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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Ich würde das wie folgt regeln: Aus Vereinfachungsgründen in ein gezielter Hieb ins Handgemenge mit Einhandwaffen immer möglich, und zwar wie üblich mit +4, mit zweihändigen Hiebwaffen niemals. Geht der Hieb mit der Einhandwaffe fehl, so besteht wie üblich die Möglichkeit, einen anderen am Handgemenge Beteiligten zu treffen (s. DFR, S. 240). Zufälligerweise deckt sich diese einfache, am Regelwerk orientierte Lösung mit dem, was ich im Parallelstrang vertreten habe. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt! Grüße, Hendrik
  2. Zumindest ich stimme da nicht zu: Ich habe geschrieben, dass die SpF nicht mit zwei langfristigen Auswirkungen belastet werden soll. Dass zweimal gewürfelt wird, halte ich (solange nur eine Belastung heraus kommt) für völlig okay; denn es gibt ja auch zwei Anlässe, aus denen gewürfelt wird. Es ist doch logisch, dass die Chance auf eine besondere Auswirkung höher ist, wenn es dafür nicht einen, sondern zwei verschiedene Anlässe (kritische Verletzung + Gesamtzahl der Verletzungen) gibt. @ Tede: Deine Argumentation verstehe ich jetzt, sie überzeugt mich aber nicht. Die Regelung beim kritischen Treffer ist nicht - wie du schreibst - "paradox", wenn im Bereich von 1-10 normaler schwerer Schaden verursacht wird. Ich halte es für vorstellbar, dass ein besonders guter Angriff halt nur dazu führt, dass er sehr schwer abzuwehren ist, dass man aber trotzdem hinter der Deckung des Gegner kein besonderes Ziel erwischt hat. Hingegen ist es im Bereich von 1-3 LP so, dass hier auf jeden Fall eine langfristige Verletzung entstehen soll. Die Regeln beschreiben diesen Zustand meiner Erinnerung nach mit den Worten "dem Tode nah". Dabei gibt es den Fall nicht mehr, dass die SpF durch Glück von schwereren Folgen verschont blieb, gerade nicht. @ Einskaldir: Du hast mich richtig verstanden. Grüße, Hendrik
  3. Den Gedankengang verstehe ich nicht. Was meinst du im zweiten Satz mit "bei kritischem Schaden"? Ich habe den Verdacht, dass du damit die Tabelle bei kritischen Treffern meinst, weil diese bei 1-10 in der Tat nur normalen schweren Schaden ausweist. Dann wäre deine Argumentation allerdings zirkelschlüssig. Die Tabelle über schwere Verletzungen kannst du allerdings auch nicht meinen, weil die unter 1-10 ganz sicher eine kritische Verletzung anzeigt. Ich bitte dich daher, deine Aussage noch einmal zu überdenken und ggf. richtig zu stellen. Gruß, Hendrik
  4. Die in Mareks Eingangsbeitrag zitierte Regelung (schwere Verletzung bei LP<4) hat damit zu tun, dass man bei Midgard im Normalfall auf eine genaue Ortsbestimmung des Treffers verzichtet. Daher wird erst beim Unterschreiten der 4 LP-Grenze - im Nachhinein! - festgelegt, wo der Schwerpunkt der Verletzungen liegt. Eine so schwer verletzte Figur soll nämlich dauerhaft unter den Auswirkungen ihrer Verletzungen zu leiden haben. Diese Auswirkungen sind in der Tabelle für schwere Verletzungen festgelegt und werden durch Zufall bestimmt. Die von Marek zitierte Regelung enthält mehrere Ausnahmen, die m. E. den Sinn haben, eine doppelte Belastung der SpF zu vermeiden. Bei Giften und Krankheiten bestehen z. B. hinsichtlich der Langzeitschäden spezielle Regeln für das jeweilige Gift bzw. die jeweilige Krankheit. Bei kritischen Treffern und Stürzen gibt es jeweils eine eigene Tabelle, die Langzeitauswirkungen beschreibt.