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Thomas

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Alle Inhalte von Thomas

  1. Ich wollte einfach mal wissen wie ihr das mit Tränken in Kampfsituationen handhabt. Rein aus den Regeln kann ich nicht heraus lesen dass es nicht möglich ist während eines Kampfes z.B. einen Heiltrank zu trinken. (natürlich verliert der Charakter dadurch seine anderen Handlungsmöglichkeiten in der Runde) "Realistisch" betrachtet finde ich es aber eigentlich unmöglich im Hin und Her eines tobenden Nahkampfs den Heiltrank auszupacken, zu öffnen und ihn zu trinken ohne dabei natürlich noch den Gegner aus den Augen zu verlieren und seine Angriffe abzuwehren. Das ganze natürlich auch noch ohne die Waffe und/oder Schild aus der Hand zu legen. Wie handhabt ihr das?
  2. Gestern kam in unserer Gruppe eine Diskussion auf über die Benutzung von Zaubersalzen. Aus den Regelwerken konnten wir keine zufrieden stellende Antwort herauslesen. Oder wir haben die entsprechende Stelle einfach nicht gefunden. Es geht um einen Charakter, der - in Kettenhemd gerüstet - ein Zaubersalz auslösen will. Bekommt der auch den Malus von 4 für das Zaubern in Rüstung? Wir kamen da zu zwei möglichen "Varianten" ohne wie gesagt aus den Regeln die richtige herausfinden zu können. Variante 1: Da das Zaubersalz ja irgendwann im Vorfeld hergestellt wird (wir gehen davon aus dass der Charakter dabei keine Rüstung trägt) ist der eigentliche Zaubervorgang ja bereits abgeschlossen. Der EW: Zaubern wird lediglich beim Auslösen gemacht und nicht am Ende der Herstellung. Insofern gibt es auch keinen Malus wenn der Charakter das Zaubersalz in Rüstung auslöst. Variante 2: Das Zaubersalz wird zwar im Vorfeld hergestellt aber der Zauberprozess endet erst mit dem Auslösen. Das Auslösen gehört also quasi mit zum Zauberprozess, daher gilt auch hier der Malus für das Zaubern in Rüstung. Und um das ganze richtig kompliziert zu machen: Wie ist es nun wenn der Charakter einen Metallhelm trägt? Ich hoffe jemand kann da Licht ins Dunkel bringen.
  3. Es ist schon ein paar Spielsitzungen her. Trotzdem werde ich den Moment nie vergessen. Da der Termin sehr kurzfristig zustande kam waren wir nur zwei Spieler. Wir (ein Assassine und mein Glücksritter) waren in einer aufgegebenen Zwergenfeste unterwegs. Wir durchquerten einen Abschnitt in dem sich immer ein Gang an einen Raum anschloss, der zum nächsten Raum führte. Es gab also nur den einen Weg und in jedem Gang gab es mindestens eine Falle. Natürlich waren die Spieler, deren Charaktere Fallen finden können nicht da. Aber wir überstanden sie alle relativ unbeschadet. Im vierten (und wie sich später herausstellte auch letzten) Gang wollte ich dann ungelernt nach Fallen suchen. Der SL war großzügig und gewährte mir ein +4 weil der Glücksritter sich sicher war dort eine Falle vorzufinden. Ich würfle den EW.: 1 Der SL: Ok, die gute Nachricht ist du hast eine Falle gefunden, die schlechte ist du hast sie auch gleich ausgelöst. Aus den Wänden schießt je ein Speer heraus. Wehr mal eine 25 und eine 21 ab. Ich dachte mir noch so schlimm kann das ja nicht werden. Sind ja beides Zahlen, die man durchaus schaffen kann. Mein erster Abwehrwurf: 1! Der kritische Effekt 72: Fuß verstaucht. Na toll kann ja nur besser werden. Denkste! Zweiter Abwehrwurf: wieder 1! Kritischer Effekt: 79. Anderer Fuß auch noch verstaucht. Der Schaden haut mich runter auf 4 LP. Einem erste Hilfe des Assassinen und einem Krafttrunk später bin ich wieder halbwegs fit. Meint der Assassine ich solle mich ausruhen bis ich wieder gehen kann. Er geht voraus und untersucht den restlichen Gang. Also würfelt auch er einen ungelernten Fallen finden. Er erreicht aber