Zum Inhalt springen

KhunapTe

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2078
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von KhunapTe

  1. Wieder einmal wollte auch ich meinen Kommentar dazu geben: Mir begegnete einmal ein Schwarzalb, der eine enge Bindung zu einen Gnom und einer ca. 40cm großen Hexe aus Buluga hatte. Dies äußerte sich, indem er und die anderen eine schwrze Aura hatte, wenn sie sich in 1km Umkreis befinden (auch alle unter Grad 7). Nachdem die Hexe leider verstarb, bemerkte der Alb, daß es noch mehr auf sich hatte mit dem Pakt. "Leider" konnte (oder wolte) ich ihm bei diesem Problem nicht helfen. Er schilderte es wie folgt: Nachdem er sich einen niederen Dämonenmeister unter zu Hilfenahme seines Meisters in die Schranken verweisen hatte wurde er größen wahnsinnig und wollte ihn mit der Waffe töten - aber auch ein "niederer" Dämonenmeister reichte, um ihn mit zwei Schlägen zu töten. Hieraufhin baten die Hexe und der (sehr naive) Gnom den Meister in zu retten. Seine Bedingung war: Permanenter AP Verlust für beide, aber dei Möglichkeit sich via Zweisprache über max. 1km Entfernung verständigen zu können. Naja die anderen negativen Eigenschaften verschwieg er bewußt. So hatten die Charaktere, wenn zwei von ihnen innerhalb 1km waren eine dunkle Aura. Inzwischen hat der Alb, der Gnom und eine Paty von 8 weiteren Abenteureren (war ein riesen Abenteuer) den Dämonenmeister auf seiner Ebene "besucht" und vernichtet. Ihr seht die dunklen Mächte sind sehr wankelmütig und nicht zu unterschätzen. Denn der Alb hatte nachdem die Hexe tot war nur noch HALBE St., Ge. Ko., LP und AP - außerdem fehlten ihm eine große Anzahl seiner schwarzen Zaubersprüche. Mehr aus Gnade der übrigen Abenteurer - und auch weil diese eher zur dunklen Seite, als zur hellen tendieren - überlebte der Alb und der Gnom. [spL. Info: ICh finde es nicht schlimm, wenn sich ein Charakter der "dunklen" Seite verschreibt, aber seine Taten/Vergangenheit sollte ihn irgendwann wieder einholen. Bei dem Alb Te´Char dauerte es immerhin gut 2 Jahre, bis er und seine zwei Verbündeten die Aufmerksamkeit eines anderen (grauen) Dämons erregten, der dann es so lenkte, daß sich die Gruppe zuerst aufmachte, denn Alb zu töten. Naja letztendlich ahben sie dann den Mentor umgebracht, der aber auch nicht sonderlich mächtig war und gegen 11 Charaktere der Grade 5 bis 8 keine Chance hatte. Das ganze sollte IMMER ein Nachspiel haben, sich mit den dunklen Mächten einzulassen!!!]
  2. KhunapTe

    Abenteuer in Waeland

    Grüße allen Waeland Freunden! Als weitgereister Mann lenkten mich meine Schritte natürlich aus einst nach Waeland. <Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? > Und ja da lief mir ein gar seltsamer Waelinger über den Weg, der nichts mit einer Streitaxt oder dem Schlachtbeil anfangen konnte und sich als Schreiber ausgab. Leider wurde ihm seine Neugier zuschnell zum Verhängnis und er verstarb sehr schnell "Unter den Nebelbergen"! :-) Er war ein sehr seltsamer und verschlossener Gesell, der oft viel zu kontraproduktiv war. Der FÜrst der FLammen wollte ihm auf jeden Fall nicht beschützen, da im wichtigsten Augenblick einer meiner Zauber mißlang und er, naja gegrillt wurde! <Beowulf Saga> Ja man höre und staune ich bin in Besitz zweier (gut erhaltener) Ausgaben dieser Legende. Verkaufen möchte ich sie aber ungern, eher tauschen gegen andere Abenteuer aus der Edition Troll : - Merlins Zauberlieder - Faltus Apfel - oder Gralfsee III (Geister der Vergangenheit) oder aber alte Gildenbriefe (vor Ausgabe 18) oder Midgard Regelwerke der ersten Edition Naja, letzeres ist ziemlich vermessen!
