
Henni Potter
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"Wie manche Elementarwesen" bedeutet noch lange nicht, dass Schattenkämpfer Elementarwesen sind. Oder möchtest Du argumentieren, dass alle Wesen ohne LP magische Wesen sind? Fragende Grüße, Hendrik
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Henni Potter antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
[OT]Mein obiger Beitrag war leider zu flapsig formuliert: Jetzt liest er sich in der Tat so, als wäre die Aktion nur gelungen, wenn der SL etwas falsch macht. Das habe ich nicht so gemeint. Daher möchte ich meine Aussage richtig stellen: Die von lendenir beschriebene Situation klingt so, als wäre die Regelung von S. 23/24 des Arkanums nicht bekannt. Ich wollte lediglich auf die offizielle Regelung hinweisen, nach der die Spruchwirkung (außer Schaden) nicht verdoppelt werden kann. Keineswegs lag mir daran, die Entscheidung eines SL, der bewusst von einer offiziellen Regel abweicht, oder den Spielspaß innerhalb einer mir völlig unbekannten Runde in Abrede zu stellen. Ebenso wenig wollte ich darüber diskutieren, ob die Rettungsaktion nicht doch im Ergebnis aus den offiziellen Regeln hergeleitet werden kann. Mir ging es nur darum, lendenirs falsches Regelzitat („Kritischer Erfolg => Wirkung verdoppelt“) richtig zu stellen, weil es ein so weit verbreiteter Fehler ist.[/OT] Und damit zurück zum Thema: Neulich habe ich in einem Kampf nach mehreren Runden tatsächlich eine 20 gewürfelt und damit einen Gegner außer Gefecht gesetzt! Grüße, Hendrik- 807 Antworten
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Henni Potter antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Neben dem Kritischen Erfolg beim Zaubern bedurfte es hier übrigens auch eines Kritischen Fehlers des Spielleiters beim EW: Regelkunde. Außer dem angerichteten Schaden lässt sich nämlich die Wirkung eines Zaubers nicht verdoppeln. Arkanum S. 23/24 Das soll jetzt keine Besserwisserei sein, sondern lediglich Teil meines Feldzuges gegen diesen weit (einstmals auch bei mir) verbreiteten Fehler. Liebe Grüße, Hendrik- 807 Antworten
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Die Frage, wie Unsichtbarkeit wirkt, ist mit Prados´ Zitat aus der Spruchbeschreibung (Der Körper wird für Licht völlig durchlässig.) eigentlich beantwortet: Es gibt keine Unsichtbarkeitszone o. ä. rund um den Körper, die weitere Gegenstände mit aufnehmen könnte. Vielmehr ist der Zauberer durchsichtig, so dass ein Gegenstand, den er nachträglich in die Hand nimmt oder in seine Tasche steckt, deutlich sichtbar sein muss. Ich stimme mit Prados nicht überein, dass der Wirkungsbereich der Unsichtbarkeit die ja bis zu 25kg Gepäck umfassen kann nachträglich noch ausgeweitet werden kann. Hier stimme ich GH darin zu, dass der Wirkungsbereich einmalig beim Aussprechen des Zaubers festgelegt wird. Die von Prados angeführte Konzentration ist kein Argument, weil diese dazu dient, den bestehenden Zustandes aufrecht zu erhalten, nicht aber, diesen Zustand zu erweitern. Ich verweise im Übrigen auf die Ausführungen zum Wirkungsbereich Individuum auf S. 23 des Arkanums: Dort steht u. a. (Hervorhebung durch mich) Grüße, Hendrik
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Nach kurzem Nachdenken muss ich Dir Recht geben, Prados. Die Aufzählung habe ich zwar als abschließend im Kopf, allerdings ging es auf S. 75 WDA darum, welche magischen Wesen mit ihren natürlichen Waffen Kreaturen verletzen können, die ansonsten nur mit magischen Waffen bekämpft werden können. Es wird also nur ein Teil der magischen Wesen (abschließend) aufgezählt, der über eine besonders hohe magische Potenz verfügt. Wenn ich Deine Beispiele richtig interpretiere, zählst die zu den sonstigen magischen Wesen auf jeden Fall diejenigen, über eine magische Fertigkeit (>>Zaubern+x<<) verfügen, richtig? Über Wesen ohne solche Fertigkeiten, wie z. B. die erwähnte Harpye, kann man hingegen bis zum Erscheinen des Bestiariums trefflich streiten. Grüße, Hendrik
