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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Auch der sexsüchtige Glücksritter würfelt auf Sb und nicht auf Wk. Selbst wenn es sich um eine krankhafte Sucht handeln sollte, so ist die Frau immer noch eine "Versuchung" im Sinne der Regelung zu Sb; und trotz der Sucht handelt es sich m. E. immer noch nicht um eine "extreme Beanspruchung von Körper und Geist" (DFR, S. 34), sondern um eine seelische Beanspruchung. Für diese seelischen Beanspruchungen durch Versuchungen ist ausschließlich Sb zuständig. Du flüchtest dich in einen Grenzbereich, der bei Krankheiten wie z. B. Drogensucht erreicht ist, wenn jemand seelisch und körperlich abhängig ist. Dann wäre dem Regelwerk nach ein PW: Sb und (zusätzlich) ein PW: Wk fällig. Der Berserkergang ist aber keine körperliche Form der Abhängigkeit, sondern eine m. E. rein seelische Erscheinung, eine Emotion in Form eines Urtriebs, welche die Figur übermannt. Grüße, Hendrik
  2. Ja, das war bei mir. Bei Sprachen handelt es sich hier nicht um eine Hausregel, sondern um die offizielle Regelung zu "Praxis und Lernen in fremden Ländern" laut DFR, S. 277.
  3. Auch ich bin gegen den hier vorgestellten Regelvorschlag. Er ist unnötig kompliziert. Kompliziert wegen der Buchhaltung, unnötig, weil doch kein Realismus erreicht wird. Zum Lernen einer Fertigkeit benötigt man nämlich eigentlich überhaupt keine Erfahrung. Man kann sich in der Realität auch hinstellen und lernen, zu klettern oder zu schwimmen, ohne dass man vorher bereits irgendwelche praktischen Erfahrungen gesammelt hat. Bei Rollenspielen werden EP nicht vergeben, weil das realistisch ist, sondern weil man die Spieler für das erfolgreiche Bestehen eines Abenteuers belohnen will. Gelingen einer SpF 10 Klettern-Würfe, dann bilden die vergebenen EP nicht ab, dass sie besonders gut Klettern gelernt, sondern - viel allgemeiner - dass die SpF mehrfach im Abenteuer erfolgreich etwas getan hat. Was das war, ist dabei egal, wenn man die Sache rein unter dem Aspekt Erfolg-Belohnung betrachtet. Grüße, Hendrik
  4. Ich spiele übrigens auch weiter nach den originalen Regeln, also mit Wk. Freut mich, dass wir uns einig sind, Harry! Das zeigt mal wieder, dass man hier im Forum Leute ihre Ansichten auch mal ändern. Das ist bei Weitem nicht überall so. Grüße, Hendrik
  5. Das ist einfach: Wenn eine Figur mit weniger Schlaf auskommen möchte als sie benötigt, dann würfelt sie auf Wk. Grund: Es ist etwas Negatives, unausgeschlafen zu sein. Wenn hingegen eine Figur nach ausreichendem Schlaf noch ein wenig weiterschlafen möchte, einfach weil's im Bett so schön ist, dann würfelt sie auf Sb. Grund: Es ist etwas Positives, noch etwas länger liegen zu bleiben. Wer sich bewusst in den Berserkergang hineinsteigert, versucht, die in ihm verborgenen Aggressionen und Gewalttriebe künstlich hervor zu holen. Das gelingt Figuren mit geringer Sb häufiger, weil diese über mehr dieser Aggressionen oder heftigere Gewalttriebe verfügen. Sb bildet m. E. nicht nur ab, wie gut man seine Emotionen man beherrschen kann, sondern auch (rein quantitativ) wie emotional man ist, d. h. wie leicht und wie häufig man triebgesteuert reagiert. Du siehst das ganze immer noch auch der rationalen Sicht eines objektiven Beobachters! Versetze dich einmal in den Berserker hinein, welcher von seinen Gewaltgefühlen überwältigt wird: Natürlich wird dieser seine Freunde "gerne" abschlachten, wenn er erst einmal im Berserkerrausch ist; er erkennt sie nämlich nicht mehr als Freunde, weil er im Rausch der Gewalt ist und nicht mehr rational denkt. Zu Beginn des Berserkerrauschs mag ihm