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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Zu den Lernpunkteproblem: Ich sehe kein Problem darin, eine SpF zu führen, die bei der Erschaffung nur 2-4 Punkte für Fachkenntnisse gewürfelt hat. Ich hatte mal einen Seefahrer, der über ausgezeichnete Eigenschaftswerte, aber nur wenige Lernpunkte verfügte. Wir haben ihn als das "Talent" der Gruppe angesehen, ein blutjunger (wenig Lernpunkte => geringes Alter), unerfahrener Kerl, der noch vieles lernen muß. Er hat sich dann viele typische Seefahrerfertigkeiten erst später angeeignet. Selbst 2-4 Lernpunkte genügten aber schon nach M3, um der SpF zumindest die eine oder andere typische Fertigkeit zu geben (in meinem Fall: Schwimmen und Segeln), die den Abenteurertypus hinreichend (zumindest in Ansätzen) definiert. Nach M4 relativiert sich das Problem noch mehr, weil man "typische" Fertigkeiten auch vielfach unter Allgemeinwissen und Ungewöhnlichen Fertigkeiten findet - und da kann die Lernpunktesituation ganz anders aussehen. Ich stimme allerdings mit Thanee überein, daß selbst einer SpF mit 12 Lernpunkten zu Beginn immer noch ganz elementare Fertigkeiten fehlen. Das liegt an der Breite des Fertigkeitenspektrums bzw. dem System der Charaktererschaffung. Dieses Problem gehört aber wohl kaum in diesen Strang. Grüße, Hendrik Mit Edit wird der Beitrag gut!
  2. Die richtigen Zauber zum Aufspüren eines Unsichtbaren sind Dschinni-Ohr und Wahrsehen. Ich weiß allerdings nicht aus dem Kopf, ob man unter der Wirkung von Wahrsehen einen weiteren Zauber (=> Austreibung des Bösen) wirken kann. Wenn nicht, könnte es im Abenteuer ein Artefakt geben, welches Wahrsehen oder zumindest Sicht auf Unsichtbare verleiht. Kurzer Gruß aus der Mittagspause. Hendrik
  3. Sehr klar, Rana! Und gute Idee! Was schätzt Du, wie tiefen Grund erreichen diese Pfähle? Muß der See/Fluß dazu allzu flach sein (10m oder weniger)? Und wie realisiert man das Ganze in einer Meeresbucht? Wißbegierige Grüße, Hendrik
  4. Mißverständnis, Rana! Ich nehme keine Rücksicht auf "Experten". Leider habe ich geschrieben: "bei einer geübten SpF". Damit meinte ich aber nicht "Experten" mit besonders hohem Erfolgswert, sondern nur solche, die die Fertigkeit erlernt haben (sie also nicht bloß universell beherrschen). Sorry, Dr. Frosch, mein Fehler! Hendrik
  5. Wie sind die Flöße/Hausboote eigentlich verankert? Irgendwie widerstrebt mir der Gedanke, daß die Stadt am Grund festgemacht wird. Da sind Halteseile doch schnell durchgefault, und Anker am Grund können sich lösen (insbesondere, wenn man die Stadt in einem Fluß mit Strömung ansiedeln will). Mir gefällt daher die Idee, daß die Stadt um einen Fels oder eine kleine Insel herum entstanden ist. Vielleicht befindet sich dort nur ein einzelner, heiliger Baum, um den herum eine schamanistische Kultstätte entstanden ist. Irgendwann wurden die Boote, welche die Kultstätte besuchten, ständig mit der Bauminsel vertäut. Die entstehende Bootsiedlung war zunächst Schamanen und hohen Persönlichkeiten vorbehalten; mit der Zeit entwickelte sich aber eine Zufluchtstätte, die schließlich zu einer Stadt wuchs. Die Bauminsel bildet somit nicht nur das spirituelle Zentrum, sondern auch rein physisch den festen Ankerpunkt der Bootsstadt, der einzige unbewegliche und unverrückbare Teil. Die anliegenden Tempelboote sind wahrscheinlich auch unverrückbar, aber nur aus spirituellen Gründen, weil sie mit der heiligen Insel verbunden bleiben sollen. Der Rest der Stadt hingegen kann ständig umgruppiert werden. Wird die Stadt in eine Meeresbucht verlegt (vgl. DFR4 S. 334 und Strang "Sozialkultur"), so könnte das ganze ein einzelner Klippenfelsen sein, an den sich wieder die Gezeiten ein alter Baum klammert, oder in dem sich eine Mulde für Regenwasser befindet oder .... Anregende Grüße, Hendrik Edit sagt: Vielleicht hättest Du Dir Lemeriels Beitrag noch einmal durchlesen sollen, Du Ideenklauer! Hendrik:
  6. Die Kritischen Erfolge stehen für Schicksalseinflüsse, die der Abenteurer nicht beeinflussen kann. Daher ist es logisch, daß die Chance für Anfänger und Meister gleich ist. Das größere Können der Meister wird ausreichend dadurch wiedergespiegelt, daß sie häufiger den normalen Erfolg erzielen. Im Kampf ist es regelmäßig so, daß in dieser unbeherrschbaren Situation die kritischen Ergebnisse extreme Auswirkungen haben. Beim normalen Fertigkeiteneinsatz liegt es beim SL, keinen EW zu verlangen oder aber - wenn er einen EW verlangt - kritische Ergebnisse entsprechend zu interpretieren. Ich neige z. B. als SL dazu, einer geübten SpF nicht bei jedem Kritischen Fehler beim EW: Geländelauf einen verstauchten Knöchel zu verpassen. Das tue ich nur in besonderen Drucksituationen und beschränkter Sicht, unter normalen Verhältnissen würde ich die SpF nur ins Straucheln kommen lassen (Bewegungsweite nochmal halbiert, insgesamt also geviertelt). Grüße, Hendrik
  7. Ich halte die Regelung ebenfalls für schlecht aus den genannten Gründen (die für mich EK sehr schön zusammengefaßt hat). Wen´s interessiert: Ich hatte diese Regel vor Jahren einmal (zusammen mit jeder Menge anderer Vorschläge) an JEF gesandt. Sie wurde in M4 nicht berücksichtigt, und zwar mit Recht (wie inzwischen sogar mir klar ist). Grüße, Hendrik
  8. Hallo, Boran, und willkommen im Forum! Vorschläge für gute Abenteuer haben meine Vorredner bereits gemacht. Unterstreichen kann ich insbesondere "Die Steinerne Hand" und "Der Weiße Wurm". Letzteres Abenteuer spielt in dem albischen Walddorf Worming, welches des erste Mal in Gerd Hupperichs Detektivabenteuer "Die Kehrseite der Medallie" vorgestellt wird. Dieses Abenteurer wiederum befindet sich in dem Sammelband "Des Pfeifers Klagelied", in dem sich auch die brauchbaren Abenteuer "Spinnenliebe" (kein Dungeon, aber einfach und stimmungsvoll) und "Der Pfeifer von Daongaed" (früher: "Dawngate") befinden. Wahrscheinlich kennst Du die letzten beiden Abenteuer, weil sie m. W. erstmals vor 1993 erschienen sind; wenn nicht, so ist der "Pfeifer" allerdings genau das Abenteuer, das Du suchst, einfach und mit Dungeon (okay, man könnte sagen, daß die Monster seit Jahre auf die Abenteurer warten, aber ein bißchen sinnvoller ist der Hintergrund schon). Grüße, Hendrik
  9. Streng genommen ist die Frage widersprüchlich : Wenn jemand dem Gegner fernbleibt, kommt gerade kein Kampf zustande. Die Regeln zu Kampftaktik und Bewegung (erst die eine Partei, dann die andere) greifen m. E. nur, wenn beide Parteien kämpfen wollen. Will jemand den Kampf vermeiden, so gelten ganz normale Regeln zu Bewegung und Flucht. Kämpft ein Teil der Gruppe, während andere den Kampf meiden, empfehle ich - wie Prados - den sekundengenauen Ablauf (obwohl ich das selbst häufig "auf Auge" regele). Gruß, Hendrik
  10. Hallo, Marek! Dein Hausregel-Vorschlag ist einfach und gut! Man kommt aber auch mit der offiziellen Regelung ganz gut klar, weil der Fangende sich nicht zwingend in die Wurfbahn bewegen muß. Man kann es daher auch genügen lassen, daß der Fänger für seinen (mißlungenen) Fangversuch seine Handlungsmöglichkeit für diese Runde verschwendet. Geschmackssache! Gruß an Dr. Tod, Hendrik