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@ Stephan: Das Problem ist, das der Begriff "Fabelwesen" aus der Einsteigerbox Im Reich der Phantasie stammt (für die SüM ja geschrieben wurde), aber weder dort noch in SüM näher definiert wird. Selbst wenn der Begriff nicht deckungsgleich sein sollte mit dem der "magischen Wesen" aus dem Grundregelwerk (worauf einige Abschnittsüberschriften hindeuten), empfehle ich Dir trotzdem, die Begriffe inhaltsgleich zu verwenden. Oder noch einfacher: Wandle den Ring der Macht über Fabelwesen in einen Ring der Macht über magische Wesen um! Warum? Weil Du wahrscheinlich ohnehin nach dem Grundregelwerk und nicht nach den vereinfachten Regeln aus Im Reich der Phantasie spielst. Dann kannst Du als Definition einfach die von Prados bereits zitierte Aufzählung aus WDA S. 75 verwenden. Die Aufzählung halte ich im Übrigen für abschließend. Wesen, die dort nicht genannt, uns aber magisch oder fabelhaft vorkommen wie z. B. die Harpye, würde ich trotz Allem (ggf. bis zum Erscheinen des Bestiariums) nicht zu den magischen Wesen zählen. Grüße, Hendrik
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Namenloses Grauen - verliert man auf der Flucht Ausdauerpunkte
Henni Potter antwortete auf Torfinn's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Beim Dauerlauf fällt nach 10 min alle 2 min ein PW: Zähigkeit an, bei dessen Misslingen das AP-Maximum sinkt. Kompendium S. 115 Für eine zweiminütige Flucht sind bei Midgard keine AP-Verlust vorgesehen, schon gar nicht (analog den Entbehrungsregeln) Grad AP und diese auf keinen Fall pro Runde. Der Spielleiter genießt zwar während der Spielrunde vollen Respekt, so dass seinen Anweisungen zu folgen ist. Nach der Spielrunde kann (und soll) aber frei diskutiert werden, wie die Regeln richtig anzuwenden gewesen wäre. Wer ein ersichtlich falsches Ergebnis eines SL noch im Nachhinein verteidigt und keine Korrektur für die Zukunft zulassen will, hat den Satz: "Der SL hat immer Recht!" meiner bescheidenen Meinung nach falsch verstanden. SL wie der von Torfinn gehören aufgeklärt, damit sie in Zukunft nicht mehr derart <span style='color:red'>überzogene</span> (Verlust von Grad AP pro Runde) Regelauslegungen verwenden! Grüße, Hendrik <span style='color:red'>Edit hat eine - möglicherweise beleidigende Formulierung - abgeschwächt.</span>- 19 Antworten
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moderiert Wie magielastig ist Midgard bei Euch?
Henni Potter antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich kann mich an keiner der beiden Abstimmungen beteiligen: Bei mir variiert die Magie nicht nur von Land zu Land (Küstenstaaten und Waeland wurden bereits als Extreme genannt), sondern auch von Spielrunde zu Spielrunde. Eigentlich möchte ich die Welt Midgard magiearm ausgestalten; der Teil der Welt, den die Abenteurer kennen lernen, muss aber sehr viel stärker von Magie geprägt sein. Es gelingt mir nur selten, die Balance zwischen diesen beiden Aspekten zu finden, so dass ich manchmal magiearm und manchmal magiebetont spiele. Grüße, Hendrik -