rein rational der Gedanke kommen, dass er nicht zum Berserker werden sollte, weil er hinterher seine Freund gefährden könnte. Darum geht es aber bei EW: Berserkergang nicht! Bei dem EW geht es vielmehr darum, dass eine innere Stimme (ein Trieb) dem Berserker zuflüstert, zur Wildsau zu werden, ganz egal welche Folgen das hat. Diesem Flüstern widersetzt sich der Beserker nicht mit rationalen Argumenten (dann müsste man ja auf In würfeln! ), sondern schlicht mit der Kraft seines Willens - hier ausgedrückt durch die Sb. Im Übrigen ist die negative Folge (Gefährdung der eigenen Freunde) nur sekundär, primär sieht er sich zunächst einmal seinen Feinden gegenüber, die er wirklich gerne und mit allen Mitteln überwinden möchte. Es ist völlig egal, ob der Berserker seine Veranlagung als Fluch oder als Segen ansieht. Ebenso egal ist es, ob wir von außen das ganze als vorteilhaft oder nachteilig ansehen. Es geht nur darum, dass das Berserkertum ein triebhaftes Verhalten ist, das Kontrolle über die rationale Steuerung des Berserkers übernehmen will. Freud hätte hier (glaube ich) etwas von Konflikt zwischen Ich und Über-Ich geschrieben (oder so ähnlich). Was du mit "abgespaltener Teil der Persönlichkeit" oder ein "innerer Dämon" zu beschreiben versucht, ist nichts anderes als ein urtümlicher Trieb. Für das Beherrschen von Trieben ist bei Midgard die Sb zuständig. Vergleich die Situation doch ganz einfach mal mit einer Standard-Versuchung: Ein Glücksritter muss für seine Freunde eine wichtige und eilige Besorgung machen, als ihm eine schöne Frau begegnet. Um nicht Zeit zu verschwenden und mit der Frau zu flirten, würfelt der Glücksritter (natürlich) auf Sb, weil er einem positiven Reiz nicht nachgeben will. Würdest du hier auf die Idee kommen zu argumentieren, dass der Glücksritter ja seine Freund schädigt, wenn er sich nicht beeilt, so dass er keineswegs "gerne" mit der Frau flirten würde? Würdest du meinen, dass er gegen diese ungewollte Folge einen "inneren Konflikt" mittels seiner Wk austrägt? Ich glaube nicht, es handelt sich doch um den ganz klassischen Fall einer Versuchung, bei der Sb anwendbar ist. Das ist bei Berserkergang nicht anders. Grüße, Hendrik
  6. Das Unterscheidungskriterium ist definitiv falsch. Ein Gegenbeispiel genügt zur Widerlegung: Der Genusssüchtige kann ganz bewusst eine oder mehrere Flaschen Wein trinken, obwohl im rational völlig klar ist, dass er eigentlich an diesem wichtigen Abend klaren Kopf behalten müsste - bei Midgard würde trotzdem auf Sb gewürfelt, da es sich um einen positiven Reiz handelt. Ggf. darf die Figur sogar einen PW: In machen, um der Versuchung zu widerstehen (vgl. die Versuchungsregeln im Kompendium). Wie das dann noch "unbewusst" ablaufen soll, ist mir schleierhaft. Zum Rest deines Beitrags muss ich dann eigentlich mehr viel sagen. Ich merke nur an, dass dein Erklärungsmodell zu mehreren Widersprüchen führt: Du gibst selbst zu, dass du das bewusste Hineinsteigern in den Berserkergang nicht erklären kannst; des Weiteren übersiehst du, dass deiner Definition nach das Herauskommen aus dem Berserkergang über Sb laufen müsste, weil die Figur im Kampfrausch zu einer "bewussten" Entscheidung wohl kaum fähig ist. Schließlich begründest du für mich nicht schlüssig, warum der Berserker seinen Rausch als etwas Negatives ansieht. An der von dir angeführten Verwundung als auslösendes Moment kann das doch wohl kaum liegen; denn der Berserker versucht ja nicht, (mit Wk oder Sb) den Schmerz seiner Verwundung zu kontrollieren, sondern die in ihm aufkeimende Berserkerwut. Grüße, Hendrik