  11. Nach reiflicher Überlegung stehe ich nicht nur zu meiner bisherigen Auffassung, ich halte auch die Gegenauffassung für schlecht vertretbar: 1) Ich sehe keinen Widerspruch darin, wenn - wie Triton schreibt - "die Nachahmung eines einigermaßen sprachgebildeteten Menschen (+14) und eines perfekten Sprachbeherrschers (+18) gleich schwer/leicht" ist.Man bedenke, daß man den Imitierten nicht wortwörtlich wiedergeben muß, sondern in erster Linie dessen Tonfall und Wortmelodie ("Stimmen nachahmen"); bezüglich Sprachbeherrschung, also vor allem Wortwahl und Satzbau, sollten daher "gute Beherrschung von Grammatik und Vokabular" genügen, wie sie ein Wert von +14 vermittelt (DFR4 S. 178). Der bei Sprechen +14 normalerweise noch hörbare Akzent (ebd.) wird ja gerade durch das Stimmenverstellen aufgehoben. Im übrigen ist der Regelmechanismus schlicht und einfach notwendig, um Personen mit Sprachbeherrschung von +19 und höher nicht "unnachahmbar" zu machen. 2) Der Wortlaut der Regeln sagt, daß ein gleich hoher Wert "ausreicht". Das Wort "Ausreichen" schraubt Anforderungen herab, nicht hinauf! Somit sollte vom Wortlaut her klar sein, daß die Voraussetzung "Sprache +14" durch dieses Zusatzkriterium nach unten korrigiert wird; ein niedrigerer Wert "reicht aus", wenn der Imitierte ebenfalls so schlecht spricht. Wäre hingegen gewollt, daß bei besserer Sprachbeherrschung des Imitierten ein höherer Wert erforderlich ist, so hätte es statt "reicht aus" heißen müssen "ist erforderlich". Die Fertigkeitsbeschreibung ist daher m. E. knapp und nicht gerade einfach formuliert, läßt aber doch einen eindeutigen Schluß darauf zu, was gemeint ist. Grüße, Hendrik
  12. Ich halte es für wichtig anzumerken, daß der Spieler seinen Fangen-Versuch ansagen muß, bevor er das Angriffsergebnis des Werfenden kennt. So würde ich es zumindest handhaben (die Fertigkeitsbeschreibung ist in dieser Hinsicht offen). Dann stellt sich das Ausgangsproblem dieses Strangs gar nicht: Da der Fangende nicht weiß, ob ein kritischer Erfolg erzielt wird, stellt die Fangen-Option für ihn immer ein potentielles Risiko dar (nämlich die -4 auf seinen Abwehrwurf, sollte der EW: Fangen mißlingen und der Angriffswurf nur normal erfolgreich sein). Grüße, Hendrik
  13. Zustimmung, Triton, die Angabe ist mißverständlich. Aber meine Auslegung ist für meine Begriffe die einzige, die nicht zu widersprüchlichen Ergebnissen führt. Müßten beide Voraussetzungen kumulativ gegeben sein, machte die Formulierung "reicht aus" im zweiten Satz keinen Sinn. mfg, Hendrik
  14. @ Prados: Bitte denke jetzt nicht, daß ich Dir aus Prinzip widerspreche, aber Deine Auslegung ist mir viel zu kompliziert! Ich glaube nicht, daß man so weitreichende Folgen aus der Verwandschaft zu zwei anderen Sprüchen herleiten kann. Diese Angaben scheinen mir eher dazu zu dienen, den Hintergrund des Zaubers auszugestalten. Die Spruchdaten ergeben sich aber schon aus der Beschreibung dieses konkreten Zaubers. Und da steht nun einmal nichts von Konzentration oder Befehlen, die der Zauberer geben muß. Das "Festlegen" des fraglichen Tieres geschieht für meine Begriffe beim Wirken des Zaubers (also während der 20 sec Zd). Ich glaube nicht, daß JEF sich so weitgehende Gedanken wie hier teilweise angenommen gemacht hat, sondern daß er einfach nur regeln wollte, daß sich der Verzauberte wie ein bestimmtes Tier verhält. Weitergehendes finde ich in der Spruchbeschreibung nicht angedeutet. Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht? Streiten würde ich allenfalls darüber, ob es genügt, daß der Zauberer den Namen des Tieres kennt, oder ob er es kennen (=schon einmal gesehen) haben muß. Meiner Ansicht nach genügt die Kenntnis des Namens. Grüße, Hendrik