Hallo, Azmodan, und willkommen im Forum! Ich finde Deine Idee nicht schlecht! Deine Eiselfen erinnern mich an die Nornen im "Drachenbeinthron" von Tad Williams (für eine wirkliche Anleihe müssten sie allerdings nicht nur barbarisch, sondern sogar grausam sein; aber die Anleihe ist ja nicht zwingend). Schreib doch ruhig mal etwas mehr über Deinen Entwurf! Zu den bereits genannten Verbesserungen: Midgard geht im Norden in die elementare Urwelt Thurisheim über, in der die Elemente Eis und Feuer dominieren. Es wäre in der Tat stimmig, wenn die Eiselfen von dort stammen. Die Verwandschaft zwischen Eiselfen und richtigen Elfen muss nicht enger sein als die zwischen Trollen und Eistrollen (also keine Verwandschaft, sondern nur äußerliche Ähnlichkeit). Beide Rassen hätte aber immerhin gemein, dass sie aus einer anderen Welt nach Midgard eingewandert sind. Der Gedanke, die üblichen Midgard-Zauber zu variieren, ist gut; ich würde allerdings nicht Eis gegen Feuer tauschen, weil Feuer gerade in nördlichen Breiten wichtig und außerdem ein Hauptbestandteil von Thurisheim ist (Nur am Rande: HarryW, der Frostball als Strahlzauber ist wohl kaum eine wirksame Variation der flächenwirkenden Feuerkugel! ). Wenn Du die Eiselfen barbarisch ausgestaltest, sollte es in der Tat Schamanen und keine Thaumaturgen geben. Das muss eine Zauberei über Foki ja nicht ausschließen. Was Du da beschreibst, hört sich recht stimmungsvoll an. Wie gesagt, schreib doch einfach mal ein bißchen mehr! Ich finde es jedenfalls gut, wenn nicht ständig neue Zauber erfunden, sondern nur die bestehenden variiert werden. Ein schöner optischer Effekt bringt Stimmung in Abenteuersituationen oder verwirrt die Spieler, weil sie einen eigentlich bekannten Effekt nicht gleich erkennen. Viele Grüße, Hendrik
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Namenloses Grauen - verliert man auf der Flucht Ausdauerpunkte
Henni Potter antwortete auf Torfinn's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Es gibt keinen! Wie kommst Du darauf, dass es einen geben könnte? Fragende Grüße, Hendrik- 19 Antworten
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Doppelklinge
Henni Potter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Ausarbeitung gefällt mir sehr gut, HarryB, Kompliment! Vor Allem die stimmige Hintergrundgeschichte trägt viel zum Flair dieser Waffe bei. Nur eine einzige Korrektur möchte ich anregen: Waffen aus Schwarzsilber sind stets unzerbrechlich (Arkanum S. 227), so dass das eigentlich nicht erwähnt werden müsste. Bei unzerbrechlichen Waffen bin ich stets davon ausgegangen, dass ein Wurf von 21-35 auf Tabelle 4.3 stets "keine besonderen Auswirkungen" (wie ein Ergebnis von 1-20) nach sich zieht. Das Ergebnis nach oben in die Spalte 36-50 zu verschieben, erscheint mir weder nötig noch angemessen. Ansonsten kann ich nur noch rufen: <span style='font-size:17pt;line-height:100%'>Forumsforscher!!!</span> Erfreute Grüße, Hendrik -
@ Prados: Ich bin kein Fechter, weiß aber, dass das Rapier eine wuchtige Waffe ist. Jede Waffe, selbst einen Dolch mit schmalen Griff, kann man mit zwei Händen greifen und m. W. damit sogar wuchtiger zustoßen. Ob das beidhändige Zustoßen mit dem Rapier tatsächlich eine sinnvolle Kampftechnik ist, weiß ich nicht und ist mir eigentlich auch egal. Mir geht es nur darum, dass bei einem sinnvollen Einsatz des Zwillingsrapiers diese Waffe mitten im Kampf mit zwei Händen gegriffen werden muss, um sie dann zu teilen. Du hast übrigens den gleichen Gedanken gehabt: Hängt Dich nicht zu sehr an meiner Formulierung "Beidhändiger Hieb" auf, ich denke, es ist klar, was ich (laienhaft) gemeint habe. Da es mir darum geht, aus dem Zwillingsrapier irgendeinen halbwegs realistischen Vorteil abzuleiten, habe ich auch die Voraussetzung hinsichtlich des Erfolgswerts bewusst mit +7 und nicht höher angesetzt: Es soll keine elitäre Technik sein, sondern der Zweck dieser Spezialanfertigung, den lediglich Anfänger nicht nutzen können. Wenn ich hier von "einer Art Magie" spreche, dann meine ich damit keine magischen Abläufe im Midgard-Sinne, sondern davon, dass die physikalischen Gesetze der Fantasy-Welt Midgard nicht mit den unseren übereinstimmen müssen. In unserer Welt kann ich mir ebenfalls nicht vorstellen, dass man das Zwillingsrapier mitten im Kampf teilt, aber in einem Film sähe es z. B. spektakulär aus. Ich würde es bei Midgard allein um des Effekts willen zulassen bzw. um die schöne Idee des Zwillingsrapiers spielbar (d. h. mit einem erkennbaren Vorteil) umzusetzen. Grüße, Hendrik