  7. Mich hat in erster Linie das Olli-Kahn-Beispiel von Birk überzeugt, dass Sb die bessere modifizierende Eigenschaft für Berserkergang ist. Sb passt besser zum Stereotyp des gewalttätigen Berserkers. Nach einiger Überlegung kann ich aber auch in Worte fassen, warum für mich auch regeltechnisch Sb die angemessenere Eigenschaft ist. Sb und Wk unterscheiden sich danach, ob die SpF einem positiven oder einem negativen Reiz ausgesetzt ist. Bei Sb geht es der SpF gut, sie will aber ihr Wohlbefinden wegen eines positiven Reizes (z. B. Alkohol, schöne Frau usw.) noch verbessern; bei Wk geht es der SpF schlecht, und sie möchte diese negativen Reize (Folter, Entbehrungen usw.) los werden. Ob sich der Wille der SpF dem jeweiligen Verlangen widersetzen kann, entscheidet also Sb bei positiven Reizen und Wk bei negativen Reizen. Betrachtet man die positiven Reize (Versuchungen) genauer, die man mit Sb beherrscht, stellt man fest, dass es sich dabei um die urtümlichen Gelüste eines Menschen handelt, seine Triebe (z. B. Sexualität). Zu diesen Trieben gehört leider auch eine tief in uns verwurzelte Neigung zur Gewalt, zur Aggression. Selbst Menschen, die normalerweise nicht gewalttätig sind, können sich in entsprechenden Situationen in einen wahren Rausch hineinsteigern und voller Lust Untaten vollbringen. Es gibt genug Beispiele in der Historie für solche Untaten, insbesondere verbunden mit dem Ausleben weiterer Urinstinkte wie z. B. sexuelles Begehren (Vergewaltigungen im Krieg usw.). Entschuldigt das unschöne Beispiel, aber es verdeutlich, um was für Zustände es beim Berserkertum geht! Der Berserker ist ein Mensch, der eine erhöhte Gewaltbereitschaft in sich trägt und diese in einer entsprechenden Situation überhaupt nicht mehr kontrollieren kann. Er steigert sich in einen Rausch (Adrenalinausstoß und mehr), den er genießt und der ihn jegliche Angst vor dem Tod vergessen lässt. Die besseren Kampfwerte des Berserkers resultieren m. E. vor allem aus dem Adrenalinschub und dem Verlust hinderlicher Zweifel und Ängste. Meine Vorstellung wird geprägt durch Schilderungen von Katherine Kerr im Deverry-Zyklus, wo der Berserker Rhodry regelmäßig ein wildes Berserker-Lachen ausstößt und lustvoll seine Gegner niederhaut. Kerr ist zwar keine historische Quelle (sondern eine fiktive); ich lasse mich bei meinen Midgard-Vorstellungen aber fast lieber von literarischen Vorbildern leiten als von real-irdischen. Die Abenteurertypen bei Midgard sind z. B. auch von derartigen fiktiven Vorbildern hergeleitet. Ich kann mir jedenfalls nicht vorstellen, dass der Berserkerrausch etwas ist, das der Berserker selbst als negativ und schadhaft empfindet, und das er daher loswerden möchte. Es mag dem objektiven Beobachter von außen so erscheinen, dass es etwas Nachteiliges ist, seine eigenen Gefährten abzuschlachten; der zu keinem logischen Gedanken mehr fähige Berserker wird subjektiv aber nur seine Freude an der Gewaltausübung empfinden. Um sich aus diesem positiv empfundenen Rausch der Gewalt zu lösen, ist bei Midgard Selbstbeherrschung nötig und nicht Willenskraft. Grüße, Hendrik
  8. Tja, der hat die Kampfspannung eines ganzen Abenteuers auf das Wesentliche reduziert: Die Spieler kamen ungeschoren davon und hatte ihren Spaß! Ich hatte ihnen einen beschleunigten Dämon (Gr 7) mit zweihändiger Hiebwaffe entgegen gestellt; leider kam er selten dazu, auch nur einen einzigen Hieb auszuteilen (es gab mehrere Begegnungen). Der Dolch ist eben die mächtigste Waffe Midgards , und mit +20 sind gezielte Angriffe nicht nur gut, sondern vielleicht sogar ein bisschen zu gut ... Bin ich jetzt off topic? Ich hoffe nicht, Lars, denn die Ausführungen dienen in erster Linie dazu, dir beim