eine 60m Korvette, die von Lady Doria geführt wird. Die Methode: Hier kommt ein anderes Konzept zum tragen, weshalb auf eine genaue Schilderung von Schiff und Mannschaft verzichtet wird. Den späteren Opfern wird zunächst eine lukrative und unverdächtige Fracht angeboten. Als Auftraggeber der verhängnisvollen Ladung fungieren stets Firmen mit tadellosem Ruf. Die Frachtpapiere etc. sind hervorragend gefälscht, nicht selten dienen die echten Papiere zuvor erbeuteter Fracht als Vorbild oder Original, für weitere Fischzüge. In der Ladung befindet sich ein Gerät, welches per Zeitschaltuhr oder Funkt aktiviert wird. Diese Gerät sendet bei Aktivierung einen starken H-EMP aus. (Hypermechanischer und elektromagnetischer Impuls!) Dieser legt das betroffene Schiff von innen! heraus für 2W6x10 min. komplett lahm! Bestenfalls Notbatterien und besonders robuste Notstromaggregate sind schneller wieder einsatzbereit. Weite Teile der Elektronik/Positronik werden zerstört. 1 Eine Minute nach dem H-EMP sendet ein speziell geschützter Kleinsender ein Peilsignal. Die Korvette kommt herbei, das völlig wehrlose und blinde Schiff wird mit Narkosestrahlern beschossen, geentert und ausgeraubt. Man beschränkt sich dabei auf besonders wertvolle Güter. Die Besatzung und das Schiff werden intakt zurück gelassen. Die Besatzung kann sich anschließend zunächst kaum erklären, was genau vorgefallen ist. Über die Mata Hari ist so gut wie nichts bekannt, weder Name des Schiffes noch sonstige Details. Nur soviel ist inzwischen auffällig: Betroffene Kapitäne berichten häufig (nicht immer), kurz vor dem Diebstahl eine dringende Terminmarkt zu guten ( aber nicht übertrieben guten) konditionen an Bord genommen zu haben. Verhandlungspartner war meist eine charmante, gutaussehende Dame. Beschreibungen ihres Äußeren variieren aber stark. Von groß, rothaarig und vollbusig bis blond, zierlich und knabenhaft schlank ist alles zu finden! Übereinstimmend wird sie aber fast überschwenglich als sehr attraktiv geschildert. „Doris“ ist eine schwache Mutantin, sie ist in der Lage Wunschvorstellungen ihrer Umgebung auf ihr Äußeres zu übertragen! Wem das zuviel PSI ist, kann statt dessen auch gerne mit hohen Werten für verkleiden und Schauspielerei arbeiten. Für die Überführung der Trickräuber sind Belohnungen von 5,3 Mio. Galax lebend und 1,2 Mio. tot ausgesetzt. (Man möchte gern wissen, wie der HEMP funktioniert und welchen Schutz außer Energieschirme es gibt.) Weitere Ideen für Piraten: Die wilde Horde Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter. Die Schiffe der Piraten: Die „Bremen“ und die „Geist von Olymp“ kurz: die wilde Horde Eine Gruppe kleiner schneller Unterlicht Jäger mit kleinem Trägerfrachter. Die Methode: Diese Horde agiert ausschließlich in schlecht gesicherten Systemen und ist auf dem Weg ein ernsthafteres Problem zu werden. Ihr Vorgehen ist stets gleich! Man nähert sich mit beiden Schiffen dem Zielsytem. Eines der Schiffe, meist der harmlos wirkende Frachter „Bremen“ fliegt langsam in das System ein und nähert sich Planeten mit Raumhäfen als ob sie landen wollte, was sie auch tut, wenn zur Zeit keine Beute in Sicht ist. Auf den Zielplanten treibt man, wenn nötig, zur Tarnung mit einem Schiff etwas Handel. Die Bremen beobachtet während dessen Startvorgänge im System und gibt die Telemetriedaten und Vektoren der im Anflug oder Abflug befindlichen Schiffe weiter. Da ein Schiff selbst unter optimalen Bedingungen nun rund eine halbe Stunde braucht, um auf Überlichtgeschwindigkeit zu kommen oder von dort abzubremsen, befindet es sich die größte Zeit eines An oder Abfluges weit außerhalb der Reichweite oribtaler oder planetarer Abwehreinrichtungen. Jetzt kommt das zweite Schiff ins Spiel! Es springt mit einer sehr kurzen ( nur eine Lichtstunde oder so) genau berechneten Linear-Etappe in den An oder Abflugvektor des Zielschiffes. Und wirkt zunächst wie ein Frachter der etwas unglücklich weit ins System hineinsprang, so etwas kommt schon einmal vor! Jetzt schleust es seine Jäger aus. Selbst wenn der Sprung nicht perfekt gelingt, wird das Opfer von den schnellen Beibooten fast immer gestellt. Denn alle diese Kleinschiffe wurden modifiziert. Es sind umgebaut Spacejets, Korvetten und andere Schiffe die eher in die Kategorie Beiboote zählen. Die wilde Horde! Es fehlen allen sämtliche Überlichttriebwerke, Fracht und Aufenthaltsräume u.ä. Statt dessen wurde der Platz und die frei gewordenen Energiereserven in stärkere Unterlichtantriebe und Waffensysteme investiert. Auch die Leistungsfähigen Positroniken der Astronavigation dienen nun nach Umprogrammierung der Feuerleitunterstützung, und dem koordinierten Angiffs- und Formationsflug. Diese sind dadurch schneller, wendiger und sind mit ein oder zwei Waffensystemen ausgerüstet, die normalerweise nur eine Schiffsklasse höher verwendet werden. Nur die Defensivkraft bleibt etwas schwach. Die größte Bedrohung stellen aber auch hier Raum-Torpedos dar, von denen jeder Jäger mindestens einen an Bord hat, die aber möglichst nur als Drohung oder vereinzelt benutzt werden, da ihre Wiederbeschaffung schwierig und teuer ist. Auch hier wird das Opfer aufgefordert die Schild zu senken, den Antrieb zu stoppen und die Reaktoren herunter zu fahren! Da die getunten Jäger Beschleunigungen von bis zu 190 Km/sec² erreichen, gibt es selten ein Entkommen. Schiffe die keine HÜ- oder Paratronschirme haben, sind eine leichte Beute und geben schnell auf oder werden innerhalb weniger Minuten sturmreif geschossen. Schiffe mit hochwertigen Schirmen stellen sich häufiger dem Kampf, darauf vertrauend, daß es für die Angreifer schwierig sein dürfte, sich für einen Punktbeschuß der Schilde zu koordinieren. Leider müssen auch sie bald feststellen, das die Horde ein gut eingespieltes Team ist. Zumal die kleinen Jäger schwer zu treffen sind! Und selbst wenn es ihnen nicht sofort gelingt, den Raumer zu knacken oder sie sogar ein oder zwei Verluste beklagen müssen, reichen die Aktionen praktisch immer, der Geist von Omlyp die nötige Zeit zur Annäherung zu verschaffen. Spätestens dann hat sich das Blatt bisher immer zu Gunsten der Piraten gewendet! Das Schiff wird schließlich wie üblich aufgebracht (Nach dem Fall der Schirme wird das Schiff mit Narkose und oder Paralysestrahlen beschossen und geentert.) Die Besatzung wird in der Regel am Leben gelassen, das Schiff wird je nach Zustand entweder in Besitz genommen oder vor Ort geplündert. Beiboote werden immer mitgenommen, selbst wenn sie beschädigt sind. Sie dienen dem Ausbau der Horde, und als Ersatzteillager. Die Plünderung geschieht unter zur Hilfe nahme von Robotern, verläuft schnell, routiniert, kaltblütig und wird nur bei Gefahr vorzeitig abgebrochen. Auf diese Weise ist die Horde inzwischen zu einer Größe angewachsen, die selbst die Kaperung größerer Schiffe machbar erscheinen läßt. Von allen Piraten ist sie die bekannteste und am Besten dokumentierte. Zudem die einzige Piratengruppe, von der Videoaufzeichnungen existieren. So nimmt es kein Wunder, daß das öffentliche Bild der Piraten von ihnen bestimmt wird, auch wenn sie weder am effizientesten noch am gefährlichsten sind. Das „Erkundungschiff“ der Horde wird natürlich häufiger mal gewechselt und auch mit neuen Anstrichen und Papieren versehen. Derzeitig verfügt die wilde Horde über drei Frachtraumer, von denen einer zum Kampfschiff und Träger umgebaut wurde. Die Geist von Olymp ein ehemaliger „Diskusraumer“ der Kartanin von 430m Durchmesser und 223m Höhe. Die Bremen ein terranischer 250m Kugelraumer und typischer Frachter Sowie die Pathis ein 150m Arkonfrachter. Die Horde besteht aus derzeit neun einsatzbereiten Jägern: Zwei arknidischen ZYKLOP Globen (30m), einer Korvette (60m), vier unterschiedlichen Spacejets, einem Jäger, der äußerlich Ähnlichkeiten mit einem Paradimjäger Typ Thunderbold aufweist und ein Jäger der bisher gar nicht klassifiziert werden konnte, das Design deutet auf ein Fundstück, eines verlassenen Kyb-Planeten. Die Zusammensetzung und Größe der Horde ist aber ständigen Veränderungen unterworfen, wobei zu beachten gilt, das noch vor einem Jahr nie mehr als 4 Jäger gleichzeitig beobachtet wurden. Beispielhaft hier die Werte und Umbauten einer veränderten Spacejet wie zum Beispiel in den „Kinder der Basis“zu finden sind: („Kinder der Basis“ Werte in Klammern) Original RZ im PR 2208 Space Jet CORIBA-Klasse Durchmesser 35m Länge 46m Breite 42,6m (39m) Höhe 12m mit Träger 18m Der Träger wurde modifiziert um eine zusätzliche Raumtorpedorampe aufzunehmen. An den Seiten sind Zusatztriebwerke montiert. Die Energieversorgung für die stärkeren Waffen sind im ehemaligen Hangar untergebracht. Weiter Energiegeneratoren, Zusatztreibstoff für die erweiterten Triebwerke sowie zusätzliche Andurckabsorber befinden sich an Stelle des ehemaligen HAWK und der Kabinen! LP:18 (20) RS 5 - Die Umbauten haben hier und da die Stabilität der Grundkonstruktion stärker belastet, deshalb die verringerten LP- Schilde: Prall und HÜ Schirm Beschleunigung: 185 (100) Km/sec² Manövierbarkeit: 10 (6) MP Überlichtriebwerke: -keine- (Hawk I) Besatzung: 2 , mögliche Passagiere 2 (15) Beiboote: - kein Platz mehr vorhanden- (optional ein Shift) Waffen: 2 Impulsstrahler Klasse klein (wie gehabt), eine Intervallkanone Klasse Mittel (wie gehabt, so vermute ich.) 2 Thermostrahler Klasse mittel (neu anstelle der vielen kleinen MVH Geschütze) 0 MVH Geschütze (vorher 4 MVH Klasse klein) ein Torpedowerfer mit zwei Torpedos Munition a 50 Mt (2x5W6) Besonderheit: Aufgrund der extrem guten Wendigkeit und Beschleunigungswerte erhält man WM-2 auf den Angriff gegen diesen kleinen Flitzer. Positronik: Wie gehabt mit folgenden Änderungen: Navigation+ 10 (Zielsystem wird vor dem Einsatz immer entsprechend neu aufgespielt) statt Astrogation +12 nun Raumkampf Jäger +12 statt Raumschiffe steuern: Einmannjäger +10 nun Formationsflug +10 (spezielles Raumkampfprogramm) Auch auf die Wilde Horde ist eine Belohnung ausgesetzt, für das Ausschalten der ganzen Gruppe insgesammt 39 Mio. Galax! Für Hinweise die zur Festnahme führen immerhin ein zehntel der Summe. (Diese Belohnung und eine Kronzeugenregelung führte 1338NGZ schließlich zum Verrat und Untergang der wilden Horde.)
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Abenteurerideen Perry Rhodan Der Tag der offenen Tür Ein Kurz-Abenteuer für 3 bis 5 Spieler Vorwort: Dieses Abenteuer ist für einen Spielabend von 4 bis 8 Stunden Dauer und für niedrige bis mittlere Grade konzipiert. Es richtet sich an Neulinge und Einsteiger und bietet Hilfen und Optionen auch für erfahrenere Spielleiter und Gruppen, das Abenteuer zu variieren. Der Spielleiter sollte mit den Grundregeln vertraut sein. Vorkenntnisse der Spieler sind natürlich hilfreich, aber nicht erforderlich. Während des Abenteuers kann es immer wieder vorkommen, das Spieler Ideen haben oder Wege verfolgen, welche nicht vorhergesehen wurden. Wenn es dem Spielleiter möglich und sinnvoll erscheint, kann er dies ruhig zulassen und das Abenteuer dahingehend ändern. Auch extremes Würfelpech oder stoisches Befolgen von Regeln kann zu unrealistischen oder unerwünschten Situationen führen. In diesem Fall mag sich der Spielleiter über das eine oder andere hinwegsetzen, um ein flüssiges Spiel zu ermöglichen. Setzen Sie dieses Mittel sparsam und am besten nur zum Vorteil der Spieler ein, sonst riskieren Sie störende Diskussionen oder unglückliche Spieler, welche sich benachteiligt fühlen. Dieses Modul soll möglichst viel Freude bereiten, es durchzuspielen oder zu „lösen“ ist kein Selbstzweck. Passen sie alles was ihnen nötig erscheint den Bedürfnissen ihrer Spielrunde an. Um die Übersichtlichkeit zu fördern sind Hintergrundinformationen für den Spielleiter kursiv gedruckt. Bei Informationen, welche die Spieler erst durch den Einsatz von Fertigkeiten erlangen, sind die entsprechenden Fertigkeiten und ihre Schwierigkeitsstufen vorangestellt. ### Rundbox ### Regelergänzung „Fertigkeitsstufen“ ### Zitat ### „Es ist mein Fachgebiet, Leutnant.“ - Derek Pander zu Leutnant Bersink, 1333 NGZ [PR #2295, S. 5] ### Zitat Ende ### In diesem Abenteuer werden die Abenteurer oft ihre Fertigkeiten anwenden müssen. Dabei sind die verschiedenen Aufgaben unterschiedlich schwer und in Schwierigkeitsstufen 0 bis V eingeteilt, die in ihren Unterteilungen den im PRRB auf S. 62-64 entsprechen. Jede Stufe entspricht einer bestimmten Spanne der Erfolgswerte: Stufe 0 - Ungelernt: +0 bis +4 Stufe I - Grundkenntnisse: +5 bis +7 Stufe II - Fortgeschrittene: +8 bis +11 Stufe III - Könner: +12 bis +14, Stufe IV - Experte: +15 bis +17 Stufe V - Meister: +18 Versucht sich ein Spieler an einer höheren Schwierigkeitsstufe, als seiner eigenen Fertigkeit entspricht, so kann ein Abzug von -2 bis –4 angewendet werden, im umgekehrten Fall einen Zuschlag von +2 bis +4. Ist der Abstand noch größer, kann aufs Würfeln verzichtet werden: Der SL kann entscheiden, den EW automatisch misslingen oder gelingen zu lassen. ### Boxend ### Wenn man das Abenteuer für sehr niedrigere oder höhere Grade anpassen möchte, bietet es sich an, die Schwierigkeitsstufen entsprechend um eine Stufe zu verringern oder zu erhöhen. Ein kurzer Überblick für den Spielleiter: Das Abenteuer spielt kurz nach der Erhöhung der Hyperimpedanz in ersten Jahren nach 1332 NGZ. Es kann jedoch mit leichten Anpassungen auch in anderen Epochen angesiedelt werden. Um einen schnellen Einstieg zu ermöglichen, ist eine konkrete Situation vorgegeben. Wenn der Spielleiter dies möchte, kann er diese natürlich verändern oder auch ausspielen, wie es dazu kommt. In diesem Abenteuer erhalten die Spieler die Möglichkeit, an Bord eines LFT- Schulungsraumkreuzers als Kadetten an einer Abschlussprüfung teilzunehmen. Diese Option erhalten sie in Form eines Sondergewinns als Besucher einer Besichtigung des Kreuzers. Um allen Spielern ähnlich gute Möglichkeiten zu eröffnen, erhalten alle eine spezielle Hypnoschulung, welche zeitweise die nötigen Fachkenntnisse für ihre Position an Bord vermittelt. Leider nur für ein paar Tage, dann wird alles Erlernte wieder vergessen. ( Der Preis dafür, dass die Schulung keine EPs kostet.) Im Laufe der Prüfung erhalten die Spieler einige Aufgaben, die zu lösen recht einfach ist und ihnen ein Gefühl für ihre Positionen und die Fähigkeiten des Schiffes vermitteln sollen. In Folge des Notrufes eines Frachters gerät das Schiff in einen Piratenhinterhalt, bei der scheinbar alle sie testenden und überwachenden Offiziere umkommen. (Das ist Teil der Prüfung und gehört, jedoch ohne dass die Spieler es wissen, ebenfalls zur Simulation der Prüfung. Diese virtuelle Realität ist für die Abenteurer kaum zu entdecken und soll besser auch nicht entdeckt werden.) Ab diesem Zeitpunkt geht es für die Spieler scheinbar zunächst ums nackte Überleben. Verhalten sie sich wie tapfere Offiziere der LFT werden sie die Situation meistern und die Simulation wird erfolgreich beendet. Letztlich können und sollen sie trotz einiger Gefahr die Piraten besiegen und den Frachter retten. Wie das Abenteuer weitergeht, hängt jedoch stark von ihren Entscheidungen ab. Möglicherweise wollen sie ein Piratenschiff entkommen lassen, um an das Piratenversteck zu gelangen? Eventuell ergeben sie sich zunächst? An einem bestimmten Punkt bricht der SL dann das „Abenteuer“ ab, indem die Simulation endet, die Offiziere wieder auf der Brücke erscheinen und den Spielern ihre Testergebnisse mitteilen. z.B: Applaus sie haben die erforderliche Punktzahl zum Bestehen der Prüfung erreicht.... Scheitern sie, wird die Prüfung natürlich auch beendet und die Spieler kommen mit dem Schrecken davon. Die Spielzeit ist stark variabel, da der SL die Simulation ja fast zu jedem Zeitpunkt beenden kann. Ein Wort zu Mutanten: Charaktere mit PSI-Fertigkeiten könnten die Täuschung vorzeitig entdecken und damit einen wesentlichen Reiz des Abenteuers zunichtemachen. Insbesondere Frequenzseher oder starke Telepathen könnten zu einem Problem werden. Wenn man sie dennoch zulassen möchte, kann man die Simulation alternativ auch gänzlich virtuell gestalten. In diesem Fall verlassen die SC die Hypnoschuler in Wirklichkeit überhaupt nicht, sondern erleben alles folgende als eine Simusense ähnliche Realität, aus der sie erst am Ende erwachen. Die Ausgangssituation: Die Spielercharaktere, im Folgenden mit SC bezeichnet, befinden sich in einer Raumstation oder einem Raumhafen, auf welchem ein schwerer Kreuzer der LFT zu einem Tag der offenen Tür einlud. Wo das Abenteuer startet, ist letztlich nicht wesentlich. Wir gehen hier einmal von der BASIS als einen möglichen Ausgangspunkt aus. Die SC folgten dem Angebot aus unterschiedlichsten Motiven... Hier ist im Einzelfall eventuell der Spielleiter, im Folgenden mit SL abgekürzt, gefordert einen Grund nachzuliefern. Man sollte dies kurz abhandeln, wenn man ein zügiges Spiel wünscht. (SC: „Ich bin Wartungstechniker auf einem LFT-Kreuzer, warum sollte mich ein Tag der offenen Tür interessieren?“ SL: „Um der hübschen Zufallsbekanntschaft zu imponieren, welche dich bat, sie zu begleiten…“) Ihr steht nun vor oder besser halb unter dem Kreuzer „METEOR III“, einer 200m durchmessenden Kugel aus makellosem Raumschiffstahl. Ihr wisst, ein schwerer Kreuzer ist nur ein mittelgroßes Schiff und dennoch - am Fuße des Personenantigravs zu stehen und nach oben zu blicken, lässt einen klein und unbedeutend erscheinen. Die Kugelunterseite füllt einen Großteil des Blickfeldes aus. In kleinen Gruppen werden Besucher in das Schiff geführt, jeweils begleitet von einem Mitglied der LFT Raumflotte sowie zwei Allzweck- und Kommunikationsrobotern der Daniel Baureihe. Jene etwas in die Jahre gekommenen simplen aber gerade deswegen zuverlässigen humanoiden Roboter deren Haut immer etwas Plastikartiges anhaftet. Etwas weiter im Hintergrund stehend sind zwei TARAS zu sehen, jene grob kegelförmigen Roboter, die in der LFT das meistgebaute Kampfrobotermodell darstellen. Sie sind, wie das mehandorische Wirtschaftsmagazin „Galax“ kürzlich in einem Vergleichstest ermittelt hat, die ökonomischste autonome Kampfeinheit der robotisierten Infanterie in der Milchstraße und dürfen als ungeschlagen gelten, was das Verhältnis von Masse und Preis zu Feuerkraft angeht. Gleich daneben ist eine hübsche junge Dame von geschätzt kaum 50 Jahren damit beschäftigt, einige Sensoren und Taster auf die Besucher zu richten. Es geht nur stockend voran. Was den Spielern nicht nur die Möglichkeit eröffnet das Abtasten automatisch zu bemerken, sondern ihnen… etwa 5min Zeit gibt etwas zu unternehmen, bevor sie selbst gescannt werden. Personen, welche sich aus der Schlange entfernen, werden nicht gehindert oder verfolgt, müssen aber mit unfreundlichen Bemerkungen rechnen, wenn sie später auf ihren Platz wieder zurückkehren möchten. (Da es aber gewünscht ist, die Spielergruppe zusammen das Schiff betreten zu lassen, sollte man daraus keine Hürde machen.) Die Sicherheitsoffizierin tastet aktiv nach Waffen, Schirmsystemen, Sprengstoffen und allem von dem sonst noch eine Bedrohung ausgehen könnte und gefährlicher als ein Taschenmesser ist. Energiewaffen, aktivierte Deflektoren, größere Energiezellen oder Kleinreaktoren werden automatisch entdeckt. Sie entgehen ihrem Scan nur, wenn sie erfolgreich verborgen (Stufe II) wurden. Wobei der einzig sichere Schutz eine vorherige Demontage und Abschirmung bestimmter Bauteile schon vor dem Verbergen darstellt. Bei Waffen, welche Geheimagenten bevorzugen wie Nadlern, Kunststoff-Messern, etc., schlägt der Scanner nicht automatisch an. Diese Gegenstände werden auch wenn sie nicht verborgen wurden nur dann entdeckt, wenn ihre Sensornutzung gelingt. Ihr ErfolgsWert (EW) beträgt für diesen Fall +8. Dieser Wert gilt auch für energiereiche Bauteile s.o. die erfolgreich verborgen aber nicht abgeschirmt worden sind. Personen, bei denen unerlaubte Gegenstände gefunden werden, müssen diese abgeben und erhalten eine Quittung gegen deren Vorlage sie die Gegenstände nach der Besichtigung zurückerhalten. Zumindest solange die Gegenstände nicht offensichtlich verboten sind. Die Information was verboten ist, hat jeder SC mit Gesetzeskenntnis Terraner (Stufe I oder besser)) automatisch. Andere dürfen einen EW Allgemeinwissen (Stufe III) oder Kulturverständnis Bürokratie Terraner (Stufe II) versuchen. Granaten, Impulsstrahler aber auch Individualschirme der Klassen I oder II. gelten als aktive bzw. passive Kriegswaffen und sind ohne Sondergenehmigung grundsätzlich verboten. Hierfür erhalten Privatpersonen keinen Waffenschein und auch Soldaten ist das private, unversiegelte Tragen solcher Gegenstände in der Öffentlichkeit nicht gestattet. Endlich seid Ihr an der Reihe. Die Überraschung: Als ihr aufgerufen werdet, ertönt ein Tusch. Virtuelles Konfetti regnet herab und ein Hologramm mit großen dreidimensionalen Buchstaben erscheint über euren Köpfen. In einwandfreiem Interkosmo steht dort: Herzlichen Glückwunsch: Sie haben gewonnen! Als 1.000ste Besuchergruppe dürfen Sie exklusiv an einem Ausbildungsflug an Bord eines schweren Kreuzers der Flotte der Liga Freier Terraner teilnehmen. Schlüpfen Sie für einen Tag in die Rolle von Kadetten am Tag ihrer Abschlussprüfung. Keine Angst! Vorkenntnisse sind nicht erforderlich. Schlüpfen sie in die Rolle eines Piloten, Navigators, Wissenschaftsoffiziers, Waffenoffiziers oder gar des 1. Offiziers. Die Milchstraße erwartet sie! Als Brückencrew eines der modernsten Kampfschiffe der Galaxis gehören sie für einen Tag zur ruhmreichen Flotte. Die LFT Flotte. Der Schild der Freiheit! Sofort umschwirren euch Kameras und eine junge hübsche Reporterin hält Euch ein Mikrophon unter die Nase. „Hier ist Sandra Collin exklusiv und live für Terra News. Ich begrüße für unsere Zuschauer, die glücklichen Gewinner. Herzlichen Glückwunsch. Wie fühlen sie sich?“ Auf den Multikoms der Spieler gehen neben dem obigen Text zusätzlich folgende Zeilen ein: Anschließend steht Interessierten bei psychischer und physischer Eignung einer unserer kompetenten Berater zur persönlichen Verfügung! Komm zur Flotte. Die Liga braucht DICH! Zur inneren Logik: Warum das Ganze? EW Ökonomie (Stufe I): Nach dem Hyperimpedanzschock herrscht ein großer Bedarf an qualifizierten Leuten, da viele ehemals vollautomatisierte Prozesse durch den Ausfall der Syntroniken wieder Personal benötigen. Das trifft besonders auf die Raumfahrt zu. Da diese zudem gefährlich ist, lange Arbeitszeiten und Schichtdienst die Regel sind, gibt es derzeit zu wenig Bewerber. Das Projekt Tag der offenen Tür ist eine Werbeveranstaltung, die auf eine Jahrtausende alte terranische Tradition zurückgreift. Angeblich soll der unsterbliche R. Bull persönlich die Anregung dazu gegeben haben. Die Auswahl der „Gewinner“ ist keineswegs zufällig. Gesucht werden junge, gesunde, abenteuerlustige und gut ausgebildete Leute. Und das wird auf die meisten Spielrundencharaktere gut passen. Was ist mit der Geheimhaltung? Vermutlich besteht ihre Spielrunde nicht nur aus Terranern. Fremdrassen, insbesondere Arkoniden, dürften sich wundern. Warum soll die LFT Fremdvölkern Einblick in ihre Militärtechnik gewähren? Dafür gibt es mehrere Antworten: EW Historik Terra(Stufe II), Allgemeinwissen (Stufe III): Die LFT hat schon immer auch Fremdvölker als Besatzung in ihrer Flotte zugelassen. EW Milieukenntnis Bürokratie und Psychologie (Stufe II) (Perry Rhodan betreffend): Die LFT Führung, insbesondere Perry Rhodan, begreift die Krise der Hyperimpedanz- Katastrophe auch als Chance. Er hofft, durch die gemeinsam durchlittene Not, die Differenzen der einzelnen Völker zu überwinden. Schon vor der Katastrophe hat er sein Wissen um das, was kommen wird, nicht geheim gehalten, etwa um für die LFT einen Vorteil zu erringen. Er plant vermutlich jetzt schon Forschungsergebnisse und Technologien zur Überwindung der Hyperimpedanz auf einer zukünftigen galaktischen Konferenz zu teilen. Vor diesem Hintergrund macht übertriebene Geheimhaltung keinen Sinn. Und schließlich, was die Spieler aber auf keinen Fall jetzt schon wissen sollten: Die Führung und auch die spätere Abschlussprüfung umfassen keine streng vertraulichen Details. Die Daten, insbesondere des Prüfungsfluges, sind alles Simulationsdaten. Die Spieler werden nach dieser Überraschung, die von einem Konfettiregen begleitet wird, zu einem Kapitänsdinner eingeladen, bei dem alle offenen Fragen geklärt werden. Das Dinner findet am Abend statt, im Anschluss gibt es eine ausführliche private Führung durch das Schiff. Im Rahmen des Dinners beantwortet der Kapitän Mallon Schuster alle Fragen und legt den SC einen Vertrag vor, der u.a. Geheimhaltungs- und Haftungsfragen klärt. In ihm ist u.a. festgelegt, dass den Anweisungen des Brückenpersonals Folge zu leisten ist, dass die SC für Schäden am Schiff, welche während der Prüfung entstehen, keine Haftung übernehmen, dass die LFT im Falle eines Arbeitsunfalles die volle Übernahme für alle Krankheitskosten übernimmt sowie dass die LFT zu Schulungszwecken Aufzeichnungen vornehmen darf. Die persönlichen Daten der SC werden hierzu anonymisiert, die optischen Daten verfremdet. Die SC werden im Folgenden zur Verschwiegenheit verpflichtet und dürfen keine eigenen Aufzeichnungen vornehmen. Die Gewinner müssen in einem medizinischen Check ihre Raumtauglichkeit nachweisen. Es darf keine Hypnoschulungsunverträglichkeit vorliegen, um die SC für kurze Zeit mit dem nötigen Wissen auszustatten, etc. etc. Das gesamte Vertragswerk umfasst 16 Seiten. Ein Spieler mit EW Gesetzeskenntnis (Stufe II) erkennt keine einseitigen Benachteiligungen der SC. Der Kapitän Mallon Schuster ist männlich, 86 Jahre alt, 176m groß und wirkt wie ein heutiger Mittvierziger, er hat dunkle, teilweise leicht ergraute Haare, wirkt durchtrainiert und sportlich. Er ist als Geheimnisträger mentalstabilisiert. Hauptzweck ist allerdings festzulegen, wer welche Position an Bord bekleiden möchte und das Einverständnis für die rechtlichen Rahmenbedingungen zu klären. Es stehen der erste Offizier, Waffenoffizier, Kommunikations- und Ortungsoffizier, Navigator, und Pilot zur Auswahl. Der Kapitän hält sich zunächst zurück und wartet ab, ob sich die SC selbst auf eine Verteilung der Aufgaben einigen können. Gelingt dies nicht oder dauert zu lange, macht er selbst einen Vorschlag zur Verteilung der Aufgaben, wobei er erstaunliche Menschenkenntnis offenbart und die Kenntnisse der SC gut einschätzt. Er achtet auch darauf, dass die Kandidaten die geistigen und körperlichen Voraussetzungen für ihre späteren Aufgaben mitbringen. Erntet er länger andauernden Widerspruch, erläutert er, dass der Kapitän eines Schiffes gewisse Privilegien besitzt wozu zweifelsfrei auch die Auswahl der Posten seiner Kadetten gehört, zumal wenn diese nur für einen Tag seinem Kommando unterstellt sein sollten. Nachdem die Spieler ihre Positionen festgelegt haben, werden sie alle einer speziellen Kurzzeit-Hypnoschulung unterzogen, die Ihnen für einige Tage umfangreiches Wissen vermitteln wird. Diese Hypnoschulung ist eine nur für den militärischen und geheimdienstlichen Einsatzbereich entwickelte Sonderschulung, die Privatpersonen nicht zugänglich ist. Sie vermittelt nicht nur Faktenwissen, sondern auch ausgewählte Erinnerungen realer Personen. Dadurch können gewisse Grenzen normaler Hypnoschulungen gesprengt werden. Jedoch birgt dies auch Gefahren, die Persönlichkeit des Schülers könnte verändert werden. Schwere psychische Störungen wie Schizophrenien wären die Folge. Deshalb ist es unmöglich diese Erfahrungen dauerhaft zu verankern. Die Wirkung dieser Hypnoschulung hält 2W6 Tage und vermittelt Kenntnisse mit einem Wert von jeweils +12. Dafür kostet sie die SC keine EP. Spieler, welche einen besseren Wert in einer benötigten Fertigkeit besitzen, müssen sich aus versicherungstechnischen Gründen trotzdem einer unterziehen, behalten aber natürlich ihren alten, höheren EW. Die Hypnoschuler des LFT Schulschiffs sind auf die größten Bevölkerungs-Gruppen der Milchstraße konfigurierbar. D.h. alle im Grundregelwerk beschriebenen Völker. Bei selteneren Völkern besteht ein gewisses Risiko für einen Fehlschlag, es ist jedoch nur halb so groß wie üblich, da das Langzeitgedächtnis nicht dauerhaft und tief beeinflusst wird. Treten dennoch Folgen wie Wahnsinn oder ähnliches auf, so sind auch diese nicht von Dauer, sondern verschwinden nach 2W6 Tagen von alleine. Bei erfolgreicher (und laut Vertrag kostenfreier) ärztlicher Behandlung schon nach 1W6 Tagen. Vermittelte Fertigkeiten: Für alle: Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte)+12, Computernutzung +12, Terranisch +12 1. Offizier: Astrogation +12 Schiffsführung +12 Diplomatie+12 Kommunikations/Ortungsoffizier: Sensornutzung +12 Signaltechnik (Funk) +12 Navigationsoffizier: Astrogation +12 Navigation +12 Feuerleitoffizier: Geschütze +12 MVH,TFK Waffentechnik MVH +12 Pilot: Raumschiffsteuern +12 Raumkampf +12 Vermutlich möchten die SC ein wenig über die Meteor II erfahren: Dazu dienen u.a. folgende Datenblätter dem SL als Hilfe. (Das Copy Right der RZ müsste im Falle der Veröffentlichung eventuell mit dem Pawel Moewig Verlag / Andreas Weiß geklärt werden.) Die Meteor II ein mittelschwerer Kreuzer der MINERVA-Klasse Erläuterungen: Das Prinzip der Modulbauweise, das sich schon bei den Entdecker- Raumschiffen bewährt hat, wurde bei den schweren Kreuzern der Minerva-Klasse konsequent fortgesetzt. Die Segmente in der Kugelzelle können beliebig ausgetauscht werden. Liegezeiten auf Grund umfangreicher Modernisierungen oder Reparaturarbeiten werden damit minimiert; die beschädigten Aggregate eines Moduls können zu jedem späteren Zeitpunkt in Stand gesetzt werden. Ab 1338NGZ erhöhen sich die Reichweiten für Überlichttriebwerke und Hyperfunk deutlich. Daten finden sich in Band Liga Freier Terraner. Der Schildmodifikator ist 2. Durchmesser 200 Meter mit Ringwulst: 240 Meter 210 Personen, je nach Einsatzkonfiguration abweichend 2 Nugas-Schwarzschild-Hauptkraftwerke, mit jeweils zwei Reaktoren, 40 Haupt-Fusionsreaktoren sowie kleinere autarke Reaktoren Unterlicht: Protonenstrahl-Impulstriebwerke, 6 Gravotron-Feldtriebwerke Überlicht: Transitionstriebwerk, Linearantrieb (2 Kompensationskonverter) Gesamtreichweite: 5.000 LJ Typ Hawk I (Hawk II 30.000 LJ) ca. 100 km/s² ca. 500.000 4 MVH-Sublicht-Geschütze (Thermo-, Desintegrator-, Paralysemo¬dus), 4 MVH-Überlicht-Geschütze (Konstantriss-Nadelpunkt-Modus für Intervall- und Thermostrahler), 2 Impulsstrahler (je maximal 250 Megatonnen Vergleichs- TNT), 8 Transformkanonen (maximal 50 Me¬gatonnen) 4 Shifts sowie 4 Space-Jets, jedoch nur in Wulst¬modulen 250 Mehrzweckroboter, 200 Kampfroboter, Tausende kleine Servo-Roboter Zusätzlich zur Standardausrüstung verfügt dieses Schiff über umfangreiche Hyperimpotronische Rechengehirne und sehr aufwendige Holografietechnik, kombiniert mit zahlreichen Prallfeldgeneratoren. Diese ermöglicht u.a. die aufwendigen Prüfungssimulationen. Außerdem ist der Prototyp eines Hypermorsers an Bord, der auf dem Prinzip der überlichtschnellen Tastung basiert und einfache binäre Botschaften über eine Distanz von ca. 25 Lj versenden kann. Gerichtet sogar bis 50 Lj. Ein Großteil der erforderlichen Rechner- und Energiekapazitäten ist in zwei der Ringwulstmodulen untergebracht. Während die Projektoren der Holo- und Feldgeneratoren aus naheliegenden Gründen versteckt angebracht sind. Über die Existenz der Extras werden die SC selbstverständlich nicht informiert. Die Minerva Klasse ist in Modulbauweise für vielfältige Aufgaben