trotz des +4 auch nicht die 20. Also dreht er sich an der Tür um und meint: alles in Ordnung, du kannst kommen. Also rafft sich mein Glücksritter auf und humpelt seinem Kameraden entgegen. Dumm nur dass der die Druckplatte im Boden nicht entdeckt hat. SL: Du hörst ein leises Klicken und nur einen Augenblick später schwingt eine Axt von der Decke herab. Wehr bitte eine 22 ab. Ich würfle und unfassbarer Weise wieder 1. Kommentar des SL: Heute willst du dich wohl selbst umbringen. Also kassiere ich zuerst mal die 2W6 Schaden was mich auf 3 LP bringt. Dann der Wurf für den kritischen Effekt: 63. Angreifer gibt sich die Blöße. SL: Mmmhhhh ok. Der Treffer wirft dich gegen die Wand. Du taumelst so unglücklich in den Gang zurück dass du genau vor die Axt stolperst als die zurück schwingt. Da es aber kein echter Angreifer ist sondern eine Maschine darfst du trotzdem abwehren. Und weil sie schon einiges an Schwung verloren hat macht sie auch nur 1W6 Schaden. (Wahrscheinlich hatte er Mitleid mit mir. Oder wollte verhindern dass die Spielsitzung vorzeitig endet. ;)) Ich war einverstanden und er würfelte den Angriff: 20. Kritischer Effekt 97: schwere Schädelverletzung. Der SL meinte wenn ich einen SG einsetzen würde, würde er den Angriffswurf auch wiederholen. Das lehnte ich aber ab. Dafür fand ich den Abgang des GL dann doch zu imposant und irgendwie lustig. Von zwei Speeren durchsiebt mit verstauchten Füßen humpelnd von der Axt getroffen und beim umhertaumeln den Schädel rasiert. An epischer Unfähigkeit gestorben. Ich war mir schon am überlegen was ich mir schnell für einen neuen Charakter erstellen könnte als der andere Spieler meinte ich müsse ja der Vollständigkeit halber auch die Abwehr noch würfeln. Wo er recht hat hat er Recht dachte ich mir und würfle: 20! Dieser unfassbare Wurf hat dann erst mal minutenlanges Gelächter ausgelöst. Diese Serie 1 - 1 - 1 - 1 - 20 werde ich wohl nie vergessen. Im Nachhinein finde ich es sogar irgendwie schade dass der GL dann doch überlebt hat und nur mehrere Wochen außer Gefecht war.
  4. Weißt du schon an welchem Tag? Spiele zwar schon länger aber das würde mich ja nicht abhalten.
  5. Ich kann das Problem dahinter nicht verstehen. Wir alle spielen Rollenspiel weil wir Spaß daran haben wollen. Dass jeder dabei seine eigene Vorstellung davon hat was Spaß macht ist nur natürlich. Und um da einen Konsens zu finden muss man einfach miteinander reden. Biete ich auf einer Con ein Abenteuer als SL an, habe ich alles selber in der Hand. Da schreibe ich in die Beschreibung rein Grad x-y, maximal z magische Gegenstände pro Charakter und höchstens Attributssumme abc. Dann weiß jeder Spieler was ihn erwartet und wer dann Jack Norris spielen will wird sich eine andere Gruppe suchen. Wenn ich als Spieler in einer Gruppe mitspiele frage ich vor Beginn was die anderen so spielen und wie. Ist da was dabei was mir nicht passt kann ich noch nachfragen ob derjenige evtl zu Änderungen bereit ist. Wenn nicht arrangiere ich mich damit oder suche mir eine andere Gruppe. Also Leute redet miteinander. Vorher. So lässt sich der meiste Ärger bereits vermeiden. Und meiner Erfahrung nach sind es nur sehr seltene Ausnahmefälle, die nicht kompromissbereit sind. Und niemand zwingt mich dann mit so jemand zu spielen.
  6. Das stimmt mMn nicht. Der Zauberer muss den Zauber zwar zu Beginn der Handlungsrunde ansagen, aber erst ganz am Ende der Runde (wenn alle anderen Handlungen beendet sind) wird der EW: zaubern gewürfelt. Erst wenn der gelingt wirkt der Zauber und auch erst dann kann er den Zauber auf eine Stelle, ein Wesen, in eine Richtung oder ähnliches lenken. Oder anders herum gesagt, solange noch keine Magie wirkt kann auch niemand Ziel davon sein.