Einsatz des Dolches die gezielten Hiebe nahe zu legen. Es kostet wenig, den Dolch zu steigern, du solltest das daher exzessiv tun. Ich hoffe, du hast einen AnB durch Gs, und hoffentlich gesellt sich bald ein magischer Dolch mit AnB hinzu. Mein Händler Laro kämpft übrigens auch mit Dolch und Parierdolch. Das mit den gezielten Hieben habe ich zwar aufgegeben, weil es mir zu langweilig wurde. Was ich aber regelmäßig versuche, ist, im Kampf in den Rücken der Gegner zu gelangen. Man pflegt damit rollenspielgerecht das Image des Feiglings und holt sich angenehme WM:+2. Wie jemand bereits vorschlug, sollte man für solche Laufmanöver einen guten Wert in Geländelauf, ersatzweise Akrobatik erwerben, die ja auch ansonsten gut zur Figur des Spitzbuben passen. Manöver wie den Gegner abzulenken, mit dem spiegelnden Schild zu blenden usw. werden vom Midgard-Regelwerk kaum (und wenn, dann wenig Erfolg versprechend, vgl. die Regelungen zu Streuangriffen) abgedeckt. Insoweit kannst du nur in Absprache mit dem Spielleiter etwas entwickeln. Mein Händler versucht regelmäßig schlechte Ablenkungstricks ("Was ist denn das da hinter dir?"), aber mehr um der Stimmung willen als um damit Erfolg zu haben. Grüße, Hendrik
  9. @ Jakob Richter: Ich habe dich nicht beleidigen wollen, sondern nur meine ganz subjektive Ansicht zu deinem Beitrag dargestellt. Meine Formulierung lautete vollständig: "mir unter dieser Fragestellung völlig abwegige Gedankengänge". Entscheidend ist das Wort "mir", das die Subjektivität dieser Aussage darstellen sollte. Eindeutiger wäre es wohl gewesen, wenn ich "mir abwegig erscheinende" geschrieben. Soweit meine Äußerung durch die schlechte Formulierung beleidigenden Charakter annimmt, entschuldige ich mich dafür. Das war nicht beabsichtigt. An der weiteren Diskussion werde ich nicht teilnehmen, weil ich eine derart weite soziologische Fragestellung in einem Internetforum für nicht diskutierbar halte; jedenfalls scheue ich den damit verbundenen Aufwand und die Unklarheiten schriftlicher Kommunikation. Ich hatte die Frage ursprünglich völlig anders verstanden und mich daher über die (aus meiner Sicht) "Ausweitung" des Themas geärgert. Den Begriff Spielgleichgewicht habe ich bisher immer nur in den Regelsträngen verwendet gesehen, so dass ich der Meinung war, hierzu bestehe eine einzige, übereinstimmend gebrauchte Wortbedeutung abseits soziologischer Wertungen. Die Diskussion über Regeln, ob z. B. eine Waffe 2W6, 3W6 oder 4W6 Punkte Schaden machen darf, halte ich persönlich für eine rein normative; bei den Auswirkungen von virtuellem Waffenschaden geht es für mich nicht um soziales Verhalten. Daher möchte ich in diesem Strang unter dieser Fragestellung keine weiteren Beiträge verfassen; ich kann das auch gar nicht. Nichtsdestotrotz wünsche ich euch in diesem Strang viel Spaß beim weiteren Diskutieren. Vielleicht können wir uns ja in persönlicherer Atmossphäre auf einem Con einmal über das Problem unterhalten. Grüße, Hendrik
  10. Wenn Du die Regeln nicht von der Spielwelt trennst und Dir die Spielwelt vorgibt, daß der Fian eine ungeeignete SpF ist und die Gemeinschaft der Fian ihr Wissen nicht an Außenstehende weitergibt, hast Du ein gewisses Maß an Ausgewogenheit zurück gewonnen. Viele Grüße Harry Wenn das Wörtchen "Wenn" nicht wäre, ... Laut Kompendium sind Fiann ganz normale SpF ohne besondere Einschränkungen. Ich bin auf Cons auch schon welchen begegnet. Ich wäre ja zufrieden, wenn bei Gesamtbetrachtung des Abenteurertypus "Fian" (der als einziger Schlachtenwahnsinn als Grundzauber lernt) angemessene Nachteile diesen Vorteil aufwögen. Das ist aber nicht annähernd der Fall, die Fiann haben m. E. sogar weitere Vorteile! Bedauernde Grüße, Hendrik