konzipiert und kann verschiedene Missionen erfüllen. Zu diesem Zweck sind auch die Kommandopulte der Brücke frei konfigurierbar. Dies ermöglicht es, diese Schiffe sowohl als Kreuzer, Explorer oder Frachter zu steuern. Dieses Konzept gilt für viele neue Schiffe der LFT Flotte. Zum Beispiel ist die Neptunklasse einerseits Kern der Explorerflotte, andererseits ist sie als Superschlachtschiff im Einsatz. RZ: kann ich im Forum leider nicht zur Verfügung stellen. Wer die Hefte hat: Quelle: RZ PR 2307 Legende: 1.Haupt-Schutzschirmprojektor mit Generatoren 13.Space-Jet-Hangar 2.Haupt-Zyklotraf-Ringspeicher 14.Transformkanone 3.Bucht für Modulkomponenten 15.Weitere Zyklotrafspeicher 4.Konstantriss-Nadelpunkt-Geschütz 16.Binärer Nugas-Reaktor 5.Hyperortung 17.Paratronkonverter 6.Diverse energetische Anschlüsse 18.Lebenserhaltunqssystem 7.Gravotron-Triebwerksprojektor 19.Wohnbereiche, Labors, Werkstatten, Hospital, subalterne Leitstande 8.Fusionsreaktoren und Sphäro- 20.Leitzentrale mit darunter liegender primärer Schiffsenergieversorgung trafspeicher 9.Impulstriebwerk 21.Hauptpositronik 10.Großes sekundäres Steckmodul 11.Hawk ll-Konverter 12.Fusionsreaktoren (in jedem zweiten Äquatormodul zehn, insgesamt vierzig) Gravotron-Triebwerk Zeichnung und Legende: © Andreas Weiß Schiffsdokument: Typ /Volk Größenklasse Bezeichnung/Name Techlevel: Terraner ( LFT) mittel Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m TECH. °9 Abmessung: Struktur und Panzerung: Besatzung: Beiboote: Manöverpunkte 200m Kugel mit Ringwulst 240m Volumen: 4,18 Mio. LP 75 RS 20 Material: Ynkonit Mit 246 mehr als die üblichen 210 4 Shifts , 4 Space-Jets (1. Hangar ist Schulungsraum) MP: 3 Antriebsysteme Sublicht Antriebsysteme Überlicht: Protonenstrahl-Impulstriebwerke und 6 Gravotron Feldtriebwerke. Beschleunigung: ca. 100Km/sec² 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 2.500 LJ Etappen max. 50 LJ. Schirme: Ein Prall- HÜ- Paratronschirm Schirmpunkte: Prall: 100 SFP HÜ: 200 SFP Paratron: 400 SFP Waffenart Anzahl Schaden Schwer *3 Leicht /3 sonstiges Transformkanone 8 2x5W6 Intervallkanone 6W6 +12 Impulsstrahler 2 6W10+75 (2W10+25)x3 X Paratronwerfer 20x5W6 MVH ÜL KNK, Intervall 4 4W6+8&2W10 oder 6W6 +12 MVH UL Thermo Desintegrator, Paralyse 4 4W6+8 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung Leider ist hier meine Formatierung zusammengebrochen: Das war mal ein Positronik und Sensordatenblatt: Sensoren: Reichweiten: Standard 10 LJ (passiv+0). Vorschlag: je 5 Lj über Standard WM-1 Max.: 50 Lj Ortung, 25 Lj. Tastung (aktiv +2), Scan +6 (umfassend d.h. man weiß wonach und grob wo man sucht!) Boni für Sensoren, Tarngeräte, etc.: Standard Tech°9 WM+/-0. Für neueste Technik innerhalb Tech°9 WM+4 , Bei alter Technik innerhalb Tech°9 WM-4. Für jeden höheren oder niedrigeren Techlevel WM+8 bzw. WM –8 Hyperorter (Librationstarner, Strukturkompensator) sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio. Ortungs-Gerät Infrarotorter Energieorter Masseorter Gravosensoren Konturorter Kompensator peiler Halbraumspürer Ja /nein x x x x x x x Techlevel 9 9 9 9 9 9 9 Bonus 0 0 0 0 0 Tarntechniken: Ja Boni Tarntechniken sind nicht Standard und kosten extra: je ca. 10 Mio. (Tarnbeschichtungen je Größenklasse) Gegenmittel: Strukturkompensator -12 auf Sensornutzung Kompensatorpeiler Librationstarner -12 auf Sensornutzung 1334 NGZ keine (wird angepaßt) Deflektorschild macht unsichtbar und ist bei 2 Techlevel Unterschied auch nicht mehr zu orten. Sensoren die höchstens ein Techlevel schlechter sind. Tarnbeschichtung (geheim) WM-4 auf alle Ortungen 1334 NGZ keine Positroniken: Positroniken Tech °9 1x+14, 1x+12, 2x+10, 2x+8 Biopositronik Tech°9 1x+14, 2x+12, 2x+10, Hyper-Inpotronik Tech °9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8 Rechnertyp Fertigkeit+14 Fertigkeit+12 Fertigkeit+10 Fertigkeit+8 Inpotronik TECH°9 [A] Raumschiffsteuern: Kreuzer Astrogation A (…) Navigation B (…) Signaltechnik (Holografie) Raumkampf B Signaltechnik B (Funk) Archäologie (Lemurer) Kultur:Menschen (Terra) Inpotronik TECH°9 Feldtechnik A (Schilde) Geschütze A (TFK) Chemie (Anorganische Chemie) Gesetzeskenntnis (Terra) Biologie B (Paläontologie) Astrogation B (…) Historik (Terra) Robotik A (Rechnertechnik) Inpotronik TECH°9 [C] Geschütze B (MVH) Navigation A (…) Informatik (Kryptographie) MILIEUENNTNIS: BÜROKRATIE (LFT) Sensornutzung B (Tech 9) Energietechnik (Lebenserh.) Kultur:Blues (Apaser) Waffentechnik B (Strahler) Inpotronik TECH°9 [D] Raumkampf A Signaltechnik A (Ortung) Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) Physik (Astrophysik) ALLGEMEINBILDUNG Biologie A (Zoologie Robotik B (Kybernetik) MUSIKTHEORIE Inpotronik TECH°9 [E] Sensornutzung A (Tech 9) Geschütze B (Impuls) Waffentechnik A (Projektil) Astrogation Raumschiff steuern B: Feldtechnik (Fesselfelder) Signaltechnik (Messtechnik) Feldtechnik (Anigravfelder) Medizinische- Biopositronik TECH°9 Medizin +16 (Allgemeinmedizin) Biotechnik (Cybertechnik) Medizin (Chirurgie) Chemie (Organische Chemie) Biologie (Mikrobiologie) Hyperfunk Reichweite Norm ( 0,25 LJ/5LJ) : Hypermorser Reichweite Norm ( 25 LJ/50LJ): (Ab 1338f. 10 LJ ungerichtet /100 LJ gerichtet) Auf der Brücke Was die Spieler nicht wissen: Sobald sie die Brücke betreten, startet eine komplexe holografische Kulisse. Keiner der anwesenden Offiziere ist real. Das echte Brückenpersonal befindet sich in einem anderen Raum und wird nur lebensecht projiziert. Kraftfelder ermöglichen sogar eine physische Interaktion und Berührung der Hologramme. Vermutlich hätten nur Mutanten eine reale Chance dies mit Hilfe des aktiven Einsatzes ihrer Fertigkeiten zu erkennen. Wobei auch hier eine scheinbare Erklärung angeboten wird. Alle Offiziere tragen sichtbar PSI-Isonetze. Nehmen wir an, die Spieler finden sich schließlich auf der Brücke ein, um ihre Positionen einzunehmen: Die Brücke des Kreuzers ist ein faszinierender Arbeitsplatz. An jeder Station erwartet Euch ein Offizier, der Euch einweist. Der Kapitän hält eine kurze Ansprache: „Willkommen auf der Brücke der Meteor II. Jetzt ist der Moment der Wahrheit gekommen, Sie werden die praktische Abschlussprüfung der Kadetten der LFT Flotte absolvieren. Jedem von ihnen steht ein erfahrener Offizier und Ausbilder zur Seite, der einerseits eingreifen wird, wenn Gefahr droht und der andererseits ihre Leistungen beurteilen wird.“ „Ich darf kurz vorstellen, Name SC 1 mein erster Offizier Herr Endress, Name SC 2 unsere Navigatorin Frau Olufsen, Name SC 3 Waffenoffizierin Frau Kapune, Name SC 4 Ortungschefin Schwitalla und Name SC5 unser Pilot Herr Pötters. Während der nun folgenden Prüfung wird ihnen unsere Bordpositronik KANT nur im gedrosselten Modus zur Verfügung stehen. Wir möchten ja schließlich in ihre Leistungsfähigkeit einen Einblick erhalten und nicht in den der Positronik. Die Kapazität wird auf ca. 30% heruntergefahren (Die Positronik unterstützt nur noch mit +4). Ausgenommen davon sind lediglich die Medizinische Abteilung und die Astrogation. Nehmen sie nun bitte ihre Plätze ein, dann darf ich Ihnen jetzt das Kommando übergeben: KANT transferiere die Kommandokodes an unsere Kadetten und starte den Prüfungsmodus. Der erste Offizier Name SC1 übernimmt das Kommando.“ „Hier spricht die Bordpositronik KANT. Ich bestätige den Prüfungsmodus und die Übergabe der Kommandokodes. Erster Offizier „Name SC1“ ich erwarte ihre Befehle.“ In diesem Augenblick registriert der Ortungsoffizier einen eingehenden Anruf des Raumhafens. Falls der neue „Kapitän“ die Nachricht annehmen lässt, erwarten die Kadetten die ersten Befehle der LFT Flotte: „An den schweren LFT Raumkreuzer METEOR II. Ich begrüße Sie zu Ihrem ersten Kommando. Machen sie sich zunächst mit dem Schiff vertraut. Der Sektor Zeta Bravo 33 ist zu diesem Zweck in den nächsten 90 Minuten für den zivilen Verkehr gesperrt. Eventuell vorhandener Raummüll ist zu entsorgen. Begeben sie sich dann in das ca. 53 LJ entfernte Melaton System. Bergen sie eine wissenschaftliche Sonde im Orbit um den zweitgrößten Mond des vierten Planeten. Sichern sie die Daten. Danach fliegen sie Japintum IV an; dort übernehmen sie vom Frachter MEIRA Hyperfunkbojen. Diese sollen eine Lücke in der Verbindung zwischen Japintum und dem rund 300 LJ entfernten Ullimen System schließen. Auf direktem Weg zwischen den Systemen befindet sich ein Stellarer Nebel. Errechnen sie die günstigsten Positionen für die Bojen unter Berücksichtigung von Kommunikationssicherheit und Effizienz. Etablieren sie die Verbindung. Ich erteile Ihnen hiermit Starterlaubnis in T minus 5 Minuten. Viel Glück und Erfolg! Ende.“ Positronischer Hinweis: Bestätigt und autorisiert durch gültigen LFT Befehlskode. Die Spieler können nun mit Computernutzung (Stufe I) ihre Befehlskonsole individuell gestalten. Nach dem Start können Kapitän oder Ortungsoffizier zwischen verschiedenen Darstellungsformen der Umgebung wählen. Da sich die Zentrale im Zentrum der METEOR II befindet, ist eine Aussicht ausschließlich über holografische Bildgebungsysteme möglich. Diese sind jedoch beeindruckend. Klassisch: Auf „Monitoren“ an den Wänden der Zentrale werden dreidimensionale fensterähnliche Ausblicke in die Umgebung ermöglicht; gleichzeitig erscheint eine dreidimensionale 2,5m durchmessende Kugel in der Zentrale, welche die Umgebung schematisch darstellt mit der METEOR II als Mittelpunkt. Diese Kugel kann zudem verkleinert an jeder Arbeitskonsole aufgerufen und den jeweiligen Bedürfnissen (Fernortungsdaten, Zoom auf bestimmte Regionen, Normalsicht, taktische Daten etc. etc.) angepasst werden. Rundum: Zusätzlich zur Kugel wird ein 2m hohes umlaufendes Band in der Zentrale projiziert, das den Eindruck vermittelt, als wäre ein Teil der Wand vollständig transparent geworden. Total: Die Gesamte Zentrale wird „durchsichtig“; sowohl Decke, Wände als auch Fußboden verschwinden scheinbar. Unter den Füssen der Personen deutet eine bläulich transparente Scheibe von 50cm Durchmesser den Boden an. Die zentrale Ortungskugel ist verschwunden, stattdessen scheint man sich selbst im Raum zu befinden. Alle Daten sind dennoch einblendbar und erscheinen entweder an den jeweiligen Standort der Objekte direkt, oder als Symbol. So zum Beispiel Raumschiffe oder Stationen, die mit bloßem Auge nicht oder nur als Lichtpunkt zu erkennen wären. Ein ausschnittsweiser Zoom ist für jeden Bereich definierbar. Zu starke Lichtquellen, wie z.B. die Sonne des Systems, sind automatisch auf ein vernünftiges Maß gedimmt. Die Brückenbesatzung und ihre Arbeitstationen scheinen frei im Raum zu schweben. Diese Darstellung ist derzeit auf Grund der aufwendigen Holotechnik nur an Bord von Schulungsschiffen zu finden. Kaum jemand, der diese Darstellung das erste Mal erlebt hat, bleibt unbeeindruckt. Selbst Bully soll begeistert gewesen sein. Erste Tests zeigen bisher jedoch kaum einen signifikanten, praktischen Vorteil gegenüber den herkömmlichen Möglichkeiten. Es ist deshalb fraglich, ob diese aufwendige und teure Technik je Einzug in die reguläre Flotte finden wird. Die oben aufgeführten Aufgaben sollten nicht zu schwer gestaltet werden. Stufe I und II. Sie dienen dazu, etwas Übung zu gewinnen und natürlich ein wenig Stimmung zu erzeugen. Ein paar Würfe Schiffsführung, Ortung, Navigation, Raumschiffsteuern, ein paar Schüsse auf Raummüll etc. Versuchen sie die Arbeit als Team zu belohnen. Geben sie dem jeweils nächsten Offizier ein paar Boni auf seine EW, wenn sein Kollege die Vorarbeit gut erledigt hat. Z.B. Gute Sensornutzung der Ortung gibt dem Navigator Boni, ein ordentlich berechneter Kurs erleichtert dem Piloten das Raumschiffsteuern und ein exakter Anflugvektor hilft dem Bordschützen sein Ziel zu treffen etc. Die Spieler sollen das Gefühl bekommen, mit einer gut eingespielten Crew die Leistungsfähigkeit eines Schiffes bedeutend verbessern zu können. Lassen sie die SC ruhig gut aussehen und die Offiziere eifrig Notizen auf ihren Pads machen. Die echte Herausforderung beginnt mit einem NOTRUF im Nebel, dem ein LFT Schiff natürlich Folge zu leisten hat. Wie sie die obigen Aufgaben in ihrem Spiel umsetzen, möchte ich ihnen überlassen, egal ob sie sie zu einem eigenen Spielabend ausschmücken oder kurz in wenigen Minuten zusammenfassen, schließlich empfängt die METEOR II mitten aus dem stellaren Nebel einen NOTRUF. „…yday Mayday! Hier i.. der Terr..che ..achter MS Kop… kus. Werden ..n Pira…n angegriffen. Mindeste…. Schiffe. Schildstatu… ..isch. An .lle Schi.. Unsere Posti..ist ..5,34 Nor… 8 un …,87 West.. ..,26Lj oberhalb der …Unser .unk ..rd gestör.. Mayda…“ Die Qualität der Übertragung wird weiter abnehmen und schließlich verstummen, die Positionsangabe ist leider nie vollständig zu verstehen. Im Umkreis von 50 Lichtjahren befindet sich kein anderes Schiff der LFT Flotte. Wie wahrscheinlich einige Spieler ahnen, ist der Notruf Bestandteil der Prüfung. Dass im Zuge dieser Prüfung scheinbar alle Prüfer sterben und sie in akute Lebensgefahr geraten könnten, vermuten sie wohl eher nicht. Dies ist aber der wesentlichste Teil der Prüfung. Man möchte erfahren wie die Kandidaten in echten Krisensituationen reagieren. Zeigen sie Mut, Entschlusskraft und Opferbereitschaft? Halten die Befehlsstrukturen, wie verhalten sie sich bei extremem Stress? Dennoch gibt mehrere Möglichkeiten, die Position des Notrufes zu ermitteln: 1. Kreuzpeilung durch schnelle Positionswechsel. Ein entschlossener Kapitän, der schnell die Anordnung zum Kurswechsel gibt (welcher ist eher nebensächlich), ein gutes Zusammenspiel von Pilot (Stufe II), Ortung und Navigation/Astrogation (Schwierigkeit Stufe III) sollte die nötigen Daten liefern. 2. Computernutzung: Die verschiedenen Nachrichten per Computer zu einer ergänzen. (Stufe III.) Zwar ergibt sich auch daraus nie ein vollständiger Satz Positionsdaten, aber ein Radius und damit die Entfernung lassen sich ermitteln. (4,6 Lichtjahre) Zudem scheint es sich um einen terranischen Frachter und zwei Piratenschiffe zu handeln. 3. Eine genaue aktive Tastung nach Energie Sensornutzung ( Stufe III) ergibt die Position, ein Erfolg der Stufe IV entdeckt die Ortungsschatten dreier in Schirme gehüllter Schiffe. Ist der Radius bekannt (s.o.) sinkt die Schwierigkeit um jeweils eine Stufe. 4. Möglichkeiten an die ich nicht gedacht habe? Wenn keine der Möglichkeiten fruchtet, hilft nur noch der Einflug in den Nebel und eine Suche auf gut Glück oder eine Wiederholung obiger Verfahren. Vielleicht ist man ja in die Nähe gekommen und man empfängt erneut Hilferufe oder kann jetzt etwas orten. Falls die SC den Notruf ignorieren oder vorschnell aufgeben, wäre die Prüfung jetzt schon beendet und alle, die nicht wenigstens einmal protestiert hätten, wären durchgefallen. Die LFT will jedoch keine sturen Befehlsempfänger. Warten sie ruhig etwas ab, ob sich ein Konsens bildet. Unterstützen sie den Kapitän eventuell dadurch, dass er sich oder einer seiner Offiziere ihn mit einem EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) an das vorschriftsmäßige Vorgehen erinnert. Eine strikte Befehlshierarchie ist im Rollenspiel oft eine recht heikle Sache. Seien sie nicht zu streng mit Spielern, welche in dieser Situation etwas ausgiebiger mit dem Kapitän diskutieren. Räumen sie zur Not etwas mehr reale Spielzeit ein, auch wenn eine mehr als halbstündige Diskussion, die ja fast in Realzeit abläuft im Abenteuer eigentlich deutlich zu lange wäre. Andererseits müssen ausdrückliche Befehle Vorgesetzter zur Not unter Protest befolgt werden. Eine Meuterei an dieser Stelle würde die Kandidaten auch durchfallen lassen. In einer echten Prüfung hätte z.B. ein Ortungsoffizier, der darauf hinweist, dass es die Pflicht wäre dem Notruf zu folgen, schließlich aber dem ausdrücklichen Befehl eines Kapitäns, den Notruf zu ignorieren, Folge leistet, ein Anrecht auf eine erneute Abschlussprüfung. Bevor es jedoch zu einem Spielabbruch kommt, könnten sie auch noch folgender Maße lenkend eingreifen: Lassen sie Kapitän Mallon Schuster zu Wort kommen: „Meine Damen und Herren, ich habe ein gewisses Verständnis dafür, dass Ihnen als Zivilisten die natürlichen Befehlsstrukturen fremd sind und ihnen auch die Vorschriften der Flotte nicht in allen Punkten geläufig sind. Lassen sie mich ihnen ein wenig helfen, schließlich soll ihnen diese Prüfung ja allen in angenehmer Erinnerung bleiben. Das vorschriftsmäßige Vorgehen wäre dem Notruf zu folgen. Und da jetzt schon ein wenig Zeit ins Land gegangen ist und der Notruf inzwischen verstummt ist, schlage ich vor, Kurs in die Wolke zu nehmen und dort erneut Messungen vorzunehmen und zu hoffen den Notfunk erneut aufzuspüren und anzupeilen. Etwas mehr Risikobereitschaft und Entschlusskraft kann ihnen bei dieser Prüfung nicht schaden.“ Im Übrigen empfiehlt er, falls noch nicht geschehen, Alarmbereitschaft, da mit Kampfhandlungen zu rechnen sei. Im Falle, dass der Kapitän tatsächlich eingreifen muss, gibt es natürlich einen deutlichen Punktabzug bei der abschließenden Auswertung. Am Orte des Geschehens: Je nachdem wie schnell die SC die Position ausfindig machen konnten, finden sie entweder einen Frachter vor, der mit flackernden Schilden verzweifelt versucht zwei Piratenschiffen zu entkommen. Oder einen schon manövrierunfähig geschossenen Frachter, dem sich ein Schiff in deutlicher Enterabsicht nähert während das andere die Umgebung sichert. In jedem Fall bekommen sie es mit den beiden Piratenschiffen zu tun, welche sich schnell auf die neue Situation einstellen und auf Abfangkurs zum LFT-Kreuzer gehen. Falls es durch den ersten Offizier nicht ohnehin befohlen wird, wird die Bordpositronik KANT in wenigen Minuten, kurz vor Erreichen der Waffenreichweite roten Alarm und die Aktivierung des Paratronschildes empfehlen. Ein EW Milieukenntnis Bürokratie (Raumflotte) verrät die Standardprozeduren für die Brückenoffiziere bei rotem Alarm. Alle Positionen sind doppelt zu besetzen, das Anlegen von Sicherungsgurten ist Pflicht. Falls die Umstände es erlauben, wird das Anlegen eines Seruns empfohlen. Die Gurte der Sitze schließen bei rotem Alarm selbsttätig. . Die Schiffe der Piraten sind laut Ortung EW Sensornutzung (Stufe II) zwei walzenartige Konstruktionen wie sie Mehandor gerne verwenden. Mit einer Länge von 210 bzw. 290m und einem Durchmesser von 55 bzw. 69m erreichen sie selbst zusammen nicht die Masse der METEOR II. (Stufe III) Ihre Triebwerke scheinen leicht überlegen. Die Schirme sind deutlich schwächer, dennoch reichen ihre Bewaffnungen bei guter Koordination aus, um die METEOR II zu gefährden. Im Folgenden ignorieren die Piraten jeden eingehenden Funkspruch und senden ihrerseits die Aufforderung zur Kapitulation und nähern sich weiterhin mit hoher Beschleunigung der METEOR II. Es wird eventuell auffallen, dass die Prüfungsoffiziere nicht beunruhigt scheinen und niemand von ihnen den vorgeschriebenen Sitzplatz einnimmt, sondern weiterhin alle hinter dem Platz ihres Kadetten stehen blieben und eifrig Notizen machen. EW: Urteilskraft Stufe I. Der Kapitän jedoch scheint etwas beunruhigt. Er wendet sich an den Ortungsoffizier und flüstert ihm halblaut zu: EW hören: „Gibt es eine Änderung im Prüfungsprotokoll? Waren das zwei Piraten? Überprüfen sie das.“ Praktisch zeitgleich mit diesem Satz eröffnen die Piraten das Feuer und eine schwere Erschütterung erfasst das Schiff. Das Kreischen von berstendem Stahl erfüllt die Luft. Während die Anzeigen der Brücke keine Schäden und eine Schirmauslastung von nur 22% ausweisen. (Falls die Spieler das Feuer eröffnen hat dies nur virtuell einen Effekt, denn die Geschütze feuern nur im Manövermodus, genauso verhält es sich mit den eigenen Schilden, auch sie sind nicht im Gefechtsmodus und somit wertlos.) Der Kapitän, die Navigatorin Frau Olufsen und der Pilot Pötters sind zu Boden gestürzt. Der Kapitän brüllt seiner Ortungschefin zu: „Schwitalla Simulation sofort abbrechen...“ Jedem den ein EW sehen gelingt (und dem direkt neben Frau Schwitalla sitzendem SC natürlich sowieso) bemerkt, wie sie einen Schritt zum Pult macht und ihre Hand zu einem roten NOTAUS Knopf ausstreckt (EW sehen: der sich ebenfalls am Pult des Kapitäns und des Waffenoffiziers befindet), als ein erneuter Treffer das Schiff bis in die Grundfesten erschüttert. Alle Spieler verlieren, da sie angeschnallt und von Prallfeldern geschützt werden, nur 1W6 AP. Mit brachialer Wucht wird alles und jeder, der nicht gesichert ist, schräg nach vorne in Richtung der Decke geschleudert, als die Antigravneutralisatoren für einen Bruchteil einer Sekunde überlastet sind. Mit dem achtfachen der normalen Erdschwere scheint die Decke zum Boden zu werden, nur um die Gravitationsverhältnisse kurz darauf wieder umzukehren. Und nicht nur das. Gleichzeitig verlöscht das Licht, Stichflammen schießen aus Wandverkleidungen, Schreie und das Geräusch schwer aufschlagender Körper mischt sich mit dem schauerlichen Klang brechender Knochen. Eine Sekunde lang ist alles finster dann glimmt rote Notbeleuchtung auf. Alle Offiziere liegen regungslos am Boden, einige sind offensichtlich tot. Ein Schädel ist geplatzt, anderen ist ihr Rückgrat gebrochen. Blutlachen breiten sich aus. Medoroboter verlassen die Wandnischen in denen sie bisher verborgen waren, kleine Servoroboter sind plötzlich überall, sie löschen Brände und beginnen mit Reparaturen. Nur die Statusanzeigen leuchten weiterhin in beruhigenden Grüntönen. Schirme stabil bei 47%. Keine Schäden. Der Hauptschirm zeigt zwei Schiffe bei einem weiteren Angriffsmanöver. Das alles hat kaum fünf Sekunden gedauert. Jetzt werden die Spieler Gelegenheit erhalten zu handeln: Die nächsten 20 Sek. sind sie nicht in Gefahr. Bevor die Piraten das Feuer erneut eröffnen, fordern sie die bedingungslose Kapitulation. Ende der Runde geht der Funkspruch ein, verbunden mit einer 10 Sekunden Frist, alle Reaktoren abzuschalten. EW Energietechnik (Stufe II)ein Neustart würde mehrere Minuten dauern. Die Spieler sollten und werden vermutlich versuchen die Simulation zu beenden. Dazu müssen sie nur den roten NOTAUS-Knopf drücken. (Dass sie lediglich die Simulation innerhalb der Simulation abschalten, ahnen sie hoffentlich nicht einmal.)Sobald sie dies tun, ändern sich alle Systemanzeigen: Die Positroniken arbeiten wieder mit voller Leistung. Etwa 40% des Schiffes weist schwere Schäden auf... (Man kann so tun, als würde man die Schäden auf der Tabelle 7.11 auswürfeln, da es sich um eine Simulation handelt, steht das Ergebnis natürlich schon fest.): Die Waffen im Segment vier sind ausgefallen. Das sind 25% der Bewaffnung. Der Hangar in Segment fünf ist getroffen, zwei Spacejets vermutlich zerstört. Waffen und Schilde befinden sich im Manövermodus. Dies ist ein kritischer Moment. Der erste Impuls der Spieler wird vermutlich die Flucht sein. Und das ist verständlich. Ein kurzzeitiger taktischer Rückzug z.B. durch Nottransition ist eine gangbare Option. Dann jedoch werden sie feststellen, dass kein anderes Schiff der LFT schnell genug da sein wird, um den Frachter zu retten. Deshalb werden sie die Prüfung nur bestehen, wenn sie sich den Piraten stellen. Folgende Informationen können hilfreich sein, um die Spieler zu motivieren: EW Raumschiffsteuern (Stufe II) Die Meteor II ist noch voll manövrierfähig. EW Schiffsführung (Stufe II) Die Meteor II ist den Piraten an Kampfkraft überlegen. Die Piraten fühlen sich sicher und rechnen vermutlich nicht mit einem echten Angriff. EW Geschütze (Stufe II) Die Offensivkraft der Meteor II liegt weiterhin bei 100%, denn als Kugelschiff kann jeweils nur die Hälfte aller Waffen auf einen Gegner gerichtet werden, wenn das beschädigte Waffenmodul durch Rotation nach hinten gedreht wird, steht also für den Angriff wieder volle Feuerkraft zur Verfügung. EW Computernutzung (Stufe III) Selbst unter Berücksichtigung aller Schäden liegt die Wahrscheinlichkeit die beiden Piratenschiffe zu besiegen über 66% EW Bürokratie (Stufe II) Die Bekämpfung von Piraten und der Schutz der Handelswege ist die wichtigste Aufgabe der LFT Flotte in Friedenszeiten. EW Ortung: (Stufe III) Es sind keine LFT Schiffe in der Nähe. Beide Piratenschiffe sind stark bewaffnet, aber das kleinere ist nur mit HÜ Schirmen geschützt. Ist dieses ausgeschaltet, hat man schon fast gewonnen. Diese Informationen können und sollten die Spieler noch in der ersten Runde erlangen. Es kann jedoch gut sein, dass einige Spieler keinen Grund sehen, warum sie für die Ehre der LFT ihr Leben riskieren sollten. Darum gibt es noch einen Grund: In nur 3 LJ. Entfernung befindet sich ein Haluterschiff, das nach einiger Zeit aufmerksam wird und seine Hilfe anbietet. Warten die SC solange bis sich die Haluter melden, gibt es etwas Punktabzug. Trauen sie sich auch dann noch nicht, sind sie vielleicht nicht so abenteuerlustig, wie sie sollten. Zumindest fallen sie durch die Prüfung. Die wichtigsten Daten der Piraten: Vorab: Die Besatzung hat für ihre Fertigkeiten einen Wert von +12 (was ebenso gut ist wie die der Spieler) Die Positroniken sind etwas schlechter und unterstützen nur mit +12. Damit ergibt sich für die meisten EW ein Ausgangswert von +24, bei den SC wird es meist +26 sein. Schiff I Länge 210m Durchmesser 55m Schiff II Länge 290m Durchmesser 69m LP: 35 RS: 8 MP: 4 LP: 40 RS: 10 MP: 3 Volumen: ca. 0,5 Mio m³ Volumen: ca. 1 Mio m³ Schilde: HÜ 120 SFP Schilde: HÜ 145 SFP Paratron 290 SFP Waffen vorn: Waffen vorn: 2 TFK 2x5W6 4 TFK 2x5W6 2 Impulsstrahler je 2W10+25 2 Impulsstrahler je 2W10+25 4 Thermostrahler je 4W6+4 2 KNK 2W10&4W6+8 2 Paralysatoren 2 Narkosegeschütze Hinten: 2 MHV 4W6+8, 3W6+9 Hinten: 4 MVH 4W6+8, 3W6+9 Der Raumkampf Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen. Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen. Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel. Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten. Variante I Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln. Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt. Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase. In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden. Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel. Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP) Die Ortungsphase Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft. Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus. Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Die I. Schussphase Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff. Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4) Er erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt). Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung. Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5 Die Bewegungsphase Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus. Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung Kumulativ. Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler. Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt. Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.) Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern. Die II Schussphase Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten. (Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.) Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator. Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert. Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt. (Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.) Ende der Runde. Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln. Variante II Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter. Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia Dort findet sich die untere Tabelle auch in einem lesbarem Format. Entfernungstabelle: (für beide Varainten) Ein Klick entspricht 10.000 Km. Die Positionen anderer Schiffe im Verhältnis zur eigenen Position mit Markern in Tabelle festhalten. relativer Abstand in Klicks Waffenreichweiten & WM: dicht 0 bis 5 nah 6 bis 10 kurz 11 bis 30 mittel 31 bis 50 weit 51 bis 75 fern 75 bis 100 Klicks Feld für Marker TFK& Überlicht MVH (KNK, Intervallkanone) WM+0 WM+-0 WM -1 WM -2 WM -4 WM -4 Impulsstrahler und normaler Paratronwerfer WM+0 WM+-0 WM -2 WM -4 WM -4 ----------- zu weit Sublicht MVH Desintegrator und Thermostrahler WM+0 WM -2 WM -4 ----------- zu weit -------- zu weit ---------- zu weit Gehen wir mal davon aus, dass die Spieler sich früher oder später entschließen, den Frachter gegen die Piraten zu verteidigen. Der Frachter hat nur eine schwache Beschleunigung von ca. 50 Km/sek². Er ist kugelförmig und hat einen Durchmesser von 250m, verfügt über einen HÜ Schirm von 250 SFP und nur zwei Desintegratoren als Waffen. Und 0 MP. Zur Zeit der Ankunft der Spieler hat der Frachter ca. 30% der Lichtgeschwindigkeit relativ zum nächsten Stern erreicht. Um auf die nötige Fluchtgeschwindigkeit zum Eintritt in den Linearraum von 50% Licht kommen, braucht er noch rund 20 Minuten. Deshalb können die Piraten auch leicht einige Minuten opfern, um die METEOR II zu bekämpfen Zu Beginn des Kampfes hat die Meteor II von den 75 noch 44 LP. Knapp 60% Die Entfernung auf der Tabelle beträgt, zu dem Zeitpunkt an dem die Spieler frühesten eingreifen können, weit. (Nach dem „Tod“ der Besatzung und Betätigung des NOTAUS Knopfes) Falls die Spieler sich kurzzeitig durch eine NOT-Transistion zurückgezogen hatten beginnt die Annäherung mit fern. Falls sie auf die Hilfe des Haluterschiffes angewiesen sind hier dessen Werte: Es handelt sich noch nicht um die 350m großen Neukonstruktionen, sondern ein notdürftig auf die neuen Bedingungen angepasstes klassisches 100m Schiff. LP: 25 RS: 6 MP: 5 Schilde: Paratron: 200 SFP Waffen: 6 Intervallkanonen: 6W6+12 2 Paralysatoren Die Positronik hat für alle nötigen Werte +14. Der Haluter selbst +15 Als kugelförmiges Schiff kann es ebenso wie die METEOR II jeweils die Hälfte der Waffen auf ein Ziel ausrichten. Wenn die SC die Raumschlacht gewonnen haben, gibt es eine weitere Überraschung. Plötzlich erlöschen die Bildschirme und eine Dreidimensionale Schrift erscheint. Prüfungslevel eins erfolgreich abgeschlossen. Sie erreichten 50+x% der maximalen Punktzahl. Die Punktzahl ergibt sich aus der Rettung des Frachters 50 sowie den Aufgaben vorher, ca. 30 Punkte. Die restlichen 20 Punkte ergeben sich aus dem allgemeinen Verhalten während der gesamten Prüfung, für gute Ideen etc. Neben dieser Möglichkeit gibt es auch andere Optionen. So zum Beispiel vielleicht nur das größere Piratenschiff zu besiegen und das kleinere in die Flucht zu schlagen. Dieses könnte dann zum Versteck der Piraten verfolgt werden. Wenn Spieler nach dem zweiten Teil der Prüfung fragen, so erfahren sie, dass die Suche nach dem Versteck der Piraten den nächsten Teil der Prüfung ausmachen würde. Hinweise kann man im Wrack eines der Schiffe finden. Oder man bringt eine Rettungskapsel auf und verhört den gefangenen Piraten usw. Aber jetzt wenden wir uns der kurzen Variante zu: Aus dem zentralen Antigravschacht kommen der Kapitän und seine Offiziere, um zu gratulieren. Allen wird eine Urkunde überreicht und ein Angebot gemacht eine Ausbildung zu Führungsoffizieren der LFT Flotte mit anschließendem Arbeitsvertrag einzugehen. Die Belohnung: Das Ausbildungsprogramm dauert zwei Jahre und wird in der Zeit mit 4000,-Galax vergütet. Die wöchentliche Arbeitszeit beträgt 40 Stunden, beinhaltet Schichtdienste und das Einverständnis bis zu vier Monate ununterbrochenen Dienst an Bord eines Raumschiffes zu leisten. Aufgrund dieser in der Zeit in 14 Jahrhundert NGZ unüblich lagen Arbeitszeiten gibt es einen entsprechend großzügigen Freizeitausgleich. Der in der Regel 4 Monate beträgt. Wozu noch 8 Wochen Urlaub hinzukommen. Es ist auch möglich sich den Freizeitanspruch auszahlen zu lassen, auf Arbeitskonten anzusparen oder in zusätzliche Pensionsansprüche zu wandeln. Nach Abschluss der Ausbildung steigt das Gehalt auf 6.000,- bis 10.000,- Galax Nimmt jemand die Option an so erhält er den Mangel. EID LFT Flotte. Natürlich soll ein Spieler, wenn er die Ausbildung annimmt auch EP für das steigern relevanter Fertigkeiten ausgeben. Dafür stehen ihm die Hypnoschuler der LFT für diese Fertigkeiten kostenlos zur Verfügung. Die Freizeitregelungen der Flotte ermöglichen es Spielern auch weiterhin auf Abenteuer zu gehen, solange diese nicht länger als 6 Monate am Stück andauern. Für dieses recht kurze Abenteuer erhalten die Spieler neben den Punkten für gelungene Proben EP in doppelter Höhe ihres Prüfungsergebnisses. Viel Spaß! Die lemurische Experimentalstation Die Abenteurer erforschen einen mehr oder weniger abgelegenen Sektor, als plötzlich ein schwaches Signal erfasst wird. Folgt man diesem Signal, so kann man ab einer bestimmten Entfernung ein physikalisches Phänomen orten, auf einem Planeten gibt es ein Gebiet, in dem abklingende Raumzeitverzerrungen auftreten. Dort ist auch eine grössere Metallmasse zu orten, eindeutig eine Station von zur Zeit noch nicht zu bestimmender Herkunft. Beim Anfliegen der Station sind wegen der Verzerrungen, die im Abklingen begriffen sind, was aber durchaus noch ein paar Jahre dauern kann, gewisse navigationelle Tricks vonnöten. Gelingt es schliesslich, bei der Station mit einem Beiboot zu landen, so findet man dort das Wrack eines eindeutig lemurischen Beibootes, in dessen Bordrechnerresten sich bei gründlicher Recherche einige Zugangskodes isolieren lassen. Ausserdem erfährt man bruchstückhafte Informationen über den Zweck der Station; Station zur Erforschung von Raumzeitverformungen, insbesondere im Hinblick auf schnellere Antriebssysteme auf Halbraumbasis und deren Auswirkung auf biologische Systeme, (Es handelt sich um einen Dschungelplaneten) nachdem man mit gedämpften Mehrfachtransitionen schlechte Erfahrungen gemacht hat (s. a. Atlan HC Band 14-16) . Dazu wurden auch grosse Mengen PEW-Metall eingesetzt, ein auch heute noch nicht zu unterschätzender Schatz. Die Station ist in die Tiefe des Planeten hereingebaut, die Flora und Fauna des Planeten haben sich in Reichweite der durch die Station ausgelösten Verzerrungen in den letzten 50000 Jahren mit seltsamen Mutationen angepasst. Beim Vordringen in die Station stösst man auf Spuren von Kämpfen, die aber teilweise repariert wurden. Das Schicksal der Besatzung bleibt erstmal unklar. Die Hauptzentrale im oberen Bereich der Station bleibt unzugänglich, da sie mit einem ausgeklügelten lemurischen Fallensystem abgesichert ist und niemanden reinlässt. Schliesslich gelingt aber die Lokalisierung einer Nebenzentrale (ist verborgen, man kann sie aus den vorhandenen Daten logisch herleiten (Kabelführung, "fehlende" Raumnummern,...)). Diese ist leicht zugänglich (nur ein automatisches Strahlersystem, das den Eingang verteidigt) und die gefundenen Kommandokodes werden in Kombination mit einem lemuroiden Abenteurer, der von da an als neuer provisorischer Kommandant gilt, problemlos akzeptiert. Bei der Inbetriebnahme der Zentrale findet man dann neue Hinweise, die Stationsbesatzung scheint vor einem Durchbruch gestanden zu haben,und, und, und... und der Energiepegel von Anlage Karahol-3 sinkt. Beim Durchforsten der Datenbestände kommt immer wieder der Hinweis auf Anlage Karahol-3, neben vielen anderen Subsystemen mit kritischem Reparaturzustand und niedrigem Energiepegel. Schliesslich stösst man dann darauf, dass es sich bei den Aggregaten des Exilotsektors um Stasiskammern handele und dass in diesem Moment der Energiepegel kritisch wird, worauf Gefahr für die Station besteht. Und der automatische Verschlusszustand eingeleitet wird, da sonst die beiden Schwarzen Bestien entkommen und Verstärkungen anfordern könnten, die bis dato in Karahol-3 eingelagert waren... (Wenn der Spielleiter die Spieler richtig ins Schwitzen bringen will, kann er den Zentralrechner ein wenig am Rad drehen lassen und das Energiewaffendämpfungsfeld innerhalb der Station aktivieren, um energetische Störungen der hochempfindlichen Messgeräte und Raumzeitgeneratoren zu vermeiden ) Dieser Verschlusszustand ist mit den vorliegenden Kommandokodes nicht rückgängig zu machen, dafür müsste man in die Hauptzentrale vordringen. Weitere Möglichkeiten: * Ausscouten einer passenden Raumzeitverzerrung, um eine oder beide der Bestien in eine Stasiszone zu locken, die noch ein paar Jahrhunderte hält. * Kontaktaufnahme mit dem Mutterschiff im Orbit, wobei man das Problem zeitverzögerter Kommunikation lösen muss und zum Beispiel ein Energiekanonenfeuer auf eine Bestie timen muss. * Wie kommt man aus der Station raus? Ohne dass Verteidigungseinrichtungen anspringen, weil man die Station beschädigt. Kriechen durch Wartungsschächte, versteckter Hinterausgang, der gefunden werden muss ... usw. * Wenn man lange genug wartet, finden die Bestien sicherlich den Weg aus der Station. Ihr Schiff liegt allerdings in einer Raumzeitverzerrung und ist nicht zu orten/betreten. * Flora und Fauna spielen eine Rolle, evtl. kann der Spielleiter so eine der Bestien entsorgen, um eine nicht ganz so clevere/kampfkräftige Truppe zu entlasten. (Unterirdische hydroponische Anlagen zu Testzwecken in kontrollierter Umgebung mit einheimischer, mutierter Flora sind vorhanden) * Auffinden eines experimentellen Waffensystems auf mechanischer Basis, was die Energiewaffenbeschränkung umgeht. (Wieviel Schaden macht eigentlich eine Materiekugel, die in einem Halbraumfeld auf halbe LG beschleunigt wird? Munition ist eingeschränkt, bei der falschen geht die Waffe hoch. Und vielleicht auch so irgendwann. ) * Die Besatzung könnte einer unkontrollierten Entladung zum Opfer gefallen sein, die die Wirkung eines Etatstoppers hatte. Auch hier eine Möglichkeit zum Waffeneinsatz, wenn man das Problem der Abschirmung in den Griff bekommt. Die entsprechende Anlage ist in einem der Versuchslabors aufgebaut, und lässt sich mit Wissen und Mut zur Improvisation als (da im UHF-Bereich funktionierende, nicht vom Waffendämpfungsfeld erfasste) Waffe einsetzen. Das ist eine Idee, die mir seit 2, 3 Tagen im Kopf rumschwirrt und beim Schreiben noch ein wenig gewachsen ist.Natürlich kann der Spielleiter je nach Spielzeit und Grösse seiner Kampagne ein paar weitere Schmankerl als Belohnung in der Station verstecken (Hinweise auf weitere Stationen, Informationen im Kampagnenzusammenhang, MdI in Stasis, was auch immer) und dank Alter und Fehlfunktionen beliebige Gadgets nach dem Abenteuer wieder rausnehmen. Natürlich ist auch die Abenteueroption mit den Bestien eben nur eine Option, sie bietet sich bei dem Schauplatz gut an. Auch ohne Action kann es hier genug zu knobeln und erforschen geben Virus an Bord Vorschlag für Zeitlinie 1 Tag 8.30 Raumschiff startet. 11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab. 11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne 16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht. 2 Tag 08.00 Der Topsider stirbt trotz des Einsatz des normalen Heilmittels 10.00 Eine Untersuchung des Virus ergibt eine Mutation 14.00 Weitere Topsider erkranken oder werden isoliert. 3 Tag 08.15 Das Schiff erreicht sein Zielgebiet, wo es von einem Kreuzer der LFT gesichert wird. 09.00 Ein topsidischer Kreuzer mit aktivierten Waffen fällt aus dem Linearraum 09.05 Ein arkonidischer Kreuzer erscheint 09.06 Ein weiterer arkonidischer Kreuzer erscheint 09.15 Der erste Nichttopsider ist infiziert, der Virus mutiert erneut. 4 Tag 09.00 Ein akonischer Forschungskreuzer erscheint und bittet seine Unterstützung an. 09.30 Ein USO-Kreuzer erscheint und bietet seine Unterstützung an. 09.40 Mordanschlag auf den Wissenschaftler __________________ Sieht gut aus. Für den Ablauf müßten noch ein paar Fragen geklärt werden: - Sind die Charaktere schon als Passagiere an Bord (Zufall?) oder werden sie zur Lösung des Problems herbeizitiert (Spezialeinheit?) ? - Hat die Bio-Eindämmung des Schiffes einfach nur zu spät auf das Virus reagiert oder konnte es sie problemlos überwinden? Ist er also schon im ganzen Schiff verbreitet oder auf ein paar Sektionen beschränkt? - Wie schnell verbreitet das Virus sich und auf welche Weise? Sind bestimmte Völker immun? Wie lange dauert der eigentliche Krankheitsverlauf bzw. wie stark sollen die zeitlichen Daumenschrauben für die Charaktere sein? Ich dachte an eine zufällige Begegnung, damit man die Geschichte als Einstieg verwenden kann. Der Virus ist im ganzen Schiff aufgetreten, da er zu spät festgestellt wurde. Der Virus führt bei Topsidern binnen 1-2 Tagen zum Tod. Alle anderen Völker können auch infiziert werden und sterben binnen 1 Woche?? Also weiter gedacht.... - Die Aktivierung der Bio-Eindämmung dürfte mit einem entsprechenden Alarm verbunden sein, welcher alle Personen an Bord alarmiert - Es entsteht Panik und Konfusion: Personen rennen aufgescheucht umher; jeder versucht den Käpten bzw. die Manschaft zu kontaktieren - Möglicherweise nutzen einige unserer Passagiere die Verwirrung für ihre Vorhaben aus, so könnten noch ein paar rote Heringe für später ausgelegt werden - Schließlich gibt der Käpten per Intercom eine kurze Erklärung ab, welche die Aufregung aber nur teilweise beruhigt - Werden dann alle in ihre Räume geschickt oder sammeln sie sich in den großen Aufenthaltsräumen? Was wäre logisch ??? Ich würde die Leute erst mal in ihre Quartiere schicken. Wobei wir einen Weg finden sollten die Gruppe in die Handlungen um den Kapitän zu integrieren. Greifen wir auch nochmal zwischendrin die NSC auf. Wären ja quasi der Einstieg. Wir haben einen arkonidischen Adeligen eines kleineren Khasurns (Welcher?) der mit seinem Gefolge dieses Schiff nutzt. Was ist seine formale Begründung nicht eine Yacht zu nutzen. Wie groß ist sein Gefolge. Für wen arbeitet er wirklich, weenn er ein Geheimagent ist. Wir haben ein Dieb an Bord, der einen Prototyp entwendet hat. Wenn sich die Daten auf einem Kristall befinden könnte er den bei der Gruppe verstecken um notfalls diese zu belasten. Welches Volk ? Was hat er gestohlen Wem hat er es gestohlen. Ein Kopfgeldjäger sucht den Dieb. Weiß aber nicht wer der Dieb ist. Welches Volk Will er nur den Kristall oder soll er auch den Dieb töten. Ein terranischer Geschäftsmann / Industrieller wird ja in der Grundüberlegung zum Führer der Passagiere die heim wollen. Was gibt es über den zu sagen. Sind besondere Topsider an Bord ??? Wo wollen die hin. Was wäre noch an NPC interessant. __________________ Standard Weitere wichtige NPCs wären die Mannschaftsmitglieder oder zumindestens die Führungscrew. Vielleicht haben einige von ihnen auch noch ein kleines Geheimnis oder ist der Käpten am Ende gar ein Schmuggler? Außerdem gibt es ja immer noch den klassischen blinden Passagier.... Meine Version der Vorgeschichte und des ersten Tages des Abenteuers (noch unvollständig) Vor 4 Tagen Professor X verläßt heimlich mit den Virusproben die Forschungsstation Y Vor 3 Tagen Die ehemaligen Geldgeber heuern einen 'Experten' an, um den Flüchtigen aufzuspüren Vor einem Tag Morgens: Prof. X erreicht den Abflugsort und begibt sich sofort an Bord - die Virusproben werden als normale Fracht verstaut. 1 Tag 7.00 Die letzten Passagiere kommen an Bord (auch der 'Experte') .30 Raumschiff startet. 10.00 Der 'Experte' schleicht sich in den Laderaum und beginnt nach den Virusproben zu suchen. 10.55 Prof. X überrascht den Experten beim Bergen der Proben - ein Handgemenge entsteht, wobei der Behälter beschädigt wird und der Erreger entweichen kann. 11.00 Die Bordsensoren melden eine Kontamination im Laderaum und schotten die Region ab. Prof. X und der 'Experte' werden in getrennten Sektionen im Frachtraum festgesetzt. Der Bio-Alarm löst Aufregung an Bord aus. Der Kapitän schickt die Passagiere per Intercom zurück in ihre Unterkünfte. 11.30 Der Wissenschaftler berichtet dem Kapitän welche Güter er mit sich transportierte und empfiehlt eine Quarantäne Der 'Experte' versucht in den nächsten Stunden aus dem Frachtraum auszubrechen. Als letzte Möglichkeit hat er eine Sprengkapsel bei sich. Tag 1 (Fortsetzung) 12.00 Eine Computeranalyse bestätigt die Behauptung des Wissenschaftlers, der Kapitän sendet einen Not- und Warnruf aus, ansonsten wartet er erst mal ab 13.00 Der 'Experte' versucht seine Sektion des Frachtraumes zu verlassen, scheitert aber vorerst 13.30 Prof. X bemerkt die Aktivitäten seines 'Nachbarns' und alarmiert den Kapitän, da er (berechtigterweise) um sein Leben fürchtet 13.40 Nach einer kurzen Studie der Passagierliste bittet der Kapitän die Gruppe zu sich, da er sie als Unterstützung zur Festnahme des 'Experten' benötigt - er klärt sie auch über die wahrscheinliche Infektion aller Personen auf dem Schiff auf 13.55 Die Gruppe bereitet sich gerade auf den Einsatz vor bzw. legt ihre Ausrüstung und eventuelle Bewaffnung an, als der 'Experte' die Sprengkapsel zündet 14.00 Die Explosion führt zum kurzzeitigen Versagen einiger Schiffssysteme und löst eine zweite Panik an Bord aus. Die Gruppe muß sich schnell einen Weg bannen, um Prof. X das Leben zu retten 16.00 Ein Topsider bricht krank zusammen und wird auf die Isolierstation gebracht. a die schiffsweite Verseuchung schon eingetreten ist, will der Kapitän den Wissenschaftler zwecks Verhör aus dem Laderaum holen lassen - der Wissenschaftler hat allerdings von einem Angreifer berichtet, welcher sich offensichtlich ebenfalls noch im Ladebereich befindet und vermutlich bewaffnet ist - die Bordsensoren können den 'Experten' nicht erfassen, da er eine Art Störsender trägt - dem Kapitän ist die Gruppe aus irgendeinem Grund als befähigt erschienen, bei diesem Problem zu helfen und er bittet sie um Unterstützung - während man sich auf das Betreten des Frachtraumes vorbereitet, zündet der 'Experte' eine Sprengkapsel und kann so seinen Bereich verlassen - der Wissenschaftler flieht in Panik tiefer in den Frachtraum, wird aber durch die (noch aktive) Bio-Versieglung aufgehalten - die Gruppe dringt mit einigen Besatzungsmitgliedern in den Ladebereich vor, um den Wissenschaftler zu retten und den unbekannten Angreifer festzusetzen Nach Möglichkeiten sollte a) der Wissenschaftler überleben und b) der 'Experte' überwältigt werden (sie werden noch für später gebraucht), ein spannender Kampf bzw. eine spannende Verfolgungsjagd sollten dabei nicht fehlen - während der 'Experte' in eine Zelle gesteckt wird, kommt der Wissenschaftler auf die Brücke und muß dem Kapitän Rede und Antwort stehen - Zeit für eine Teilnahme an dem Verhör bleibt der Gruppe jedoch nicht, da sie die Manschaft dabei unterstützen muß, einen Teil der aufständischen Passagiere aufzuhalten (sie wollen zu den Fluchtkapseln/Shuttles etc.) - gegen Abend beruhigt sich die Situation, - - 2. Tag: die Gruppe den Tod eines Springers durch die Krankheit feststellen (Geheimhaltung wäre hier sehr wichtig, um eine weitere Panik zu vermeiden) Ist das soweit in Ordnung? Soweit wäre der Tag 1 abgehandelt. Eine unruhige Nacht folgt, in der die Manschaft (und die Gruppe?) auf den Gängen patroulliert und die wichtigsten Schiffseinrichtungen bewacht. Die Aktivitäten einiger NPCs während der diversen Aufregungen könnten jetzt Früchte tragen... Tag 2 sollte vielleicht nicht ganz soviel Aufregung bieten, vielleicht eher nervöses Warten, welches durch den Tod des erkrankten Springers und der Mutation des Virus unterbrochen wird. Best, Was brauchen wir eigentlich so an Mannschaft. Kapitän Erster Offizier 2 Piloten Navigator Arzt 2 Ingenieure 2 Stewards (Wir sind ein "Besseres" Schiff) 2-3 Bordmechaniker 5 Mann für divereses ??? Die Offiziere werden vermutlich "scharfe" Waffen haben, diese aber normalerweise nicht tragen. Die Waffenkontrollen dürften auf einem "bessereb" Schiff obligatorische sein. Ich würde aber erwarten, daß einige Leute versteckte Waffen an Bord geschmuggelt haben. Für den dritten Tag könnte ich mir die Begegnung mit dem LFT Kreuzer und dem Kampfschiff der Arkoniden vorstellen, die ich weiter oben mal anskiziert habe. den zweiten Tag zu skizzieren. Da der Wissenschaftler und der 'Experte' sicher verstaut sind, wird wohl das Grassieren der Krankheit im Vordergrund stehen. Der Virus wird wohl im Laufe des Tages alle Springer an Bord erwischen - der erste Erkrankte stirbt bereits im Laufe des Tages. Die Entdeckung einer Mutation des Virus und die somit schiffsweite Gefährdung aller Anwesenden bildet den Brennpunkt... ann gibt es also Waffen. Ich würde vermuten, dass in Linien-Raumschiffen Passagieren das tragen von Waffen strikt untersagt ist und auch die Sicherheitskräfte maximal Betäubungswaffen tragen (dürfen). Sicherheitsgründe - die Lufthansa z.B. transportiert grundsätzlich keine bewaffnete Passagiere. So eine Waffe kann ja auch zweckentfremdet bzw. geklaut werden. Und man will alles vermeiden, dass jemand die Aussenhülle beschädigen kann. (Oder erledigt das in dieser Welt der Energieschirm mit?). Was zur Folge hat, dass in diesem Abenteuer die guten alten Methoden (meucheln, Fäuste, Messer) zum Zuge kommen. So wie ich das jetzt verstehe, werden die Abenteuerer, auch wenn sie offiziell von der Schiffsführung autorisiert werden höchstens was zum fesseln und Betäubungswaffen bekommen
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Hier sollen "verschollene" Abenteuerideen, Systeme und ähnliches gesammelt werden. Beim stöbern in alten Strängen entdeckt man viele kleine Perlen. Es geht darum diese zu konzentrieren. Die Beiträge müssen nicht druckreif sein, sollten aber mehr als ein paar Gemeinplätze enthalten. Bei den Abenteuerideen wären zum Beispiel die Exposees des Wettbewerbes ein gutes Beispiel. Ich fange ich mal mit einigen gefundenen und auch eigenen Ausarbeitungen an. Gruß Logarn:wave:
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Ein Abenteuergenerator ist hier auch fehl am Platz. Er gehört doch wohl eindeutig in den Strang Abenteuer im Perryversum
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Lieber Schwerttänzer , etwas schade finde ich, dass Du meine Antwort als Verteidigungsrede missverstehst und sie somit nutzlos für Dich ist. Ich hatte angenommen Du wolltest eventuell mal PR mit diesen Regeln spielen und ärgerst Dich, dass sie nicht Deinen Vorstellungen entsprechen... Ok, fasse ich mal zusammen. Du findest das PR Regelwerk scheiße. Bemühnungen zur Ergänzung oder Verbesserung interessieren Dich nicht. Deine Kritik habe ich zur Kenntnis genommen. Kann ich Dir sonst irgendwie helfen? Möchtest Du mir irgendwie helfen? Grundsätzlich empfinde ich Kritik, auch harte, als wertvoll und wichtig. Ich selbst bin mit dem Regelwerk (mit den u.a. von mir selbst gemachten Ergänzungen und Änderungen) inzwischen ganz zufrieden. Was nicht von Anfang an der Fall war. Ich bin auch der Ansicht, das Bessere ist der Feind des Guten. Sollange Du mir nicht vorschlägst ich solle das System jetzt ganz aufgeben, bin ich durchaus interessiert, wie und wo ich Deiner Meinung nach am dringensten nachbessern sollte. Bitte keine zu pauschalen Antworten, die helfen mir nicht wirklich. Beisspiele wie andere von Dir bevorzugte Systeme einige Aspekte regeln schon eher. Eventuell findet sich im PR Regelwerk ja irgendetwas, das wiederum Dir hilft in einem anderen System eine Schwäche zu beheben. Ein völlig perfektes System gibt es schließlich nie.. Gruß Logarn -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Ok. So wie es ist, hat das Regelwerk schwächen, zum Beispiel die Unübersichtlichkeit gerade beim Steigern. Es gibt jedoch auch Abhilfe hier im Forum da kannst du Tabellen herunterladen, die super übersichtlich sind. Da es auf absehbare Zeit keine zweite verbesserte und überarbeitete Auflage geben wird, dachte ich auch solche Hilfsangebote seien von Nutzen. Zusammen mit der Errata dem Material der Forumswiki und einigen inoffiziellen Hilfen ist das Regelwerk dann recht gut. Natürlich wäre es besser es käme eine zweite überarbeitete Auflage in der dieses Material eingebunden wäre und selbstverständlich wäre das Ganze dann besser. Ich glaube aber auch in der jetzigen Form ist es nicht so schlecht. In vielem schon ein deutlicher Schritt nach vorne im Vergleich zu MIDGARD. Stärkere Erstgrädler. Besserer Hintergrund des Charakters (Vorzüge/Mängel) Deutliche Kategorien bei der Bewertung der Fertigkeiten. Grundkenntnisse/Fortgeschritten etc. Bessere EP Vergabe. Weniger Einfluß der Grundwerte. D.h. es gibt diesen immer noch aber aufgrund der Technik fallen diese weniger ins Gewicht. Beim steigern praktisch völlige Freiheit durch faktische Abschaffung der Charakterklassen. Diese legt nur die Fertigkeitenschwerpunkte bei der Erschaffung fest. Danach gelten gleiche Bedingungen für alle. Das ist super, viele sinnlose Diskussionen über die Ausgewogenheit von Charakterklassen entfällt. Der Spieler entscheidet was seine Figur lernen soll, wohin sie sich entwickelt. Das ist nur bei wenigen Systemen so. Und Dennoch bleiben Unterschiede erkennbar, dank der guten Charaktererschaffung mit zum Teil hohen Werten in Schwerpunktfertigkeiten. Ich kann nur wenig beurteilen wie gut PR mit anderen Systemen gespielt werden kann. Ich habe mal Traveller gespielt ist lange her. Die Technik hinkt doch weit hinter PR hinterher und alles was Du bemängelst träfe auf Traveller doppelt zu. Keine Werte zu PR Waffen/Technik/Völkern. Wie soll ein Kampf mit Schirmen bei Traveller so gut simuliert werden wie beim PR-Rollenspiel? Ich denke da hätte man mehr Arbeit als ein paar Änderungen und Erweiterungen zu leisten. Zumal diese hier zum Teil schon in der Forums Wiki oder als Doriferdownload zu finden sind. Ich sage ja nicht, dass Deine Kritik nicht zum Teil die richtigen Schwachpunkte trifft, ich weiß nur, dass sich PR ganz gut mit den Regeln spielen läßt. Wenn Du es also trotz anfänglicher Enttäuschung probieren möchtest, helfe ich gern ( Mit Tips, Zusatz- und Hausregeln, Material, Abenteuerentwürfen etc.) und bin zuversichtlich, dass es klappen wird. Und Du vielleicht sogar positiv überrascht sein wirst. Gruß Logarn -
Hier jetzt kürzere und einfachere Raumkampfregeln. Sie stammen aus dem Abenteuer des Forumswettbewerbes. Da eine Veröffentlichung nicht zu befürchten ist;) stelle ich sie hier einmal vor. Desweiteren sind sie u.a. auch in der Fundgrube. Der Raumkampf Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen. Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen. Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel. Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten. Variante I Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln. Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt. Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase. In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden. Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel. Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP) Die Ortungsphase Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft. Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus. Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Die I. Schussphase Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff. Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4) Der Schütze erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt). Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung, ebenfalls kumulativ. Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5 Die Bewegungsphase Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus. Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung kumulativ. Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler. Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt. Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.) Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern. Die II Schussphase Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten. (Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.) Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält wie bisher kumulativ jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator. Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert. Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt. (Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.) Ende der Runde. Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln. Variante II Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter. Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia Gruß Logarn:wave:
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In der "Fundgrube" finden sich jetzt Regeln für Seruns.
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Logarn Technik und Regel-fundgrube
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Es dürfen gerne Vorschläge gemacht werden bzw. Material erstellt werden was hinein soll. Was ich aussparen möchte sind Zeitlinien, Planetensyteme u.ä. Auch Regelvorschläge und ähnliches können hinein. Der hauptsächliche Fokus soll jedoch im Technischen liegen, sozusagen als Technikquellenbuch. -
PR Connection Hannover 04-06.02.2011
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Vielen Dank an alle für den schönen Con. Wir hatten viel Spaß in tollen Spielrunden und auch in den Spielpausen. Nochmals Dank an alle Spielleiter. Prima fand ich auch die Mithilfe von allen, es lief wirklich reibungslos. Besonderen Dank schulde ich Pappa für seine praktische Hilfe in Sachen Energietechnik/Lebenserhaltung und Improvisation. Insbesondere auch meinen Dank für "Die Umgebung der BASIS". Das war wirklich eine schöne Überraschung. Wir können uns gut vortsellen, diesen Minicon nächstes Jahr zu wiederholen. Herzliche Grüße von Sternchen und Logarn PS.: Ich hoffe Kai Armin hat keine Eurer Würfel verschlampt. -
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Danke, ich wollte eigentlich DISKUTIEREN und helgen, NICHT mich BELEIDIGEN und mit UNwahrheiten abspeisen lassen. Emotionauten .. sind als Beruf für SCs nicht zugelassen und Regeln fehlen auch. Es gibt hier im Forum eben auch Theoretiker, die sehr dogmatisch mit dem umgehen, was sie für den Kanon halten. Nach dem Motto alles ist verboten was nicht eindeutig beschrieben oder erlaubt ist. Vielleicht liegt es daran, das sie eifrigere Leser als Spieler sind? Zumindest gibt es doch zuweilen Interpretationen, die wenig Sinn für die praktische Spielbarkeit erkennen lassen. Las Dich davon nicht abschrecken. . Es gibt auch eine andere Sichtweise. Alles ist erklaubt, was der Kanon nicht eindeutig verbietet. Ich tendiere eher zu letzterem und denke, dies verstärkt eher den PR-Flair, insbesondere wenn es um den Senese of Wonder geht. Was für alle Regelwerke gilt, hilft auch hier. Du hast es gekauft damit du Spass hast. Also verfahre damit wie du es für Spielspaßfördernd hälst. Wenn du Emotionauten spielen möchtest, tu es einfach. Auf unseren PR Connection-Treffen hättest du damit keine Probleme. . Was die Regeln angeht, würde ich einfach einen Piloten nehmen und den um die Emotionautenfertigkeit ergänzen. Bzw. die Werte auf S. 118 Im Raumkampf würde ich mit Serthaube noch einen Bonus von WM +2 für angemessen halten Nun wir tun es seit Beginn mit recht viel Freude. Die Umsetzung der Schrimtechnolgie in Schutzschirmregeln finde ich zum Beispiel fast genial. Und sehr PR typisch. Gruß Logarn:wave: -
PR Connection Hannover 04-06.02.2011
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
Vielen Dank, das nächste Mal klappt es wieder. Grüße von Logarn und Sternchen. -
PR Connection Hannover 04-06.02.2011
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
So liebe Freunde, es ist soweit nur noch zwei Tage dann ist es soweit. Einen Vorschlag habe ich noch: Bringt bitte eure Hausschuhe mit. In einigen Breichen ist es recht fußkalt, wie z.B. in den Küchen, die wir auch zum spielen benutzt werden. Und da wir uns ja die meiste Zeit im Haus aufhalten werden, ist es recht praktisch. Luftmatratzen muß übrigens niemand mitbringen. Wir haben ausreichend richtige Matratzen. Und auch genug frisches Bettzeug. Viele Grüße Logarn und Sternchen. -
Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Logarn antwortete auf Saboriak's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Nachdem Auszüge unserer Korrespondenz nun hier stehen m öchte meine Letzte Antwort auch noch hinzu stellen: " Ich will mich gar nicht mehr viel dazu äußern, man steht dann schnell als Besserwisser da. Außerdem sind meine didaktischen Fähigkeiten nicht gerade überragend. Thermodinamik ist nicht völlig trivial und auch nicht in Gänze automatisch, intuitiv, aus der alltäglichen Erfahrung heraus verständlich und ich kann hier in wenigen Sätzen nicht ein Lehrbuch oder einige Vorlesungen ersetzen. Es ist jedoch so, entweder ihr betrachtet die Feuerkugel auch nachdem sie beschworen wurde als magisches Objekt dann könnt ihr mit dem Schaden nach belieben verfahren oder die Feuerkugel ist nach ihrem Erscheinen ein physikalisches Objekt mit einer bestimmten Menge Energie, welche (wenn sie explodiert) spontan als Wärme freigesetz wird. Im letzten Fall gilt der Energieerhaltungssatz. Alle Deine bisherigen Antworten weisen an unterschiedlichen stellen Fehler oder unzulässige Annahmen auf. Und anders ist es auch gar nicht möglich. Wenn hier jemand im Forum in einer schlüssigen Argumentation darlegen könnte, warum die zweite Feuerkugel, keine zusätzliche Wärmeenergie freisetzt, falls sie mit der ersten auf einem Feld ist, dann sollte er das dem Nobelkommitee vorlegen. Er hätte nämlich die Allgemeingültiglkeit des Energieerhaltungssatzes widerlegt und wäre ein heißer Kandidat auf den nächsten Physiknobelpreis. Noch ein letzter Versuch das Ganze anschaulich zu machen. Vielleicht ist Dir der Welle/Teilchen Dualismus ein Begriff. Es ist grob gesagt die Aussage, dass man Strahlung (und Wärmeenergie kann man als Infrarotstrahlung betrachten) sowohl als Teilchen als auch als Welle betrachten darf. Tatsächlich verhält sie sich je nach Experiment mal wie ein Teilchen, mal wie Strahlung (eine Welle). Tun wir in diesem Beispiel man so als sei sie ein Teilchen. Du sagst ja die zweite Feuerkugel hätte dieselbe Temperatur wie die erste deswegen sei ihr Effekt vernachlässigbar, denn die erste Kugel hat ja schon alles auf ihre Temperatur gebracht. Das stimmt so nicht, die erste Kugel hat die Umgebung so stark erwärmt wie ihre Energiemenge zulies. Und nun der Vergleich. Stell die ein Gewicht von 1 kg vor das 2m über einem Abenteuer liegt und dann auf ihn stürzt. Es macht einen definierten Schaden. Wenn nun ein zweites Gewicht von 1 kg an dieselbe Stelle gestellt würde, käme kaum jemand auf die Idee es würde keinen zusätzlichen Schaden machen, weil ja das erste Gewicht ja schon genau dasselbe Energiepotential übertragen hätte und irgendwas gesättigt sei. Und nun zurück zum Wellen Teilchendualismus. Stell die die erste Feuerkugel als Ansammlung von Teilchen vor, die auf den Abenteurer abgeschossen werden. (zulässige Annahme) Alle Teilchen die treffen übettragen Energie, erwärmen den Abenteurer und verursachen, wenn zahlreich genug, Schaden. Wenn nun eine zweite Feuerkugel dazu kommt verdoppelt sich die Anzahl der Teilchen, im Prinzip nicht anders als beim zweiten Gewicht. So, anschaulicher kann ich es nicht mehr erklären. Ich hoffe es hat ausgereicht Gruß Logarn -
Die gesamte Kampagne haben wir nicht. Ich glaube nur den Anfang. Schwarze Galeere oder so.