  3. Oh interessant! Das hatten wir anfänglichg anders gehandhabt und so, wenn mann z.B. eine Waffe (z.B. Dolch) auf 10 schon konnte und einen PP verbrauchte unter 30% würfeln mußte sie zu verbesern. Gelang es nicht, waren die 160 KEP weg! Ich denke, daß unsere Version die Charaktere zwar auf der einen Seite extrem stärkt, auf der anderen der Sinn des "plötzlichen" dazulernens noch mehr zum Tragen kommt. Die PP Vergabe regeln wir relativ einfach: Der Wurf muß sinnvoll gewesen sein - Kampf (Waffe und Abwehr - Lernfaktor 7) bei einer 20 und keine 1-10 beim W% - Wissensfertigkeiten bei einer 1 und dem anschließenden bemerken und EINSEHEN des Fehlers - Zaubern und Resistenzen (Lernfaktor 7) bei einer 20 - Allgemeine (in Tab 4 besonders erwähnte, wie dort angegeben) eine 20, die nicht nur sinnvoll, sondern schon "fast" überlebensnotwendig war - mehr als sinnvoll - andere Fertigkeiten (Bewegung und alle anderen 3 - Abenteurer 10) eine 20, die nicht nur sinnvoll, sondern schon "fast" überlebensnotwendig war - mehr als sinnvoll Uff, das war mal wieder lang und viel nachzulesen :-). Vielleicht kann damit ja jemand leben. CU
  4. Hierzu wie angegeben mein weiteren Anmerkung: Errat hierzu habe ich nicht gefunden, ist aber auch, meiner Meinung nach, nicht nötig. Donnerkeil ist ein Stufe 4 Spruch und kostet auch den Großteil der Zauberer einiges an Kosten! Ja ermacht auch 2W6+1 Schaden, wenn der WW mißlingt, ABER wo findet man eine Murmel aus Donnerechsenhorn? :-) Der SpL. kann eigentlich sehr gut steuern, wenn ein Spieler es mit dem Spruch übertreibt. Ob er den Spruch so "einfach" raus gibt (NIE NIE als Spruchrolle z.B.) ist ja uach wieder eine Frage, die ein ganzes Abenteuer sein kann und sollte. Die Zauberdauer von 10 sec. läßt auch gegner immer noch genug Zeit den Zauberer direkt als ERSTEN anzugreifen. 10 sec. sind eine L A N G E Zeit. Eine Feuerkugel macht doch auch 4W6 schweren Schaden (bei mißlungenem WW) und 2W6 Schaden (bei gelungenen WW). Auch die B3 stört viele nicht, da Steine des schnellen Feuers (so meine Erfahrung) so ziemlich jeder zu haben scheint und sich somit mit B24 bewegt! Mein Fazit - mal ein deftiger Kampfspruch zu guten Konditionen. Bei mir in der Gruppe hat "noch" niemand den Spruch, mal sehen, wie er sich so im Spiel anläßt. CU
  5. Hochverehrte Rhosyn Thomas, auf Euer Schreiben: Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 2:25 pm am März 15, 2001 Die wundervolle Rhiannon - sie wurde im Reich der Feen geboren. Und immer noch wohnen Elfen in den Wäldern Clanngadarns, und nicht selten findet man auf den Lichtungen einen der wundersamen Feenringe. Und vor einigen Monaten noch hörte ich das Wehklagen einer Weberin aus Llandudno, deren Erstgeborenes sich der Koboldkönig holte... </span> Mag ich wie folgt antworten: "Wohl dem der sehen kann!" Ich selbst lebte einige jahre unter den Elfen in Errain und Moravod, ja ich .... ich nannte einmal ein Elfenherz mein eigen. Lange ist´s her und Ihr Tod wurde gerächt. Freilich leben überall auf Midgard Naturgeister, doch mpssen sie sich andern Ort, als in Erainn, wohl gut verstecken. Der einzige Landstrich, der mir ähnlich zu sein scheint ist da der Karmodin - doch erst seit einigen Monaten, da mein Bruder Reynaud apTe, der Praesul unserer Gilde, dort einige Zeit weilte. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 2:25 pm am März 15, 2001 Sicher, die Wesen der Anderswelten haben sich zurückgezogen. Aber wer zu sehen und hören versteht, der kann sie immer noch finden...Ach, wenn ich an die saften Hügel denke, die lieblichen Auen, die Höhen des Wyddfa, die dunklen Wälder und die schroffen Küsten, dann übermannt mich schmerzliches Heimweh...Wie fehlt mir der Klang unserer Harfen und Chöre! Clanngadarn am byth! </span> Euch als Druidin, die noch wesentlich tiefer in die "Anderswelten" eingedrungen sein mag, als ich, als Magier und Schüler des Fürsten der Flamme ist mir mehr als Verständlich. Jedoch haben meine Erfahrungen gezeigt, daß Menschen nicht gleich Menschen sind und ebenso steht es mit den Feen, Kobolden, Wichten, ja sogar mit den Orks und Ogern. Trotzdem, solltet ihr einmal nach Coru gelangen wäre es mir eine große Ehre mit Euch einmal über diese Dinge zu diskutieren (evtl. Midgard Con Mai od. Sept.). In diesem Sinne
  6. Autsch! Was lesen meine in den Jahren etwas schwächer gewordenen Augen hier! Naja nur wenn es interessiert - so machen wir es bei uns: Statt der der 10 GS lernen wir "nur" mit 1 GS, wir haben aber nicht nur die Lernkosten gezehntelt... NEIN alles was ein Abenteurer erhält hat nun wesentlich mehr Wert und die Auftraggeber rücken auch "nur" noch 1/10 raus. Demnach ist ein ordentliche Langschwert, das man findet nun schon ca. 100 EP Wert. Historisch gesehen finde ich das wesentlich besser, da nicht jeder gleich MASSEN an Geld hatte. Und so sich erst recht kein Schwert leisten konnte. Im Regelwerk steht, daß man pro Tag arbeit ca. 3 GS verdienen kann. na dann rechnet mal wieviel ihr so bekommen könnt, durch "normale" Arbeit udn wie viel ihr an täglicher Lebensführung wieder aus geben müßt. Gut zu den PPs: Bei uns gibt es regelkonforme PP Vergabe, nur wer einen PP einsetzt muß keine EP ausgeben, denn daß wiederspricht, denke ich, dem Sinn von PPs. Wer einen PP einsetzt wäre nach Regel ja doooooooooof. Denn wenn es nicht klappt, dann hat er halt Pech gehabt udn die EP sind fort. Mein Vorschlag PP ohne Kosten, aber nur in Sinnvollen Situationen vergeben!
  7. Soweit ich weiß leigt kein aktuelles Errat dazu vor. Allerdings finde ich, daß sich das Problem durchaus lösen läßt, wenn man die Lernkosten und Stufe des Spruches etwas erhöht. Genauer Vorschlag hierzu folgt!
  8. Grüße! Wer könnte mehr über Clanngadarn berichten als ein Twyneddin selbst! Wir Twyneddin sind ein recht rauhes Volk, welches vielerorts einfach unterschätzt und als barbarisch abgetan wird. Dem muß ich wieder sprechen, auch wenn so mancher fremde Reisende unsere Riten und Spiele nicht verstehen kann und sie deshalb als barbarisch abtut. Historisch gesehen spaltete sich vor einigen Jahrzehnten ein Fürstentum ab und erklärte seine Unabhängigkeit - es ist heute als Ywerddon bekannt. Trotzdem sind wir alle Kinder der gleichen Vorfahren (, welche irdisch gesehen wohl dem keltischen entspringen). Die Albai hingegen hatte das Glück, auf grund der Invasion der Torquiner einen kulturellen und wissentschaftlich sehr bedeutenden Aufschwung zu erleben. Nachdem ich nun jahrelang in Alba, genauer Corrinis lebte und dort auf grund meiner Tätigkeit in der Magiergilde des blauen Vogels, tiefen Einblick in die kulturellen und politschen Hintergründe der Albai zu erlangen, verstehe ich auch, warum viele "unwissenden" meine Landsleute die Twyneddin als Barbarisch bezeichnen. Schließlich ist es nicht jedermanns Sache aus dem Schädel eines erschlagenen Feindes einen Schluck Meet zu trinken. Was die