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Doppelklinge
Henni Potter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Och, Prados, ist noch nur für den Beidhändigen Kampf! ... aber hinsichtlich der Dopplersteine hast Du Recht, da sollte man die ABW an die magischen Boni koppeln. Ich werde das gleich mal Edit anvertrauen. HarryB will ja, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ohnehin ein Einzelstück mit nicht allzu hohen Werten entwerfen. Vielleicht wäre da ein Bonus von (+2/+0) angemessen? Hendrik -
Sehe ich auch so, Tede, aber dann wäre die Waffe ja völlig unattraktiv für Spieler und müsste nicht ausgearbeitet werden. So eine teure Spezialanfertigung sollte schon irgendeinen Vorteil haben. Hey, it´s a kind of magic! Hendrik
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Zu den Ausgangsfragen, der Länge wegen in umgekehrter Reihenfolge: Zu 2. Zwischenlandung: Laut Spruchbeschreibung muss die Konzentration während der Wd ununterbrochen sein. Auch bei einer Zwischenlandung muss sich der Zauberer also weiterhin konzentrieren, wenn die Wirkung nicht vorzeitig enden soll. Soweit sind wir uns hier, glaube ich, alle einig. Zu 1. Abwehr im Flug: Diese Frage haben wir schon einmal in dem Strang Bewegungsweite und Zauber diskutiert. Yarisuma fasst dort auf S. 2 die unterschiedlichen Arten der Konzentration schön zusammen. Kurz gesagt: Die Konzentration während des Wirkens eines Zaubers ist etwas Anderes als die Konzentration auf einen bereits gewirkten Spruch. Nur beim Wirken gelten die Einschränkungen gemäß S. 21 des Arkanums (B1 und Wehrlosigkeit). Bei der Konzentration auf Zauber wie Fliegen oder Unsichtbarkeit kann man sich hingegen mit normaler B bewegen und normal abwehren. Diese Meinung scheint mir auch Prados in dem genannten Strang vertreten zu haben (zumindest auf S. 1, ich habe jetzt nicht alles nachgelesen). Eine Abwehr ist normalerweise möglich, wenn man nicht wehrlos ist. Laut der Spruchbeschreibung zu Fliegen ist der Zauberer nicht wehrlos, sondern kann lediglich nicht kämpfen und nicht zaubern. Abwehr zählt aber nicht als Kampfaktion und dürfte daher möglich sein; denn Kampfaktionen sind nur solche, die auf S. 220f. des DFR4 aufgelistet sind ("Handlungen in Kampfsituationen"). Dass Abwehr keine Handlung sein kann, erkennt man schon daran, dass man gegen beliebig viele Gegner pro Runde eine Abwehr würfeln darf, ohne dadurch irgendeinen Handlungsrang zu verlieren. Fazit: Abwehr im Flug ist problemlos möglich. Nicht möglich ist "Geschossen ausweichen", weil das zu eben jenen gesperrten "Handlungen in Kampfsituationen" gemäß DFR4 S. 220, Buchst. b gehört. Grüße, Hendrik
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Doppelklinge
Henni Potter antwortete auf Akeem al Harun's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@ HarryB: Dein letzter Beitrag liegt genau auf meiner Linie. Ich bin kein großer Fan von Beidhändigem Kampf umsonst (auch wenn mein 2. Vorschlag in die Richtung geht). Das Schöne an der Idee ist für mich in der Tat die Möglichkeit, nur eine Waffe mit sich rumtragen zu müssen und diese dann "stilvoll" im Kampf verdoppeln zu können. Vielleicht denkst Du ja noch einmal über die Verdopplung der magischen Boni nach. Beidhändige Kämpfer sind nämlich benachteiligt, wenn sie nur über eine magische Waffe verfügen. Wer ein Langschwert* (+3/+3) schwingt, wird dieses wohl lieber einhändig mit möglichst hohem Angriffswert schwingen wollen, statt über den (normalerweise niedrigeren) Wert für Beidhändigen Kampf mit einer wesentlich schwächeren Waffe kombinieren zu wollen. Für SpF mit der Fertigkeit Beidhändiger Kampf ist es daher angenehm, den Effekt der magischen Waffe verdoppeln zu können (daher auch mein 1. Vorschlag: Dopplersteine). Ein besonderes Einzelstück könnte - anders als die Dopplersteine - ohne ABW wirksam sein, sollte dann aber keine allzu hohen magischen Boni haben. Viel Spaß beim weiteren Ausarbeiten! Hendrik -