  11. Deine Beispiele verdeutlichen das für mich in keiner Weise. Dein Einleitungsatz ("in Regeldiskussionen") und deine zweite Frage ("Wie kann eine Regel das Spielgleichgewicht stören?") deuten für mich nach wie vor in eine ganz eindeutige Richtung. Nach deiner Klarstellung wird mir das Thema viel zu weit, um sinnvoll darüber diskutieren zu können. Der Begriff "Spielgleichgewicht" ist ohnehin schon unbestimmt genug für eine seitenlange Diskussion. Ohne jegliche Eingrenzung der Fragestellung können wir hier aber tausende von Beiträgen schreiben, ohne dass die Diskutierenden auch nur ansatzweise aufeinander eingehen. Das erscheint mir wenig fruchtbar. Ich habe jetzt bereits keine Lust, auf mir unter dieser Fragestellung völlig abwegige Gedankengänge wie JRs: "Das Spielgleichgewicht ist der gemeinsame Wille von Spielern und Spielleiter, einen vergnüglichen Abend zu verbringen." einzugehen. Da können wir ja gleich auch noch was zu allen anderen soziologischen Aspekten des Rollenspiels in die Diskussion nehmen. Aber dafür gibt es eigentlich schon andere Stränge. Ich werde hier auch nicht beginnen, Diskussionen über einzelne Zauber aufzunehmen, die bereits in anderen Strängen ausgeufert sind, sondern mich auf die Stellungnahme zum Spielgleichgewicht in meinem letzten Beitrag beschränken. Eine weitere Diskussion wird den Strang nur aufblähen, die vielen verschiedenen Themen werden die Diskussion (z. B. hinsichtlich der verschiedenen Zauber) völlig unübersichtlich machen. Kritische Grüße, Hendrik
  12. Es ist ja schön, dass hier jeder sein ganz persönliches Verständnis davon hat, was mit "Spielgleichgewicht" gemeint sein könnte; HarryB hat aber in seiner Eingangsfrage kenntlich gemacht, dass es um den Zusammenhang mit Regeln geht. Einige der vorigen Beiträge halte ich insofern für off topic (was ich nicht für schlimm halte, aber erwähnen wollte). @ HarryB: "Spielgleichgewicht" ist eine Phrase, bestenfalls ein Oberbegriff für eine Problemgruppe, die sich aus nicht harmonisch zusammen gestellten Regeln (oder in anderen Zusammenhängen ähnliche Disharmonien) ergibt. Es ist keinesfalls ein "Argument", wie du fälschlich unterstellst. Wer schreibt, ein Zauber sei zu mächtig, "weil er das Spielgleichgewicht stört", argumentiert nicht, sondern behauptet nur. Richtig wäre es zu schreiben, dass der Zauber das Spielgleichgewicht stört aus den und den Gründen. Das Spielgleichgewicht hinsichtlich der Regeln lässt sich m. E. am ehesten als die grobe Leitlinie des Autors beim Erfinden und des Spielleiters beim Interpretieren der Regeln erfassen. Fabiana hat schön dargelegt, dass eine gewisse Chancengleichheit zwischen den Abenteurertypen herrschen soll. Innerhalb eines harmonischen Regelkonstrukts soll kein Effekt die Waagschale zu stark hinsichtlich eines Typus beeinflussen. Es darf daher z. B. nicht zu mächtige Zauber geben, welche die Zauberer generell mächtiger machen als Kämpfer. Auch auf die Ausgewogenheit der Sprüche untereinander sollte man achten: Wenn ein Spruch existiert, der in jeder (wirklich jeder! ) Beziehung besser ist als ein anderer, dann ist der letztere Spruch schlichtweg überflüssig! Es gibt noch andere Maßstäbe, die ein gewisses Gleichgewicht ausmachen, die allerdings sehr subjektiv sind. So könnte man der Meinung sein, dass bei Midgard Menschen im Normalfall nicht mit einem Schlag zu töten sein sollten (höchster Waffenschaden: 2W6), und dass Kämpfe auch für hochgradige Figuren gefährlich sein sollen (Chancen für 1 und 20). Ausnahmen müssen daher wohlbegründet sein, wie z. B. der Ogerhammer mit