  7. Wir halten uns immer an die von den Regeln vorgegebenen Abläufe. Und sind bisher auch in komplexen Aktionen immer gut gefahren. Zuerst die Initiative bestimmen (die zu gewinnen nebenbei bemerkt das wichtigste ist), dann wird bewegt. Haben alle Figuren ihre Bewegung beendet beginnt die Handlungsrunde. Zauberer, die einen Zehnsekünder oder länger dauernden Zauber wirken wollen müssen das jetzt ansagen. Danach geht es entsprechend dem Handlungsrang. Wobei jeder seine Handlung ansagt wenn er an der Reihe ist. Wie schon gesagt halten wir uns sehr strikt an dieses Raster. Und wir sind damit auch sehr zufrieden. Auch für die hier angesprochenen "Sonderfälle" haben wir keine extra Regelung. Und sich umentscheiden in Kampfsituationen ist doch auch normal. Als Beispiel: wenn ich im Kampf mit zwei Gegnern bin will ich die natürlich auch angreifen. Sind die jetzt aber schneller als ich und hauen mich halb tot bevor ich irgendetwas machen kann ist es doch nur logisch dass ich dann Fersengeld gebe bevor die nochmal zuhauen können. (und nur als Ergänzung: panisch fliehen kann eine Figur sowieso nur wenn sie sich in der Bewegungsphase höchstens einen Meter weit bewegt hat. Also Hinlaufen, Schaden bekommen weil die Gegner vorher dran sind und dann in der gleichen Runde wegrennen ist nicht.) Handlungen vorher noch explizit ansagen bringt mMn keinen Vorteil und ist auch nicht notwendig.
  8. Das wäre dann aber sehr skuril. Erfüllt von göttlicher Inspiration greift der Charakter mit +2 an nur um sich beim Gegenschlag vor Schmerzen zu winden und mit -4 abzuwehren.
  9. Interesse hätte ich. Wann und wie regelmäßig soll denn gespielt werden?
  10. In dieser Diskussion vermischen sich zwei Themen. Zum einen (wie im Name des Stranges schon steht) die Frage ob man auf eine Resistenzprobe auch verzichten kann. Ich empfinde die Regeln diesbezüglich als eindeutig. Dort heißt es immer "kann", "darf", "dem Opfer steht eine Resistenzprobe zu" o.ä., aber nirgends steht ein "muss". Die Resistenz ist also ein "Vorteil", den die Spielregeln meiner Figur gewähren. Wenn ich den (als Spieler) nicht nutzen möchte ist das meine Sache. Das zweite Thema (das eigentlich nicht in diesen Strang gehört) ist die Frage ob der Figur ein Resistenzwurf zusteht wenn sie von "nicht feindlichen" Figuren mit für sie positiven Effekten verzaubert wird. Sprich wenn der Spieler nicht möchte dass seine Figur geheilt, beschleunigt, gestärkt o.ä. wird. Ich denke ein solcher Fall ist bestenfalls eine Randerscheinung, die viel zu selten auftritt und darüber hinaus die Situation viel zu individuell ist, um darüber eine verbindliche, allgemein gültige Regel schaffen zu müssen und zu können. Da wird eine Absprache zwischen SL und Spieler viel zufrieden stellender und passender sein.
  11. Ich bin zwar neu hier im Forum finde die Idee aber sensationell gut. Ich werde sie mit Sicherheit für alle meine zukünftigen Zwergencharaktere aufgreifen. Zwei Dinge werde ich dem hinzufügen. Einfach weil ich es stimmiger finde. Zum einen wird der Hortschlüssel bei einer ordentlichen Bestattung des Zwerges in dessen Grabkammer angebracht und öffnet den Zugang zum Hort. So ist der Zwerg auch im Tod stets mit seinem Hort und damit seinem Leben verbunden. Und alle seine Nachfahren und Familie haben die Möglichkeit an seinem Leben teilzuhaben. Zum zweiten hat ein Zwerg die Möglichkeit zu Lebzeiten Dinge in seinem Hort als Erbstücke zu deklarieren indem er mit seinem Blut den Namen des Erben darauf schreibt. Nach dem Tod des Zwerges, wenn der Schlüssel bei der Bestattung den Hort geöffnet hat, kann der Erbe die für ihn bestimmten Dinge aus dem Hort mitnehmen. So hat der Zwerg die Möglichkeit seine Familie zu versorgen oder Freude mit einem besonderen Stück zu bedenken.
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