Kann man den Artikel im Archiv noch ändern? Egal, hier jedenfalls meine Meinung: Ich finde das Zwillingsrapier misslungen! Brauchbar ist einzig die Idee des Zwillingsrapiers, also das historische Vorbild. An der regeltechnischen Umsetzung stören mich aber gleich mehrere Aspekte: 1) Das Zwillingsrapier hat trotz des Überraschungseffekts - zu dem ich unter 5 noch komme - keinen Vorteil. Wenn man unbedingt beidhändig mit zwei Rapieren kämpfen möchte, so kann man auch einfach zwei getrennte Rapiere mit sich rumtragen und von der ersten Runde an beidhändig mit ihnen kämpfen. Dabei gehe ich regeltechnisch davon aus, dass man zwei Waffen mit zwei Händen genauso schnell ziehen kann wie eine Waffe mit einer Hand (Diskussionen hierzu bitte falls erforderlich - im Regelform). Beim Einsatz des Zwillingsrapiers nach seiner bisherigen Regelung hätte man in der ersten Runde nur einen einzigen Angriff mit WM: -4 (bzw. 6 nebst WM: -2 auf Abwehr, falls mit überhastet überstürzt gemeint sein sollte, vgl. 3), dafür aber in der folgenden Runde den Vorteil, dass die Abwehr gegen den Zweitangriff wegen Überraschung mit WM: -4 belegt ist. Da greife ich doch lieber in beiden Runden zweimal ohne Abzüge mit zwei getrennten Rapieren an (und muss mir nicht eine Extra-Waffengattung antrainieren, vgl. 2) ! 2) Es ist überzogen, eine neue Waffenfertigkeit einzuführen. Auch das Zwillingsrapier sollte mit dem normalen Erfolgswert für Rapier geführt werden können. Die Unterschiede zwischen Rapier und Zwillingsrapier sind schließlich nicht größer als die zwischen einem 30cm langen und einem 40cm langen Dolch. Ein klarer Fall von Überregulierung! Verwendet man den Erfolgswert für Rapier, kann auch die systemwidrige Hausregel entfallen, dass man die Erfolgswerte von Rapier und Zwillingsrapier mit WM: -1 wechselseitig verwenden kann. 3) Wenn es tatsächlich eine Runde Zeit benötigt, das Zwillingsrapier zu teilen, kann man damit nicht mehr angreifen (was aber wohl gewünscht ist). Die Handlung sollte daher wie das Ziehen einer Waffe behandelt werden, d. h. ca. 5 Sekunden beanspruchen, so dass man sich dazu um höchstens B/2 bewegt haben darf und danach nur noch ein einziger spontaner (nicht überhasteter) Angriff mit WM: -4 möglich ist (vgl. DFR4 S. 220). 4) Mir fehlt eine Gewichtsangabe. Spielt man mit den Traglastregeln, dann wäre es ein echter Vorteil, wenn das Zwillingsrapier weniger wöge als zwei einzelne Rapiere. Dieser Vorteil sollte dann durch den höheren Kaufpreis (dessen Angabe mir ebenfalls fehlt) aufgewogen werden. 5) Ich stimme Prados voll und ganz zu, dass ein etwaiger Vorteil durch das Teilen des Rapiers nicht als Überraschung gewertet werden darf. Die regeltechnisch festgelegten Voraussetzungen für Überraschung liegen bei Weitem nicht vor. Wenn es eine ganze oder auch nur eine halbe Runde in Anspruch nimmt, das Rapier zu teilen, tue ich mich schwer, überhaupt noch irgendeinen Vorteil zu gewähren. Ich stelle mir die Teilung mitten im Kampfgeschehen dann so langsam und umständlich vor, dass ich im Gegenteil noch weitere Nachteile für angemessen hielte. Will man dem Zwillingsrapier daher einen sinnvollen (=vorstellbaren) Vorteil im Kampf verleihen, so muss man das m. E. so regeln, dass es innerhalb einer Runde ohne Zeitverlust geteilt