seinem hohen Schaden, der nur jede zweite Runde einsetzbar ist und Abzüge verursacht. Eine Waffe, die bei normalen Lernfaktor ohne weitere Nachteile 4W6 Schaden verursacht, würde ich als unbalanciert empfinden. "Spielgleichgewicht" ist in vielen Zusammenhängen ein höchst subjektiver Begriff (und auch deshalb übrigens nicht als Argument zu gebrauchen). Ob das "Gleichgewicht gestört" ist, hängt nämlich davon ab, wo die einzelne Spielrunde ihr Gleichgewicht gefunden hat. Läuft da z. B. der Durchschnittsmensch mit 10 oder mit 15 LP rum? Oder treffen die Abenteurer ohnehin nur noch auf Monster mit mindestens 25 LP, so dass ganz andere Kategorien des Waffenschadens gerechtfertigt sind? Natürlich kann das Spielgleichgewicht gestört sein, wenn Veränderungen eintreten, die zu weit entfernt sind von den üblichen Standards, so dass bestimmte Aufgaben zu leicht werden oder bestimmte Figuren zu stark bevorteilt sind. Aber wo diese Grenze liegt, ist wohl bei jeder Spielrunde verschieden. Grüße, Hendrik
  13. Willkommen im Forum, Garan, und meinen herzlichen Glückwunsch zu deinem ausgezeichneten ersten Beitrag! Ich konnte mich nur noch erinnern, dass ich mit meinem Bruder einmal verzweifelt darüber diskutierte, ob man zu Boden gestürzt wehrlos ist. Das muss wohl schon nach M4 gewesen sein, denn wir konnten keine Regelpassage finden. Danke für die Aufklärung! Da ich schon off topic bin, möchte ich dann kurz auch mal JEF dafür kritisieren, dass er die vielen kleinen Änderungen im Regelwerk zwischen den Auflagen nie gesondert veröffentlicht. So fallen diese Umstellungen nicht auf. Auf dem SüdCon konnte ich z. B. wieder feststellen, wie viele Spieler immer noch nicht die neuen Regelungen der Auswirkungen von 0 AP und 1/2 LP (DFR, S. 101) kennen! Ich habe letztere Änderung übrigens auch erst durch einen Hinweis im Forum bemerkt. Warum hat man nicht von Anfang an eine Liste der wichtigsten Regeländerungen publiziert? Zurück zum Thema: Auch nach M3 hätte Hottes Figur übrigens mit dem Schild abwehren dürfen; denn die Regel besagt nur, dass sie wehrlos ist. Mit dem Schild ist die Abwehr auch und gerade bei Wehrlosigkeit aber erlaubt. Grüße, Hendrik
  14. Ich hatte so etwas befürchtet, Tede. Damit bleibt mir nur noch offene Rebellion: Ich halte die Regelauslegung der Frankes für nicht stimmig und werde ihr nicht folgen! Ich kann nicht verstehen, - warum z. B. eine Textil- oder Lederrüstung bei Eisenhaut die vollen 5 Punkte AP-Ersparnis verfallen sollen, obwohl diese leichten Rüstungen doch viel weniger behindern als VR; - warum Tiere mit natürlicher Rüstung dann nicht ebenfalls AP sparen. Bisher hatte ich die AP-Ersparnis bei den "Haut"-Zaubern trotz der Erläuterung in der Spruchbeschreibung als magischen Effekt verstanden und daher auch in Rüstung wirken lassen. Wenn es sich tatsächlich nicht um einen magischen Effekt handelt, sondern schlicht um die Auswirkung geringerer Belastung, müssten auch Tiere AP sparen (was JEF aber ausdrücklich verneint hatte). Außerdem müssten Kämpfer in Rindenhaut ohne Rüstung, aber mit 20kg Traglast m. E. ebenfalls auf die AP-Ersparnis verzichten. Ich werde weiterhin so spielen, dass die AP-Ersparnis ein magischer Effekt ist und auch in Rüstung wirkt. Mir genügt die Regelung bei den "Haut"-Zaubern, dass sie nicht auf einen Kämpfer in Metallrüstung gewirkt werden können. Der Artikel im Archiv soll natürlich unverändert bleiben. Meine letzte Aufforderung war in der Tat ironisch gemeint. Grüße, Hendrik