Twyneddin sich in Clan- und Sippengemeinschaft bewahrt haben, war für die Albai, bevor die Torquiner das Land heimsuchten genauso. Jetzt hingegen leben sie mehr in einem strengen Feudalsystem und dienen mehr Ihrem Fürsten, denn Ihren Lairds (, irdishc gesehen siedele ich sie daher eher nach England an, z.Z. Robin Hoods). Erainn an sich ist kein Staat - sondern eher ein loser Bund einzelner Städte, Fürstentümern und kleiner Königreiche, die aber alle unter einander stark zerstritten sind, nach außen hingegen immer als Einheit auftreten. Zusammen gehalten wird dieser "Bund" von den Weißen Frauen, den Fian und einer geheimen Organisation Namens "Erainn´ach". Der typische Erainner kennt Feen, Waldgeister und andere in den miesten Ländern längst nicht mehr existierende Naturgeister, mystische Wesen und Nichtmenschliche Rassen. Es wird geschätzt, daß ca. 1/5 der offiziellen Bevölkerung nicht aus Menschen, sondern aus Elfen, Gnomen, Hablingen, Zwergen, ja sogar Feen und Wichten besteht. Nicht selten leben diese dann sogar in kleinen Dörfern, oder gar Städten friedlich mit den anderen Rassen zusammen. (In Erainn bitte denkt dran: Sagen-, Legenden. und Mythengestalten leben einfach dort und sind relativ normal. Es gibt z.B. Dörfer, die mit Fischmenschen in einem See regen Handel treiben, ein Dorffest zu dem eine Nymphe erscheint u.ä. - das macht für mich und meine Spieler den Reiz und die Mystik dieses Landes aus. Auf der anderen Seite ist es dort auch extrem gefährlich, denn nicht alle Sagengestalten und mystischen Wesen sind "nett". Mancher Reisende verschwand schon auf nimmer wieder sehen im Moor, weil er einem Irrlicht folgte - oder man fand ihn Tod am Wegesrand, weil ein Kobold doch anderes aussieht als ein Wicht! - Irdisch kann man Erainn nicht beschreiben außer vielleicht mir dem Ort Tira´Nog aus einigen Fantasybüchern.) Das kalte Fuardain besteht zu 90% aus Schnee, Eis und Tundra - zu ca. 5% aus Gysiren und Vulkanlandschaft und nur ca. 5% der Fläche kann überhaupt landwirtschaftlich genutzt werden. Auf meinen Reisen durch die Eisöden wurde mir immer wieder eins klar. Fuardain ist ein Land, in dem "normale" Menschen nichts zu suchen haben. Eine eigene regierung gibt es hier nicht - im eigentlichen Sinne. Einzelne Dörfer oder kleinere Städte leben völlig autark und Fremde werden hier mit ÄUßERSTEM Mißtrauen betrachtet. Einzig die Städte im Süden, welche ein Sündenpfuhl gleichen sind die Heimstatt zahloser Verbrecher, Gesetzloser und Vogelfreier, die hier hin geflüchtet sind. An der Ostküste kann man immer wieder vereinzelt waelische Siedlungen finden, welche sich auf grund der starken Präsenz von Eistrollen, Orks und anderen finsteren Kreaturen meist nicht lange halten. In Fuardain leben eigentlich nur wenige Menschen, die im ständigen Kampf mit der Natur und den Mächten des EISES zu tun haben. Ywerddon habe ich mir mit Absicht zum Schluß auf gehoben, denn eigentlich ist es ein einzelnes Fürstentum Clanngadarns. Der Stamm, der hier lebt unterscheidet sich aber doch in vielerlei Punkten von seinen Twyneddischen Brüder (Irdisch gesehen sind es eher Germanen), die noch etwas "wilder" sind als Ihre Brüder, ja sogar ich empfinde sich als Barbarisch!! Soweit zu meiner "kurzen" Abhandlung über die nördlichen Länder Vesternesses. Möge das Feuer des Fürsten der Flammen den Rechten Weg zeigen Khun apTe Gelehrter und Wissenschaftler der Arkane Akademie auf Coru
×
×
  • Neu erstellen...