werden kann. Dann ist ggf. auch ein Überraschungseffekt gerechtfertigt. Alternativvorschlag: Ein erfahrener Kämpfer kann das Zwillingsrapier mit einer einfachen Bewegung in Sekundenschnelle teilen und zum Beidhändigen Kampf übergehen. Dazu greift er das Rapier mit beiden Händen, um dann mit einer schnellen Drehung der Handgelenke die beiden Klingen voneinander zu lösen. Der Kämpfer kann noch in der gleichen Runde mit beiden Rapieren ohne Abzüge angreifen, falls er mindestens Rapier+7 beherrscht (bei einem niedrigeren Erfolgswert sind nur zwei spontane Angriffe mit jeweils WM: -4 möglich). Er kann auch unabhängig von seinem Erfolgswert - die Option wählen, mit dem Rapier einen beidhändigen Hieb anzutäuschen und die Klingen erst im letzten Moment zu einem Überraschungsangriff auseinander zu ziehen. In diesem Fall erhält der Gegner wegen Überraschung WM: -4 auf seine beiden WW: Abwehr. Damit diese Aktion gelingt, muss dem Zwillingsrapierträger allerdings ein EW+4: Rapier gelingen. Misslingt dieser, so hat er die Waffe zu langsam geteilt, und er hat in dieser Runde nur einen einzigen Angriff. Misslingt der Wurf kritisch, so konnte er das Rapier nicht teilen, und er hat überhaupt keinen Angriff mehr in dieser Runde. Gelingt der Wurf, so darf der Gegner einen WW: Rapier würfeln, falls er diese Waffenfertigkeit beherrscht. Gelingt dieser, so ist er von den beiden folgenden Angriffen nicht überrascht (d. h. keine WM: -4 auf Abwehr). Der Überraschungsangriff kann mehrfach angewendet werden; denn auch wenn der Gegner sie bereits kennt, kann er sich nie sicher sein, ob der Gegner die Waffe wirklich teilt oder nicht doch den zweihändigen Hieb durchzieht. Nur ein erfahrener Fechter durchschaut dieses Manöver ggf. während des Kampfes. Anregende Grüße, Hendrik
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Sehen von Verborgenem für Thaumaturgen
Henni Potter antwortete auf Jakob Richter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Prados, was ist mit "materiellen" Zaubern gemeint, die man durch die Wand zaubern können soll? Meinst Du Zauber mit Materialkomponente oder Körper-/Umgebungszauber? Sollten letztere gemeint sein, wäre ich etwas erstaunt: Bei einer Feuerkugel kann ich mir noch vorstellen, dass der Zauberer direkt vor der (für ihn durchsichtigen) Wand steht und die Kugel auf dem (durch die Wand getrennten) Feld neben ihm entsteht. Nicht mehr vorstellen könnte ich mir, dass er die Feuerkugel hinter sich enstehen lässt und dann durch die (nur durchsichtige, aber nicht undurchlässige) Wand hindurchsteuert. Auch andere Zauber wie z. B. Blitze schleudern können doch unmöglich durch die Wand gezaubert werden, weil ein physisches Hindernis im Weg ist! Oder? Fragende Grüße, Hendrik -
Genug der Diskussion! Nachdem ich die Sache einmal überschlafen habe, bin ich ebenso wie wahrscheinlich Prados bereit, auf die Linie der Gegenauffassung einzuschwenken. Es hat einen alten Dickkopf wie mich ziemliche Mühe gekostet, eine über die Jahre für selbstverständlich gehaltene Auffassung aufzugeben, aber dank Eurer Beiträge (für die ich sehr dankbar bin) und einer melancholischen Stimmung nach der Niederlage des BVB (für die ich weniger dankbar bin) habe ich es geschafft. Folgenden Gedankengang habe ich hinter mir: Zunächst las ich gestern Abend noch einmal die Spruchbeschreibung. Diese bestätigte zunächst meine ursprüngliche Auffassung: Der Verzauberte erhält nur für 10 Jahre das Aussehen und die körperlichen Fähigkeiten eines 30jährigen. Dieser Satz bedeutete für mich immer ganz selbstverständlich und ohne jede Diskussion dass er nach diesen 10 Jahren eben nicht mehr den Körper eines 30jährigen hat; und weg von einem 30jährigen Körper kommt er so schlagartig eben nicht durch natürliche Alterung, sondern nur durch