  15. zu Schlachentwahnsinn: Der Zauber ist unausgewogen und stört das Spielgleichgewicht, weil - er zwei ohnehin schon gute Zauber kombiniert, wofür man allein schon wegen der geringeren Zd gerne 200 FP (Grundkosten) mehr zahlt; - er die Riesenschwäche von Bärenwut ausmerzt, indem keine materielle Komponente erforderlich ist; - er darüber hinaus einen genialen, im Zaubersystem ansonsten nicht vorhandenen defensiven Effekt kreiert, dass alle Gegner -2 auf ihren EW:Angriff erhalten. Diese Bündelung von Vorteilen ist eindeutig zu viel, zwei bereits gute Zauber werden durch diesen überzogenen Spruch völlig in den Schatten gestellt. Von Ausgewogenheit der Regeln kann da keine Rede mehr sein. Grüße, Hendrik
  16. zu S. 47: Die Angabe ist korrekt. Die Sturzhöhe bleibt 8m, lediglich in Tabelle 2.3 ermäßigt man für die zu suchende Tabellenspalte die Fallhöhe um 4W3m, weil man ins Wasser stürzt. DFR, S. 100, letzter Absatz. zu S. 62: Die Werte sind natürlich nicht "eingerechnet"; sie können gar nicht sinnvoll eingerechnet werden, weil es sich nicht um permanente Boni handelt, sondern nur um temporäre, wenn ein EW: Berserkergang gelingt. zu S. 63: Die Formulierung ist offen und lässt dem SL freie Hand. Der Autor kann letztlich auch nur eine Interpretation bieten, weil die Idee nicht von ihm, sondern vom Lektor stammt. Wenn die Waffe "sich gegen den Träger wendet", können meiner Vorstellung nach daraus z. B. Abzüge auf den EW: Angriff, eine erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit und unkontrollierte Schläge, die Freunde oder den Träger selbst treffen, resultieren. Letztlich ist die Waffe aber ohnehin nichts für SpF, da diese als Nicht-Waelinger für die Waffe ungeeignet sind. Sie ist mehr stimmungsvolles Hintergrundobjekt und günstigstenfalls für den Tauschhandel geeignet. Grüße, Hendrik
  17. Natürlich erwähnt das niemand: Es gibt diesen Abzug schließlich nicht! Berserkergang hat regeltechnisch nur Vorteile im Kampf! Im Übrigen werde ich mich aus der weiteren Diskussion ausklinken. Meine Argumente habe ich gebracht. Die Ansichten darüber, was ein Berserker ist oder was Willenskraft ausmacht, scheinen so unterschiedlich und so schwer zu diskutieren zu sein, dass ich die ganze Sache nicht über das Netz "ausschreiben" möchte. Das ist mir zu aufwändig. Wer mich bei passender Gelegenheit privat ansprechen möchte, kann das aber gerne tun. Grüße, Hendrik
  18. Ein ergänzender Hinweis noch: Bei einer kritischen Verletzung am Bein wird in Tabelle 4.5 angegeben, dass der Verletzte einen Schild nur dann benutzen kann, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass er ohne Hilfe stehen kann. Das gilt natürlich nur, wenn der Verletzte wirklicht steht. Im Liegen - wie in Hottes Fall - kann der Schild normal eingesetzt werden. Der Einsatz eines Schildes im Liegen wird von den Regeln nicht ausgeschlossen (vgl. DFR, S. 224). Der Liegende erhält als Nachteil lediglich -4 auf seinen EW: Angriff. Man beachte, dass der weitere Nachteil im Liegen (+4 auf den EW: Angriff des Gegners) in Hottes Fall egal war: Diese +4 erhält der Gegner nämlich bereits wegen Hottes Wehrlosigkeit. Die beiden Boni für Wehrlosigkeit und Liegen addieren sich nicht (vgl. DFR, S. 224f.). In keinem Falle gilt, dass zu Boden gestürzte Figuren nicht abwehren dürfen. Dieses Missverständnis scheint ähnlich weit verbreitet zu sein wie die Annahme, bei panischer Flucht könne die Figur nicht abwehren. Mir ist diese Behauptung jedenfalls schon häufiger begegnet, eine Zeit lang saß ich sogar selbst diesem Irrtum auf! Grüße, Hendrik
  19. Druiden beherrschen nicht die zur Herstellung eines Talismans erforderlichen Zauber, obwohl es sich ansonsten um eine Standardfertigkeit für sie handelt. Das hat Torfinn im Strang Druiden und Talisman verzaubern zur Diskussion gestellt.