* In all diesen Fällen gäbe es zwei Langzeitschäden, wenn nun nochmals auf der Tabelle für schwere Verletzungen gewürfelt würde. Das soll nicht sein. Es soll aber erkennbar nur die Doppelbelastung einer Figur vermieden werden. Das Regelwerk begründet diese Ausnahme ausdrücklich mit den Worten: "da in diesem Fall die Ursache für den Besorgnis erregenden Zustand der Person bereits feststeht." Genau das ist aber bei einem kritischen Treffer mit einem Würfelergebnis von 1-20 nicht der Fall: Es gibt keine Langzeitauswirkung, die Ursache für einen "Besorgnis erregenden" Zustand sein könnte. Daher ist es nicht gerechtfertigt, auf einen Wurf auf der Tabelle für schwere Verletzungen zu verzichten, wenn zuvor ein kritischer Treffer keine Langzeitauswirkungen bewirkte. Dabei ist es völlig egal, ob der kritische Treffer genau derjenige war, der die SpF unter 4 LP brachte; ebenso irrelevant ist es, wie hoch der Anteil des kritischen Treffers am Gesamt-LP-Verlust war. Es geht nur darum, dass der Sinn des Regelwerks es gebietet, eine Figur mit weniger als 4 LP mit einer langfristigen Auswirkung ihrer lebensgefährlichen Verletzungen zu belegen. Darauf kann hier in keinem Fall verzichtet werden, wenn der kritische Treffer keine Langzeitauswirkungen bewirkt hat und eine nachträgliche Bestimmung der am schwersten betroffenen Körperzone dadurch nicht überflüssig wurde. Ich stimme daher Mareks Auslegung voll und ganz zu. Grüße, Hendrik *Die Ausnahme für Zauberei verstehe ich nicht, und ich habe die Regel hier wohl auch noch nie angewendet. Aber das sollte - wenn überhaupt - Thema eines anderen Stranges sein.
  5. Für meine Begriffe ist die hier beschriebene Kombination möglich, wenn beide Zauber dem Thaumagral aufgeprägt wurden. Zauberschmiede kann man eigentlich nicht auf Waffen wirken, die bereits magische Eigenschaften haben (Arkanum, S. 194). Da es aber ausdrücklich erlaubt ist, einer Thaumagral-Waffe diesen Zauber aufzuprägen, muss der Zauber in diesem Fall ausnahmsweise funktionieren. Es verbleibt die Frage, ob sich die Wirkungen addieren. Hinsichtlich des magischen Angriffsbonus´ durch Zauberschmiede sehe ich da überhaupt kein Problem. Ich meine aber auch, dass sich der magische Schadensbonus von +3 und die Erhöhung des Waffenschadens addieren, da es sich um unterschiedliche Effekte handelt. Die Regel über wiederholtes Verzaubern verhindert nur die Addition "gleichartiger Wirkungen". Es handelt sich hier aber nicht in beiden Fällen um gleichartige magische Boni, sondern im Fall von Dämonenfeuer um eine Erhöhung des Waffenschadens. Der Waffenschaden und der Schadensbonus sind unterschiedliche Teile des Schadens, die getrennt erhöht werden können. Übrigens ist es nicht so, dass bei Dämonenfeuer der Schaden fest bei 2W6 steht. Er wird vielmehr zumindest durch den persönlichen SchB des Benutzers modifiziert. Das geht aus einer Antwort JEFs vor, die sich hier im Forum im Strang Dämonenfeuer mit Thaumagral befindet. Grüße, Hendrik
  6. Nachdem mir zu Ohren gekommen ist, was mit Leuten geschieht, die das Tal nicht gespielt, bekunde ich hier mal ganz lose meine Absicht, gegebenenfalls mitspielen zu wollen. Meine Terminplanung für dieses Jahr ist allerdings (so weit existent) noch etwas verworren, und meine in Frage kommenden SpF sind erst noch auf dem Weg Richtung Grad 7. Nichtsdestotrotz würde ich sehr, sehr gerne unter Rosendorn und HJ dieses hoch gepriesene Abenteurer in einer - wie sich anzukündigen scheint - sehr netten Zusammensetzung spielen wollen! Grüße, Hendrik