Ende der Spruchwirkung, nach welcher der Körper wieder seinen Ausgangszustand erhält. Es handelte sich meiner Auffassung nach also um einen ähnlichen Spruch wie Wachsen, bei dem die körperliche Veränderung auch nur temporär ist. Zu dieser Auffassung stand schon immer die Angabe der Wirkungsdauer mit 0 im Widerspruch. Früher hatte ich diese Angabe nie beachtet, als sie mir auffiel und ich ihre wahre Bedeutung erkannte, hielt ich sie für einen Fehler. Wie kann man bei einem Zauber, dessen Wirkung doch explizit nach 10 Jahren endet, die Wirkungsdauer 0 sein, was ja eigentlich bedeutet, dass die Folgen des Zaubers nicht mehr rückgängig gemacht werden können? Ich löste dieses Dilemma dadurch, dass die eigentliche Wd 10 Jahre beträgt und die Angabe der Wd 0 in den Spruchdaten nur vorgenommen wurde, damit man die Zauberwirkung nicht mit Bannen von Zauberwerk vorzeitig aufheben kann. Durch die Diskussion mit Euch fiel mir auf, dass es keineswegs zwingend oder auch nur wahrscheinlicher ist, den Widerspruch in dieser Hinsicht zu lösen. Es könnte auch umgekehrt sein: Die Angabe der Wd mit 0 ist richtig, die Beschreibung im Fließtext aber ungenau. Vielleicht meinte der Autor mit für 10 Jahre genau wie von Euch vertreten wirklich nur den Alterungsstop, wogegen die Dreißigjährigkeit eine tatsächliche Verwandlung sein sollte. Ich stehe weiterhin zu meiner bisherigen Ansicht, dass diese Interpretation im Widerspruch zur Spruchbeschreibung steht. Aber angesichts meiner Erfahrungen bei den Auslegung des Zaubers Tiergestalt oder dem Dämonenfeuer-Thaumagral hätte mir eigentlich klar sein sollen, dass Spruchbeschreibungen nicht immer perfekt und eindeutig formuliert sind (und wohl auch nicht sein können). Hinter der Angabe der Wd mit 0 könnte jedoch ein wenig mehr Überlegung stecken als nur die Absicht, den Zauber unbannbar zu machen. Was mich letztendlich überzeugt hat, waren die Beiträge all jener, die den Zauber in der von mir vertretenen Fassung als nicht wirklich nützlich gebrandmarkt haben. Ich habe von meiner Auffassung völlig überzeugt Verjüngen und Bannen des Todes immer als höchst bescheidene Lebensverlängerungen aufgefasst, mit denen man sich nur wenige zusätzlich Dekaden verschaffen kann. Nachdem ich einmal offen für Eure Auffassung war, sehe ich, dass eine einfache Lebensverlängerung über mehrere Jahrzehnte oder mehrere Verlängerungen über Jahrhunderte hinweg fiel schöner und einer Fantasy-Welt angemessener sind. Die Sprüche werden dadurch auch nicht unausgewogen, weil ja immer noch seltene Materialkomponenten besorgt werden müssen und stets das Risiko von Fehlschlägen besteht. Was mir dann wirklich den Rest gegeben hat, waren Überlegungen zu wichtigen NSpF, deren Leben verlängert wurde. Mir fiel das im GB veröffentlichte Interview mit Sandobar ein, welches sich auch auf midgard-online befindet (Die Grauen Meister ). Dort wird gesagt, dass die Grauen Meister den Spruch Verjüngen perfekt beherrschen (PW: Ko unnötig), so dass im Schnitt jeder zweite 750 Jahre alt wird. Nach meiner alten Auffassung hatte ich das als einen völlig neuen und wesentlich verbesserten Zauber angesehen. Liest man den Wortlaut aber genau, erkennt man, dass die Perfektion des Spruches lediglich in dem fehlenden PW: Ko besteht. Nach Eurer Auffassung, der ich mich hiermit anschließe, kommt man in der Tat mit 10,5 Anwendungen von Verjüngen (dann ist statistisch gesehen ein Kritischer Fehler beim Zaubern fällig, den auch die Grauen Meister nicht ausschließen können Statistiker mögen mich korrigieren) auf eine Lebenserwartung von ca. 750 Jahren, wenn man (um einen möglichst großen Effekt zu erreichen) die Zauber jeweils im körperlichen Alter von ca. 90 Jahren ausspricht (graue Meister haben eine hohe Lebenserwartung sowie gute medizinische Versorgung und dürften dieses Alter noch ohne größere Probleme erreichen). Somit scheinen mir die Midgard-Macher (der Artikel stammt von JEF) von Eurer Auslegung auszugehen. Freundliche Grüße, Hendrik