  20. Ich würde für einen Druiden den Zauber kleiner magischer Kreis ausreichen lassen. Dabei handelt es sich um einen Grundzauber für Druiden. Die (Standard-) Kosten entsprechen denen des Magischen Kreises des Widerstehens, im Vergleich zu Göttlicher Schutz vor Magie ist der Zauber sogar teurer. @ Malódian: Ich gehe davon aus, dass Druiden ihre eigenen Rituale zur Herstellung von Talismanen haben. Ähnlich wie Schamanen stellen sie keine Anhänger aus Metall her, sondern eine Art "Medizinbeutel" aus natürlichen Komponenten. Warum sollte es nicht auch Kräfte des Dweomer geben, die in Form eines Talismans Lebewesen schützen? Im Übrigen werde ich den Fehler mal unter "Arkanum-Druckfehler" eintragen. Grüße, Hendrik
  21. @ Malódian: Diese Frage hatten wir schon einmal in einem anderen Strang behandelt, ich glaube in dem in meinem letzten Beitrag zitierten. Ich selbst habe mich an der Debatte nicht beteiligt, weil ich sie für unsinnig halte: Die Spruchbeschreibung ist im Konjunktiv gehalten ("als ob er selbst dort stehen würde"), d. h. er muss nicht wirklich dort stehen oder stehen können. Bei dem "stehen" handelt es sich also erkennbar um keine Voraussetzung für das Gelingen des Zaubers; vielmehr gehört dieser Teil zur Beschreibung der Spruchwirkung. Setze einfach an Stelle von "stehen" die Formulierung "sich befinden", und alles wird klar. Grüße, Hendrik
  22. Ich verstehe jeden, der Wk für die richtige Leiteigenschaft für Berserkergang hält - ich war schließlich selbst mal dieser Meinung. Auch wenn ich diese Ansicht respektiere, möchte ich doch einmal ein wenig Flexibilität in eurer Sichtweise anmahnen: Eine Diskussion setzt voraus, dass man versucht, die Sachlage auch einmal aus dem Blickwinkel der anderen zu betrachten. Die letzten Beiträge erwecken bei mir den Eindruck, als hätte sich niemand ernsthaft mit Birks Argumentation auseinander gesetzt. Jedenfalls schreibt niemand etwas dazu. Statt dessen wiederholt jeder nur stumpf, dass er Berserkergang für etwas Negatives hält, welches mittels Wk überwunden werden müsse. Wagt doch bitte einmal einen Blick über den Tellerrand eurer (nach dem Regelwerk widerspruchsfreien) Argumentation und betrachtet die Folgen. Birk hat sehr schön dargelegt, dass willensstarke Führungscharaktere nur selten in Berserkergang verfallen, während willensschwache Weicheier im Kampf am häufigsten zu einem todesverachtenden Überkrieger werden. Man kann diese Folge natürlich akzeptieren, aber ein paar Stellungnahmen zu diesem Ergebnis hätte ich schon erwartet. Oder findet ihr das alle so stimmig? Kritisierende Grüße, Hendrik
  23. @JB: Das Agens "Eis" steht nicht nur für das Element, sondern auch für den Tod. Letztere Bedeutung scheint mir für die Spruchwirkung von Graue Hand angemessener. Daher sehe ich hier keinen Kälteschaden.
  24. Ja, der Soundtrack zu 13th Warrior.
  25. Ey, Du Doofmann hast gefagt, ob wir eigene Püppchen nehmen wollen oder nicht! Sollte ich da einen Smiley vergessen haben?
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