  15. Ich sehe das anders als Tharon und Prados. Der fragliche Satz steht in dem Absatz zum Nachahmen der Stimme einer bestimmten Person und bezieht sich daher m. E. nur darauf. Um einfach nur seine Stimme zur Unkenntlichkeit zu verstellen, ist keine besondere Sprachbeherrschung erforderlich. Dann verstellt man eben sein +4-Kauderwelsch, na und? Ich verstehe die Regelung wie folgt: - Ein Erfolgswert von von +14 ist erforderlich (und ausreichend), wenn der Nachgeahmte die Sprache selbst mit +14 oder höher spricht. - Hat der Nachgeahmte einen Erfolgswert von +13 oder weniger, so genügt es, wenn der Nachahmer einen mindestens gleich hohen Erfolgswert in der Sprache hat. Das erkennt man daran, wie die beiden Sätze hintereinander stehen: Der erste Satz (vor dem Semikolon) ist der Regelfall, der zweite die Ausnahme für die Fälle, in denen nicht einmal der Erfolgswert von +14 nötig ist. Ansonsten wäre es auch für SpF normaler Intelligenz kaum möglich, Personen mit einer Sprachbeherrschung von mehr als +18 nachzuahmen, da in diesem Bereich nur noch über PP gesteigert wird (was kaum zu machen sein dürfte). Grüße, Hendrik
  16. Steht das Sax (oder etwas Ähnliches) im Waeland-QB? Wenn ja => Strang überflüssig! Wenn nein => gibbet nicht! Für meine Begriffe kann man das Sax als stimmungsvolle Hintergrundbeschreibung für das waelische Kurzschwert verwenden, neue Regeln würde ich dafür aber nicht einführen. Liebe Grüße, Hendrik
  17. Naja, ein Schwarm von 200 Vögeln kann schon mal mehr als einen Angriff haben! Ernsthaft, Jogi, Du hast durchaus recht. Als Initiator dieses Strangs habe ich meine Position auch längst überdacht. Wieder einmal etwas gelernt! <span style='font-size:6pt;line-height:100%'>Auch wenn die Werte kleiner Tiere doch etwas zu gut sind.</span> Freundliche Grüße, Hendrik
  18. Hendrik, danke für den Hinweis, aber entweder sah der SL das nicht so, oder ich war so entsetzt, daß ich ihn falsch verstanden habe. Warum aber geraten bei Euch nur niedriggradige Chars in Panik? Hochgradige haben auch nicht mehr LPs oder RK. Isch ´abe gar keine hochgradigen Chars! (wegen Vampierfledermäusen und anderem Gesochs! ) Traurige Grüße, Hendrik
  19. Ich rechne in jeder Runde neu und für jeden einzelnen Kämpfer. Beispiel: 4 SpF kämpfen gegen 5 Orks. Eine SpF kämpft gegen 2 Orks und erhält daher x2, die anderen nur x1, bis sich die Verhältnisse ändern (bei Odie erhielte jeder nur 80% der EP, wenn ich ihn richtig verstehe). Die Berechnung empfinde ich nicht als sehr schwierig, so daß ich sie in jede KR zusätzlich zu den AP-Verlusten notiere. Grüße, Hendrik
  20. <span style='font-size:57pt;line-height:100%'>Genau!!!</span> Hendrik
  21. Spielt irgendjemand auch Hausregeln, die die eigenen SpF nicht bevorteilen? Weicheier! Provozierende Grüße, Hendrik, Hausregelverächter
  22. Achtung, Richtigstellung: Dieser Beitrag war größtenteils ironisch gemeint. Ich Trottel habe leider vergessen, entsprechende Smilies zu setzen. Ich bitte dafür um Entschuldigung. Tharon, selbstverständlich kannst und sollst Du in diesem Forum auch Fragen stellen, die über das Rollenspiel Midgard hinausgehen. Meine Entrüstung diesbezüglich war reine Übertreibung! Der Rest meines Beitrages sollte in erster Linie meine Unfähigkeit darstellen, mich als Midgard-Spezialist noch in andere Rollenspiele hineinzudenken. Er war nicht als Kritik gemeint. Viel Spaß weiterhin beim Spielen und viel Glück (und hoffentlich keinen Streit) mit Deinem Spieler, Hendrik