  7. Ich habe das Abenteuer gespielt und anschließend durchgelesen. Ich habe als Spieler so gut wie nichts kapiert, weil ich zu wenig herausgefunden habe (und auch, weil zu wenig Unterstützung vom SL kam). Mein erster Tipp lautet daher: Gib deinen Spielern ruhig ein wenig Hilfestellung, weil das Abenteuer ohne Kenntnis des Hintergrundes doch wenig stimmungsvoll ist. Beim Durchlesen fiel mir dann auf, wie wenig ausgearbeitet viele Passagen sind. Der SL muss entweder selbst einiges ausbauen oder gut improvisieren. Pass auf, bei einige Szenen, der sehr einfach beschrieben sind, die aber ganz anders verlaufen können! Da gibt es z. B. eine Gesprächsszene der SpF mit einem Gefangenen, wo meiner Erinnerung nach nur steht, dass der Gefangene irgendwann an der SpF vorbei aus der Zelle rennt; wie er das nach Midgardregeln schaffen soll, wenn ihm eine ganze Abenteurergruppe im Wege steht, war und ist mir schleierhaft. Mit ein wenig eigener Erfindungskraft des SL ist es aber ein schönes kleines Abenteuer in good old Alba. Viel Spaß! Hendrik
  8. Nun ja, die Grabräuber, deren Skelette die Abenteurer noch in der Fallgrube finden, sind wohl auf diesem Wege hinein gelangt, und auch die Mumie entschwindet später durch diesen Weg. Du tust gut daran, den Luftschacht nicht unüberwindlich zu beschreiben! Grüße, Hendrik
  9. Nachdem mir der Shaolin-Mönch den großen Auftritt verdorben hat, schlage ich natürlich nicht übereifrig auf b5, nur um dann die soeben gewonnene Figur auf d5 wieder zu verlieren. Statt dessen wird es Zeit für einige elegante Springermanöver: 15. ... - Scb4 <span style='color:red'>[Edit hat mit Denggs Erlaubnis die Formatierung korrigiert]</span>
  10. ... es gibt da noch so einen Luftschacht ...
  11. Ich sehe das Problem nicht, lendenir: Entweder die Gruppe erwacht nach 8 Stunden Schlaf wieder und macht dann weiter; oder sie fällt auf der Schrägseite der Pyramide herunter und jeder verliert 1W6 AP. In beiden Fällen sehe ich die Kampagne nicht gefährdet! Hendrik
  12. Einen anderen Entwurf für den Kopflosen Reiter bei Midgard gab es in dem bekannten Clanngadarn-Artikel in GB 40 (in Zusammenhang mit dem Schädelkult der Twyneddin). Der dortige Kopflose Reiter wurde nicht als Untoter, sondern als Gespenst behandelt (obwohl nicht ausdrücklich "Geisterwesen" dabei stand), also mit dem Zauber Namenloses Grauen samt der Möglichkeit, vor Angst zu sterben. Ansonsten verfügt er nur über zwei Berührungsangriffe+8 (1W6 & 1 LP), ist also nicht so gefährlich wie das hier vorgestellte Exemplar. Des Weiteren finden sich im Bestiarium die Headleas oder Schädellosen, ebenfalls Geisterwesen, die allerdings wie der hier beschriebene Reiter mit gezielten Langschwert-Hieben auf den Hals kämpft, allerdings nur mit einem Angriffswert von +9. Grüße, Hendrik
  13. Kurze Erläuterung für die Kiebitze: Wenn Weiß seinen bedrohten Springer einfach nach a3 zurück zöge, würde Schwarz verheerend seinen Bauern nach d3 (mit Angriff auf die Dame bei gleichzeitigem Angriff des Lf6 auf den Lb2) ziehen. Diese Drohung pariert der Partiezug 15. Dc4, welcher gleichzeitig den Sd5 angreift. In der Variante 15. Sa3 - d3 folgte übrigens 16. Dxd3 Lxb2 17. Dxd5 Lxa3 oder 17. Sc4 Scb4, jeweils mit Mehrfigur (Leichtfigur gegen Bauer) für Schwarz.