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Feuerkugel - Schadensbemessung im Umkreis
Logarn antwortete auf Saboriak's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn zwei Feuerkugeln, welche 8 Meter von einander entfernt sind jeweils 4W6 Schaden machen zusammen also 8W6 und wenn diese dann auf einem Feld stehen nur 4W6.Dann geht die Energie einer Kugel vollständig verloren.Das widerspricht dann dem Energieerhaltungssatz. Einem Eckpfeiler der Thermodynamik. Die physikalischen Konsequenzen wären vielfältig und Paradox. Das würde zum Beispiel bedeuten, dass die Energie dieses Objektes abhängig wäre von seiner Position im Raum. Das gibt es in der Physik nicht. (Bitte jetzt nicht mit Lageenergie oder ähnlichem kommen, hat hiermit nichts zu tun.) Nun kann man ja argumentieren "he das ist Magie da, spielt die Physik keine Rolle." Ok, aber es wurde ja explizit danach gefragt. Und physikalisch gesehen geht das eben nicht ohne eines der wichtigsten Naturgesetze eklatant zu verletzen. Gruß Logarn -
Logarn Technik und Regel-fundgrube
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Allgemeine Ausrüstung und Preislisten Die Preise verstehen sich als Neupreise aktueller Produkte. Ältere Baureihen/gebrauchte Geräte in voll funktionsfähigem Zustand kosten zum Teil nur 10-20% des hier angegebenen Preises. Minikamera, flugfähig Größe, Gewicht: Kugel mit 40mm Durchmesser, 200g Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender Programmierung: Nein Sendereichweite: 1km Preis: ca. 2.000 Galax SpionMinikamera, flugfähig Größe, Gewicht: Kugel mit 3 -0,6mm Durchmesser, 5g -0,7g Fernsteuerung: Ja, mit externem Sender Programmierung: Nein Sendereichweite: 500m Preis: ca.12.000-98.000 Galax (je kleiner je teurer) Minikamera, stationär angebracht Größe, Gewicht: Kugel mit 10mm Durchmesser, 10g Fernsteuerung: Nein Programmierung: Nein Sendereichweite: 1km Preis: ca. 500 Galax Bewegungssensoren Größe, Gewicht: Kugel mit 5mm Durchmesser, 8g Fernsteuerung: Nein Programmierung: Schwellwert (Größe des sich bewegenden Objektes bzw. Lebewesens) Erfassungsbereich: bis 50m, von 5° bis 210° Sendereichweite: 1km Preis: ca. 250 Galax Empfängermodul (Minikamera, Bewegungssensor...) für tragbare Positronik bzw. Multifunktionsarmband Wird an Positronik bzw. Multifunktionsarmband gesteckt Größe, Gewicht: LxBxH 12x8x3mm, 4g Programmierbar: Auf die jeweiligen Sendegeräte Preis: ca. 100 Galax Individualschwingungsdämpfer Größe, Gewicht: LxBxT 80x40x20mm, 100g Preis: ca. 4.000 Galax Individualorter Größe, Gewicht: LxBxH 100x75x20mm, 120g Reichweite: bis 1.000m Preis: ca. 1.000 Galax Störsender für Sicherheitssysteme Größe, Gewicht: LxBxT 100x50x50mm, 250g Welche Arten: Alle, je nach "Modus" einstellbar, 1 Signal Reichweite: 5-25m Preis: ca. 25.000 Galax Deflektorschirm Größe, Gewicht: LxBxT 150x100x30mm, 750g Preis: ca. 4.000 Galax Individualschutzschirm Klasse 0 Größe, Gewicht: LxBxT 200x150x100mm, 3kg Preis: ca. 1.000 Galax Individualschutzschirm Klasse 1 Größe, Gewicht: LxBxT 250x200x150mm, 5kg Preis: ca. 3.000 Galax Multifunktionsarmband mit Vollgrafikdisplay Ortung (passiv): konventionelle Masse-, Energie-, Struktur- und Konturortung Minikomreichweite: planetenweit Preis: ca. 500-1.000 Galax Tragbare Positronik [+12/+10/+8] Größe, Gewicht: LxBxT 220x150x30mm, 500g Preis: ca. 1.500 Galax Tragbare Messgeräte für Analysen (chemisch, physikalisch...) Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x20, 200g Reichweite (Tastung und Scan): bis 100km Preis: ca. 200-800 Galax Galaxbucher Erstausstattung kostenfrei. Größe, Gewicht: LxBxT 150x80x30, 250g Preis: ca. 200- 1.000 Galax Translator (für akustische Verständigung) Größe, Gewicht: LxBxH 125x80x25mm, 200g Preis: ca. 6.000 Galax Lesegerät für Datenkristalle (holografische Darstellung) Größe, Gewicht: LxBxH 80x60x20mm, 100g Preis: ca. 100 Galax Psi-Isonetze Diese Netze wurden Milliardenfach kostenlos verteilt, entsprechend billig bekommt man sie. Preis: 5 Galax Abzug für den angreifenden Psionten: -10 Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser Stufe = AP. Bei 5% Chance überlädt sich hierbei das PsIso Netz des Trägers (1 auf W20) Besonderheit: »Psiso« steht in diesem Fall für »Psi-lsolation«. Eingeführt wurden sie auf Terra aufgrund der Angst der Öffentlichkeit, es könnte zu Angriffen von Mutanten kommen. Die Netze sind Weiterentwicklungen der Psi-Reflektornetze, die beim Einsatz der Cameloter in Chearth beste Erfolge gegen Psi-Einflüsse erzielen konnten. Mit diesen Netzen, die es zum staatlich subventionierten Preis von fünf Galax gibt, werden Hunderttausende von Menschen versorgt. Natürlich werden die feinen silbernen Gespinste, die ohne jedes Problem im Haarschopf untergebracht werden können, auch von Nicht-Terranern gekauft und nachgebaut. Psi-Reflektornetz Preis: 50 Galax Abzug für den angreifenden Psionten: -6 Beim Misslingen des EW des angr. Psionten verliert dieser 2x Stufe = AP und LP (-2). Bei 10% Chance überlädt sich hierbei das Psi Netzt des Trägers (1-2 auf W20) Besonderheit: Die Reflektornetze werden im Haar oder Hüte auf den Kopf getragen. Die Netze schützen den Träger und leiten evtl. sogar den Angriff um, sodass dieser den angreifenden Psi Mutanten trifft. Omni-Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 20.000 Galax Gewicht: 500 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Chirurgie, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Biochemie, Pharmazie); können mit ihren Antigravs bis zu 200cm über den Boden schweben und sich dort auch halten. Mobiler Medoroboter Ara Roboter (s. PRRB S.273) Preis: 15.000 Galax Gewicht: 520 kg Größe: 150cm Breite: 50cm Besonderheit: Erste Hilfe +12, Medizin +12, (Allgemeinmedizin, Akonen, Aras, Arkoniden, Terraner und Mehandor) Chemie +8 (Pharmazie); können Tragevorrichtungen mit normalenergetischem Fesselfeld (Stärke 1t, Reichweite 5 / 10 / 20 m) zur Ruhigstellung projizieren. Gartenarbeits- & Haushaltsroboter Preis: 1.300 Galax Hyperstrahlende Materialien Howalgonium grünlich. Zerfällt nach dem Hyperschock bei Belastung rasch. Hat sein Verhalten mit Khalumvatt getauscht. Gilt 1344 NGC als minderwertigster Hyper-Kristall. Preis ca. 2 Galax pro Gramm Howalgonium ist jedoch weiterhin Gegenstand der Forschung. Sowohl Terraner (mit Hilfe von Transmittereffekten) als auch Blues (mit Hilfe von B-Hormon) entwickeln Verfahren, um Howalgonium zu stabilisieren und dieses Hyperimpedanzstabilisierte HS Howalgonium hat fast wieder die Eigenschaften des Vorschockmaterials. Es unterliegt aber in beiden Fällen vollständig staatlicher Kontrolle und ist nicht frei erhältlich. Preise können daher nicht genannt werden. Criipas violett Preis 1344 NGZ: ca. 4-10 Galax pro Gramm Mivelum blau Losol gelb Khalumvatt rot. Früher instabil. Ab 1335 wird deutlich, das Khalumvatt jetzt mit Abstand der beste verfügbare Hyperkristall ist s.o. Ab 1338 wird er, anstelle von Howalgoium standardmäßig eingesetzt. Preis 1344 NGZ: je nach Qualität bis zu 10 Mio. Galax pro Gramm!! Kyasoo verschiedene Mischformen von weiß bis klar Criipas, Mivelum und Losol galten bis zum Schock nur als katalytisch wirksam. Neuere Untersuchungen stehen noch aus. -
Logarn Technik und Regel-fundgrube
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Waffensyteme Allgemeine Ergänzungen zum SERUN Ein Träger eines Seruns erhält die gleichen Vorteile wie jemand mit dem Vorteil Nachtsicht. Ein Träger eines Seruns erhält durch die Positronik praktisch den Vorzug reaktionsschnell, wenn dem Serun seine Sensornutzung (+12) gelingt. Dieser Vorzug betrifft nur die Aktivierung des Schirmes oder des Antigravs durch die Positronik. Der RW der Positronik beträgt 110 . Positronik:+12 +10 +8; Übliche Konfiguration: Sensornutzung:+12 (Tech°9), Bewegung im Raumanzug (als Variante von Fahrzeug steuern) +10, Signaltechnik +8 (Kommunikation) Medopositronik: Medizin/erste Hilfe +12 Cybermedmodul: 3 Notfallpack (+8 EW auf Medizin und erste Hilfe +4LP) 1 Medopack Deluxe +4 Erste Hilfe; +4 AP, +2 LP 2 Standard Medopaks +4 Erste Hilfe; +2 AP, +2 LP). 2x Schmerzstillende und leicht bis stark Aufputschende Medikamente (1 bis 6 W6 AP) Die optischen Systeme des Seruns beinhalten Infrarotsicht und Restlichtvertärker. Ein Träger eines Seruns erhält daher den Vorteil Nachtsicht. Die Zoomfunktionen erlauben sehen +10. Head-up-Display Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1 ZES +2 auf Entfernung Die Helm-Mikrophone erfassen auch Infra- und Ultaschall und ermöglichen eine Transferierung in Normalfrequenzen. Wird diese Einstellung vorgenommen (Signaltechnik) ermöglicht es das Hören bzw. auch die Kommunikation in diesen Bereichen. Ein Antigrav-Gravo-system kompensiert Schwerkrafteinflüsse von bis zu 5g und ermöglicht Geschwindigkeiten von 200 Km/h Mit Rückentournister bis zu 10g und 500 Km/h In der Standardausführung hat der Warrior einen Normalschild der Klasse I mit 50 SFP. Mit Rückentournister auch einen HÜ Schirm der Klasse II mit 100 SFP Deflektoren und Antiflexdisplay sind ebenfalls Standard. Zum Lebenserhaltungsystem gehört auch eine kleine automatisierte Messsysteme und Labore (Physik +10 Chemie+10 organische, anorg. Chemie) Es ermöglicht etwa 3 Tage ein Überleben. Mit Rückentornister erhöht sich die Recyclingrate von 40% auf 80% und die Überlebenszeit steigt auf mehrere Wochen. Zusätzlich sind zur flexiblen Panzerung sind auch massive Raumrüstungen für den Warrior III erhältlich die den Rüstschutz weiter steigern können. Mit kristallfeldintensivierten Ykonitverbundwerkstoffen bis zum Regeltechnischen Maximum von +10 (siehe Regelwerk S.251 moderne Rüstungen) Für dieses Modell gibt es außerdem ein Hochdruck- Ultra- Schwerkraft-Modul, die HUS Version. Mit verstärkter Exosklettfunktion, stärkeren Gravopaks bis max. 20g und 1000 Km/h und nochmals verstärkten HÜ Schirmen 125 SFP. Diese Modelle sind durchweg klobig und wenig flexibel. Die zusätzliche Kraft geht auf Kosten der Beweglichkeit. Preise: Der in Regelwerk genannte Preis von 15.000 Galax gilt nur für den Grundserun (RS 3) ohne Rüstungsschalen oder Rückentournister. Preise: Grundpreis 15.000 Extras: Tournister: 8000 Galax Rüstung: RS 1-3 Serienausstattung, RS 4-6: 1000 Galax, RS 8: 3000 Galax, RS 10: 12.000 Galax, HUS Modul: 25.000 Galax Das HUS Modul beinhaltet: RS:8 HÜ Schirm SFP 125 Exosklett St+ 20 IKW 50, -2 Verteidigung, -30 GW, -30 RW .Quelle: Report PR 2468 & 2472 Gilt für alle technischen Features wie z.b. Deflektor/Antiflexdisplay, Antigrav, HÜ Schirm, HUS Modul, Cybermed-Modul Warrior III (PHIS) Der Standard-SERUN 1340-05, ein schwerer Kombinations-Schutz- und Kampfanzug, trägt die Markenbezeichnung 05 »Warrior III (PHIS)«. Das »PHIS« dabei steht für »Post-HI-Schock« Quelle: Glossar PR 2437 Anzugsdetails Der Schutz- und Kampfanzug setzt auf leichte und gleichzeitig stabile Elemente. In den Anzugunterschichten sind haardünne Polymergel-Spiralfasern eingearbeitet; sie wirken muskelverstärkend und simulieren bei Bedarf »smarte« Bindegewebseigenschaften, die einen beliebigen Wechsel von weich zu panzergleicher Festigkeit ermöglichen. Die chromatovariable Außenbeschichtung ermöglicht den »Chamäleoneffekt«, passt sich also verschiedenen Hintergründen an. Mit Hilfe der »Lotos-Effekt«-Minischuppen kann die Außenbeschichtung sich selbst zur Selbstreinigung anregen. Flexible Protektorschalen bedecken Oberschenkel, Waden-/Schienbein sowie die Schulter mit Ober- und Unterarm). Dazu kommen flexible Gelenkschutzmanschetten, die weiteren Schutz bieten, ebenso der Brustharnisch (mit Schaltplatte und Brustscheinwerfer) – in Kombination mit den Polymergel-Spiralfasern wirken sie als Exoskelett-Kraftverstärker. Ergänzt wird die hochwertige Ausrüstung durch Handschuhe mit Mento-Rezeptoren. Dies ergibt eine realistische Berührungsempfindlichkeit. Schwerer und wuchtiger sind hingegen die robusten Raumstiefel mit Haftprofilsohlen, die mit einem Bodenscanner kombiniert werden. Der Schulter-Hals-Kragenring ist mit einer Instrumentenleiste ausgestattet, ebenso mit einer Verbindung zum Brustharnisch – diese dient dem Hermetikverschluss des Volltransparenz-Folienfalthelms (Durchmesser 41 cm). Dieser wiederum verfügt über Innenseiten-Head-up-Display, das eine multimediale Nutzung erlaubt, die auch ein Handwaffen-Visier-»Zielkreuz« einschließt. Abgeschlossen wird die SERUN-Ausrüstung mit einer Kopfhaube und einem Halbschalenhelm mit Helmscheinwerfern und Kameras sowie einer Kommunikationsanlage; zu dieser gehört unter anderem ein Head-up-Projektor. Quelle: Glossar PR 2437 Regelteil für Serun Warrior III RS: 8; Boni auf EW:Tarnen + 4; Stärke + 5; Boni auf EW: Handfeuerwaffen + 1; ZES +2 Boni für Schüsse auf Entfernung. HÜ Schrim 100 FFP Zivilraumanzug (RS 2) Gewicht: 9,0 kg Preis: 1.000 Galax BW-Verlust: -4 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5 Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Kein Schirm. Technikerraumanzug (RS 3) Gewicht: 12,0 kg Preis: 3.000 Galax BW-Verlust: -8 Auswirkungen: -1 Abwehr / Ausweichen Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +5 Gravopulstriebwerk: 300 km/h Antigrav: bei 1g 150m/s Betriebsbereit: 240 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Klasse 0 Schrim 5 SFP Panzerraumanzug (RS 6) Gewicht: 24,0 kg Preis: 4.000 Galax BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6 Gravopulstriebwerk: 400 km/h Antigrav: bei 1g 200m/s Betriebsbereit: 300 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 7) Gewicht: 27,0 kg Preis: 5.000 Galax SFP: 50 BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -2 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +6 Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Panzerraumanzug mit Schutzschirm I (RS 8) Gewicht: 29,0 kg Preis: 6.000 Galax SFP: 50 BW-Verlust: -12 Auswirkungen: -3 Abwehr / Ausweichen, -30 Gw / RW Verlustausgleich durch Fähigkeit Bewegung im Raumanzug: +7 Gravopulstriebwerk: 600 km/h Antigrav: bei 1g 300m/s Betriebsbereit: 450 Stunden Hyperfunkreichweite: 1,0 Lichtjahre Kampfroboter sind rein militärische Waffen. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft. MAN BEACHTE AUCH: "Artikel 1322, Absatz 12b, LFT-Verwaltung: Das mitführen von autonomen Kampfeinheiten in Wohngebiete ist untersagt." Dieses Zitat stammt aus einer Stellaris Kurzgeschichteder PR Romane (S.4) Robotgesetze und Kampfroboter: Bei Kampfrobotern ist steht statt "intelligenten Lebewesen" eine frei definierbare und veränderbare Personengruppe in den Gesetzen. so z.B. Terranern, LFT Angehörigen, Soldaten. I. Du darfst niemals einen intelligenten Lebewesen Schaden zufügen oder durch Untätigkeit zulassen, dass ein intelligentes Lebewesen Schaden nimmt. II. Du musst den Befehlen von intelligenten Lebewesen gehorchen, es sei denn, sie kollidieren mit Gesetz I. III. Du musst für deinen Selbsterhalt sorgen, es sei denn, dies kollidiere mit Gesetz I oder II. Der ARES 500-3F ist eine Weiterentwicklung des TKR-2400/III und des TKR GLADIATOR. Die Konstrukteure waren bestrebt , die Vorteile beider Kampfroboter zu übernehmen und in einer Maschine zu vereinigen. Der ARES 500-3F wirkt aufgrund seiner klassisch humanoiden Roboterform weniger gefährlich als der stärker bewaffnete TARA-V-UH gehört aber im Jahr 1303 NGZ zur Standardausrüstung der LFT und ist auf jedem Schiff und Stützpunkt anzutreffen. Der ARES ist unter Wasser, bei extremen Umweltbedingungen, in der Luft und dank seiner 2 Mikro-Impulstriebwerke sogar im Weltraum bedingt einsatzfähig. Der Verlust eines oder beider Laufbeine im Kampfeinsatz beeinträchtigt den ARES nicht. Die Bewaffnung des Kampfroboters ist teilweise modular aufgebaut und kann dem Einsatz entsprechend angepasst werden.Technisches Datenblatt: Höhe: 2,30 Meter Gewicht: 910 kg Triebwerke: Gravomechanisches Laufwerk mit eigener Energieversorgung, Antigravtriebwerk, Gravopulstriebwerk für Atmosphärenflug Laufgeschwindigkeit: ~ 145 km/h Defensivbewaffnung: Paratronschrim, zweifacher HÜ-Schirm, Prallschrim, Deflektorfeld Offensivbewaffnung: Impulsstrahler, Desintegrator, Hochenergiestrahler, leichter Paralysator, und/oder Thermostrahler am Handaktivator 1. Hyper- und Normalfunkantenne 2. Optische Sensoren mit einem Erfassungsbereich von 360° 3. Syntronik-Kern, aktuell umgerüstet auf Positronik 4. Ortungs- und Kommunikationsring mit Wärmetastern, Masse- und Energiescannern 5. Impulsstrahler (linker Torso) 6. Hochflexibler Hals mit weiteren Ortungsantennen 7. Desintegrator (rechter Torso) 8. Paratronschrimgenerator und -projektor 9. HÜ-Schirmgeneratoren und -projektoren 10. Rückentornister mit Antigravtriebwerk, Gravopulstriebwerk und 2 Mikro-Impulstriebwerken. 11. Matrix-Schwarzschild-Fusionsreaktor in Hochkompaktbauweise mit Hauptnergiespeicher. 12. Deflektorfeldgenerator und -projektor 13. Innerer Aufbau des Armes 14. Flexibler Arm 15. Handmodul mit leichtem Paralysator und leichtem Thermostrahler 16. Hochflexible Finger, bei bedarf verlängerbar 17. Horizontal- und Vertikalgelenk (horiz. 360°, vertik. 80°) 18. Gravomotoren und Notenergiespeicher für die Laufbeine 19. Innere Struktur der Beine 20. Hochenergiestrahler (linker Arm) 21. Füße mit integrierten Fesselfeldprojektoren und Prallfelderzeuger LP:35 AP: - RW 100 B 30/140 St 150 GW 90 In 50 RS 6 Abwehr +15 Ausweichen+ 14 Bewaffnung: 1x Impuls Torso li. (Langwaffe) 1x Desintegrator Torso re. (Langwaffe) 1x Thermo/Paralyse Hand re. (Handwaffe) 1x KNK Arm li. (Langwaffe) Angriff: +12 für alle Waffen +12 Geschütze Synchronisieren Sehen & Sensornutzung +12 Schilde Typ I oder II (HÜ) 50 SFP oder 100 SFP Sonstiges: Fesselfeldprojktoren, Handmaniplulator (kann übliche Handstahler bedienen) Der Ares wird üblicherweise als leichterer Kampfroboter als der Tara bezeichnet. Angesichts seiner Masse und aufwendigen Konstruktion kann ich das schwer nachvollziehen. Ich halte seine Kampfkraft dem eines Taras für mindestens ebenbürtig., dazu ist er wesentlich flexibler (wegen der rechten Hand) Seine Kampfkraft pro Kilo mag schlechter sein als die des Taras (der wesentlich leichter ist), sein Preis dürfte höher sein, aber einen direkten Vergleich braucht er nicht zu scheuen. Preis ca. 290.000 Galax Nicht frei verkäuflich. Katsugo Arkonidischer Kampfroboter (s. PRRB S.272) Gewicht: 8000 kg Größe: 305cm Breite: 250cm Besonderheit: 2x Impulsstrahler, 2x Thermostrahler und 2x Paralysatoren. SFP: 60 (Schutzschirm I Prallschirm) manchmal auch SFP: 120 (Schutzschirm II HÜ-Schirm) Preis: 300.000 Galax Nicht frei verkäuflich Gleitroboter Terranisches Standardmodell, sowohl für Reparaturarbeiten wie auch für den Kampf (s. PRRB S.272) Gewicht: 2000 kg Größe: 250cm Breite: 140cm Besonderheit: 4x Impulsstrahler oder 4x Thermostrahler oder Paralysatoren. Wenn der Roboter keine Waffen benutzt hat dieser meistens Werkzeuge an seinen Greifarmen und Tentakel. SFP: 50 (Schutzschirm I Prallschirm) Preis: 100.000 GalaxNicht frei verkäuflich Tara-V-Uh Terranischer Kampfroboter (s. PRRB S.273) Gewicht: 560 kg Größe: 165cm Breite: 60cm Besonderheit: 2x Impulsstrahler, 2x Desintegrator und Paralysator. SFP: 50 (Schutzschirm I Prallschirm) oder SFP: 100 (Schutzschirm II HÜ-Schirm) je nach Bedarf Preis: 220.000 Galax Nicht frei verkäuflich Kombi-Impulsstrahler MBC VII/A Diese Waffe ist eine rein militärische Waffe. Ihr Besitz fällt unter das Kriegswaffengesetz der LFT und wird außerhalb militärischer Einheiten auf den meisten Welten im Normalfall mit Haft bestraft! Dieses Model ist in einer gedrosselten Version als Kombiblaster auch im zivilen Markt erhältlich (natürlich nur bei gültiger Waffen-Lizenz!) In dem Fall gelten die Werte für Blaster (kursiv) aus dem Regelbuch S. 311 statt der Impulsstrahler- werte. Die übrigen Daten sind gleich! Gs 11 St 60 ab TECH° 8 Impulsstrahler (1W6+6AP / 2W10+20) (Blaster 1W6+3 AP/5W6+2) Dauerfeuer: 4W10+10AP/ 2W20+50 (Blaster 4W10 AP /2W10+20) Reichweite 0-50/ 51-100/ 101-2000m Desintegrator (1W6+1 AP / 2W6+8) Reichweite: 0-20 / 21-50 / 51-500m Paralysator 1W6+2AP/ 1W6+2 AP& Paralyse Reichweite: 0-50/ 51-200 / 201-500m Der Strahler verfügt über ein integriertes ZES! Wegen des recht hohen Gewichts der Waffe erhält man WM-2 auf alle Angriffe, wenn die Stärke unter 60 liegt! Dieser Nachteil wird beim Verkauf meist totgeschwiegen! Preis: als Blaster 3500 Galax Als Impulsstrahler nur illegal Waffenboni: Strahlenwaffen differenziert gesehen: Der Impulsstrahler Schaden: 2W10+20 bis 2W10+25 Er hat als Standardwaffe eine gute Energieeffizienz. (Gerade nach der Hyperimpedanz) Weshalb er gerade in kleineren und mittleren Schiffen und kleinen Kampfeinheiten sowie Robotern gerne die Hauptwaffe darstellt. Die Transformkanone Schaden: 2x5W6 bis 6W6+18 Sie vermag normalenergetische Schirmfelder zu durchdringen, benötigt aber sehr viel Energie (Insbesondere ist ein hoher Mindestenergiebedarf notwendig, was ihrer Miniaturisierung unter jetzigen Bedingungen enge Grenzen setzt und sie nur auf großen Schiffen oder Stationen effektiv macht.) Sie kann nur einmal pro Runde eingesetzt werden, da der Aufbau und die Fokussierung des Transportfeldes jetzt langwieriger geworden ist. Mit vielen Geschützen ist es möglich eine sogenannte Transformbombenwand zu errichten. Ein Raumschiff das eine solche Explosionswand vor sich hat, ist in der aktiven und passiven Ortung massiv behindert. Ein Hinweis zur TFK und Antimateriebomben: 1g Antimaterie die mit 1g Materie reagiert, hat eine Sprengkraft von 40 Kilotonnen TNT, ein Kilogramm entspricht also 40 Megatonnen, 1 Tonne 40 Gigatonnen TNT usw. Der Thermostrahler Schaden: 4W6+4 bis 4W6 +8 ist als Raumkampfwaffe eigentlich schon seit den Methankriegen der Arkoniden (Jahrtausende her) veraltet. Und wurde wegen besserer Effizienz vom Impulsstrahler (der Erfinder ist übrigens ATLAN) verdrängt! Seine Berechtigung erhält er durch seine gute Dosierbarkeit (regelbar im Schaden!) . Das ermöglicht auch größeren Schiffen kleinere kampfunfähig zu schießen, ohne sie aus versehen zu zerstören. Der Desintegrator Schaden: 2W6+8 bis 3W6+9 (Stufenlos regelbar im Schaden!) spielt im Raumkampf nur eine geringe Bedeutung, da er auf Schirmfelder der Klasse 2 wenig (1/10) und Klasse 3 keine Wirkung ausübt. Er ist trotzdem auf vielen Schiffen zu finden. Er ist ein hervorragendes Werkzeug zur Asteriodenabwehr oder um ungeschützte Objekte millimetergenau zu bearbeiten. Bei Rettungseinsätzen zum Bergen und frei schneiden eingeklemmter Objekte und Personen ist er unverzichtbar!! Nimmt man sich (in ungestörter Umgebung) eine Runde Zeit zum zielen so erhält man +8 satt +4 auf den EW Angriff (gilt nur für Geschütze!) Der Desintegrator ist noch besser als der Thermostrahler Regelbar. Die KNK Strahlenwaffe Schaden: 4W6+4 & 2W10 bis 4W6+8 & 2W10 Sie ermöglicht durch ihre überlichtschnellen Fokussierungsfelder besonders gut für Zielgerichtete Schüsse denen das Ziel nur schwer entkommen kann!! Dadurch erhält man bei Punktbeschuß Feindlicher Schutzschirme nur WM-2 statt der üblichen-4 als Abzug. Auch das Synchronisieren dieser Waffe ist um +2 leichter Die Intervallkanone Schaden: 6W6+12 Sie verbraucht als reine Hyperenergiewaffe nach dem Schock deutlich mehr Energie als vorher. Sie kann aber im Gegensatz zur Transformkanone zweimal pro Rund abgefeuert werden. Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ-Schirme (Klasse 2) bieten nur halben Schutz. Die Waffe ist nach dem Hyperschock störanfällig (es werden die Regeln für Dauerfeuer was das Versagen der Waffe angeht angewandt!) und sehr teurer.. VITRA-Geschüz /Dissonanzgeschütz: 2W20 & 6W6+12 ,Reichweite: 500.000 /1.000.000 /1.500.000km Paratronwerfer Schaden: 20x5W6 Einige haben laut PR Nr. 2282 mit rund 9 Mio. Km (900 Klicks) eine rund zehnfach größere Reichweite als alle anderen bisher beschriebenen Waffensysteme. Sie sind wegen des großen Energiebedarfs nur auf Schiffen ab der Größe gewaltig (ab 1500m) verfügbar. Es gibt auch Angaben von 650.000-1.000.000Km PR 2308 DissonanzKanone Neuentwicklung der USO Vorschlag für den Schaden: 2W20 (verbessertes Röhrenfeld) + 6W6+12 (Intervallkanone) Sie besteht aus der Kombination eines KNK- Röhrenfeldes mit einer Intervallkanone satt eines Thermostrahlers. Dadurch lassen sich größere Reichweiten (bis 5.Mio. Km (500Klicks) (vor dem Schock ca 18 Mio. Km 1800Klicks) und größerer Schaden bewirken. Besondereheit: Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ Schirme (Klasse 2) sind nur halb so wirksam. Auch diese Waffe gibt es bisher nur in schweren Ausführungen für Schiffe der Klasse gewaltig. Selbst für diese sind sie mit einer Aggregatgröße von 100m und mehr eigentlich zu groß. Was bisher also verbaut wurde, sind Waffen die sonst nur auf Planeten oder als schwere Waffen in Schiffen der Größe titanisch zu finden wären. Insofern ist der Schaden innerhalb der Größenklasse gewaltig mit 3x3x (2W20+6W6 +12) anzugeben. Schwere und leichte Bordwaffen: In der Serie werden häufig drei Abstufungen bei den Waffengrößen verwendet. Leicht , normal und schwer. Etwa in dieser Art: Das Schiff war mit 8 leichten Desintegratoren, 12 Thermostrahlern und einer schweren Impulskanone im Pol bewaffnet.. Schaden der leichten bzw. schweren Waffe: Dem Kaliber der jeweils angrenzenden Schiffsklasse entsprechend. Also x3 bei schwer oder 1/3 bei leicht (In den Regeln steht 1/10, 1/3 würde aber stimmiger sein!) D.h. die schwere Impulskanone eines schweren Kreuzers macht dreifachen Schaden innerhalb der eigenen Klasse und normalen Schaden bei der nächst höheren. Der leichte Desintegrator macht 1/3 (nach Regel 1/10 aber 1/3 ist besser!) Schaden in der eigenen und normalen in der kleineren Klasse. Mehr als 1-2 schwere Waffen sind i.d.R. natürlich nicht erlaubt. In der Serie werden fast ausschließlich die Polkanonen als besonders schwer beschrieben. Dies würde aber den Einsatz von Jägerstaffeln ( mit typischerweise einer schweren starren Waffe) gegen größere Schiffsklassen erst ermöglichen. -
Logarn Technik und Regel-fundgrube
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Regeln Hausregel für den Umgang mit Positroniken und Teamarbeit: Hausregel: Teamarbeit und Referenzfertigkeiten 07.11.08 Teamboni beim gemeinsamen Lösen von Aufgaben: Zur Lösung eines Wissensproblems können mehrere Spieler mit entsprechender Fähigkeit zusammen arbeiten. Dabei sind folgende Einschränkungen zu beachten: Auch ein Heer von Schachanfängern (Grundkenntnisse) hätte wenig Chancen einen Meister (Meister) zu schlagen! Deshalb darf die Aufgabe an deren Lösung alle zusammenarbeiten nur eine Stufe über dem Wert des besten in der Gruppe liegen. Vergl. S. 62 u. 63 Im Regelwerk standen leider noch keine konkreten Zahlen in der Errata wurde dies Nachgeholt: Ungelernt 0-4 Grundkenntnisse 5-7 Fortgeschrittene 8-11 Könner 12-14 Experte 15-17 Meister 18+ Die Boni die ein Gruppenmitglied in die Arbeitsgruppe zum Wert des Besten dazugibt sind abhängig vom eigenen Können: Grundkenntnisse +1, Fortgeschritten +2, Könner +3, u.s.w. Dies orientiert sich an den Regeln für Zusammenarbeit bei der Astrogation (S. 142 u. S. 293f.) wo Erfolgswerte/5 abgerundet als Bonus gegeben wird. Ist aber ein bißchen aufgewertet. Alle an der Lösung beteiligten bekommen bei Erfolg 3 EP der Beste zusätzlich 1PP Referenzfertigkeiten siehe S. 136 Beherrscht ein Spieler mehrere Fertigkeiten die bei der Lösung eines Problems hilfreich sein können, so legt der SL fest auf welche Fertigkeit gewürfelt wird. Für jede unterstützende Referenzfertigkeit erhält er dann einen Zuschlag von +1 Der Gesamterfolgswert darf das Doppelte des höchsten Ausgangswertes nicht übersteigen. Um die Teamarbeit darüber hinaus zu verbessern ist Nexialismus nötig. Mißlingt der EW so darf der Nexialist mit seinem Erfolgswert für Nexialismus würfeln, um den mißglückten Wurf zu retten. Neuerung: Auch Positroniken können als Teammitglieder Boni erhalten bzw. geben. Der Einfachheit halber ebenfalls nach obigen Regeln. Die Addition von Positronikwerten zu denen des Anwenders entfällt dafür ersatzlos. Positroniken können natürlich auch weiterhin für das selbstständige lösen von Aufgaben benutzt werden. Regelvorschlag für den Kampfstil Dagor bei PR Angelehnt an die Kidokafertigkeiten MIDGARDs: Zunächst einmal lernt und steigert man Dargor als Fertigkeit mit denselben Kosten wie Waffenloser Kampf. Tatsächlich soll Dagor als Nahkampfschwerpunkt behandelt werden. Schwerpunktkosten 200 (orientiert sich an den Schwerpunkkosten für andereWaffen.) (Ähnlich könnte man dann mit Unishpad, Kung Fu, Boxen , Karate oder ähnlichem Verfahren und dafür jeweils eigene Stile ausarbeiten.) Dann lernt man spezielle Techniken einzeln, ähnlich wie neue Schwerpunkte bei PR oder Zauber bei Midgard. Wer schon Waffenlosen Kampf gelernt hat, darf seinen Erfolgswert beim erlernen von Dagor nutzen und zwar mit WM -4 (fehlender Schwerpunkt) d.h. er lernt Dagor und hat dann seinen vollen Erfolgswert. Grundsätzliches: Alle Dagortechniken sind wirkungslos gegen Gegner die sich mit einem Inividualschild schützen. Einzelne Techniken: Schwertkampf: (Katsugo Gor) wörtlich Kampf/Krieg des Schwertes Kosten 200 FP. Waffen nutzende Technik Ab jetzt darf der EW Dargor statt des EW Angriff mit den Schwert benutzt werden. Ein paralleles steigern des EW Schwertes ist nicht mehr nötig. Ähnliches gilt nur für typische Dagor Waffen wie z.B. Messer. Alle anderen Waffen insbesondere alle Fernkampfwaffen müssen getrennt gelernt und gesteigert werden! Schmerzpunkte treffen: (wes Zayna) wörtlich fünf Krüppel/Behinderungen (fünf Angiffspunkte) Kosten 200 FP. Waffenlose Technik Damit kann ein Dagorkämpfer eine EW Dagor machen und bei Erfolg bei Lemurabkömmlingen Schmerzpunkte anvisieren. Das Opfer hat dann einen zweiten Abwehrwurf mit +4 bei Attacken gegen eine seiner Extremitäten. (Arme/Beine.) Mit +8 gegen vitale Punkte (z.B. Schlag auf den Solar Plexus oder ein Tritt in die Hoden.) Gelingt auch nur einer der beiden EW Abwehr so erleidet das Opfer nur 1W6 leichten Schaden. Mißlingen beide so erleidet der neben den 1W6 leichten Schaden auch eine Lähmung. Die betroffenen Stellen erschlaffen und sind für 1W6 Runden völlig funktionslos. Bei Attacken gegen vitale Punkte fällt das Opfer gar für 1W6 Runden in Ohnmacht oder windet sich völlig wehrlos vor Schmerzen am Boden. (je nach ausgesuchtem Punkt.) Bei Angehörigen anderer Spezies muß sich der Dagorist über die Physiologie des Betreffenden im Klaren sein. Dazu ist ein EW Medizin Allgemeinmedizin nötig oder das Erlernen des Schwerpunktes für dieses Volk z.B. Topsider, dieses kostet dann nur die Hälfte also 100 FP. Es gibt eine Reihe von Wesen, die mit Dieser Technik nicht zu bekämpfen sind. Oxtroner, Haluter , Mattenwillis sind derart robust oder fremdartig, daß man keinen Erfolg haben kann. Andere Spezies wie Naaths oder Epsaler, Überschwere u.ä. sind nur schwer zu treffen, da eine Reihe wichtiger Nervenpunkte von dicken Muskelpaketen geschützt sind und sie als Schwerkraftweltler über eine ungewöhnlich starke Physis verfügen.. Solche Wesen erhalten zusätzlich eine PW Ko/2. Nur wenn auch dieser Mißlingt, erleiden sie die Folgen der Schmerzen. Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Schnelles ziehen einer Nahkampfwaffe: (Tantor Qa`pesh) wörtlich die Befreiung der Bestien Kosten: 100 FP Waffen nutzende Technik Ein EW Dargor entscheidet ob eine griffbereite Nahkampfwaffe noch in derselben Runde „gezogen“ und benutzt werden kann. Wirkung wie Schnellziehen. S. 176 Schulung der Disziplin von Körper und Geist.: (Tooragh Dargorcai ) wörtlich „stille Übung“ ein „stiller“ soll heißen kleiner Übungsvortrag ähnlich einer Kata 100FP „Schattenboxen, Gymnastik“ Waffenlose Technik Eine tägliche, etwa 10 minütige, körperliche Übung von langsamen fließenden Bewegungsabläufen die Körper und Geist flexibel und entspannt machen soll. Der Dargorist erhält nach erfolgreicher ungestörter Übung (EW Dargor) für den Rest des Tages einen Bonus von +5 auf Sb und +1 auf Resistenzen. Sowie +1 beim benutzen des „Extrasinnes“: EW Eidetik Großer Wurf: (Tai Thark) wörtlich „große Wurfscheibe“ Kosten: 200FP Waffenlose Technik Der Kämpfer packt den Gegner mit beiden Händen und versucht, ihn gezielt bis zu 6 m (bei mehr als doppeltem Gewicht des Gegners nur halb soweit etc.) weit zu werfen. Ein EW Dagor zählt als Angriff. Bei einem leichtem Treffer erleidet das Opfer nur AP Schaden und der Wurf wird abgeblockt. Bei einem schwerem Treffer verliert es durch den Sturz 1W6 LP & AP und gilt als unfreiwillig zu Boden gestützt, also für die restliche Runde als wehrlos. Tödlicher Schlag (huhany Kaymuurtes) wörtlich göttlicher Wettkampf Kosten 250 FP. Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Ähnlich wie „Schmerzpunkte treffen“ versucht man hier gezielt einen Schwachpunkt des Gegners zu erwischen. Ein EW Dargor zählt als Angriff. Das Opfer hat zwei Abwehrversuche wobei der zweite mit +8 erleichtert wird. Gelingt nur einer dieser Würfe so wurde die Stelle (z.B. Kehlkopf) rechtzeitig abgedeckt und der Angriff verursacht nur leichten Schaden (AP Schaden). Mißlingen dagegen beide Würfe so ist das Opfer auf der Stelle klinisch tot. Werden nicht binnen Minuten Frist Wiederbelebungsversuche durch einen EW erste Hilfe eingeleitet, so ist das Opfer unwiederbringlich tot. Auch eine gelungene erste Hilfe hat nur dann Aussicht auf dauerhaften Erfolg, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 20min auf eine Medostation gebracht werden kann. Wie bei Schmerzpunkte treffen sind manche Spezies nur sehr schwer zu töten (Naaths oder Epsaler, Überschwere zusätzlicher PW Ko/2) oder sogar Immun (Oxtroner, Haluter , Mattenwillis). Im Einzelfall entscheidet der Spielleiter ob ein Wesen in diese Kategorie fällt. Wird dieselbe Technik mit Hilfe einer Waffe ausgeführt, so ergeben sich weit mehr gefährdete Stellen. Dadurch ist eine Parade weit schwieriger. Bei einem Dolch ist der Abwehrbonus für den zweiten Wurf nur +7 bei einer Vibro- oder Desintegratorklinge +6 gegen ein Dagorschwert gar nur +4. Beinsichel (Vitra dovulum) wörtlich den Drachen drehen Kosten 100FP Waffenlose Technik Eine Beinschere oder ein Tritt auf das Standbein soll den Gegner von den Beinen reißen. Gelingt ein EW Dagor und dem Gegner mißlingt die Abwehr, so fällt der Gegner zu Boden und ist für den Rest der Runde Wehrlos. Gelingt die Abwehr, so kann er den Sturz abwenden. Er verliert in beiden Fällen nur AP durch die Attacke. Schneller Hebel (Zhygor) wörtlich Lichtkampf. Der Begriff kommt daher, dass bei der Ausbildung angeblich verlangt wird, der Griff müsse schneller kommen als das Licht die Augen des Gegners erreicht. Kosten 100 FP Waffenlose Technik Mit einer schnellen kreisenden Bewegung wird der Gegner, der eine einhändige Waffe führt, entwaffnet, wenn er einen EW Dagor nicht abwehren kann. Die gilt auch für Handfeuerwaffen, solange der Gegner nicht weiter als 2m entfernt steht. In Diesem Fall ist der Dagorist ausnahmsweise in der ersten Schußphase mit seiner Handlung an der Reihe. D.h. Er hat die Chance einen unvorsichtig nahe stehenden Gegner bei einem höherem RW entwaffnen, bevor dieser zum Schuß kommt. Diese Technik kann nicht angewendet werden, wenn der Dagorist in Schach gehalten wird! Die vorbereitete Falle (Albon Qinshora trona Essoya-yonki) wörtlich die wohlriechende Blume der Liebsgöttin eine Stinkwurz nennen. Kosten 300 Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist verzichtet eine Runde auf eine Aktion und verspottet statt dessen den Gegner (eine von Atlans Lieblingstechniken) Er versucht ihn damit zu einer unvorsichtigen Aktion zu verleiten. Ein EW Dagor gegen einen WW SB/10 entscheidet, ob man Erfolg hat. Gelingt dies, so hat man auf den EW Dagor in der nächsten Runde WM +4 Haltegriff (Siima-Ley Traditionelle Grifftechnik) Kosten 300 Waffenlose Technik Gelingt der EW Dagor, so schließt man den Gegner in einen unentrinnbaren und sehr schmerzhaften Haltegriff ein, aus dem er sich aus eigner Kraft nur mit einem Kraftakt befreien kann. Das Opfer verliert pro Runde im Griff 2W6 AP und wird bei Erschöpfung bewußtlos. Wieder hat das Opfer zwei Abwehrwürfe von denen nur einer gelingen muß und den er für den zweiten WM+4 erhält. Diese Technik funktioniert nur bei etwa gleich starken oder schwächeren Spezies. (Der Gegner selbst darf ruhig stärker sein. Ein arkonidischer Dagorist mit St 62 hat durchaus die Möglichkeit einen Tosider mit St 100 festzuhalten. Jedoch keinen Epsaler oder Überschweren.) Vorsichtiger Angriff (Rabo Tantor wörtlich Strategie der Befreiung) Kosten 100FP Waffenlose Technik & Waffen nutzende Technik Der Dagorist beobachte erst den Kampfstil des Gegners, bevor er selbst handelt. Er erhält WM+2 auf seinen EW Dagor, ist aber als allerletzter seiner Runde mit der Aktion dran. Die zweite Luft Dargor Zhy (Meditationsform „Ringen ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“) Kosten 400: Der Dagorist mobilisiert mit einem EW Dagor nochmals alle Körperlichen Reserven und erhält alle AP zurück. Dafür büßt er mit dem Verlust von 3 LP. Nur einmal alle drei Tage. Dagor (arkonidisch für All-Kampf (alles bestimmender Kampf)) ist zum einen eine Philosophie, zum anderen eine Kampftechnik der Arkoniden.. Dagor wurde angeblich vom legendären Helden Tran-Atlan geschaffen. Auf der Basis der Lehren des Dagor entstand ein eigenes Arkonrittertum das Dagorista. Die Angehörigen dieses Rittertum nennen sich Dagoristas. Bedeutendstes Zentrum des Dagor-Kults und eigentlicher Entstehungsort ist der Planet Iprasa. Ein weiteres Dagor-Zentrum ist der Planet Zhygor, der Welt aus Feuer (Zhy) und Eis. Hier entwickelte sich der Ritterorden der Dagoristas, in dem sowohl Männer als auch Frauen vertreten sind. Zum Dagor gehören verschiedene Lehren und Kampfschulen, in deren Zentrum, das Erkennen, Wecken und Beherrschen aller körperlichen wie geistigen Kräfte. Auch übersinnliche Phänomene sind im Dagor inbegriffen. Wichtige Begriffe sind unter anderem: Mannax, der allgemeine Kodex der Dagoristas. Spentsch der Kodex für Kampf und Duell. Siima-Lay-Griffe, Lehre der einfachen Grifftechniken, den asiatischen Kampfsportarten vergleichbar. Kanth-Yrrh, Lehre über die Verteidigung mit Griffen, die mit den Kräften des Gegners arbeiten. Dagorcai, Regeln für Bewegungs-, Konzentrations- und Atemübungen, Entspannung durch Selbsthypnose. Dagor-Zhy, eine Meditationsform die im Zentrum der Lehren des Dagor steht. Der Name bedeutet in etwa: „Ringen oder Kampf ums alles bestimmende übersinnliche Feuer“© Text von Bernd Labusch Philosophie Dagor lehrt, ähnlich dem Zen, das Erreichen der Harmonie zwischen Körper und Geist. Dies geschieht u.a. durch die Anwendung verschiedener Atem- und Meditationstechniken verschiedener Stufen. Diese, Dagorcai genannten, Regeln schreiben zudem bestimmte Bewegungs- und Konzentrationstechniken vor. Auf diese Art pendeln sich Körper- und Geisteskräfte auf dem optimalen Niveau ein, und ermöglichen so die effektivste Anwendung der Kampftechniken. Ursprünglich diente so die Meditation der Vorbereitung auf den Kampf. Zudem werden durch das Dagorcai auch latente parapsychische Fähigkeiten der Arkoniden geweckt und geschärft. (Stichwort: Zeut-Ellwen, Abjin-Sinne) Im Zentrum der Dagor-Philosophie steht die Meditationsform Dagor-Zhy. Übersetzt bedeutet sie etwa: Ringen (oder Kampf) ums alles bestimmende übersinnliche Feuer. Ob damit lediglich die Erreichung der maximalen Übereinstimmung von Körper und Geist, sowie die Aktivierung parapsychischer Fähigkeiten, gemeint ist, oder eher ein mythisch verbrämtes Licht, also die relative Unsterblichkeit, ist spekulativ. Durch die Schnittstelle zwischen Arkoniden und ES durch den Nebeldom auf Zhygor, einer der Hauptwelten der Dagor-Philosophie, liegt diese Frage allerdings nahe. Kampftechniken Ebenso wie die Philosophie wurden auch die Kampftechniken stark ritualisiert. So gab es beispielsweise einen allgemeinen Kodex der Dagoristas, den Mannax, und einen Kodex für den Kampf und für Duelle, den Spentsch. Eine besondere Disziplin der Dagor-Kampftechnik ist der Schwertkampf. Zu Übungszwecken verwenden die Dagoristas Übungsschwerter aus Holz, die den Namen Katsugo tragen. Dieser Begriff wird synonym für die Schwertkampf-Technik der Dagoristas verwendet und bedeutet soviel wie »Schwert-Weg«. Katsugos sind am ehesten mit den terranischen Kendo - Übungsschwertern zu vergleichen. Stufen des Dagor Dagor wird in verschiedenen Stufen gelehrt, die zeitlich getrennt sein können, und zusammengenommen fünf Jahre umfassen. Die einzelnen Stufen bilden die Rangfolge im Dagor und heißen: * Adept/in (Schüler) - (ark.: Hertaso) * Meister/in (Weiser) - (ark.: Laktrote) * Großmeister/in - (ark.: Tai-Laktrote) * Hochmeister/in - (ark.: Thi-Laktrote) Nach endgültigem Abschluss erfolgt der so genannte Ritterschlag, der einem Meisterbrief gleich kommt. Allerdings bedarf die Wahrung des Titels regelmäßiger Übung. Der Fortschritt der Übungen wird mit Ziernägeln auf rituellen Dagor-Puppen vermerkt. Maßhalten, Toleranz, Fürsorge für die Schwachen, Gnade, Großmut, Ganzheitlichkeit. (das sind sechs der zwölf Prinzipien des Dagor.) Geduld, Tapferkeit, Demut, Wahrhaftigkeit, nicht ohne Not töten und das Dagor nie zum eigenen Vorteil mißbrauchen sind die anderen. Die bei allen Arkoniden bekannte Grußformel der Dagoristas lautet Famal Gosner. Für Jedermann zu erkennen sind die Dagoristas an ihren Katsugos. Dabei kann es sich um ein Übungsschwert aus Holz im Allgemeinen oder um ein Dagor-Schwert im speziellen handeln. „Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV), LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) §1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt. Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten. §2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen. §3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten Dokumente, jederzeit vorlegen können: 1. Raumschiffbrief (amtlich beglaubigt) 2. Logbuch (signiert durch Kapitän) 3. Medizinisches Logbuch (signiert durch medizinischen Offizier) 4. Ladungsdeklaration (signiert durch Ladungsoffizier) 5. Passagierdeklaration (signiert durch Steward) 6. Mannschaftsdeklaration (signiert durch Kapitän oder Eigner) 7. Logbuch der technischen Sicherheit (signiert durch Chefingenieur) Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden. Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen. §4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1) 1. Computer Software a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur 2. Notfallplan a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse. 3. Notfallmedizin a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden. b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden. 4. Werkzeuge a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden. b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden. 5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e) a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den Bruttoregistertonnen des Raumschiffes b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange oder und Rettungsschere oder Multidesintegrator, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro angefangene 5000 Bruttoregistertonnen. f. Notfall Irisblenden- bzw. Schott-öffner in der technischen Abteilung. g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied. h. Eine rein mechanische Auffangvorrichtung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 9; 9b) alle zwei Decks pro Antigravschacht. 6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25) a. Atmosphärentester b. Tragbares Notfunkgerät c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied d. Gaspistole und Leuchtmunition e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied f. Fernglas und Nachtsichtgerät g. Portables Notstromaggregat h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied i. Notfall-Medopack Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen. Vergleiche auch: 1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1) Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtsprechung der Liga freier Terraner (LFT) 2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1) Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien nach einsetzen der Hyperimpedanz 3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2) Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung von Kriegs- und Krisenregionen 4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.) Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der LFT unter Berücksichtigung des erhöhten Hyperimdeanzwiderstandes. 5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.) Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum der LFT Regelergänzungen und Errata für das Perry Rhodan Rollenspiel S. 62/63 Zahlenwerte für Fertigkeitsstufen: Ungelernt 0-4, Grundkenntnisse 5-7, Fortgeschrittene 8-11, Könner 12-14, Experte 15-17, Meister 18+ S. 72 Tabelle Aras GS= TGs+[(100-TGs)/10], Báalols Ko=TKo+[(100-TKo)/10] S. 78 grauer Beispielkasten unten : Don hat eine Resistenz von 9 S. 122/123 Für nicht aufgeführte Fertigkeiten gilt im Zweifel der Bonus +2, Der Mangel Sturheit der Kartanin ist durch den Mangel Stolz zu ersetzen. S. 124 PW-80: Psipotenzial muß heißen: PW+80: Psipotential ebenso weiter unten PW+50: Psipotential S. 125 und S. 216 Psifähigkeiten der Báalols Erläuterung zu Schutzschirm erzeugen: 1AP pro Runde, Kd 1 sec. Erzeugt ein Klasse I Feld mit 50 SFP aber nur gegen Materie oder Energie. S. 128 eigene Ergänzung. Hier die Hausregeln für Teamarbeit einfügen. S. 143 Hausregel für Beidhändigen Kampf: Die Waffe wird für die Nutzung der zweiten Hand neu erlernt und gesteigert. Für die Nutzung von Dauerfeuer muß sie ein weiteres mal gelernt und gesteigert werden. S. 150 Fahrzeuge lenken Erweiterung/Hausregel: UF Shift hinzufügen. Schwerpunkte bei gleichem Techlevel und Volk streichen. S. 153 Geschütze Schwerpunkte erweitern um: MVH-Geschütze Multi Variable Hochernergie- Geschütze (der „Kombistrahler“ der Raumschiffe) S. 157 Hausregel Verteidigungsbonus von Rechnersystemen gegen Intrusion: Zum Rechnerbonus wird der Erfolgswert eines Systemadministrators hinzugezählt. Auch in seiner Abwesenheit, dann aber mit WM-4. Der typische EW liegt zwischen +10 und +16 selten noch höher. S. 162 Linguistik: Es fehlt ein „ohne“ im einleitenden Text. Es muß heißen: Ein Linguist ...kann solche... für gewöhnlich nicht ohne modifizierten Translator benutzen, aber.. S. 164 Medizin Hausregel für Schwerpunkte: Bei einem anderen Volk das aber zur selben Spezies gehört gilt nur WM-2 statt WM –4 S. 169 Hausregel Erweiterung zum Nexialismus Mißlingt bei Teamarbeit ein EW so ist als Ersatzwurf ein EW Nexialismus erlaubt. S. 172 Raumkampf und Raumschiff steuern: Raumkampf darf in Positroniken gespeichert werden. Bei Raumschiff steuern gelten die Größenklassen von Seite 290f. als Maßgabe für die UF. Schwerpunkt: einzelne Spezies nicht Völker! S. 175 Schießen in Bewegung und Schiffsführung Hausregeln: Schießen in Bewegung schließen im Laufen mit ein. Vor jedem Schuß ist ein gelungener EW nötig. Gleichzeitiges Dauerfeuer ist nicht möglich! Bei Schiffführung wird die Formel gestrichen und dafür je Größenklasse über mittel WM –2 vergeben. Große Biopositroniken mit eigener Persönlichkeit können Schiffsführung erhalten. In diesem speziellem Fall ist aber eine Nutzung des Positronikbonus für einen Kapitän nicht möglich. Ein Kapitän der in schwierigen Situationen immer den Rechner um Rat fragt, büßt seine eigne Autorität (Schiffsführung) ein. S. 179 Sensornutzung und Signaltechnik Hausregel: Sensornutzung darf in Positroniken gespeichert werden. Als Ausgleich ist ein WW Signalttechnik (Schwerpunkt Ortung) erlaubt. S. 189 Hausregel Der Vorteil Beidhändig ersetzt nicht Beidhändigen Kampf. S. 221 Bewegungsweiten und Akzelerationswerte Hausregel: Die Werte werden wenn möglich durch Werte in Meter /sek bzw. m/s² ersetzt. Wenn keine Daten vorliegen wird sich wie folgt geholfen: Die Maximalgeschwindigkeit liegt bei B in Km/h. Der Akzelerationswert wird in Runde eins mit fünf, in den darauf folgenden beiden Runden mit 10 multipliziert. S. 239 Schaden durch Explosionen Die Werte gelten nur für technisch eingesetzte Sprengstoffe. Werte für Sprengwaffen auf S. 313. S. 241 Wartezeit für zusammenbrechende Schutzschirme Hausregel: Da HÜ und Paratronschirme vor dem Zusammenbruch weit mehr Energie ableiten können als Normalschirme wird bei HÜ Schirmen mit 1W6 statt 1W6-1 gewürfelt, bei Paratronsschrimen sogar mit 1W6+1 um die Wartezeit zu ermitteln. S. 256 Aufputschmittel Ergänzung/Hausregel: Aufputschmittel, auf vielen Welten legal erhältlich: 4W6 AP für 1W3 Stunden RW +2 SB –30 Sb sinkt nicht unter ein Minimum von 05. Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h PW Ko sonst Sucht! Bei jeder erneuten Gabe innerhalb der Frist wird der PW um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h! S. 266 grauer Beispielkasten zwei wird durch zwanzig ersetzt es muß lauten: Ein ENTDECKER II mit 500LP wird von zwanzig Transformbomben getroffen, die zusammen.. S. 269 Aufzählung der Einsatzbereiche von Rechnern wird ergänzt durch: Raumkampf, Sensornutzung, Schiffsführung (nur Großrechner und ohne Möglichkeit zur Zusammenarbeit) Hyperimpotroniken ab Tech °9 dürfen eine ungewöhnliche Fähigkeit haben. S.270 Zugriffsmöglichkeiten für Rechner erweitert nach Hausregeln: Tragbare Standard Positronik: Tech°9 +12/+10/+8 ca. 1500 Galax. Große Labor Positroniken: Hyperimpotronik TECH°9 2x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8 & Kreativität, Biopositronik TECH°9 1x+14, 2x+12, 2x+10, 2x+8, Hyperimpotronik TECH°8 2x+12, 2x+10, 2x+8 & eingeschränkte Kreativität Die Möglichkeiten des Rechenverbundes entfallen. S. 275/276 IKW andere Werte Hausregel: Klonrepliken IKW Wert ¼, Supporter IKW Wert 1/3, Booster IKW Wert ½ S. 292 Datenblätter und Hyperfunk. Hypermorser bis 25 LJ ungerichtet 50 LJ gerichtet. Hyperfunkreichweite ab 1340NGz 10-150LJ S.293 Anpassung der Astrogationsregeln an verbesserte Technik ab 1339 NGZ : Ab Hawk II Etappenlängen bis 500 LJ. Bekannte Region : -10 - Lichtjahre/100. Unbekannte Region: -10 - Lichtjahre/50. Normale Reisegeschw. 500.000-750.000 max 1Mio. Im galaktischen Zentrum und anderen „Schlechtwetterzonen“ nur ÜL von 25.000! Quelle PR 2300 Mittelteil Allgemeine Formel: geflogene Etappenlänge in LJ/ max. Etappenlänge in LJ x5 in bekannten Regionen geflogene Etappenlänge in LJ/ max. Etappenlänge in LJ x10 in unbekannten Regionen S. 294 Linarflug Reichweiten ab 1340 NGZ (Hawk II) Je HawkII Konverter und Schiffsgröße: klein 7500 Lj., mittel 15.000 Lj., groß 25.000 Lj. S. 313 Sprengwirkung von Granaten Hausregel: Explosion voller Schaden 0-1m. Danach Halbierung pro 1m Abstand. Ausweichen bringt eine Abstandsstufe. Halbe Deckung ebenfalls. Volle Deckung zwei Stufen. Keine Deckung durch Materie gegen Gravogranaten. Blendgranaten haben eine 10% auch SERUNS oder Roboter zu erwischen. S. 315 Transformkanone unterstrichenes ergänzen: Transformkanone (2X5W6) Standardschaden für je 50 Megatonnen. S. 316 Bomben, Granaten und Torpedos. Vor der Überschrift folgenden Text einfügen: Die aufgeführten Waffen und Bomben gibt es in verschiedenen Kalibern. Die im Text genannten Schadenswerte beziehen sich auf Objekte der Größenklasse mittel. z.B. einen leichten Kreuzer. Die Seite Waffenboni einfügen. Hier werden spieltechnische Besonderheiten der Raumwaffen erklärt. S.336 Erweitere Ausrüstungs/Preisliste einkleben. Lebenserwartung und biologisches Alter im Perryversum Bei der Lektüre der Romane fällt mir immer wieder auf, das bei Beschreibungen der Personen die weitaus größere Lebenserwartung bei PR nicht einheitlich berücksichtigt wird. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Menschen/Lemurabkömmlinge liegt bei 200 bis 300 Jahren. Dennoch werden manchmal z.B. 50 bis 65 Jahre junge Terraner als in den Besten Jahren beschrieben manchmal werden sie aber auch so beschrieben, als seien sie körperlich genauso stark gealtert wie ein Mensch heute! Und das obwohl sie erst weniger als ein Drittel der durchschnittlichen Lebenserwartung hinter sich haben. Sie sind also jung. Zum Vergleich: Ein heutiger Erdenbürger ist, wenn er ein Drittel der durchschnittlichen Lebenserwartung von 67 Jahren (Weltdurchschnitt) hinter sich hat, 23 Jahre alt! Haarverlust, Gewichtszunahme, Falten, (Alters-) Diabetes, usw. sind Anzeichen für eine abnehmende Leistungsfähigkeit der Stoffwechsel- und Reparatursysteme unseres Körpers und typische Symptome des altersbedingten Verfalls. Dieser Verfall wird im Perryversum schon seit Jahrhunderten durch Medikamente verlangsamt. Wann wird die Behandlung der „chronischen Krankheit“ Alter sinnvollerweise beginnen? Sicher nicht mit über 50, wenn es eigentlich schon zu spät ist. Eine Behandlung sollte schon zwischen dem 20 und 30 Lebensjahr einsetzen, um optimale Ergebnisse zu erzielen. Dann kann man auch gut ermessen um welchen Faktor der Alterungsprozess verlangsamt wird und ermitteln, wie die Äußere Erscheinung eines 70 oder 150 jährigen im Perryversum ohne kosmetische Eingriffe sein dürfte. Geht man davon aus, das die Entwicklung bis zum 25 Lebensjahr ohne zusätzliche Antialterungsmedikamente verläuft, kommt man auf folgende Formel zur Berechnung des biologischen Alters im Perryversum: Bei beiden verlaufen die ersten 25 Jahre unbeeinflusst. Durchschnittliche Lebenserwartung Erdenbürger heute 67 Jahre ( Quelle Fischer Weltalmanach 2006): zusätzlich gealtert 42 Jahre Durchschnittliche Lebenserwartung Terraner bei Perry 200 Jahre: zusätzlich gealtert 175 Jahre Daraus ergibt sich die Verlangsamung der Alterung durch 175/42= 4,16 Um auf das biologische Alter eines PR Bewohners zu kommen rechnet man also: (PR Alter -25 )/4 +25= biologisches Alter nach heutigem Standard (heutiges Alter -25)*4 +25= Alter im Perryversum Bsp.: Eine Terranerin von 62 Jahren sieht aus wie: (62-25)/4+25= 34,25 Jahre. Also eine Frau mittleren Alters. Und das ohne moderne Kosmetik berücksichtigt zu haben! Eine solche Frau als ältere Dame zu bezeichnen, wie Horst Hoffmann es in einem der letzten Romane tat, ist sicher unangebracht und wäre eine Beleidigung! Sie kann also durchaus sehr gut und jugendlich aussehen, Sharon Stone war 39 als sie in Basic Instinct spielte! Nun der Umgekehrte Fall! Man will einen Flottenadmiral als NSC entwerfen; er soll einem grauhaarigen älterem Mann von 58 Jahren entsprechen. (58-25)*4+25=157 Und natürlich kann man errechnen, wie alt wirklich alte Menschen des Perryversums werden können! Denn durchschnittliche und maximale Lebenserwartung sind zwei paar Schuhe. Wie sehe ein heute 80 Jähriger aus? (80-25)*4+25=245 Damit sind wir ein gutes Stück über der im Regelwerk für Terraner angegebenen durchschnittlichen Lebenserwartung. Ein Mehandor oder Ara aber noch nicht. Ich gehe trotzdem davon aus, das Terraner und Mehandor oder Arkoniden unter gleichen Bedingungen in etwa gleich alt werden können. Es macht Sinn kurz auf den Unterschied zwischen maximaler und durchschnittlicher Lebenserwartung einzugehen. Nach Meinung vieler Experten liegt die theoretische maximale Lebenserwartung von Menschen bei ca. 150 Jahren, tatsächlich werden aber nur sehr wenige über 100 Jahre alt. Die ältesten dokumentierten Menschen lebten so um die 120 Jahre. Die durchschnittliche Lebenserwartung unterliegt auf der Erde (wie auch im Perryversum) starken Schwankungen die niedrigste unter 40 Jahren haben einige Süd- und Westafrikanische Staaten u.a. Sambia 36, Sierra Leone 37, Lehsotho 37, Botsuana 38, die höchste von 80 und mehr Japan 82, Australien 80, Italien 80, Schweden 80, Schweiz 80, Spanien 80 und einige andere. (Weltdurchschnitt 67, BRD 78) Quelle Fischer Weltalmanach 2006 Auswirkungen von kurzfristig absorbierter Hochdosisstrahlung – Strahlenkrankheit – Leichte Symptome: Allgemeines Unwohlsein, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Haare fallen büschelweise aus (innerhalb von 24 Stunden) Mittelschwere Symptome: Deutliche Leistungsminderung, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, blutiger Stuhl, Körperbehaarung fällt komplett aus (innerhalb von 12 Stunden) Schwere Symptome: Bewussteinsstörung, Haut schält sich ab, schwerstes Erbrechen, groteske Flüssigkeitsansammlung im Gewebe, massiver Durchfall, schwere innere Blutungen (innerhalb von 30 Minuten) Schwerste Symptome Innerhalb kürzester Zeit quillt der gesamte Körper auf, da sich massive Flüssigkeitsansammlungen im Gewebe bilden. Gleichzeitig platzt die feuerrote Haut auf und schwerste Blutungen entstehen. Zum Glück erlebt der Betroffene es nicht mehr, da er schon das Bewusstsein verloren hat und möglicherweise an seinem Erbrochenen erstickt ist (innerhalb weniger Minuten). RAD Schaden und Auswirkungen Ko/2 – Ko 2w6 schwerer Schaden, Ko -10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 7) innerhalb von zwei Wochen heilbar (EW:Medizin-2), EW: Resistenz+8 alle 2 Monate, sonst sofortiges Versterben –Leichte Symptome- Ko x2 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 8) innerhalb von zwei Monaten heilbar (EW: Medizin-4), EW: Resistenz+4 alle 7 Tage, sonst sofortiges Versterben – Mittelschwere Symptome- Ko x3 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) innerhalb von sechs Monaten heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz alle 24 Stunden, sonst sofortiges Versterben – Mittelschwere Symptome- Ko x4 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) zur Hälfte innerhalb von zwei Jahren heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz -4 jede Stunde, sonst sofortiges Versterben – Schwere Symptome- Ko x5 2w6 schwerer Schaden, Ko-10 Schaden ist nicht heilbar, EW: Resistenz-8 alle 15 Minuten, sonst sofortiges Versterben – Schwere Symptome- Ko x6 Sofortiges Versterben innerhalb von 10 Minuten unter dem Vollbild der Strahlenkrankheit – Schwerste Symptome- Der Schaden ist kumulativ (z.B. RAD=Kox3=6w6 schwerer Schaden, Ko-30). Biomorphe künstliche Lebensformen haben eine erhöhte Resistenz gegen Strahlungsschäden, sind aber nicht immun. Grundsätzlich verdoppeln sich für sie die absorptionsfähigen RAD Dosen. Auf natürlichem Wege können schwere Strahlungsschäden nicht geheilt werden. Eine High-Tech medizinische Behandlung wird notwendig. Diese ist allerdings auf den meisten Raumhäfen mit entsprechendem TL verfügbar. Nach einem Strahlenschaden ist der Körper empfindlicher für weitere Strahlenschäden. Das Opfer wird selbst nach erfolgreichen Heilungen stets so behandelt, als hätte es bereits Ko/4 RAD absorbiert. Langfristige Folgen bereits kleiner Strahlenmengen (~KO/10 RAD pro Jahr) können Totgeburten, verschiedene Krebsformen, Sterilität, chronische Erkrankungen und/oder Deformationen (Mutationen) der Kinder sein. Der Raumkampf Der Raumkampf ist in den Grundregeln nur rudimentär ausgeführt, diese Regeln eignen sich gut für den sogenannten Erzählstil (Story-telling). Hier lässt man die SC nur wenige EW ausführen oder verzichtet sogar gänzlich darauf und beschreibt dann recht frei die Auswirkungen. Ich stelle hier zwei weitere alternative Regeln vor, welche auf den Grundregeln basieren und ein taktischeres Spiel ermöglichen. Die einfache Variante richtet sich vor allem an diejenigen, die ein schnelles Spiel wünschen und wenige Regeln bevorzugen. Auch für Einsteiger oder diejenigen, welche ihre ersten Raumkämpfe bestreiten, sind sie gut geeignet. In den bisherigen vier Proberunden für dieses Abenteuer kamen sie bisher zum Einsatz und ermöglichten auch ohne jede Vorkenntnisse der Spieler ein flüssiges Spiel. Die zweite Variante ist komplexer und richtet sich an Spieler und Spielleiter die es nicht stört, sich ein wenig in die Materie einzuarbeiten. Variante I Eignet sich für schnelle Gefechte mit einer Hand voll Schiffen. Wenn man die Anzahl der Erfolgswürfe reduzieren möchte (weitere Beschleunigung des Kampfes), kann man die Schiffe in der Ortungs- und Bewegungsphase zu Gruppen zusammenfassen und jeweils nur für jede Gruppe Würfeln. Zusammenarbeit mit Positroniken: Um den Einfluss von Positroniken auf das Spiel zu begrenzen und den Raumkampf gleichzeitig übersichtlicher zu gestalten, wird bei der Zusammenarbeit mit Positroniken nur jeweils beste Wert als Bonus addiert. Das Vernetzen von mehreren Positroniken entfällt. Raumkampf ist als Fähigkeit in den Positroniken hinterlegt. Der Raumkampf ist in vier Phasen unterteilt. Ortungsphase, I. Schussphase, Bewegungsphase, II. Schussphase. In jeder dieser Phase fallen einem oder mehreren Offizieren wichtige Aufgaben zu, die zum großen Teil von der Vorarbeit ihrer Kollegen beeinflusst werden. Jeder Raumkampf beginnt mit der Ermittlung der eigenen Position im Verhältnis zur Position der Gegner. Es folgen dann Annäherungs- oder Fluchtmanöver und schließlich der Schusswechsel. Anmerkung: Bei kleinen Runden müssen nicht alle Stationen besetzt sein. Bestimmte Bereiche können zusammengefasst werden. Ortung/Kapitän, Navigation/Pilot zum Beispiel. Oder man lässt einzelne Bereiche ganz ausfallen. (Ortung und oder Navigation böten sich an. Dadurch fallen in erster Linie Boni weg und der Kampf wird weiter beschleunigt) (Zusatzregel: das Schiff mit mehr MP (Manöverpunkten) erhält eine WM von +1 auf Raumschiffsteuern und Raumkampf gegenüber dem mit weniger MP) Die Ortungsphase Die Position der Schiffe wird in Relation zueinander vom SL auf einer Entfernungstabelle überprüft. Zu Beginn jeder Kampfrunde führt der Kapitän (oder in Vertretung der erste Offizier) einen EW(Erfolgswurf): Schiffsführung aus. Gelingt dieser, erhält jeder seiner Offiziere in dieser Runde die WM (Würfelmodifikation) +1 für seine Primäraufgabe. Normaler Misserfolg WM 0. Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Danach folgt ein Vergleich der Ortungsergebnisse der Schiffe. Dazu wird auf allen Schiffen ein EW Sensornutzung des Ortungs- und Kommunikationsoffiziers fällig. Der Navigator des Schiffes mit dem höchsten Ergebnis erhält für seine Erfolgswürfe WM +1 Bei einem kritischen Fehler/Erfolg WM-2/+2 Die I. Schussphase Um diese Regeln anzuwenden, sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größen-Klasse vorgesehen. Für die TFK ist dieser Wert 2x5W6 und entspricht bei mittleren Schiffen 50 MT (Megatonnen TNT) für die anderen Waffen entsprechen sie den Werten im Regelbuch Seite: 308ff. Der Waffenoffizier darf alle Waffen abfeuern. EW Geschütze. Dabei würfelt er für jede Waffengattung einzeln. Um unnötig viele Würfe zu vermeiden wird nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz einzeln. Die Regeln für die Synchronisation der Waffen entfallen zugunsten des Tempos. (Fortgeschrittene Regeln: Entfernungsmali der einzelnen Waffengruppen berücksichtigen. Regeln für Punktbeschuss werden berücksichtigt. Das hieße, die Schüsse nach der ersten treffenden Waffengattung bekämen WM-4) Der Schütze erhält die WM vom Kapitän und aus der Ortung. Kumulativ (zusammengezählt). Der Pilot darf gegnerischen Schüssen mit EW Raumkampf ausweichen. Er erhält die WM des Kapitäns und der Ortung, ebenfalls kumulativ. Treffer werden auf der Schildtabelle des Schiffes vermerkt. Die Schilde großer Schiffe sind stärker als die kleinerer. Um dies abzubilden ist der mittlere Schiffsdurchmesser/100 ein Modifikator der Schildstärke. Bsp.: 200m Kreuzer Schilde x2, 500m Kreuzer Schilde x5 Die Bewegungsphase Der Navigator errechnet einen Kurs und führt dazu einen EW Navigation aus. Dabei berücksichtigt er die WM durch den Kapitän (Schiffsführung) und die Ortung kumulativ. Es kommt zu einem Duell der Kontrahenten. Der Navigator mit der besten Route (höchster EW) ermöglicht seinem Piloten wiederum eine WM von +1 Bzw. +2/-2 bei krit. Erfolg/krit. Fehler. Der Pilot führt den Kurs praktisch aus. Wobei er wiederum die WM des Kapitäns und des Navigators berücksichtigt. Es kommt zu einem Vergleichswurf der beteiligten Piloten. EW Raumschiffsteuern. Der jeweilige Gewinner darf (muss aber nicht) die Position seines Schiffes im Vergleich zu dem anderen auf der Tabelle um einen Schritt verändern. (annähern oder entfernen.) Im besten Fall darf der Pilot des Spielerschiffes also bei beiden Fremdschiffen den Abstand verändern. Die II Schussphase Der Waffenoffizier darf alle Waffen mit hoher Feuerrate ein weiteres Mal abfeuern. Das sind bis auf die Transformkanone (TFK) praktisch alle. EW Geschütze. Dabei erhält er wie gewöhnlich die Boni von Kapitän (oder erstem Offizier) sowie dieses Mal Boni vom Piloten. (Um unnötig viele Würfe zu vermeiden werden nur für die verschiedenen Waffengattungen gewürfelt. Also für jeweils alle MVH, TFK usw. einmal, nicht für jedes Geschütz.) Der Pilot darf Mit einem EW Raumkampf jedem Schuss einzeln Ausweichen und erhält wie bisher kumulativ jeweils die Boni vom Kapitän und dem Navigator. Die Treffer werden auf der Schildtabelle addiert. Der Schildstatus wird überprüft. Gegebenenfalls den Überschussschaden und die Schäden am Schiff ermitteln. Da Hyperüberladungsschirme (HÜ) und Paratronschirme bei Überlastung vor dem Zusammenbruch viel mehr Energie in übergeordnete Kontinuen ableiten als normale Schirme, wird bei der Ermittlung des Zeitpunktes des Zusammenbruchs Statt mit 1W6-1 mit 1W6 (HÜ-Schrim) bzw.1W6+1(Paratron-Schrim) gewürfelt. (Fortgeschrittene: Ist der Überschussschaden doppel- dreifach- usw. höher als die Schildkapazität, so werden 1, 2, usw. vom Würfelergebnis abgezogen. Siehe Demeteria Quellenband.) Ende der Runde. Am Beginn der neuen Runde den Schildstatus ermitteln. Variante II Wendet sich an Fortgeschrittene, die detailliertere Regeln wünschen, enthält Regeln für besondere Situationen wie Flucht, Blockaden etc. und berücksichtigt die MP differenzierter. Die Regeln für Variante II finden sich im Forum in der Perrypedia -