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Wie Prados bereits schrieb: Alle Spruchdaten wurden aus Gründen, die außerhalb der Spielwelt liegen, so gewählt. Wenn Du aber eine "logische" Begründung dafür haben willst, warum die Wirkung eines Zaubers mit Wd 0 nach 10 Jahren endet, so antworte ich Dir wie folgt: 1) weil es so in der Spruchbeschreibung steht. 2) Man kann sich die Magie des Zaubers Verjüngen so vorstellen, dass der Körper des Verzauberten einmalig verändert wird. Nach der Wd von 0 hat der Körper eine Konsistenz, die genau zehn Jahre lang jung bleibt, dann aber wieder "zerfällt" - ungefähr wie die Halbwertszeit eines Atoms. Wenn man diesem Gedankengang folgt, wäre die Wd also tatsächlich 0 und die im Text erwähnten 10 Jahre wäre nur eine Begrenzung der Wirkung. Es gab dazu auch mal einen eigenen Strang, den zu suchen ich im Moment aber zu faul bin. Grüße, Hendrik
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Dieses Argument halte ich für sehr stichhaltig. Darf ich mal auf diesen Beitrag von Ek hinweisen. Oder meint ihr, das sich der Spruch seit dem GB 25 so sehr verändert hat? Die alten GB-Regelecken wurden nicht von den Frankes bearbeitet, sondern von irgendeiner anderen fachkundigen Person, deren Name mir gerade entfallen ist. In Zukunft wird Prados für die Regelfragen bei Midgard zuständig, wie er mir in Langeleben verriert. Seine Aussage hier ist daher nicht weniger kompetent oder "offiziell" wie die in GB 25. Für endgültige Klärung kann aber letzten Endes nur JEF selbst sorgen. Solange dürfen wir uns alle unsere eigenen Gedanken machen. Gruß, Hendrik
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@ HarryB: Ich finde die Argumentation mit dem Namen des Zaubers nicht sehr gut, weil die Namen selten zutreffend sind und nicht zwingend so gewählt werden, dass sie die Spruchwirkung in jedem Detail wiedergeben. Man denke dabei z. B. an Macht über den Tod, bei dem ausdrücklich erwähnt ist, dass sein Name eine Übertreibung ist. Aber auch andere Zaubernamen treffen die Wirkung nicht wirklich, wie z. B. Allheilung, Wagemut oder Liebeszauber. Über die Wd haben sowohl Prados als auch ich uns bereits ausgelassen. Hier kann man natürlich unterschiedlicher Auffassung sein. @ Prados: Bevor ich zu dem Beitrag etwas sage, muss ich ihn wohl noch drei bis vier Mal lesen ... Hendrik Edit trägt nach: Warum? Ich kenne keinen anderen Spruch mit zwei verschiedenen Wd!
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Dann würfel doch einfach mal im stillen Kämmerlein einen Testkampf und guck, wann denn bei einem PW: ABW pro Kampfrunde das Ding ausgebrannt ist. Ich weiß jetzt nicht, wie hoch die ABW ist, aber da das mehrere PW pro Kampf sein können, müsste das Ding eigentlich recht schnell hinüber sein. Ansonsten: ABW raufsetzen! Alternativvorschlag: Die ABW beträgt 50, der Schild brennt dann aber nicht vollends aus, sondern nur für 10min. Damit pariert er nur die ersten Schläge eines Kampfes. Vollends brennt er nur aus, wenn die tatsächliche ABW erwürfelt wird. Hendrik
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- eschar
- sturm über mokattam
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@ HarryB: Jetzt (nach Deinem Beitrag von 16:23 Uhr) verstehe ich dich. Jetzt ist auch völlig klar, dass Eure Auffassung zwei verschiedene Wd für zwei verschiedene Effekte des Spruches voraussetzt. Ich halte das für systemwidrig und nicht vom Wortlaut der Spruchbeschreibung (den ich noch einmal nachschlagen werde) gedeckt. Trotzdem respektiere ich natürlich Deine Ansicht. ? Hendrik