  14. Wie habe ich das denn gemacht? Eigentlich dürfte das nur möglich sein, wenn man die Stellung mit dem Editor selbst aufbaut und dann nicht auf die Brettkoordinaten achtet (was ich sowieso nie tue). Ich bin mir aber absolut sicher, dass ich die Stellung herbeigeführt habe, indem ich die Partie im Zwei-Spieler-Modus nachgespielt (und dann abgespeichert) habe. Wie ich dabei die Brettkoordinaten umgekehrt habe, ist mir völlig schleierhaft! Wie auch immer, du hast deinen Zug ja trotzdem richtig angegeben, und das verdient ein weiteres Diagramm:
  15. Ja, es ist nur das Tor. Aber was tust du, wenn die Waelinger zwar nichts mitbekommen, deine Abenteurer aber wieder raus aus dem Schrein rennen und den Hödaring informieren? Das Risiko würde ich nicht eingehen! Hendrik
  16. Hiermit teste ich, 1) ob Moderatoren aufmerksam sind und ihre Ankündigungen wahr machen, 2) ob der Zähler des Forums verschmolzene Stränge wieder abzieht.
  17. Anmerkungen zu Des Teufels Harem: Das Abenteuer ist das erste einer Reihe von Szenarien, in denen den Abenteurern m. E. die rechte Motivation fehlt. Mir fiel nichts Besseres ein, als einige Gerüchte von dunklen Kulten, Mumien und einem Amazonenüberfall zu streuen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Trotzdem hatte die Gruppe im Dungeon lange das Gefühl, unberechtigt eingedrungen zu sein, da es an eindeutigen Hinweisen auf wirklich "böse" Umtriebe fehlte. Tipp: Lasst euch etwas Besseres einfallen, und wenn es nur ist, dass ab sofort alle Kobolde in Mokattam als gesuchte Verbrecher gelten! Ich wählte außerdem das stimmige Vorspiel: Bei Nacht sind alle Mumien grau. Problem: Die Szene ist vor der Beschreibung des Kreuzweges abgedruckt, so dass ich die Begegnung auch vorher stattfinden ließ. Besser ist es aber, die Mumie erst nach dem Kreuzweg auftauchen zu lassen, weil der nördliche Weg am Ufer des Madscharis (wo die Mumie ja auftauchen soll) entlang führt. Also: Wenn den SpF in Tel Hanrami der Weg zum Nachtschlangenteich beschrieben wird, dann sollte dieser mehr als einen Tagesmarsch bzw. -ritt in den Hügeln liegen, damit die Begegnung mit der Mumie im Nachtlager stattfinden kann. Am Kreuzweg rannten meine Gruppe zuerst nach Süden, was kein großes Problem war, weil irgendwann klar war, dass ein Sumpf kein Teich ist! Andererseits konnte ich auch noch keinen rechten Anreiz für eine sofortige Rückkehr nach dem Teufelsharem bringen, wie ich es eigentlich vorgehabt hatte. Mal schauen, wie ich sie noch zu Nassers Turm bringe! Am Nachtschlangenteich verzichtete ich auf die völlig überflüssigen Ziegen. Selbiges hätte ich auch mit den Wassergeistern tun sollen, die jegliche bedrohliche Stimmung abtöten. Hier sollte der SL - wenn überhaupt - als Ersatz etwas "Böses" platzieren, was die Dorfbewohner fernhält und den Abenteurern bereits einen Hinweis auf dämonische Umtriebe gibt: Harpyen sind vielleicht ganz gut, oder Truscane an Stelle der Wassergeister. Dann das Desaster des Dungeons: Ich dachte bei der Vorbereitung, dass die Karte wirklich geschickt gestaltet ist, weil tatsächlich eine hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass die SpF die Räume in der nummerierten Reihenfolge durchspielen (was nicht