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (stefanie @ Nov. 16 2002,03:11)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] Kritischer Angriff, Rumpftreffer, 9 Schaden, Rüstung hilft nicht. [...]<span id='postcolor'> Beim KT am Rumpf schützt Rüstung. DFR4 S. 243. Ansonsten kann ich Deine Erfahrung nur bestätigen: Vampierfledermäuse sind bei Midgard echte Killer (lösen bei unseren niedriggradigen SpF regelmäßig Panikattacken und heillose Flucht aus), und ein "Realismusgefühl" kommt beim Kampf nicht gerade auf - was allerdings nur für diejenigen schade ist, die Kämpfe "realistisch" und nicht nur als Punkteabzug spielen wollen. Grüße, Hendrik
  24. Der Übersichtlichkeit halber ein zweites Posting für die zweite Abenteurergruppe. Bei Midgard und dem Grauen Konzil kenne ich mich auch wesentlich besser aus. [spoilerwarnung für "Das Graue Konzil"] Ist das Problem nicht ganz einfach zu lösen? Bereits im Strang zu Grauen Konzil wies doch jemand darauf hin, daß man alle Probleme fair in Verhandlungen mit Torangareg lösen könne (S. 77/78). Wenn Du den "Schattenspender" schnell auftreten läßt und ihn nicht gerade als Dämon von den Ebenen der Finsternis darstellst, sollte eigentlich auch ein Ylathor-Priester vernünftig mit ihm verhandeln können. Gruß, Hendrik Edit fügt hinzu, daß SpF, die so blöd sind, den Stein zu greifen, jedes Schicksal verdient haben. Meine SpF haben das Teil gemieden wie der Teufel das Weihwasser. Der Vergleich ist allerdings etwas unfair, weil der betreffende Spieler, der das Juwel mit Macht über Unbelebtes in einer Bleikassette verschwinden ließ, auch mit allen Wassern gewaschener Rollenspielveteran ist, der sofort Lunte roch; mit dem kann man den normalsterblichen Midgard-Spieler sicher nicht vergleichen. [/spoilerwarnung]
  25. Hallo, Sha... äh Tharon! Endlich habe ich die Zeit gefunden, diesen Strang durchzulesen. Dein langes und dazu noch artfremdes Eingangsposting hatte mich bisher abgehalten (Fremdgehen beim Rollenspiel? Iiiiiiiiiiiiiiih! Das ist ein Midgard-Forum hier). Zu ars magica kann ich Dir leider auch nur wenig sagen. Die Welt, wie Du sie da schilderst, ist mir ein wenig fremd. Allgemein kann ich Hiram nur zustimmen: Als SL darf man nicht über die charakterliche Entwicklung einer SpF mitbestimmen, da müssen dem Spieler alle Freiheiten bleiben. Ich kenne das Gefühl (und kann Dich gut verstehen), wenn man etwas liebevoll für einen Spieler ausgearbeitet hat, das dann einfach abgelehnt wird. Aber das ist das harte Los des SL, man kann die Spieler nicht zu ihrem Glück zwingen! Wenn Du Dich beklagst, das niemand einen teilweise "bösen" Charakter spielen will, dann muß ich Dir sagen, daß ich genau umgekehrt empfinge: Mich stört es immer, wenn SpF amoralische Charakterzüge entwickeln. Menschliche Schwächen sind okay, aber moralisch sollen die Hauptpersonen meiner Abenteuer immer auf der Seite des Guten stehen (für NSpF gilt da natürlich etwas anderes). Letzter allgemeiner Rat: Gib Deinem Spieler immer eine Chance zur Umkehr! Auch wenn Du eine Aktion wie hier das Stürmen der Hölle für aussichtslos hältst, muß das nicht heißen, das die SpF mit einem Schlag tot ist. Führe ihr vor Augen, wie schwer und v. a. gefährlich die Aufgabe ist. Laß ständig Kundschafterdämonen o. ä. herumfliegen, so daß er ständig in Gefahr ist, entdeckt zu werden. Wenn er dann immer noch meint, durch die flammenerleuchtete Haupthalle mit den 30 Wächtern schleichen zu müssen ... Das Problem ist, daß Dein Spieler erkennen können muß, daß dies nicht das Abenteuer ist, das Du für ihn vorbereitet hast. Dann wird er auch irgendwann umkehren. Welche Alternativen Du für ihn bereit hast, kannst aber nur Du aus Deiner Kenntnis der Spielrunde entscheiden. Vielleicht sprichst Du Dich einfach noch einmal mit dem Spieler ab. Gruß, Hendrik
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