Logarn Technik und Regel-fundgrube
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Medizintechnik Medizin – Heilung - Behandlung Bei allen Preisen steht als erstes immer der zu behandelte Arzt und dann der Preis. Aras = 20-30% höhere Preise als alle nachfolgenden Ärztekosten Untersuchung mit Diagnose 40 Galax Vorzugsbehandlung, ab Medikerwert +12 (alle Preise x2) Analyse einer Materialprobe 100 Galax Biomolplast Typ A, 1 Anwendung 20 Galax Dekontaminierung, Strahlenentseuchung 600 Galax Ambulanter Einsatz eines Medoroboters 200 Galax Medocenter 1 Tag Aufenthalt 200 Galax Lebensrettende Notmaßnahme 400 Galax Psychotherapie, je Sitzung 350 Galax Transplantation je Organ oder Gewebestück 25.000 Galax Regenerationstank, je Tag 12.000 Galax Schlaf- oder Aufputschmittel, je 10 Dosen 40 Galax Medopack, Standard 80 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch Wirkung: +2 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Medopack, Notfall 200 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 LP Medizin und Erste Hilfe Zuschlag: je +8 Medopack, Deluxe 120 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +4 AP und +2 LP Erste Hilfe Zuschlag: +4 Injektionspflaster 2 Galax Besonderheit: Anwendung Volksspezifisch, weiter schützt es vor Krankheiten. Wirkung: 1W20+10 Tage Medizin Zuschlag: +4 Wundschweißer 300 Galax Besonderheit: Anwendung alle Völker Wirkung: +2 AP und desinfiziert Wunden und neutralisiert Gifte Medizin Zuschlag: +4 Beschreibung: Wundschweißer Ausführungen, und technische Wirkungsweise: Wundschweißer sind universell einsetzbare Geräte welche bei offenen Wunden Anwendung finden. Die Wirkungsweise beruht sicher auf einer Kombination verschiedener Techniken. Zum einen dem thermischen verschweißen der Wundränder unter Beteiligung von speziellen Hyperschwingungen, durch welche die Zellen an den Wundrändern zu verstärkter Mitose angeregt werden. Die zur Anwendung kommenden Hyperfrequenzen sind zwar für die verschiedenen Spezies nicht identisch, jedoch ist der Wundschweißer frei konfigurierbar. D.h. es sind die häufigsten Völker der Milchstraße und deren Physiologien in der geräteigenen Positronik gespeichert. Der Behandelnde Arzt stellt die jeweils entsprechende Spezies ein, was im Normalfall nur wenige Sekunden in Anspruch nimmt. Falls eine Spezies noch nicht in der Datenbank ist, ist es möglich diese nachträglich einzuspeisen. Dafür sind eventuell Würfe auf Medizin und Computernutzung fällig um die Daten zu ergänzen. 2. Durch den Einsatz des Wundschweißers werden nicht nur Wunden verschlossen, sondern auch desinfiziert und Gifte neutralisiert. Eine desinfizierende Wirkung wird u.a. mit UV Licht erzielt. Gifte können nur insoweit neutralisiert werden als diese organischen Ursprungs sind und auf Proteinbasis beruhen. Sie werden von eigenen medizinischen Orter als schädliche Fremdproteine erfasst und durch gezieltes kleinräumiges erwärmen auf Zellebene zerstört. Große systemische Vergiftungen, anorganische giftige Verbindungen oder Gifte welche z.B. über den Verdauungstrakt aufgenommen wurden, können von einem Wundschweißer nicht neutralisiert werden. Alle oben aufgelisteten Medikamente sind nur in Verbindung mit Wunden und Verletzungen einsetzbar, zum erfrischen der AP durch PSI Einsatz sind diese Medikamente nicht geeignet. Für PSI Mutanten ist nachfolgendes Medikament geeignet. Drogen, Gifte und Medikamente Ablothyl: Exotische Droge. Wird bei Verhören verwendet um den Willen des Opfers zu brechen Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Adrimohn Arkoniden Rauschgift mechanohypnotische Wirkung eines Wahrheitsserums Ansotrac Terraner Medikament Stimulanz für die parabegabten Mutanten; verlängert die Zeit voller auf Kosten von Nachwirkungen. Antimnesin Terraner Medikament Hypnotikum; bewirkt gezielte Amnesie. Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin Al-oog-ge Aras Gift erwähnt um 2326 Asturel Arkoniden Aufputschmittel Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Arkonidischen Schlafmoos Die Sporen lassen einen schnell und tief einschlafen. Einnahme über die Luft. Schon geringe Mengen reichen aus. Geschmack/ bitter, Geruch nach zerstoßenen Nelken. Gegenmittel auch zur Immunisierung geeignet: Letardin-8-Trilomat Cepheidin Terraner Medikament starkes Betäubungsmittel Cepheidin ist ein pflanzliches Nervengift, ein Millionstel Gramm lähmt für mehrere Tage. Nachwirkung: Augen des Opfers leuchten blau! (PR 57, S.10). Es ist nicht frei erhältlich (PR 57, S.19). Deon eine neue teilsynthetische Droge (PR Extra 2 S. 14) die schnell abhängig macht. Grundsubstanz ist das Gift der Fogogon Skorpione eines Planeten im Praesepe Sternhaufen, der zwischen Oxtrone und Precheur liegen soll. Terraner Rauschgift extrem süchtig machende Droge, führt zu körperlichem Verfall. Ein paar Grundideen für Deon: Die Droge versetzt einen in eine Scheinwelt und wirkt Halluzinogen, grob ähnlich dem LSD. Sie hat aber vier Besonderheiten. 1.) Man erlebt den Trip als eine Art gesteuerten Traum. Die Einflußmöglichkeiten können "Horrortrips" vermeiden. Das "geträumte" erscheint in jeder Hinsicht real. Es können sogar Elemente des echten Lebens einfließen. Man fährt spazieren, in seinem alten Gleiter. Unter Einfluß der Droge ist es der Traumsportgleiter. Die Fahrt endet am Baggersee. Im Traum ist es der Strand einer Südseeinsel. Man selbst ist ein Adonis, die Menschen um einen herum sind wie aus der Werbung, etc. 2.) Eine Fortsetzung des Traumes ist möglich! 3.) Mehrere Personen können einen gemeinsamen Traum träumen. 4.) Der Übergang aus der Traumwelt in die Reale Welt geschieht sanft und gleitend. Elemente des wahren Lebens können Elemente des Traums werden. Die Handlungsfähigkeit wird nicht beeinträchtigt, nur die eigene Wertung der Wahrnehmung wird verschoben. Die Gefahr der Droge ist offensichtlich, mit Droge ist das Leben viel schöner, leichter und angenehmer aber man verliert immer mehr das Interesse an der Wirklichkeit, obwohl man an ihr teilnimmt. Man verändert sie sich so wie man sie will. Wird die reale Situation schlimmer, ist das nicht tragisch, mit Droge bin ich schön, reich, sexy. Und meine Freundin oder Kumpel auch. Man kann alles sein, was man will. Spielauswirkung: Die Droge wirkt 4W3 h Durch Einnahme der Droge erhält man 50 EP. Zudem verdoppeln sich die gesammelten EP während der zweiten Hälfte der Wirkungsdauer. Zunächst eine tolle Erfahrung! Dafür wird jede Erfahrung des folgenen Tages ohne Droge halbiert. Das echte Leben ist ja so langweilig! Weitere Folgen: Mit jeder Einnahme sinkt die Sk gegenüber Nichtsüchtigen um 1W3 Punkte. Nomaler Umgang mit Leuten interessiert nicht mehr so stark. Ist der sk Wert unter die Hälfte des Ausgangswert gesunken, verliert man seine Kontakte zu nichtabhängigen Leuten. Sinkt sie unter ein Drittel des Ursprungswert gilt das auch gegenüber guten Freunden! Dazu gehört auch die Spielgruppe! Das heißt die nehmen einen nicht ins nächste Abenteuer mit. Zu unzuverlässig! An diesem Punkt wird der SC zum NSC. Nur eine Suchttherapie kann dann helfen. Dirigin Terraner Medikament führt zu einer zeitlich begrenzten Erlahmung der Gesichtsmuskulatur, wodurch eine "Poker Face" entsteht Dolorphantanyl Akonen Medikament bei prämenstruellem Syndrom Dubizal Tefroder Medikament Medikament zur Verdauungsregulierung Exorban Terraner Rauschgift euphorisierendes Rauschgift im 35. Jahrhundert Eyemalin. Es handelt sich um ein exotisches, astronomisch teures und damit auch entsprechend schwer zu beschaffendes Rauschgift, das zwar Reflexe und Sinneswahrnehmung schärft, aber körperlich und psychisch abhängig macht. Hauptnebenwirkung ist die mit der übersensiblen Sinneswahrnehmung verbundene Gefahr der Reizüberhutung in extremen Streßsituationen, es kommt zu einem Verlust der Selbstkontrolle und damit verbunden zu Tobsuchtsanfällen unterschiedlichster Ausprägung. Eyemalin-Süchtige schlafen wenig und erbringen dennoch körperliche Höchstleistungen. Sie verkürzen aber auch ihr Leben in einem übersteigerten Alterungsprozeß, der nach außen hin nicht sichtbar ist, innerlich den Betreffenden aber regelrecht ausbrennt. Es macht entweder sofort oder doch zumindest sehr schnell süchtig. Wirkt offenbar bei Arkoniden, Terranern und wahrscheinlich auch den anderen Lemurernachfahren. Spieltechnische Wirkung: +4W6 auf Gw, Gs, RW, ggf. Anpassung der Boni für AnB, VeB, raufen s. PRdR S. 77ff. bei Eigenschaftswerten die über 100 kommen, steigt der resultierende Bonus zusätzlich um +1 +2 auf alle Sinne (sehen, hören usw. inklusive sechster Sinn. ) -2W6 auf Sb Unter dem Einfluß der Droge kann der Betreffende auch mit 0 AP agieren als ob er noch welche hätte. Dann (und nur dann!) muß er aber für jede längere oder anstrengende Aktion z.B. ein Kampf, Einsatz von PSI Kräften, Einsatz von Fertigkeiten (für ca. je 30 min Dauer bei längeren Tätigkeiten) einen PW Sb machen, um die Kontrolle zu behalten. ( physischer Streß) Außerdem ist ein PW Sb bei jeder Überraschung nötig. (psychischer Streß) Die Droge wirkt normalerweise bei den ersten Anwendungen sehr lange leistungssteigernd, verliert aber bei häufiger Abwendung immer mehr an Wirkungsdauer. Erste Anwendung 5W6 h, vierte Anwendung 4W6 h, sechzehnte Anwendung 3W6h, 64. Anwendung 2W6 h, 256. Anwendung 1W6 h. Ab der 1000. Anwendung ( Der Abhängige ist dann meist schon jahrelang süchtig) sind es dann 5W6x 5min, 4000. Anwendung 4W6x5 min. usw. Eyemalin verkürzt die Lebensdauer! Bei überwinden jeder „Suchtstufe“ 1x, 4 x, 16 x usw. verliert der betreffende 1W6 Punkte seiner Ko, bei jedem Kontrollverlust um einen Punkt. Sinkt seine Ko auf 0 stirbt er! Überwindet er die Sucht, so gewinnt er nur die Hälfte (aufgerundet) der verlorenen Ko zurück! Eymemalin macht zunächst psychisch sehr schnell abhängig. Nach jedem Abklingen der Wirkung der Droge ist ein PW Sb nötig (noch mit den –2W6 als Abzug) mißlingt dieser, so ist man psychisch abhängig und wird alles daran setzen, möglichst bald (innerhalb von 1W6+1 Tagen) an die Droge zu kommen. Bei längerer nicht Verfügbarkeit der Droge gibt es keine körperlichen Folgen. Es treten aber Unruhe und Schlafstörungen auf. Diese können mit medizinischer Hilfe s.u. überwunden werden. In diesem Stadium der Sucht, kann eine Psychotherapie, Parapsychische Behandlung, pharmakologische Suchtbehandlung oder Hypnose die Abhängigkeit überwinden. Körperlich abhängig wird der Betreffende immer, wenn ihm das erste mal die Kontrolle entgleitet. (D.h. der PW Sb während der Wirkungsphase der Droge mißlingt) Dann hilft nur eine sehr aufwendige, meist Monate bis jahrelange Suchttherapie. Die Abhängigkeit von Eymalin kann von sehr gut situierten oft eine Zeit lang verborgen werden, da die Droge „nur“ 1-3 mal pro Woche (alle 1W6+1 Tage) konsumiert werden muß. Hat ein körperlich Abhängiger die Droge länger als eine Woche nicht konsumieren können, so sinkt seine Sb um 2W6 ohne die sonstigen Vorteile. Er reagiert schnell gereizt und hat maximal die Hälfte seiner AP. Und er muß unter Streß immer einen PW Sb machen, ob er „ausrastet“. Tut er das, hat dies die üblichen Folgen. D.h. seine Ko sinkt permanent um einen Punkt. Eyemailn ist teuer. Eine Anwendung kann selbst in Gegenden wo die Droge gebräuchlich ist mehr als tausend Galax kosten. In einigen Gegenden ist sie sehr viel teurer oder gar nicht zu bekommen. Foron Aras ? Gift erwähnt als Ausgangsstoff für heimtückische Gifte PR 2040 Foronarth Aras ? Gift Hauptvariante von Foron Gelontifad ist 2103 ein neues Ara-Abführmittel (PR 114, S.38). Genf ist ein Ara-Betäubungsmittel mit 10 Tagen Wirkungsdauer (PR 51, S.38). Hybrodiem Synthetische Designer-Droge im 13. Jahrhundert NGZ TB 406 Liquitiv Terraner, Arkoniden u.a. / Antis (Thomas Cardif) Rauschgift steigert das Lebensgefühl und die Aufnahmefähigkeit, macht aber süchtig und führt nach 12 Jahren und vier Monaten zu rascher Alterung und Tod Allitiv Terraner Medikament Gegenmittel, das die Wirkung von Liquitiv (s.d.) zumindest teilw. aufheben kann. Gelontifad Aras Medikament zuverlässges Abführmittel Grünfee Terraner Rauschgift erstmals 1303 NGZ erwähnt; wird über die Lunge aufgenommen (inhaliert) Hypnolin-3C Terraner Medikament Antihypnotikum; im 24. Jahrhundert bei Hypnoschock verwendet Hypnotal Terraner Medikament erzeugt künstliche Amnesie, Überdosis tödlich Inkrosin Terraner Rauschgift ein Venus-Produkt, erzeugt euphorische Selbstsicherheit und gesteigertes Lebensgefühl, führt innerhalb von 11 Monaten zu geistiger Zerrüttung; Entzug ist tödlich; Herstellung 2407 unterbunden IQ-Dimmer Cameloter Medikament Intelligenz-reduzierendes Psychopharmakum, beim Unternehmen Simple Minds eingesetzt Ketterlo-Prim Aras Medikament Enzymkombination; wird gegen die Hall-Gicht angewendet Letardin-8-Trilomat Gegenmittel für arkonidischen Schlafmoos auch zur Immunisierung geeignet: Lyserc-Säure Terraner Medikament Präparat zur prehypnotischer Sensibilisierung Oguralas ist ein Ara-Toxikum, das bei Menschen Hypno- oder Suggestorkräfte aktiviert. Bei Arkoniden ist es tödlich. Wirkungsdauer ein halbes Jahr (PR 90, S.17). Oraldin ist ein geruchloses ungefährliches Betäubungsgas (PR 93, S.61). Parastimulin ist ein Aufptuschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40). Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +9 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+9 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr. PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Status Absentis Akonen Medikament erzeugt den Zustand des Scheintodes; Standard-Präparat des Energiekommandos Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband Tylgyschyn-Präparat Yaanztroner Medikament ein Medikament, dessen Verabreichung den Geschlechtstrieb des Patienten für mehr als ein Jahr beseitigt (für beide Geschlechter einsetzbar) Versagenie Aras Medikament Parfüm-Aphrodisiakum aus weiblichen Pheromonen XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Xtryalon Aras Medikament wird gegen die Blätterfaulpest angewendet Zeit-Droge Aras Droge genauer Name unbekannt, verringert Köperfunktionen für 3 Monate Zeupeptum tefrodische Droge. Zu allen Preisen sind noch die Kosten für die Operation und den Krankenhausaufenthalt zu addieren: Kunsthand(TECH9): Die Kunsthand hat einen Grundpreis von 25.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet eine Kunsthand mit +1 auf Geschicklichkeit 12.000 $, bei Shadowrun kostet sie ohne Boni 25.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstarm(TECH9): Der Kunstarm hat einen Grundpreis von 100.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstarm mit +1 auf Geschicklichkeit und überdurchschnittlicher Stärke 25.000 $, bei Shadowrun kostet er ohne Boni 100.000 $). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Kunstauge(TECH9): Das Kunstauge hat einen Grundpreis von 10.000 Galax (Anmerkung: Bei GURPS kostet ein Kunstauge 35.000 $, bei Shadowrun kostet es 5.000 $). Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten. Ynkelonium-SAC-Auge(TECH9): Das Auge hat einen Grundpreis von 50.000 Galax. Ein Lichtverstärkersystem kostet 10.000 Galax zusätzlich (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000$). Gleiches gilt für ein Infrarotsichtsystem (GURPS: 15.000 $/ Shadowrun 3.000 $). Ein UV-Licht-System mit UV-Punktstrahlern kostet 15.000 Galax (Gurps: 20.000 $ / Shadowrun: existiert nicht). Eine Videokamera kostet weitere 15.000 Galax (Shadowrun: 20.000 $). Eine Teleskopfunktion (Zoom) kostet 10.000 Galax je Vergrößerungsstufe. Eine Stufe entspricht einer Verdoppelung, maximal ist Stufe 5 erhältlich (GURPS: 15.000 $/Stufe/ Shadowrun: 3.500 bis 11.000 $ für nicht näher definierte Stufen 1bis 3). Bei gelungener Probe:Sehen oder bei Berührung (ohne Probe) als Kunstglied erkennbar: Preis/2 Offensichtlich als Kunstglied erkennbar: Preis /5 Die Modifikation gilt nur für das Auge selbst, nicht für die Einbauten. -
Logarn Technik und Regel-fundgrube
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Fahrzeuge/Raumschiffe/Antriebe/Hyperfunk/Transport Reichweiten von Ü-Lichttriebwerken. Beim jetzigen Serienstand ist es so, dass tatsächlich nur 50 LJ-Etappen möglich sind, und dass ein Hawk I nach 2.500 Lichtjahren ausbrennt und ausgewechselt werden muss. Willst du weiter fliegen, musst du Reserveaggregate an Bord haben. Bis 1336 NGZ gilt: Für 30.000 Lichtjahre verbraucht man 15 Hawks. Max Reichweite Linear zwischen ca.: 1500-5000 LJ (Je nach Triebwerktyp Kalup/Waringer/ Hawk I-III u.s.w.) Geschw. 20-160 LJ pro Stunde Derzeit "Norm" sind 2500 LJ Reichweite und 50 LJ/h als Reisegeschw. Bei Hawk I 1332 NGC-1337NGC danach Hawk II Transistionen über 3-5 LJ in einem Sprung. Gesamtreichweite der Triebwerke ist aber noch kleiner als beim Lineartriebwerk, nehme ich an. Da bietet sich PR Report 2264 noch in anderer Linie an. Dort ist eine Schemazeichnung von Geschwindigkeiten und Reichweiten verschiedener Linearkonverter abgebildet! Demnach ist ein Kalup sogar schneller als ein Hawk I !! Allerdings mit nur ca. 60% Reichweite! Ein Waringerkonverter dagegen bringt sogar ca. 70% mehr Reichweite als ein Hawk I ist dann aber nur halb so schnell! Das macht aber im Prinzip nicht viel aus. Auch mit 20-30 LJ/h sind in dichtbesiedelten Regionen hunderte von Welten innerhalb eines Tages erreichbar! Die Waringertechnologie ist wohl nicht Galaxisweit verloren gegangen und passte in jede Spacejet! Nur der Energiebedaf ist höher! So etwa ab 1338NGC Mit Hawk II: groß Hawks (Raumer ab 500m+) Rw: 25.000Lj ; Etappe: 500Lj norm. Hawks (Raumer 100-500m) Rw: 15.000Lj ; Etappe: 250Lj kleinst Hawks (Raumer bis max 100m) Rw: 7.500Lj ; Etappe: 150Lj Normale Reisegeschw. 500.000-750.000 max 1Mio. Im galaktischen Zentrum und anderen „Schlechtwetterzonen“ nur ÜL von 25.000! Quelle PR 2300 Mittelteil Preise: Der Faktor 10 pro Größenklasse ist demnach Minimum! Das ist auch bei Klasse gewaltig im Verhältnis nicht einmal teurer als bei der Spacejet, die nach Regelheft ja für ca. 100.000 Galax zu haben wäre, wenn man bedenkt das ein Entdecker laut Regelbuch ( 50 Galax pro Kubikmeter. ) 152.600.000.000 Galax kosten würde. Und ein 200m Raumer c a. 209.000.000 Galax (Das ich dessen Raumschiff-Preise für etwa 2-10 Fach zu niedrig halte, hatte ich ja schon erwähnt.) Also eher: klein mittel groß gewaltig Linearantrieb 510.000 6.000.000 60.000.000 6.000.000.000 Hawk I 1.000.000 12.000.000 120.000.000 12.000.000.000 Es stellt sich natürlich die Frage ob ein Antrieb selbst jetzt teurer sein kann, als das ganze Restschiff. Wie dem auch sei, die Verhältnisse stimmen so besser! Eventuell sollte man alle Preise etwas (Faktor 10) senken! Zumindest wenn der Hawk II zur Verfügung steht und sich die Situation in der Milchstraße langsam normalisiert. Vorschlag: Kosten für einen Hawkkonverter ca. 5%-10% des Schiffspreises! Passagiertransporte: Tiefschlafklasse sehr billig unter 1 Galax/LJ (In den Kernregionen unüblich. Meist nur bei Langstreckenflügen im Angebot.) Einfache Passage (Mehrpersonenabteile, Großraumsitzplätze) ca. 4 Galax/LJ Standard Passage (Mehrpersonenkabine 2-5) Preise 8-20 Galax/LJ Gehobene Passage Einzelkabine 40 Galax/LJ (Regelwerkpreis) Luxuspassage (großzügige Suite, mehrere Zimmer etc.) ab 100 Galax/LJ Nach der Umstellung des Hawk I auf Hawk II ab 1340 NGZ fallen die Transportkosten und damit die Preise drastisch. Die obigen Preise werden gezehntelt. Hypermorser der auf Sensortechnologie basiert: Reichweiten ungerichtet ca. 25LJ, gerichtet mindestens 50 LJ! Sind ab 1333 NGZ im Einsatz! Sie werden aber nach wenigen Jahren durch angepaßte neue Hyperfunkgeräte auf größeren Schiffen wieder verdrängt. Hyperfunkreichweite eines arkonidischen Gleiters etwa 10 Lichtjahre Stand: 1344NGC Quelle PR 2316 S. 56 oben rechts. Funkrelaiststionen auf Minorglobbasis 150 LJ gerichtet. Quelle PR 2327 RZ Erläuterung zum Hyperfunk: Schon vorher müßten die Kommunikationsreichweiten für Schiffe so etwa 25 bis 50Lichtjahre betragen haben und zwar schon wenige Wochen bzw. Monate nach dem Schock! Wie das? In den Regeln steht doch was von 0,25 LJ ungerichtet und max. 5 LJ gerichteter Hyperfunk. (Rainer sprach an anderer Stelle von 5LJ ungerichtet und max. 20 LJ gerichtet bei sehr großen Sendern) Stimmt. Aber außerdem steht da auch etwas zu den Senorreichweiten 50 LJ passiv und 25 LJ aktiv! Das kann man natürlich zur Kommunikation verwenden! Wenn man einen Informationsunterschied über diese Reichweiten erkennen kann (egal was!), entspricht das der minimal nötigen Info 0/I für digitale Informationübermittlung! Die erste so geartete Langstreckenübermittlung waren Leuchtfeuer und Rauchzeichen und später, ausgeklügelter dann das Morsen, wo auch nur zwei Informationszustände (kurz oder lang) benötigt werden. (Genau genommen als dritte Info auch noch die Pausenlänge zwischen den Informtionen aber das spielt für die grundsätzliche Überlegung keine Rolle.) Der Weg ist also frei für einen Hypermorser der auf Sensortechnologie basiert. So etwas kann man in Minuten schnelle improvisieren (man braucht nicht viel mehr als die Idee!) und innerhalb von Monaten sicher standardisieren und verbessern. Es ist also davon auszugehen, daß schon sehr bald nach dem Schock zumindest kleine Informationsmengen z.B. Texte ohne Zwischenstation über Entfernungen von 25- 50 LJ übertragen werden können. Das ist zwar kein Hyper-3D-Bildfunk aber es reicht für das wichtigste aus. In meinem Perryversum wird es also ab sofort eine Telegrammdienst geben, der gut funktioniert. Und alle Schiffe (ab Klasse mittel) die über einen Hawk I oder ähnliche auf die Hyperimpedanz zugeschnittene Technik verfügen, werden neben dem Hyperfunk für Kurzstrecken einen Hypermorser für größere Entfernungen besitzen. Reichweiten ungerichtet ca. 25LJ, gerichtet mindestens 50 LJ! Ab 1344 wird die Hyperfunkreichweite wohl sowieso kaum noch ein Problem sein , wenn schon Gleiter 10 LJ erreichen und die Galaxis mit neuen Realisationen versorgt sein wird.. Ab 01.01.1340 NGZ gilt die LFT Flotte als komplett umgerüstet. Ca. 465.000 Kampfschiffe aller Klassen davon 38.000 LFT Boxen (3000m), 20.000 Fragmentraumer der Posbis (2000-3000m), 3 Jupiterklasse (2500m) (weitere im Bau), 1500 Saturnklasse (Entdecker 1800m), 2554 Neptunklasse (1500m) (weitere im Bau) 15.317 APOLLO- Klasse (800m) welche die alte Novaklasse ersetzt! sowie 387.000 Kreuzer und Versorger von 100-500m. Darunter rund 26.000 MARS Klasse 500m (Schlachtkreuzer) mit je vier Hawk II (je 25.000LJ Reichweite) (100m Kreuzer als Beiboote) 30.000 PLUTO Klasse 350m Kampfkreuzer der ( zwei Hawk II a 15.000LJ) 30.000 LUNA oder JUNO Klasse 300m Trägerkreuzer (Shifts und Raumlandeeinheiten LUNA) (Jäger und Spacejets JUNO) ( zwei Hawk II a 15.000LJ) der Rest sind Schiffe der MINERVA-Klasse 200m (zwei Hawk II je 15.000LJ Reichweite) und 100m Kreuzer der MERKUR und DIANA Klasse (beide nur mit HÜ Schirmen.) (zwei kleinere Hawk II je 7.500LJ Reichweite) zusätzlich ca. 3,3 Mio Beiboote Korvette PHOBOS Klasse 60m als Beiboot (Reichweite 15.000 LJ) oder DEIMOS Klasse als Ultraleichtkreuzer 30.000 LJ Reichweite) Minor-Globes JANUS Klasse 30m ein Hawk II 7.500LJ Stückzahl rund 1 Mio. Quelle PR 2321 und PR 2322 Kommentar UND ARKON: "9.500 GWALON-Kelche, 21.500 Superschlachtschiffe, 33.000 Schlachtschiffe, 28.000 Schlachtkreuzer, 80.000 Schwere Kreuzer, 30.000 Leichte Kreuzer und 27.000 Tender verschiedener Größen. Diese bisher 229.000 von möglichen insgesamt 600.000 Einheiten..." Ein Hinweis zur TFK und Antimateriebomben: 1g Antimaterie die mit 1g Materie reagiert, hat eine Sprengkraft von 40 Kilotonnen TNT, ein Kilogramm entspricht also 40 Megatonnen, 1 Tonne 40 Gigatonnen TNT usw. Die Formel Für LP von Raumschiffen richtet sich grob nach folgendem: Die dritte Wurzel aus dem Volumen in Metern durch drei V-³ /3 Formel für RS: LP's bis 99 (LP/400*6,67*Faktor(15)) abgerundet LP's ab 100 (LP/1000*6,67*Faktor(15)) abgerundet Solange man Ynkonit als Panzerung annimmt, läßt sich das wie folgt kürzen: für große Schiffe: RS= LP/10! Für kleine Schiffe: RS=LP/4! Eigenes Preisgefüge: ......................... ...................... Laut Regelbuch: 50 Galax pro m³ Spacejet bis 10 Mio. .............................. ..................... bei ca. 13.600m³ also ca.: 680.000 100m 100 Mio. .............................. ............ .............. bei ca. 523.000m³ also ca.: 26 Mio. 300m Handelsraumer Zylinder 1-2 Mrd........................... bei ca. 14 Mio. m³ also ca.: 706 Mio. 500m 12,5 Mrd. ................................................. bei ca. 65,4 Mio. m³ also ca.: 3,27 Mrd. 800m 50 Mrd. ................................................. bei ca. 268 Mio. m³ also ca.: 13,4 Mrd. 1800m 580 Mrd. ................................................... bei ca. 3053 Mio. m³ also ca.: 152,6 Mrd. 2500m 1560 Mrd. .................................................. bei ca. 8181 Mio. m³ also ca.: 409 Mrd. (1500 Mrd. Die Entwicklungskosten der Tarnbomber der USA kommen in solche Regionen, wenn ich mich nicht irre! Kann auch sein, daß ich das durch die englische Schreibweise von Mrd. bzw. Bio. wieder durcheinander bekommen habe) Die Wirtschaftskraft eine Tech 9 Planeten dürfte um einige 10er Potenzen über dem eines Tech 5 liegen. Man vergleiche mal die Wirtschftskraft von Spanien im ausgehenden 16. Jahrhundert mit der von Deutschland 1939 (Beide standen vor einem Krieg 1588 span. Armada 130 Kriegsschiffe mit dem Kriegspotential von Deutschland zu der Zeit.) Die Staaten waren zu ihrer Zeit europäische Mächte von Weltrang. Dennoch liegen ganze Größenordnungen zwischen ihrer Wirtschaftskraft und das bei nur zwei Techlevel Unterschied! 1991 Erwirtschafteten die fünf Wirtschaftsstärksten Staaten (USA 5686 Mrd. $ 26%, Japan 15%, Deutschland 6%, und Frankreich 5% etwas mehr als die Hälfte des Welt Bruttosozialprodukts. 51,9 % Insgesamt 11708 Mrd $. Das Welt Sozialprodukt lag also 1991 bei ca. 23000 Mrd. $ Nur um mal eine Vorstellung zu haben. Allein das BSP des Solsystems dürfte 1330 NGZ das bis zu hundertfache betragen haben. (extrem niedrig geschätzt s.o. da technologisch viel weiter und auch Bevölkerungsreicher.) Wären also rund 2.300.000 Mrd. Galax Es gibt an die 2000 LFT Welten (viele sicher mit weitaus geringerem BSP einige z.B. Olymp mit vergleichbar hohem!) Auch bei geringer Steuerbelastung lassen sich ansehnliche Raumflotten finanzieren!! Für mich heißt das: Raumschiffe dürfen ruhig teuer sein. Staatengebilde wie LFT oder Arkon haben enorme Wirtschaftskraft. Hier nochmal eine größere Auswahl an Schiffsdaten. Neben Terranischen Einheiten die von denen viele im LIGA Band schon zu finden sind auch die anderer Völker: Daten verschiedener Raumschiffe Klein unter 100m (Jäger) mittel 100-500m (Kreuzer) groß über 500- 1500m (Schlachtschiff) gewaltig über 1500-5000 m (Ultraschlachtschiffe) titanisch über 5000 m Die Schildstärke: Die SFP sind nach Größenklassen modifiziert: S.85 Die Liga freier Terraner: Der mittlere Durchmesser eines Schiffes in Metern gibt die SFP eines HÜ-Schirmes an. Die Relationen der Schirme untereinander werden nicht tangiert. Ein Paratron hat weiterhin doppelt so viele SFP wie ein HÜ-Schirm Richtwerte zum übertragen von TFK Kalibern von vor 1331 NGZ in nach 1331 NGZ: Größe Vergleichs TNT nach Schock Vergleichs TNT vor Schock Größenklasse Titanisch (5000m-??): 1500 Mt =1,5 Gt (derzeit nicht beschrieben!) über 10000 Gt Größenklasse gewaltig (1500-5000m): 500 Mt PR 2308 Kommentar 1500m Explorer 6000-10000 Gt Größenklasse groß (500-1500m): 150- 250 Mt 2000-4000 Gt Größenklasse mittel (100-500m): 50 Mt RZ 2307 200m Kreuzer 1000-2000 Gt Größenklasse klein (20-100m): 10-20 Mt 100-1000 Gt Größenklasse winzig (4-20m): bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*) Größenklasse Person (0,5-4m): bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nicht mehr!) *laut Regelbuch sind die kleinsten verfügbaren Bomben-Kaliber derzeit 0,1 MT, wie groß die Abschußvorrichtung für diese Bomben sein muß, ist aber nicht gesagt. Vorgehensweise: Alle Waffen die in den RZ beschrieben wurden, sind grundsätzlich übernommen worden! Mit im Text als schwer oder leicht beschriebenen Waffen, wurde wie folgt verfahren: Stellten die als leicht oder schwer beschriebenen Waffen einen Großteil der Bewaffnung dar, so wurden sie hier als relativ leicht oder relativ schwer beschrieben und der Schaden als der von Handwaffen (bei relativ leicht) oder Langwaffen (bei relativ schwer) interpretiert. Waren es dagegen nur einzelne Waffen (wohlmöglich in der Polregion) (und/oder waren sie in der RZ schon als deutlich größer zu erkennen) so wurden schwere Waffen als Waffen interpretiert, die eigentlich in eine Schiffsklasse höher gehören. Bei Schiffen, die an der Grenze zwischen zwei Klassen stehen z.B. 500m Schlachtkreuzer oder 1500m Neptunklasse wurde eine Ausnahme gemacht. Dort wurden schwere Waffen auch dann als zur nächst größeren Klasse gezählt, wenn es mehr als vereinzelte waren. Bei den TFK und anderen in TNT Sprengkraftäquivalenten gemessenen Waffen gilt: je 5 MT Sprengkraft richten sie 1W6 Schaden an. Vergl. Liga Freier Terraner S.87 Die im Regelbuch S.309f. angegebenen Schadenswerte gelten für Schiffe mittlerer Größe (100m-500m) Geschütze größerer Schiffe (bis 1500m) haben die drei bis sechsfache Stärke. Geschütze noch größerer Schiffe (ab Neptunklasse) haben die zehnfache Stärke. Sehr kleine Schiffe (unter 100m) nur ein drittel. Als Richtschnur kann gelten: Für jede Größenklasse unter oder oberhalb von Mittel ändert sich die Geschützstärke um etwa den Faktor drei. Nachtrag: Massenangaben von Raumschiffen: PR 2331 S. 52/53 Masse einer SOL-Zelle 2500m : 1,55 Mrd. Tonnen bei V= 8,1 Mrd. m³. Ergibt ca. 190 kg pro m³ oder rund 0,2 Tonnen pro m³! Bei der Jule Verne PR 2400 sind es für die 800m Zellen mit Ringwulst jeweils 291,3 Mio m³ und 57 Mio. t ebenfalls etwa 1/5. Der 500m Raumer der Marsklasse hat bei einem Volumen ca. 65,4 Mio. m³ 17 Mio. Tonnen Masse. D.h. 0,26 Tonnen pro m³ Quelle: PR 2508 S. 52 Kleinere Schiffe können stärker abweichen. Arkon GWALON-Klasse Ultraschlachtschiff 3000m:Größenklasse gewaltig Tech. 9 Funktion: Ultraschlachtschiffe vom GWALON-Typ sind die derzeit kampfstärksten Einheiten der arkonidischen Flotte Quelle: Perry-rhodan.net Abmessungen: Kelchraumer Länge: 3000m Kugel von 2400 Metern Durchmesser, an die unten ein 750 Meter hoher Kegelstumpf angeflanscht ist. Er verjüngt sich von 1200 auf 600 Meter. Die Kugelzelle ist oben so angeschnitten, dass sich eine 2100 Meter durchmessende ebene Fläche ergibt, die von einem Prallfeld überwölbt wird. Sie kann als Landeplattform für Beiboote genutzt werden. Volumen ca. 7 Mrd. m³ Masse: ca. 1,4 Mrd. Tonnen! Struktur und Panzerung: SAC LP: 800 RS 54 LP 637 Besatzung: Die Mindestbesatzung umfasst 5000 Personen; entsprechend der Beibootanzahl können bis zu 3000 hinzu kommen. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: ?? x arkonidische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: - keine Angaben - Manövrierfähigkeit: MP 0 Schildsysteme: Paratron- und HÜ-Schirme, Schüssel-Fangfelder auf Paratronbasis, Wabenschutzschirm sowie ein Antiortungsschirm Typ »Skorgon«. Besonderes: Die Kelchraumer der GWALOn-Klasse wurden in der geheimen Yobilyn-Werft auf Arkon III von Ka’Marentis Aktakul entwickelt. Ihr Name erinnert an den ersten Imperator des arkonidischen Imperiums. Bewaffnung: 3 superultraschwere Intervallkanonen je 30x 6W6+12 20 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher 6000 Gt) 100 MVH (Allzweck) (Impuls, KNK, Intervall, Paralyse) je10x: 2W10+25, 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 1W6+2&Lähmung, Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) Wabenschild (75SFP) und Schüssel-Fangfelder auf Paratronbasis (50) SFP x28 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- HÜ-Schirm, Wabenschirm und Schüssel-Fangfelder möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP Wabenschirm ((x28) 5600 & 2800 & 2100 SFP) +1400 Schüsselfangfeld LFT-Box/Quasar-Klasse Omni-Ultraschlachtschiff 3000m: Größenklasse gewaltig Bestandteil von Praetoria TECHLEVEL 9 Quelle: RZ PR 2267 Ok Abmessungen: 3000m Würfel Volumen ca. 27 Mrd. m³ Masse ca. 5,4 Mrd. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 1200 RS 120 LP 1000 Besatzung: 1 Plasmakommandant ca. 150 Mann Stammbesatzung dazu Beibootbesatzungen je nach Anzahl der Beiboote sowie rund 50 weitere Personen Zudem ca. 25.000 Posbis und 10.000 Kampfroboter Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 5 Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) 5 Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜLca. 500.000 max.1 Mio. Beiboote: diverse Kreuzer 100m ( Merkur- und Diana-Klasse)und diverse Spacejets Manövrierfähigkeit: MP 0 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- und Hypermagnetische Abwehrkalotte (Muß eine Erfindung der Posbis sein, die nebenbei nichts taugen kann denn LFT Boxen gehen immer viel leichter hops als Entdecker.:-)) sowie Normal & Prallschirm Besonderes: Plasmakommandant Koppelbar Bewaffnung: ab 1344 NGZ 1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12 (nach Plänen der USO) 180 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher 6000-10.000 Gt) 120 MVH ÜL (, KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 180 Impulsstrahler je10x: 2W10+25 60 MVH UL Desintegrator, Thermo und Paralyse je10x: 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung 2640 Punkte , 6 Paratronwerfer je 20x5W6 Angesichts solcher möglichen Durchschnittsschäden verliere ich langsam die Zurückhaltung vor großen Zahlen, was die möglichen Schildstärken angeht. Ich denke, hier müssen wir im Sinne des Gleichgewichts draufsatteln! Deshalb u.a. die Staffelung. Da es unterschiedliche Schildsysteme sind, widerspricht dies nicht dem Kanon der sagt Mehrfachstaffelung von Paratrons ist nicht mehr möglich. In den Romanen springt praktisch zeitverlustfrei der schwächere Schirm an, sobald der stärkere bricht. Das entspricht praktisch einer Staffelung) Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Wabenschild (75SFP) SFP x 30 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x30) 6000 & 3000 SFP) Nach diesen Daten müßte eine LFT Box wesentlich kampfstärker sein als ein Entdecker, ja sogar als die Trajan, leider wird dies in den Romanen nicht abgebildet. Schade, dass sich nur wenige Autoren an diese Vorgaben halten. Die Werte für die RZ kommen ja schließlich allen bekannt! LFT Tender der PONTON-Klasse Länge ca. 5000m: Größenklasse gewaltig TECHLEVEL 9 Funktion: PONTON Tender sind scheibenförmige Sonderkonstruktionen, die allein in den Außendocks entweder sehr viele kleinere Einheiten zu gleich oder bis zu vier Entdecker gleichzeitig (oder entsprechend gemischt) versorgen können. Dazu innere Hangars für 200m- bis 300m. Der Tender dient dazu Versorgungsbrücken über große Distanzen aufbauen zu können. Quelle: RZ PR 2075 Es sind insgesamt 550 dieser Tender gebaut worden Quelle: PR 2322 Kommentar Abmessungen: 5000m Scheibendurchmesser Dicke ca. 1000m Höhe mit den insgesamt rund 600m hohen Pylonen ca. 2170m Volumen ca. 19,6 Mrd. m³ (ohne Pylonen) Masse ca. 3,9 Mrd.Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 1000 RS 100 LP 889 Besatzung: Schiffsführung ca. 800 Mann Dazu ca. 6000 für Reparatur und Wartung. Antriebsysteme: Sublicht ca. 50Km/sec² Überlicht: 30!! Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) 30!! Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Gesamtreichweite 750.000 LJ Quelle: PR 2322 Kommentar Etappenlänge max. 500 LJ. ÜLca. 500.000 max.1 Mio. Beiboote: diverse Korvetten, Space-Jets und Hilfsgleiter Manövrierfähigkeit: MP -2 Schildsysteme: HÜ- Paratron- und sowie Normal & Prallschirm Besonderes: Die autark überlebensfähige Zentrale kann zur Not abgesprengt werden. Viele starke Traktorstrahlsysteme. Formenergiewefer (wegen der Energieknappheit nur noch begrenzt einsetzbar) Bewaffnung: In acht Pylonen je vier an Ober- und Unterseite untergebracht. 8x6= 48 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 MT vorher keine Angaben) 1680 Punkte 8x18=144 MVH ÜL (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 9504 Punkte Offensivpotential pro Runde ( bei gleicher Größenklasse) ca. 11184 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 5592Punkte Zum Vergleich der Entdecker aus dem Regelbuch: 6930 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel 3465 Punkte. (ohne neues Dissonanzgeschütz mit +2120 Punkte) Angesichts solcher möglichen Durchschnittsschäden verliere ich langsam die Zurückhaltung vor großen Zahlen, was die möglichen Schildstärken angeht. Ich denke, hier müssen wir im Sinne des Gleichgewichts draufsatteln! ) Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) SFP x 25 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- HÜ-Schirm und Normalschirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- 100 SFP HÜ-Schirm 50 Normal ((x25) 5000, 2500& 1250 SFP) Das ist immer noch vergleichsweise wenig. Da der Tender eine Länge von ca. 5000 Metern hat, liegt rein formal an der Grenze zweier Größenklassen, da er aber deutlich weniger Volumen als eine LFT Box hat, gehört er noch zur Klasse gewaltig.) USO: Die Trajan: Ultraschlachtschiff 2500m: Größenklasse gewaltig TECH. 9 Ungerüstet 1300NGC ein weitere Male nach 1331 NGC. Da die USO immer noch auf eine Vielzahl hervorragender Wissenschaftler aus der Camelot-Ära zurückgreifen kann, und frühzeitig auf die Warnungen der Kosmokraten reagiert hat, ist die Trajan auch nach dem Schock hervorragend unter den Schiffen der Milchstraße. Bis zum Bau der neuen Jupiter Klasse gab es außer PRAETORIA kein Schiff das ihr an Kampfkraft gleich kam. Ihr Energieausstoß beträgt das Doppelte eines Entdeckers. (Was angesichts ihrer Größe aber eher wenig ist. Schließlich hat sie mehr als das 2,6- Fache an Volumen!) Quelle: PR 2204 Report OK Abmessungen: 2500m Kugel mit kräftigem Ringwulst der ca. 400m herausragt. Volumen: ca. 8,181 Mrd. m³ Masse ca. 1,6 Mrd. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 800 RS 80 LP 672 (Sie hat etwas weniger LP als die Jupiterklasse da Sie nur ein modernisierter Altraumer ist) Besatzung: ca. 2000 Mann Besatzung dazu 4000 Mann Beiboote (vor Hyperschock) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Mehrere Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) mehrere Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Genaue Anzahl der Hawktriebwerke und die Gesamtreichweite sind bislang geheim! Beiboote: 2x25 Kreuzer a 100m (mit unterschiedlichen Ausrüstungsschwerpunkten siehe Merkur- und Diana-Klasse), 50 Neo- Korvetten 60m, 30 Spacejet 35m, 30 Minor-Globes 30m, 50 Einmann- Minispacejets 10m, ca. 250 Shifts diverser Typen Manövrierfähigkeit: MP 0 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- und Wabenschirm sowie Normal & Prallschirm Besonderes: Gigantisches Pol-Geschütz von einer Größe wie sie sonst nur plantetare Bodenforts besitzen. Erst als reine Intervallkanone „Affengift„, später verbessert und mit einem KNK Röhrenfeld kombiniert. Das Dissonanzgeschütz. Die Bordbiopositronik CICERO muss als KI vom Range SENECAS gesehen werden. Aktiv-Antiortungskomplex. Bewaffnung: 1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12 30 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 Mt vorher 6000-10.000 Gt) 90 MVH (Allzweck) (Desintegrator, Impuls, KNK, Intervall und Paralyse) je10x 2W6+8, 2W10+20, 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 1W6+2 & Lähmung 59400 Punkte 2 Paratronwerfer je 20x5W6 1400 Punkte Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Wabenschild (75SFP) SFP x 24 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm und Wabenschirm möglich. Das ergibt:200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP Wabenschirm ((x24) 4800 & 2400 & 1800 SFP) LFT Ultraschlachtschiff, Jupiterklasse 2500m: Größenklasse gewaltig TECH. 9 Der erste „Prototyp“ der Jupiterklasse bildete die Kernzelle von Praetoria und ist völlig autark einsetzbar. Quelle: RZ PR 2263 Report Abmessungen: 2500m Kugel mit kräftigem Ringwulst der ca. 400m herausragt. Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 800 RS 80 LP 672 Volumen: ca. 8,181 Mrd. m³ Masse ca.: 1,6 Mrd. Tonnen Besatzung: ca. 3000 Mann Besatzung (drei Schichten) dazu 5200 Mann Beiboote (vor Hyperschock) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 4 Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ) (ab 1338 NGC Hawk II) 5 Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: 2x30 Kreuzer a 100m (mit unterschiedlichen Ausrüstungsschwerpunkten siehe MERKUR- und DIANA-Klasse), 60 Neo- Korvetten 60m, 50 Spacejet 35m, ca. 250 Shifts diverser Typen und diverse Shuttles, Gleiter usw. Manövrierfähigkeit: MP 0 Schildsysteme: Paratron- HÜ- Schirm und Hypermagnetische Abwehrkalotte sowie Normal & Prallschirm Besonderes: Das Dissonanzgeschütz. (Nach Plänen der USO zur Abwehr der Kybb um 1332 NGZ eingebaut) 5000 Kampfroboter (die Praetoriakernzelle zusätzlich ca. 10000 Posbis) Bewaffnung: 1superultraschweres Dissonanzgeschütz 30x 2W20&6W6+12 2120 Punkte 180 Transformkanonen je 20X5W6 ( 500 Mt vorher 6000-10.000 Gt) 6300Punkte/Runde 100 MVH (ÜL) (KNK, Intervall und Paralyse) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 50 MVH UL (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 10x: 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2&Lähmung 4 Paratronwerfer je 20x5W6 2800 Punkte (vormals 6, zwei wurden von dem Dissonanzgeschütz ersetzt) 50 Impulskanonen je 10x: 2W10+25 Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) und Hypermagnetische Abwehrkalotte (75SFP) SFP x25 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm und möglich. Das ergibt:200SFP Paratron- 100 SFP HÜ- 75 SFP ((x25) 5000 & 2500 & 1875) Terra: Saturn-Klasse (Entdecker II)1800m mit Ringwulst 2160m: Größenklasse gewaltig TECH. 9 Dieses Schiff ist als Trägerschiff konzipiert (Omni-Trägerschiff, Entdecker Typ II) Bei der Grundkonzeption wurde großen Wert auf modulare Bauweise und hohe Redundanz gelegt. Quelle: Regelheft s.292! Die Kampfkraft ist in etwa identisch mit der etwas kleineren Neptun-Klasse 1500m. Insbesondere die Offensivbewaffnug ist identisch. Die Beibootflotte ist jedoch wesentlich größer, die Gesamtstruktur, die Panzerung und der Schirm sind etwas stärker. Abmessungen: 1800m Kugel mit Ringwulst 2160m. Volumen (ohne Wulst) ca. 3,05 Mrd. m³ Volumen mit Wulst: 3,47 Mrd. m³ Masse ca. 690 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 500 RS: 50 LP 504 Besatzung: 1500 Mann Stammbesatzung in drei Schichten 4670 Mann für Beiboote, 930 Mann Raumlandeeinheiten, Kommando und Reserve Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Ein Nottransitionstriebwerk Sprungreichweite max. 5 Lj. Gesamtkapazität unbekannt. Beiboote: 30 Merkur Kreuzer und 30 DIANA Kreuzer (je100m), 250 Shifts, zuzüglich 30 Kleinstspacejets (Diana Kreuzer) und div. Shifts in den Kreuzern (Merkur Kreuzer) Manöver: MP 0 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: 2500 Mehrzweck und ca. 4000 Kampfroboter Bewaffnung:1superultraschweres Dissonanzgeschütz (Reichweite 5 Mio. Km) 30x 2W20&6W6+12 (anstatt des zweiten Paratronwerfers diese Umrüstung fand ab 1333 NGZ auch auf den Entdeckern statt) (Energieverbrauch 1,35 Mrd. Megawatt) 1 Paratronwerfer je (Reichweite max. 650.000km) 10 MVH (UL) (Thermo, Desintegrator, und Paralyse) je10x 4W6+8,3W6+9, 1W6+2 & Lähmung 30 Transformkanonen je 20X5W6 (500 Mt original Daten!) 1050Punkte/Runde 40 MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 2640 Punkte 20 Impulsstrahler je10x: 2W10+25 (500Mt Vergleichs-TNT original Daten!) 1400 Punkte zusätzlich Torpedos, Minen etc. Die Daten für Waffenschaden entstammen dem Regelbuch eine Ausnahme: die Daten für die Dissonanzkanone sind neu! Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx18 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x18)3600 & 1800 SFP) Terra: NEPTUN-Klasse 1500m mit Ringwulst 1800m: Größenklasse gewaltig TECH. 9 Dank Modulbauweise variabel Dieses Schiff liegt von der Größe an der Grenze zwischen zwei Klassen, zählt aber genauso wie die neue 1500m EPETRAN-Klasse der Arkoniden (die laut PR 2309 S. 18 das Gegenstück zu den Entdeckern darstellt) zur Größenklasse gewaltig. Die Neptunklasse gehört zur neuen Explorerflotte der LFT und umfaßt 500 dieser Schiffe. Sie sind in der Bewaffnung mit den Entdeckern identisch, benötigen aber etwas weniger Platz, da keinen so großen Wert auf Mehrfachredundanz gelegt wurde. Bei größeren Expeditionen (unter den neuen Bedingungen gehören hier schon Entfernungen von mehr als 15.000 Lj. dazu) werden sie statt dessen von PONTON-Tendern begleitet. Obwohl diese Schiffe offiziell Forschungsschiffe sind, haben diese nichts mit den Forschungsschiffen der Erde des 20. und 21 Jahrhunderts zu tun. Deutschland z.B. hat drei Forschungsschiffe. Alle drei sind gänzlich unbewaffnet. Diese Explorer hier stehen in der Tradition der Explorerflotte des Solaren Imperiums, wo „Explorer“ ebenfalls eher mit Forschungslaboren ausgerüstete Kriegsschiffe waren, wie die „Entdecker“ letztlich ja auch. Quelle: Kommentar PR 2208 Und RZ 2507& RZ 2511Alle diese Daten sind original Nachschockdaten! Abmessungen: 1500m Kugel mit Ringwulst 1800m Volumen (ohne Wulst) ca. 1,767 Mrd. m³ Volumen mit Wulst: 1,873 Mrd. m³ (zum Vergleich Entdecker ca. 3 Mrd.) Masse ca. 350 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 415 RS: 45 LP 410 Besatzung: 2500 – 3810 Mann davon 850 für Beiboote Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Gravopuls und Protonenstrahl-Impuls Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Ein Nottransitionstriebwerk Sprungreichweite max. 5 Lj. Gesamtkapazität unbekannt. Beiboote: drei Merkur Kreuzer und 2-14 DIANA Kreuzer (je100m), 10-18 Korvetten 60m, 50 Spacejets, 100-130 Shifts, 0-30 Minorgloes Manöver: MP 0 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: 1500 Mehrzweck und ca. 3000 Kampfroboter, Energieleistung: Massenverbrauch/Sek 2,5g bei Standard 7 Mrd. MW, in Spitzen 12,1 Mrd. MW Bewaffnung:1superultraschweres Dissonanzgeschütz (Reichweite 5 Mio. Km) 30x 2W20&6W6+12 (anstatt des zweiten Paratronwerfers diese Umrüstung fand auch auf den Entdeckern statt) (Energieverbrauch 1,35 Mrd. Megawatt) 1 Paratronwerfer je 20x5W6 (Reichweite max. 650.000km) 10 MVH (UL) (Thermo, Desintegrator, und Paralyse) je10x 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung 30 Transformkanonen je 20X5W6 (500 Mt original Daten!) 35-40 MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je10x: 4W6+8 & 2W10, 6W6+12, 20 Impulsstrahler je10x: 2W10+25 (500Mt Vergleichs-TNT original Daten!) zusätzlich Torpedos, Minen etc. Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx15 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x15) 3000 & 1500 SFP) Terra: Schlachtschiff APOLLO-Klasse 800m: Größenklasse groß TECH. 9 Die Kandahar ist eines der neuen Schlachtschiffe der APOLLO.-Klasse. Strukturell aufgebaut wie ein kleiner Entdecker II, ist auch er in Modulbauweise konstruiert und ersetzt die alte NOVA-Klasse. Dies erhöht die Wartungs und Reparaturfreundlichkeit erheblich und verbessert einerseits die Einsatzlebensdauer durch verkürzte Werftaufenthalte als auch die Flexibilität für mögliche Einsatzkonfigurationen. Quelle: RZ PR 2347 Abmessungen: 800 Kugel Mit Ringwust 960 Volumen ca. 272 Mio. m³ Masse ca.: 54 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 220 RS 35 LP 216 Besatzung: 1500 Mann davon 600 Stammbesatzung im Dreischichtbetrieb und 430 für die Beiboote. Die restlichen 470 Personen setzen sich aus Raumlandeeinheiten und Reserve zusammen. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2.500 LJ. Insgesamt 10.000 LJ. (bis 1338 NGC ) (ab 1338 NGC Hawk II) Vier Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ. Insgesamt 100.000 LJ. Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: Zwei 100m Kreuzer (Merkur und Diana-Klasse), sechs 60m Korvetten und 30 Spacejet sowie 66 Shifts. Manöver: MP 2 Schildsysteme: Prallschirme, Hypermagnetische Abwehrkalotte, HÜ- , Paratron- Schirm Besonderes: Bis zu 3000 Arbeits und Kampfroboter Bewaffnung: 1 Pol- Paratronwerfer 20X5W6 (gegen Größenklasse groß) 20 Transformkanonen 12x5W6 (ca. 300 MT vorher ca. 3000Gt) 10 Sublicht MHV Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 3x 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung 30 Überllicht MHV Geschütze (KNK für Intervall oder Thermo-Modus) je 3x 6W6 +12 & 2W10, 4W6+8 & 2W10 20 Impulsstrahler je 6x: 2W10+20 je nach Konfiguration auch Torpedos etc. (1x pro Runde) Offensivpotential pro Runde ist bei gleicher Größenklasse durch die Verschiebung der Gewichte weg von den TFK (vorher in doppel- und dreifach- Lafetten insgesamt 36) hin zu den modernen MVH mit KNK Modus, auf über 150% des vorherigen Angriffswert gestiegen. Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx8 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP) Terra: Schlachtschiff Novaklasse 800m: Größenklasse groß TECH. 9 Die Papermoon war das erste fertig gestellte Schiff der designierten NOVA-Klasse im Jahr 1285 NGZ. Ungerüstet 1332NGC ein weiteres Mal 1338 NGC Quelle: RZ PR 2203 Abmessungen: 800 Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 53 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 220 RS 35 LP 216 Besatzung: 600 Mann davon 200 Schiffsführung und 400 Technik und Beiboote (vor Hyperschock) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC ab 1338 NGC Hawk II) Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 500 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: 60m Korvetten 12 Stück und diverse Spacejet Manöver: MP 2 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos) Bewaffnung: 1 überschweres Vierlings Polgeschütz 4X 20X5W6 (500Mt vorher 6000Gt) 8 Drillings Transformkanonen 8x je 3x: 6X5W6 (ca. 150 MT vorher 2000Gt) 6 Doppel Transformkanonen 6x je 2x: 10X5W6(ca. 250 MT vorher 3000Gt) 8 Drillings MHV Geschütze (Intervall, KNK, Desintegrator, Paralyse) 3x je3x: 6W6 +12, 4W6+8&2W10, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung Tropedos (1x pro Runde) etc. Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx8 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP) Arkon: Schlachtschiff Koban-Klasse 800m Größenklasse groß TECH. 9 Etwa zeitgliech zur terranischen „Papermoon“ stellten die Arkoniden die Koban-Klasse in Dienst. Sie stellt ein reines Raumüberlegenheits-Schlachtschiff dar und verfügt über gute Trägereigenschaften. Die Umrüstung der Schiffe begann 1332NGC eine weitere Nachrüstung ab 1339 NGC Quelle: RZ PR 1991 OK Abmessungen: 800 Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 53 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: SAC LP 220 RS 22 LP 216 Besatzung: 550 Mann Schiffsführung zuzüglich ca.1000 Mann Beibootbesatzungen (vor Hyperschock) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: ein 200m Kreuzer, ein 100m Kreuzer, 20x 60m Korvetten und 16 30m Zyklop 30m Kleinkampfschiffe, 42 Arkonjets und 220 Raumjäger! Manöver: MP 1 Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos) Bewaffnung: 30 Transformkanonen je 6X5W6 (ca. 150 MT vorher 2000Gt) 1050Punkte 1 über-schweres KNK Polgeschütz 10x 4W6+8&2W10 42 UL MHV Geschütze (Desintegrator, Impus, Paralyse) je3x: 3W6+9, 2W10+20, 1W6+2 & Lähmung 2520 Punkte 12 Desintegrator Zwillingsgeschütze 2x3W6+9 912Punkte Tropedos etc. Es zeigt sich, dass nach dem Schock MVH Geschütze effektiver sind als TFK, da die nur einmal pro Runde feuern. Schilde: Prall- HÜ- und Paratronschild SFPx8 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und HÜ-Schirm möglich. das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x8)1600 & 800 SFP) Arkon: Nachschubfrachter KEON RHETOR-Klasse 800m Größenklasse groß TECH. 9 Das Schiff ist Neubau nach 1331NGZ und basiert auf notdürftig umkonstruierten 800m Schlachtschiffzellen. Auf Bewaffnung wurde fast vollständig verzichtet, um Laderaum zu gewinnen. Ich denke aus diesem Grund sind auch die Schilde etwas schwächer ausgefallen. Ein Paratron wird nicht erwähnt! RZ PR 2231 OK Abmessung: 800m Kugel Volumen ca. 268 Mio. m³ Masse ca.: 50 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: SAC LP: 220 RS: 20 LP 216 (Da arkonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 35) Besatzung: ??? keine Angaben! 60 Mann Schiffsführung Dreischichtbetrieb? Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 24.000 LJ Etappenlänge ca. 540 LJ ÜL max 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: ?? Boote (als Rettungsboote) Manöver: 0 MP Schildsysteme: Prall- und HÜ-Schirm Besonderes: - Bewaffnung: 1 zu leichte Drillings Transformkanone 3x (4W6) (je ca. 20 Mt Originaldaten!) Derartig kleine TFK gehören normalerweise in Schiffe der Klasse mittel. Dieses Geschütz dient bestenfalls der Abwehr kleiner Schiffe wie Spacejets oder Korvetten. Schirme: Prall- HÜ-Schirm SFP x8 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm ((x8) 800&400 SFP) Arkon: TERMON-Klasse Schlachtkreuzer der Trägerklasse 500m Größenklasse mittel? TECH. 9 ( Mir wäre es lieber, diese Schiffsklasse schon zu groß zu zählen, hat sie doch das 125-Fache Volumen eines 100m Kreuzers! Auch der Größenabstand zu den Schlachtschiffen ist recht gering. Zunächst bin ich hier dennoch von mittel ausgegangen. ) Sie ist eine Weiterentwicklung des Atlantis Konzept und wurde als Kombination aus Träger- und Schlachtkreuzer konzipiert. Die sechs Großbeiboote sind nicht wie bei anderen Schiffen in Hangars verstaut, sondern werden in halbkugelförmigen Einbuchtungen transportiert. So können sie ihre Feuerkraft und Schildleistung mit dem Mutterschiff auch im angedockten Zustand vereinigen. Das Ergebnis ist der zur Handlungszeit vermutlich beeindruckendste 500m-Schlachtkreuzer der Milchstraße. Er wird ausschließlich in der imperial-arkonidischen Militärmarine verwendet. Dieser Typus stellt neben der 800m Koban-Klasse einen beachtlichen Teil der arkonidischen Flotte. OK. Abmessungen: 500m Kugel Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse ca.: 13 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: SAC LP:150 RS 10 LP 134 Besatzung: 1000 Mann inklusive Beiboot-Besatzung Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x arkonidische Lineartreibwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk Reichweite 2x 11.000 LJ, Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max.1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: vier 150m-Kreuzer um den Äquator und zwei 100m-Kreuzer an den Polen mitgeführt. Diese „Beiboote“ gehören derselben Größenklasse an! Sie sind deshalb aussen angedockt. Außerdem können bis zu zwölf Arkon-Jets in Hangars untergebracht werden. Manöver: 4 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Möglichkeit zur Schaffung eines Schildverbundes mit den Beibooten! Bis zu 300 Kampfroboter werden standardmäßig mitgeführt. Bewaffnung: 24 TFK in acht Dreierlafetten je3x 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt) 12 über-schwere MVH-Geschütze in sechs Doppellafetten -(Allzweck) (Desintegrator, Thermo, Intervall und KNK, Paralyse) je3x: 2W6+8, 4W6+8, 4W6+8&2W10, 6W6+12, 1W6+2 & Lähmung Schilde: Prall-(50) HÜ-(100) Paratron (200) SFP x5 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich HÜ-Schirm möglich. Das ergibt: ((x5) 1000&500 SFP) Im Schildverbund mit den angedockten „Beibooten“: SFPx8 (1600&800 SFP) Terraner ( LFT) Schlachtkreuzer der MARS-Klasse 500m Größenkl. Mittel TECH. 9 Auch hier ergibt sich die Frage ob das Schiff nicht auch in Klasse groß gehören könnte? Da es primär für den Kampf gebaut wurde, ließet sich die Klasse groß ebenfalls sehr gut vertreten. Ich gehe hier von mittel aus.) Schlachtkreuzer der LFT Hyperimpedanz angepaßter Neubau bis 1340NGZ wurden 26.000 MARS Klasse Raumer in den Dienst gestellt. Quelle: RZ PR 2403 OK Abmessung: 500m Kugel mit Ringwulst 600m Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse (ca.: 13 Mio. T veraltete Angabe) 17 Mio. Tonnen Quelle: PR 2508 Seite 52 Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 140 RS 30 LP 134 Besatzung: 600 Personen davon 300 Stammbesatzung für den Dreischichtbetrieb. 174 Personen Beibootbesatzungen. Der Rest sind Raumlandeeinheiten und Reserve. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Linearantrieb 4x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC) 4x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke (ab 1338) Reichweiten: je 25.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: acht Korvetten a 60m und mehrere (12?) Spacejets und Shifts. Je nach Ringwulstkonfiguration diverse (max.12?) zusätzliche Minorglobs und Spacejets. Manöver: 5 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: 1x Pol Paratronwerfer Reichweite „nur“ 650.000 Km 20 MVH Überlicht-Geschütze (Impuls, Thermo, im KNK Modus) je3x: 2W10+25& 2W10 oder 4W6+8& 2W10 16 TFK (Kaliber bis 100 MT) 4x5W6 8 MVH Sublicht (Desintegrator, Thermo, Paralyse) je 3x: 2W6+8, 4W6+8 1W6+2 & Lähmung Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x5 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich HÜ -Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x5) 1000&500 SFP) Die Werte für den HAwk I stammen nicht aus der Risszeichnung sondern sind von mir ergänzt, da ja die meisten Gruppen noch deutlich vor 1344 spielen dürften und 1331f. die Mars-Klasse zwar schon im Dienst war, der HawkII aber noch nicht. Terraner ( LFT) Ro-Ro Handelsraumer Bullcarrier-Klasse 500m Größenkl. Mittel TECH. 9 Wieder ergibt sich die Frage ob das Schiff nicht auch in Klasse groß gehören könnte, da es aber nicht primär für den Kampf gebaut wurde, läßt sich die Klasse mittel sehr gut vertreten. Bewaffneter Handelsraumer der Organisation Taxit. Er wird gerne von der USO eingesetzt, wegen seiner relativ starken Bewaffnung u.a. auch als Hilfskreuzer Quelle: RZ PR 2011 OK Abmessung: 500m Kugel Volumen ca. 65,4 Mio. m³ Masse ca.: 13 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP140 RS 15 LP 134 Besatzung: zwischen 50 und 180 Personen je nach Einsatzkonfiguration Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1338 NGC) (weitere Reservetriebwerke können mitgeführt werden, der Austausch ist mit Bordmitteln möglich) 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke (ab 1338) Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: 16 Spacejets bis 20m oder 8 bis 35m (Im Frachthangar Platz für einen Raumer bis 180m) Manöver: 2 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: Eine Pol Zwillings-Transformkanone 2x 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt) 24 MVH Geschütze (Impuls,Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 2W10+20, 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x5 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x5) 1000&250 SFP) Mehandor Merz-Schiff der „Rusuma“- Klasse 600m lang Größenklasse mittel RZ PR 1655 Baujahr ab 1151 ? NGZ Ok TECH. 9 (Das Schiff hat zwar eine Länge von über 500m Metern, es hat aber deutlich weniger Masse als ein Kugelraumer mit 500m daher liegt es noch in der Größenklasse mittel) Abmessung: Walze in Länge 600m Durchmesser 150m Volumen ca. 10,6 Mio. m³ Masse leer ca.: 1,8 Mio. Tonnen beladen: max.: 3,3 Mio. t Struktur und Panzerung: „Ynkonit“ Das Material ist zwar kein Ynkonit, verfügt aber über vergleichbare Eigenschaften: LP:80 RS: 10 LP 72 Besatzung: 689 Mann bis zu 450 Schiffsführung 2 Personen in SERT Steuerung möglich! Antriebsysteme: Sublicht ca. 95 Km/sec² Ab 1333 NGZ: Überlicht: 2x Mehandor Lineartriebwerke & 2x Austauschkonverter ÜLF ca. 500.000- 1.000.000 Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 2x 15.000 LJ Etappenlänge ca. 250 LJ ÜL max. 1 Mio. (Die Daten sind geschätzt.) Beiboote: bis zu 2 Großraumbeiboote in den Frachträumen möglich 250m Länge 60m Durchmesser, 6 Space-Tubes Länge 46 Durchmesser 18m 8 Ashigaru-Shifts und 16 Shuttles Manöver: 4 MP (Mit SERT-Steuerung 6 MP) Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm Besonderes: zwei Zerograv-Hangars/Frachträume von je 275m Länge und 75m Durchmesser. Möglichkeit der SERT Steuerung! Bewaffnung: 3 über-schwere TFK je 8x5W6 (ca. 200Mt vorher bis 8000GT) 10 TFK (vor dem Schock bis zu 20) mit 2x5W6 (50Mt vorher 2000 GT) 10 MVH (vorher bis zu 20) (Desintegrator, Thermo, Impuls) 3W6+9, 4W6+8, 2W10+20 Zwillings Bug-Desintegrator 2x 3W6+9 Offensivpotential pro Runde ca. 1341 Punkte davon die „Hälfte“ gegen ein Ziel ca. 828 Punkte (Die Waffensysteme liegen hier Außen Symmetrisch zur Längsachse jeweils „links, „rechts“ und „oben“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können die Hälfte aller Waffen plus die „oberen“ gleichzeitig auf einen Gegner konzentriert werden. Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x4 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x4) 800&200 SFP) Arkon: Kreuzer DOR-KATI-Klasse 200m Größenklasse mittel TECH. 9 RZ PR 2079 OK Abmessung: 200m Kugel Volumen ca. 4,18 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen Struktur und Panzerung: SAC LP: 70 RS: 15 LP 54 (Da arkonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 20) Besatzung: 48 Schiffsführung bis 200 Landetruppen Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x arkonidische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2200 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 11.000 LJ Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der arkonidischen Triebwerke bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: 3 Zyklop 30m Boote mit je wieder zwei Raumjägern! (Der Zyklop ist eine Antwort auf die Minorglobe und verfügt über eine vergleichbare Kampfkraft.) Manöver: 3 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: bis zu 500 Kampfroboter an Bord. Bewaffnung: 4 Drillings Transformkanonen je 3x 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt) 4 Doppel Impuls- Desintegrator- Kombikanonen je 2x 2W10+25, 2x 2W6+8 2 über-schwere vierfach Pol-Paralysatoren je 4x3x 1W6 +2 & Lähmung Bei dieser Bewaffnung ist das Schiff wohl weniger als Raumüberlegenheitskreuzer sondern zur Unterstützung von Landetruppen gebaut! Dafür spricht auch die recht hohe Zahl an Kampfrobotern! Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x2 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP) Akon: Explorer LAS-TOÓR 215m Größenklasse mittel TECH. 9 RZ TB Lemuria 4 OK Abmessung: 215m Kugel mit abgeplatteten Polen, Höhe ca. 170m Volumen ca. 4,2 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen Struktur und Panzerung: SAC ähnliches Material LP: 80 RS: 15 LP 54 (Da akonidische Schiffe traditionell weniger Wert auf eine Panzerung mit hochwertigen und teuren Werkstoffen legen ist hier von einer Panzerung aus SAC statt des besseren Ynkonit ausgegangen worden. Mit Ynkonit läge der RS bei 22) Besatzung: 42 Schiffsführung Mindestbesatzung 8 Mann Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x akonische Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 3.000 LJ Ab 1340 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 14.000 LJ Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Das sind nur Annahmen über Leistungen der akonischen Triebwerke, bisher sind in den Romanen dazu keine Angaben gemacht worden. Allerdings scheinen sie in etwa LFT Standard zu entsprechen.) Beiboote: 4 Raumjäger, 2 Shifts sowie Gleiter und Lastplattformen für den planetaren Verkehr. Manöver: 5 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Bewaffnung: 1 Überschwere Transformkanone 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 1000Gt) 2 schwere Desintegratoren, 2x 3W6+9 2 Thermostrahler 2x 4W6+8 4 Impulsgeschütze 4x 2W10+25 Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x2 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP) Akon: Einsatzkreuzer des akonischen Energiekommandos 226m Größenklasse mittel TECH. 9 RZ PR 2439 OK Bei diesem Schiff wurde großen Wert darauf gelegt, es so zu gestalten, als hätte die Erhöhung der Hyperimpedanz kaum Auswirkungen auf die akonische Technik gehabt. Es verfügt deshalb über außergewöhnlich starke Bewaffnung und sehr leistungsfähige Generatoren und ist anderen Schiffen vergleichbarer Größe tatsächlich an Kampfkraft überlegen. Vermutlich wurde dieser Vorteil durch sehr aufwendige und teure Technik erkauft, die eigentlich unwirtschaftlich ist und sich für größere Flotten deshalb nicht rechnet. Dem akonischen Energiekommando, das traditionell über eine eher kleine aber sehr gut ausgerüstete Flotte verfügt, ist der psychologische Vorteil, anscheinend eine Menge Wert. Auch möglich, dass alte Halbraumtechnik der Lemurvergangenheit verwendet wurde. Ein Gegenpolkanone, welche den Halbraum statt den Hyperraum benutzt könnte nach der Hyperimpedanz bessere Leistungsparameter aufweisen als eine echte TFK. Abmessung: 226m Kugel mit abgeplatteten Polen, und kräftigem Ringwulst Volumen ca. 6 Mio. m³ Masse ca. 1,2 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit ähnliches Material LP: 80 RS: 22 LP 54 Besatzung: 120 bis 700 je nach Einsatzzweck Schiffsführung Mindestbesatzung ? Antriebsysteme: Sublicht wahrscheinlich deutlich über 100Km/sec² 6 Hyperfeldtriebwerke (ähnlich den Gravotrontriebwerken) und 18 Impulstriebwerke (genaue Daten sind unbekannt.) Überlicht: 8x akonische Halbraumkonverter (ähnlich Hawk II) ÜLF ca. 1 Mio.. Etappenlänge ca. 250 LJ Reichweite je 20.000 LJ Hochleistungs-Transistionstriebwerk mit Schockdämpfer (Reichweite je Sprung ca. 5 LJ) Beiboote: 2 Diskusbeiboote 22m, 5 Atmosphärengleiter , 5 Bodenkettenfahrzeuge sowie diverse Kleinstfahrzeuge. Manöver: 5 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Traktorstrahlprojektor, Oberes Landefeld mit Fesselfeld Projektoren, Schockdämpfer für das Transitionstriebwerk. Landung auf Prallfeldern. Bewaffnung: 1 überschwere Vierfach TFK 4x 20X5W6 (ca. 500 MT) 8 überschwere doppel TFK 8x 2x6X5W6 (ca. 150 MT) 8 Intervallkanonen 8x 6W6 +12 32 leiche MVH UL (Desintegrator, Thermo & Paralyse) je 32x(2W6+8)/3 32x(4W6+8)/3, 1W6+2 & Lähmung 16 leichte MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je (4W6+8 & 2W10)/3, (6W6+12)/3 2 Raumtorpedostarter Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x3 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP) Plophoser ( Terrakolonisten) Kreuzer Verteidiger-Klasse 180m Größenkl. Mittel TECH. 9 RZ PR 2095 Ok Abmessung: 180m Kugel Volumen ca. 3,05 Mio. m³ Masse ca.: 610.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 48 RS 15 LP 48 Besatzung: 350 Schiffsführung Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC ab 1340 NGC Hawk II) Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: 4 kleine Spacejets 12 Schwalbenschwanzjäger (Einmann) Manöver: 2 MP Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos) Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Bewaffnung: 4 über-schwere TFK je 6X5W6 (ca.150 Mt vorher 4000Gt) 32 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2 & Lähmung Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP x2 Vorschlag: Keine gleichzeitige Staffelung von Paratron und Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron ((x2)400 SFP) Topsider schwerer Kreuzer TOPSID-Klasse 410m Länge Größenkl. Mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2116 OK Abmessung: Zylinder mit Kugel Länge: 410m Walzendurchmesser 40m Kugeldurchmesser 80m Volumen ca. 783.000m³ Masse ca.: 150.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP:44 RS: 10 LP 31 Besatzung: 92-350 Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1343 NGC ab 1343 NGC Hawk II) aus terranischer Fertigung! Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL max.1 Mio. Beiboote: 8 Gleiter (Raumtauglich) 4 davon SITOP-Kampfgleiter/Jäger Manöver: 0 MP Besonderes: Virtuellbildner (jetzt funktionslos) Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Bewaffnung: 6 Doppel Transformkanonen (zwei davon Polkanonen der Zentralkugel) je 2x 2X5W6 (50Mt vorher 1500Gt) 12 relativ schwere Desintegratoren je 3W6+9 8 relativ leichte MVH (Thermo, Desintegrator oder Paralyse) je 4W6+4, 2W6+8, 1W6+2&Lähmung, 2 Vierlings-Raumtorpedowerfer (1x pro Runde 80 Torpedos a 50Mt) 8x je 2x5W6 Schirme: Prall HÜ Paratron Schirm SFP: x2 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich HÜ-Schirm ist möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 100 SFP HÜ-Schirm ((x2) 400&200 SFP) Terraner ( LFT) Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m Größenkl. mittel Quelle: RZ PR 2307 Ok TECH. 9 (Baujahr ab 1335NGZ) Abmessung: 200m Kugel mit Ringwulst 240m Volumen: ca. 4,18 Mio. m³ Masse ca.: 830.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 75 RS 20 LP 54 Besatzung: 210 je nach Einsatzkonfiguration schwankend Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² 6 Protonenstrahl-Impulstriebwerke und 6 Gravotron –Feldtriebwerke. Überlicht: Linearantrieb 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) 1 Transitionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung) Beiboote: 5 Shifts variable Anzahl von Spacejets Manöver: 3 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm (HÜ-Schirm?) Bewaffnung: 8Transformkanonen je 2X5W6 (ca. 50Mt Originaldaten!) 280 Punkte 4 MVH ÜL (KNK, Intervall) je 4W6+8&2W10, 6W6 +12 2 über-schwere Impulsstrahler (250 Mt) je6x: 2W10+20 4 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x2 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP) Trägerkreuzer von Müncheberg (LFT) 400m Größenkl. mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2099 Erstes Baujahr 1301 NGC Ok Das Schiff ist als möglichst billiger Träger konzipiert worden und dient hauptsächlich der Systemverteidigung oder als Wissenschaftsschiff; diese Doppelnutzung machte Kompromisse nötig, die ein reines Militärschiff nicht eingehen muß. Es bleibt deshalb was die Offensivkraft angeht trotz der zusätzlichen Flansche etwas hinter den Offensivpotential der reinen schweren Kreuzer zurück. Dies wird durch die Trägerkapazität und die große Anzahl an Raumtorpedos aber mehr als wett gemacht. Abmessung: 200m Kugel mit zwei je ca.100mx150m x15m großen Flanschen vorne und hinten. Volumen: ca. 4,4 Mio. m³ Masse ca.: 880.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 84 RS: 21 LP 55 Besatzung: 140 Standard bei militärischem Einsatz, plus 400 Missionsbesatzung, bis zu 280 für Beibootbesatzungen Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: 4 Korvetten (60m) 8 Spacejets CVI-Klasse dazu Cannon Jets und eine für den Kampf konfigurierte 35m Space-Jet. Manöver: 2 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: 2 überschwere Pol-Transformkanonen je 3x 2X5W6 (ca. 150 Mt vorher 4000Gt), 4 TFK je 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt) 12 relativ schwere MVH (Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Impuls und KNK, ) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 2W10+25, 4W6+8&2W10 Dazu viele Raumtorpedos (120?) und Raumminen und einige Spezialwaffen Vorschlag Tropedos: Vier „Rohre„ ein Schuß pro Runde Angriff +18 max.100Mt je 4x5W6 Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x3 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP) LFT Ertruser MELBAR KASOM, New Kreit-Klasse 265m Größenkl. mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2003 Erstes Baujahr um 1300 NGC Das Schiff ist als schwerer Kampfkreuzer konzipiert worden und dient hauptsächlich der Systemverteidigung. Ein Großteil der rund 300 Schiffe wurde während der Besatzung Ertrus durch die Arkoniden zerstört: Seine Kampfkraft war beachtlich, gegen arkonidische Schlachtkreuzer oder noch größere Schiffe war er aber letztlich chancenlos. Abmessung: 265m Kugel Volumen: ca. 9,74 Mio. m³ Masse ca.: 1,9 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP: 80 RS: 21 LP 71 Besatzung: 390 Standard Platz für max. 500 Personen (Etruser) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: 4 Space-Jets 30m Manöver: 3 MP Schildsysteme: Prall- Paratron- Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: eine überschwere vierlings Pol-Transformkanone 4x 6X5W6 (ca. 150 Mt vorher 3000Gt) 20 TFK je 2X5W6 (50Mt vorher 2000 Gt) 20 MVH (UL-Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Impuls) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 2W10+20 Dazu Raumtorpedos (120?) und Raumminen Tropedos: 2 „Rohre„ ein Schuß pro Runde Angriff +18 max.100Mt je 4x5W6 Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x 3 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP) Kartanin Kampfkreuzer der Pek-Tao-Làin Klasse 300m Größenklasse mittel RZ PR 1807 Erstes Baujahr 1179 NGZ Ok TECH. 9 Abmessung: leicht keilförmig mit stumpfem Bug und Heck. Länge ca.300m maximale Breite 146m Höhe 56m Volumen ca. 2 Mio. m³ Masse ca.: 400.000 Tonnen Struktur und Panzerung: „Ynkonit“ Das Material ist zwar kein Ynkonit, verfügt aber über vergleichbare Eigenschaften: LP: 50 RS: 15 LP 42 Besatzung: ?? keine Angaben in der RZ ?30-90??Schiffsführung Antriebsysteme: Sublicht ca. 110Km/sec² Ab 1333 NGZ: Überlicht: 2x Kartanin Lineartriebwerke ÜLF ca. 450.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2600 LJ Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 2x 14.000 LJ Etappenlänge ca. 270 LJ ÜL max. 1 Mio. (Die Daten sind geschätzt.) Beiboote: eine Barkasse 30m (vergleichbar mit der Minorglobe) 4 Kartanin-Jet (vergleichbar 30m Space-Jet in Kampfkonfiguration) 2 schwere Kriegs-Space-Jet (an Kampfkraft etwa vergleichbar mit der CORIBA Klasse) Manöver: 5 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Fesselfeld Landehafen für größere Beiboote Schiffe. Anders als bei terranischen (und früher auch arkonidischen ) Schiffen werden die Beiboot zum Teil außen verankert und sind im geparktem Zustand über spezielle Andockbuchten jederzeit zugänglich. Bewaffnung: 2 über-schwere Drillings MVH (Allzweck) (Desintegrator, Paralyse, Thermo und KNK) je 3x 3x 3W6+9, 3x3x1W6+2 & Lähmung, 3x3x4W6+8, 3x3x4W6+8&2W10 Die Waffensysteme liegen hier Außen Symmetrisch zur Längsachse jeweils „unten“ und „oben“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können alle Waffen gleichzeitig auf einen Gegner Konzentriert werden. Mit einer Ausnahme. Nähert sich ein Schiff genau von Hinten, so liegt es im toten Winkel und kann nicht erfasst werden! Da die Schiffe der Kartanin aber sehr wendig und die Piloten recht risikofreudig sind, gelingt es kaum einem Feind in diese günstige Position zu gelangen! Möchte man dies ausspielen, so müssen drei Runden hintereinander die Duelle in der Bewegungsphase vom Kartaninschiff verloren werden!) Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP x2 Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x2) 400&100 SFP) Terra LFT PAVO-Kogge Keilraumschiff der CIMARRON-Klasse Typ Handels und Mehrzweckkreuzer 230m Größenklasse mittel RZ PR 1815 Erstes Baujahr 12129 NGZ Ok TECH. 9 Abmessung: leicht keilförmig mit stumpfem Bug und Heck. Länge ca.230m maximale Breite 100m Höhe 85m Volumen ca. 1,1 Mio. m³ Masse ca.: 220.000 Tonnen Struktur und Panzerung: SAC: LP: 44 RS: 7 LP 34 Besatzung: 160 Mann max. 510 Antriebsysteme: Sublicht ca. 100 Km/sec² Ab 1333 NGZ: Überlicht: 5x Hawk I Lineartriebwerke ÜLF ca. 500.000. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ Ab 1338 NGC verbessertes Triebwerk. Reichweite 5x 15.000 LJ Etappenlänge ca. 250 LJ ÜL max. 1 Mio. Norm 500.000 Beiboote: 2x 20m Space-Jet Gribbon-Typ, 6 Kleinst- Space-Jets, diverse Gleiter. Manöver: 4 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Dreieckige Plattform im Heckbereich zur Verankerung schwerer Lasten oder großer Beiboote. Das Schiff kann auch als Jagdkreuzer ausgerüstet werden. Dann geht ein Großteil des zur Energieversorgung Ladevolumen verloren, dafür kann mehr Bewaffnung an Bord genommen werden. Diese werden als Zusatzmodule außen angeflanscht. Es gelten in dem Fall die Zahlen in Klammern. (vor dem Schock konnten noch mehr Waffen versorgt werden.) Bewaffnung: 2 (4) Bug- TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 2000 GT) 2 (4) Heck- TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher 2000 GT) 4 (6)MVH Desintegrator, Paralyse, Thermo 3W6+9, 1W6+2&Lähmung, 4W6+8 2 (4) Intervall-Kanonen 6W6+12 3 Paralysatoren 1W6+2&Lähmung Die MVH Waffensysteme liegen hier außen symmetrisch zur Längsachse jeweils „Backbord“ und „Steuerbord“ in ausfahrbaren Projektorbatterien, deshalb können alle Waffen bis auf die Heckgeschütze gleichzeitig auf einen Gegner konzentriert werden. Mit einer Ausnahme. Nähert sich ein Schiff genau von Hinten, so zählen nur die Heckgeschütze! Es gelingt selten einem Feind in diese günstige Position zu gelangen! Möchte man dies ausspielen, so müssen zwei Runden hintereinander die Duelle in der Bewegungsphase von der Kogge verloren werden!) Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x1 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x1) 200&50 SFP) (LFT) Leichter Jagdkreuzer DIANA-Klasse 100m Größenkl. mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2251 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK Das Schiff ist ein Neubau der den veränderten Verhältnissen nach dem Hyperimpedanzschock Rechnung trägt. Er ist als Jagdkreuzer wesentlich schwerer bewaffnet als die ebenfalls 100m durchmessende Merkur-Klasse, welche vorwiegend als Aufklärer konzipiert wurde. Abmessung: 100m Kugel Volumen ca. 523.500m³ Masse ca.: 104.000 Tonnen PR 2409 Aufklärer Typ Merkur Volumen mit Ringwulst 594.265m³ Masse 381.227 t Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 27 Besatzung: 60 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 15.000 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) 1 Transistionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung) Beiboote: eine Kleinstspacejet, Rettungspods Manöver: 4 MP (ich hatte mit MP 3weniger als bei der REDHORSE angenommen da diese ja den Nachteil schwächerer Bewaffnung hat.) Schildsysteme: Prall- Paratron- laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron!! Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: 3 Pol-TFK je 2X5W6 (ca. 50 MT vorher keine Angaben) 4 MVH (Sublicht) (Desintegrator, Thermo und Paralyse) je 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung 4 Impulskanonen je 2W10+25 6 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12 Dazu ein Katapultschacht für Sonden und Marschflugkörper (Torpedos) (Die genaue Anzahl der Geschütze geht aus der RZ nicht hervor.) Offensivpotential pro Runde (ohne Torpedos) ca. 957 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 530 Punkte (etwas mehr als die Hälfte wegen 3 Pol TFK) Zum Vergleich die im Regelwerk veröffentlichte Merkur-Klasse (Redhorse) 502 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 320 (mehr als die Hälfte wegen angenommener zwei Pol-Impulskanonen.) Schirme: Prall- HÜ- (Paratron- Schirm) laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron!! SFP: x1 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von (HÜ-Schirm und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm (LFT) Leichter Kreuzer der neuen Merkur-Klasse 100m Größenkl. mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2467 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK Das Schiff ist ein Neubau der den veränderten Verhältnissen nach dem Hyperimpedanzschock Rechnung trägt. Die Kreuzer der MERKUR-Klasse sind Nachfolger der VESTA-Klasse und durchmessen wie diese 100m mit Ringwulst 120m. Sie verfügen jedoch anders als die Vorgänger über zwei Modulbuchten ober und unterhalb des Ringwulstes. Die Module unterscheiden sich einsatzspezifisch mitunter sehr. Vom reinen Frachtraum- über Hangar- bis zum ausgesprochenem Kampfmodul. Die unten aufgeführten Werte beziehen sich auf die Kernzelle ohne Zusatzmodule. Diese können auch zusätzliche Triebwerke, Waffen oder Schirmsysteme beinhalten. So das es Schiffe mit erheblich größerer Reichweite oder besseren Schilden (Paratron) oder Waffen gibt (Kurierschiff oder offensiver Aufklärer –Konfiguration) Abmessung: 100m Kugel Volumen ca. 594.300m³ Masse ca.: 104.000 Tonnen PR 2409 Aufklärer Typ Merkur Vol.: mit Ringwulst 594.265m³ Masse max. 381.227 t Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 27 Besatzung: 70 Personen Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) 1 Transistionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung) Beiboote: zwei Shifts, 5 Personen-Rettungspods 16 Stück (ein Kampfmodul enthält einen Hangar für Kleinst-Space Jets) Manöver: 3-4 je nach Konfiguration. Schildsysteme: Prall- Schirm HÜ-Schirm (optional auch Paratron) Bewaffnung: 6 TFK je 2W6+2 (ca. 10 MT) 4 MVH (Sublicht) (Desintegrator, Thermo und Paralyse) je 2W6+8, 4W6+8 1, 1W6+2 & Lähmung 2 Impulskanonen je 2W10+25 140 Punkte 2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12 Dazu ein Katapultschacht für Sonden und Marschflugkörper (Torpedos) (Die Anzahl der Geschütze kann mit Kampfmodulen größer sein.) Offensivpotential pro Runde (ohne Torpedos) ca. 502 Punkte davon mehr als die Hälfte gegen ein Ziel ca. 320 Punkte wegen angenommener zwei Pol-Impulskanonen.) Bewaffnung pro Kampfmodul: 4 TFK a 25 Mt 5W6 2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12 (mit zwei Kampfmodulen kommt man auf max. 906 Punkte) Schirme: Prall- HÜ- (Paratron- Schirm) laut PR 2322 auch 1344 NGZ kein Paratron! SFP: x1 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ (oder Paratron-) und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: (200 SFP Paratron nur mit Schildmodul) 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm Guardiens Eloxima-Raumer Tronnak Länge 195m Größenkl. mittel TECH. 9 Die Eloxima-Raumer wurden ursprünglich für die Kosmische Hanse konstruiert bis zum Jahr 1275 NGZ wurden 16 dieser Schiffe gebaut und später alle von Strohmännern der Galactic Guardiens gekauft. Für Schiffe eines so geringen Volumens (es liegt unter dem eines leichten Kreuzers!) sind sie bemerkenswert robust. Ursprünglich unbewaffnet wurden sie später aufgerüstet. Die verschiedenen Schiffe dieser Klasse können also durchaus unterschiedlich bewaffnet sein. Einige Schiffe wurden mit unbekannter Fremdtechnologie aufgerüstet, so das es sein kann, das man Schiffen begegnet, deren Techlevel in Teilbereichen wie Antrieb , Energie- oder Waffensysteme auf Techlevel 10 oder höher liegen. Die Shrekkar, ebenfalls ein Eloxima-Schiff, kann abweichende Daten aufweisen. Quelle: RZ PR 1839 Erstes Baujahr 1275 NGC Abmessung: 195m Länge, Durchmesser Hauptrumpf 42m, max. Höhe 60m, Durchmesser der Seitengondeln 29m Volumen ca. 340.000 m³ Masse ca.: 68.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 40 RS 10 LP 23 Besatzung: 3 Mann Mindestbesatzung 9 Standard bei Einsatz im Dreischichtbetrieb Als ehemaliger Personentransporter Platz für rund 400 Personen. 50 Me Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1340 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) 1 Nottransistionstriebwerk max. Sprungweite ca. 3 Lj. (Andere Schiffe haben zum Teil höherwertige Antriebe aus Fremdtechnologie- beständen.) Beiboote: optional Außen angedockte Spacejet oder andere Diskusförmige Raumer mit max. 60m Manöver: 6 MP Besonderes: Alle Waffensysteme sind in seitlichen Waffengonden untergebracht. Vorteil: alle Waffen können gegen einen Gegner eingesetzt werden. Dank 360° Schwenkbereich auch nach hinten! Nachteil: keiner Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm Paratron ab 1342 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar. Bewaffnung: zwei Seitengondel tragen jeweils die Hälfte der Hauptwaffen 2 relativ schwere TFK (50MT vorher 1500Gt) je 2x5W6 4 Impulskanonen (50Mt) je 2W10x25 1 MVH (Allzweck) im Bug (Desintegrator, Paralyse, Thermo und KNK) je 3W6+9, 1W6+2 & Lähmung, 4W6+8, 4W6+8&2W10 Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.414 Punkte davon die „Hälfte“ alle gegen ein Ziel ca. 414 Punkte ! Davon die 64Punkte der Bugkanone nur bei Schiffen von vorne. Schirme: Prall- HÜ- Schirm, vereinzelt Paratron SFPx1 Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von Paratron oder HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm vereinzelt 200SFP Paratron & 50 SFP Prallschirm (LFT) Forschungskorvette Thumper 60m Größenkl. klein TECH. 9 Quelle: RZ PR 2219 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK Abmessung: 60m Kugel Volumen ca. 113.000 m³ Masse ca.: 22.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 22 RS 6 LP 16 (x2?) Besatzung:?? 12? Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Beiboote: einen Raumjäger oder Shift, Rettungspods Manöver: 5 MP Besonderes: zahlreiche Messsysteme zur Untersuchung der Hyperimpedanz. Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm Ab 1340 NGZ vereinzelt auch wieder Paratronschilde Bewaffnung: 3 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) je 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 2 Impulskanonen je 2W10+20 2 Desintegratoren je 2W6+8 Dazu ein Katapultschacht für Sonden und (Die genaue Anzahl der Geschütze geht aus der RZ nicht hervor da aber ursprünglich eine Axialsymmetrie vorgesehen war, lassen sich aus den sichtbaren Waffen auf die restlichen schließen. Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.392 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 196 Punkte Schirme: Prall- HÜ- Schirm (ab 1339 NGZ vereinzelt auch wieder Paratron??) SFP x0,6 Vorschlag: SFP x1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 60 SFP HÜ- & 30 SFP Prall-Schirm ab 1342NGZ vereinzelt 120 SFP Paratron & 50 SFP Prallschirm (LFT) Korvette der PHOBOS Klasse 60m Größenkl. klein TECH. 9 Die PHOBOS Klasse wurde nach dem Schock in Modulbauweise entwickelt. Dadurch sind weitreichende unterschiede in der Einsatzkonfiguration möglich. Ihre Hauptaufgaben liegen in Transport und Unterstützung von Bodentruppen,mittleren Erkundungsmissionen sowie in der Kampfunterstützung. So können wahlweise Triebwerke und Offensivsysteme der deutlich gößeren 100m Kreuzer verwendet werden um so einen extrem schnellen und kampfstarken Zerstörer zu erhalten. Erkauft wird dies mit einem stark eingeschränkten Innenraum für die Besatzung. Das Schiff ist somit nicht für längere eigenständige Missionen geeignet und auf einen Stützpunkt oder ein Trägerschiff angewiesen. Die PHOBOS Klasse ist als Großbeiboot konzipiert und unterscheidet sich darin von den Korvetten der DEIMOS Klasse. Quelle: RZ PR 2503 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK Abmessung: 60m Kugel mit Ringwulst 72m Volumen ca. 113.000 m³ Masse ca.: 22.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 22 RS 6 LP 16 (x2?) Besatzung: 15 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb plus 4 Personen für die Beiboote. Dazu kommen 50 Merzweck und 25 Kampfroboter sowie diverse Serviceroboter. Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² bis 125Km/sec² 4 Protonenstrahltriebwerke 4 Gravotron-Feldtriebwerke Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC: 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke RW 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 max. 1Mio und ein Nottransitionstriebwerk Beiboote: 2 Shifts oder kleinst Spacejets und sechs 5 Personen Rettungspods Manöver: 5 -10 MP Besonderes: Stör und Tarnschirme Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm Bewaffnung: 2 TFK 1MT 1W3 2 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 & 2W10 2 Impulskanonen je 2W10+25, 4 MVH (UL)Desintegrator/Thermo/Paralyse 2W6+8, 4W6+8 176 Punkte, 1W6+2 & Lähmung Zusätzlich Lenkflugkörper Die Waffensysteme können bis auf die TFK der Größenklasse mittel an. Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.484 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 242 Punkte Schirme: Prall- HÜ- Schirm SFPx1 (dank stärkerer Schildprojektoren da als Zerstörer ausgelegt) Vorschlag: Die gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm (LFT) Minor Globe II JANUS Klasse Gesamtlänge 50m davon 30mKugel Größenkl. klein TECH. 9 Der vordere Bereich der Minorglobe wird von zwei sogenannten 15m großen MERZ-Pads eingenommen. An sie können verschiedene Module (z.B. Fracht oder Waffen)angebracht werden. Sie dienen aber auch zum Andocken von Beibooten vom Typ Gun- Spacejet. Mit waffenmodulen ist die Minor Globe ein ernstzunehmender Zerstörer der einer normalen Korvette an Feuerkraft überlegen ist! Quelle: RZ PR 1759 Erstes Baujahr 1143 NGC OK Abmessung: 30m Kugel und ca. 20m Antriebs und Waffenflansch (vorne) Volumen nur Kugel ca. 14.000 m³ Masse ca.: 3.000 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 17 RS 4 LP 8(x2?) Besatzung: max. 10 6 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 1x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Neue Reichweitendaten aus PR 2322 Kommentar Beiboote: optional angedockte Spacejet Typ Gun-Jet, Shogun-Shift, Rettungspods Manöver: 6 MP Besonderes: Außer den Polkanonen sind alle Waffensysteme nur in Frontrichtung ausgerichtet. Vorteil: alle Waffen können gegen einen Gegner eingesetzt werden. Nachteil: bei Rückzugs oder Fluchtmanövern kann das Schiff nur mit den Polkanonen feuern! Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm ab 1342 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar. Bewaffnung: 2 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 & 2W10 2 MVH (UL)Desintegrator/Thermo/Paralyse 2W6+8, 4W6+8, 1W6+2 & Lähmung 2 Impulskanonen je 2W10+25 Eine Rotte von 4- 5 Minorglobes stellt also selbst für schwere Kreuzer eine Bedrohung dar. Schirme: Prall- HÜ- Schirm SFP x1 Vorschlag: Keine gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ oder 50 SFP Prallschirm (LFT) Space-Jet Klasse CVI 35m Diskuss Größenkl. klein TECH. 9 Quelle: RZ PR 2007 Erstes Baujahr 1299 NGC Abmessung: 35m Diskuss Höhe 14,5m Volumen ca.:9700m³ Masse ca.: 1.900 Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 18 RS 5 Besatzung: 3 Mann plus max. neun Passagiere (in Notfällen kurzfristig bis zu 50 noch mehr schafft die Lebenserhaltung, insbesondere der Sauerstoff/CO2 Regenerator nicht!) Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 1x Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) Laut PR Kommentar 2322 ist bei Spacejets ein Hawk der Normalfall! Beiboote: 1Shift, Rettungspods Manöver: 6 MP Besonderes: Dockbuchten zur äußeren Befestigung von sperriger Fracht in Fesselfeldern. Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm ab 1339 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar. Bewaffnung: 2 Pol-TFK (20MT) je 2x5W6 70 Punkte pro Runde 4 MVH (UL-Allzweck) (Impuls, Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 2W10+25, 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2&Lähmung ca.280 Punkte Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.350 Punkte davon alle gegen ein Ziel ca. 350 Punkte ! Wegen Frontausrichtung! Bei Fluchtmanövern sind nur die TFK zu benutzen! Gegen Schiffe mittlerer Größenklasse immerhin noch rund 115 Punkte!. Schirme: Prall- HÜ- Schirm ab 1342 NGZ vereinzelt Paratron SFP x1 Vorschlag: SFPx1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ab 1342NGZ vereinzelt 200SFP Paratron?? & 50 SFP Prallschirm Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.: Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon! Typische TECH°9 Positronik eines mittleren Schiffes sowie deren Programme: Rechner I: Positronik TECH°9 Raumschiff steuern: Erkunder/Kreuzer+14 (Terraner), Astrogation+12 (Westside) , Astrogation+10 (Northside), Navigation+10 (erstes System), Navigation+8 (zweites System), Navigation+8 (drittes System) Rechner II: Positronik TECH°9 Raumkampf+14 (Kreuzer), Astrogation+12 (Northside), Astrogation+10 (Westside), Navigation+10 (zweites System), Navigation+8 (erstes System), Raumschiff steuern: Erkunder/Kreuzer+8 (Terraner) Rechner III: Positronik TECH°9 Sensortechnik+14 (TECH°9), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Feldtechnik+10 (Antigrav), Feldtechnik+10 (Fesselfelder), Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Navigation+8 (drittes System) Weitere kleinere typische TECH°9 Positroniken eines mittleren Schiffes: Rechner für den Raumkampf: Positronik TECH°9 Geschütze:Raumschiffgeschütze+14 (Transformkanonen TFK), Geschütze:Raumschiffgeschütze+12 (Impulsstrahler), Geschütze:Raumschiffgeschütze+10 (ÜL (überlicht)-MVH= Intervall, KNK), Geschütze:Raumschiffgeschütze+10 (UL (unterlicht) MVH= Thermor, Desintegrator, Paralyse) Feldtechnik+8 (Schutzschirme), Waffentechnik+8 (MVH-Strahler) Rechner der Wissenschaftsstation: Biopositronik TECH°9 Physik+14 (Hyperphysik), Biologie+12 (Botanik), Chemie+12 (organische Chemie), Hyperdimtechnik+10 (Triebwerke), Historik+10 (Milchstraße), Biotechnik+8 (Medotechnik), Linguistik+8 (alte Sprachen) Medopositronik TECH°9 Medizin+16 (Allgemeinmedizin) Lumurabkömmlinge. -
Hier werde ich Technik Ausrüstung sowie Regelergänzungen zum PR Rollenspiel zusammentragen. Bisherige Rubriken sind: Transportsyteme u.a. Fahrzeuge, Raumschiffe, Funk Medizin Regeln (u.a. ergänzt um neue kürzere Raumkampfregeln) Waffensysteme Allgemeine Ausrüstung
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Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Logarn antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
Für die stillen Kämmerlein warst Du bisher der Experte. Ich habe immer gesagt möglichts offen für alle von Anfang an. Es ist etwa drei Monate her da hast Du praktisch "verboten" fertige Ausarbeitungen für Seruns in den öffentlichen Teil des Forums zu stellen, weil sie dann ja für Veröffentlichungen verbrannt seinen... Insofern ist Deine Äußerung hier bemerkenswert.