notwendig, aber durchaus günstig ist). Ich wollte möglichst zuerst die Begegnung mit Schuhila durchspielen und daher die Gruppe mit einem fliehenden Kobold zur ihr locken. Davon rate ich jetzt ab: Meine Gruppe hat den Kobold nicht gefunden und ist in großer Hast durch ein Ganglabyrinth gelaufen, in dem immer mehr Gegner alarmiert wurden! Das Abenteuer lässt sich problemlos durchspielen, wenn sich in allen Räumen nichts ändert, solange die SpF sie nicht betreten. Diese Spielweise habe ich aber bereits seit ca. 15 Jahren aufgegeben: Ich halte es z. B. für absolut Stimmungs tötend, wenn die Abenteurer sich bereits einige Zeit laut durch den Dungeon gemetzelt haben und dann auf einen unvorbereiten Dschufar oder eine unvorbereite Schuhila treffen. Wer - wie ich - nicht auf Realismus verzichten will, der sollte daher die Kobolde das Eindringen der Abenteuer nicht bemerken lassen (falls diese nicht wirklich deprimierend dämlich und laut sind), so dass diese die Wächter in aller Ruhe abschlachten lassen. Auf Fluchtaktionen der Kobolde durch die Transporterflammen (wie auf S. 67 beschrieben), kann man getrost verzichten, weil diese mit B12 eh kaum glaubwürdig zu Stande kommen. Ob die SpF dann zuerst zu Schuhila oder zu Dschufar laufen, sollte man dem Zufall überlassen. Wer das nicht will, kann ja die Karte spiegeln! Auf die Szene mit der scheinbar schlafenden Schuhila würde ich übrigens selbst in dieser Variante (kein Alarm) verzichten: Zuerst fand ich die Szene auch kreativ und spannend, je mehr ich sie überdenke, desto unnatürlicher wirkt sie aber auf mich. Wenn Schuhila gewarnt ist, müsste sie eigentlich direkt zu Dschufar und/oder den anderen Amazonen gehen anstatt alleine gegen die Gruppe anzutreten. Und wurde sie nicht gewarnt, so liegt sie natürlich nicht mit Rüstung im Bett und erwacht auch nicht von der Gruppe unbemerkt, um Zauber wirken zu können. Ich würde Schuhila der Gruppe jetzt am Frisiertisch präsentieren und - als Abwechslung von den vielen Kämpfen - ein interessantes Gespräch beginnen: Schuhila ist Armislar nur gezwungenermaßen loyal, sie könnte in den Abenteurern den Weg zur Freiheit wittern. Sie gibt ihnen also wichtige (nicht notwendigerweise vollständig wahre) Informationen über die unterirdische Anlage (=> gute Gelegenheit für einen Hinweis auf Nasser! Shit, dass mir die entgangen ist! ), ihren Dämonenring, die freien Amazonen usw. Kommt es doch zum Kampf, wehrt sie sich mit Eifersucht. Ach, übrigens, wie es bei mir war: Der flüchtende Kobold hatte sich bei mir unter Schuhilas Bett versteckt, und die SpF öffneten die Tür, sahen "nur eine Schlafende", schlossen die Tür wieder und gingen weiter. Das hatte ich auch so vorhergesehen und wollte Schuhila + Kobold der Gruppe dann beim folgenden Kampf gegen die Amazonen in den Rücken fallen lassen. Dummerweise hatte ich einen weiteren Weg übersehen: Die Transporterflamme! Als die Gruppe hinter der nächsten Tür Waffengeklirr hörte, folgerte sie messerscharf und richtig, dass dort trainiert werde und folglich der Kobold dort nicht entlang gelaufen sein könne. Ergo macht sie sich auf zum nächsten Ringkorridor und rannte um die halbe Anlage herum, bis sie sich zu Armislar (den sie entkommen ließen ) und dann zu Dschufar durchgeschlagen hatten. Dschufar habe ich ein wenig augepeppt, weil ich zum einen höhergradige SpF habe und mir zum anderen die Angaben zu seinem taktischen Vorgehen lächerlich erscheinen: Was glaubt Peter Kathe eigentlich, wieviel Zauber ein Priester mit Gw 70 so ausführen kann, bevor ihm eine Abenteurergruppe den Kopf einschlägt? Fluch des Hundes ist vor diesem Hintergrund lächerlich schlecht, und Bannen von Licht ist eigentlich nur so richtig schön, wenn man über einen Ring des Sehens in Dunkelheit verfügt. Letzteren habe ich Dschufar verpasst, auch als wichtigen Gegenstand für die Abenteurer, wenn die später gegen Armislar bestehen sollen (falls sie Dschufar entkommen lassen, können sie ggf. den Gegenstand mittels Zauberkunde an der von Armislar weggeworfenen Leiche erkennen und schnell an sich nehmen). Im übrigen habe ich Dschufar als "Schoßhündchen", das ihn verteidigt, einen Schattenpanther (s. Bestiarium) gegeben - das spart es ihm auch, selbst BvL zu zaubern. Meine Gruppe war dann noch irritiert, dass sich in einem Geheimgang (28) Fallen befinden und traf sich kurze Zeit später im Verlies. Mit viel Glück konnten sie sich befreien und mittels einer kritisch gelungenen Steinkugel den Weg nach draußen kämpfen. Aber das ist eine andere Geschichte. Die Falltüren würde ich bestehen lassen, warne aber trotzdem davor, da schwächere Gruppen mit dem Verlust auch nur eines Kämpfers (vorne geht ja meist nicht der schwächste! ) in diesem kampfbetonten Dungeon aufgeschmissen sein könnten. Zu Abdulkasim und der Sauna kann ich nicht viel sagen, da bei mir da wenig geschah; ich sehe da aber auch wenig Probleme. Einzig zur Sauna füge ich an, dass der SL ständig auf das blubbernde Geräusch in der Mitte aufmerksam machen sollte, damit die SpF sich nicht nur an der Wand entlang tasten. Den Schwarzen Blender in 30 habe ich mit einem echten Blitzangriff ausgestattet (wie Blitze schleudern), was aber wirklich nur etwas für höhergradige Gruppen ist (man bedenke auch, dass bei meinem Aufbau die SpF bereits drei statt zwei Kampagnenabenteuern überstanden haben! ). Bei Armislar schließlich war es mir egal, ob die Abenteuern ihn besiegen oder fliehen müssen. Da sie ihn keinesfalls töten, sondern allenfalls von Midgard verbannen können, kann er auf jeden Fall in Unter den Straßen Kuschans wieder auftauchen. So bleibt auch Schuhila an ihren Dämonenring gebunden; sie wird sich früher oder später wieder von den Abenteurern absetzen und ebenfalls erst in dem genannten Abenteuer wieder auftauchen. Der Rückweg, nachdem die Transporterflammen erloschen sind, ist übrigens durchaus spaßig, aber wirklich kein Brüller mehr, nachdem der emotionale Höhepunkt des Abenteuers überschritten ist. Am besten haben die SpF Schuhila oder Abdulkasim dabei, die ihnen den Rückweg zeigen können. Ich habe an dieser Stelle meine Kopie des Grundrissplanes aufgedeckt. Insgesamt handelt es sich um ein schönes Abenteuer mit etwas primitivem Dungeonflair, aber stimmigen Effekten. Der SL sollte großzügig sein und den Spielern Erfolge gönnen; tut er das nicht, hat die Gruppe schnell eine ganze Anlage von Dämonenanbetern gegen sich, was mindestens ebenso viel Arbeit für den SL wie für die Gruppe mit sich bringt! Erschöpfte Grüße, Hendrik
  18. Letztes Wochenende haben wir "Des Teufels Harem" durchgespielt. Es lief wesentlich problematischer, als ich vorher gedacht hatte. Bevor ich zu diesem Abenteuer etwas anmerke, bringe ich aber noch einige Anmerkungen zu den Fähigkeiten von Mondschwert und Stabteilen: Dabei besteht nämlich das Problem, dass die Aktivierung dieser Gegenstände weder AP kostet noch einen PW: ABW nach sich zieht. Mit dem Nordteil des Stabes kann man so z. B. sämtliche Felder innerhalb von 50m mit einem Eisigen Nebel belegen! Mit dem Mondschwert kann man Göttlicher Schutz vor Magie dreimal auf die gesamte Gruppe anwenden, um eine Stunde lang +4 auf alle Resistenzen zu erhalten. Heiliges Wort kann man ggf. jede Runde erneut anwenden, bis Armislar oder An-tankh endlich einmal ihre Resistenz nicht schaffen. Ich löse dieses Problem der fehlenden ABW so, dass ich den einzelnen Funktionen eine bestimmte Zeit zum Aufladen zuordne, bevor die entsprechende Funktion des Gegenstandes erneut eingesetzt werden kann. Bei Eisiger Nebel (Stabteil) oder Heiliges Wort (Mondschwert) dauert das Nachladen z. B. 1W6 Runden, bei Göttlicher Schutz vor Magie eine Stunde (so dass im Ergebnis immer nur eine Resistenzart gestärkt werden kann). Wenn jemand andere (bessere) Methoden zum Umgang mit dem Problem hat, möge er mir diese bitte mitteilen; ich bin sehr interessiert. Die Zaubernwerte der Gegenstände habe übrigens - wie im Zweifelsfall immer - mit +20 festgelegt. Man könnte natürlich auch überlegen, diese Werte herabzusetzen (z. B. beim Mondschwert die Würde vor Rehotep als Bonus verwenden), um den Gebrauch der Gegenstände einzuschränken. Aber das liegt mir weniger. Der Einsatz der Artefaktfähigkeiten macht die Abenteurergruppe übrigens ein wenig stärker und unberechenbarer als mir lieb ist! Hoffentlich geht das alles gut! Besorgte Grüße, Hendrik
  19. Neuer Char, Nanoc! Alles andere führt nur zu Unklarheiten: Der Waelinger könnte zwar eine zweifelhafte Abstammung haben, aber wenn er das nicht weiß, wird er vielleicht erst gar nicht versuchen, das Tor zu durchschreiten. Das Abenteuer überfordert auch Erstgräder nicht, insbesondere wenn der SL ein bisschen bei der Auswahl der Fertigkeiten (Klettern, Seilkunst) Einfluss nimmt. Vielleicht hilft es dem Spieler, wenn du ihm erklärst, dass z. B. ein Assassine oder ein Priester in dem Szenario besonders gut aufgehoben ist (falls er eine solche Figur führen möchte). Viel Spaß beim Spielen! Hendrik
  20. Uneingeschränkt: Ja! Nach Abschluss des Zaubers Graue Hand kann der Zauberer wieder normal handeln; in der Spruchbeschreibung wird nichts von nötiger Konzentration o. ä. erwähnt. Es stört auch nicht, wenn der Zauberer mit "geladener Hand" Ziel einer weiteren Zauberwirkung wird. Das ist nichts anderes als z. B. das gleichzeitige Verzaubern mit z. B. Beschleunigen und Segnen. Ein Wesen kann ruhig mehreren verschiedenen Zauberwirkungen unterliegen. Lediglich gleichartige Wirkungen addieren sich nicht, so dass die zweite verpufft. Grüße, Hendrik
  21. @ Dengg: Es ist in der Tat immer eine große Versuchung, den Computer nach einer Analyse oder einem Zugvorschlag zu befragen, wenn man das Programm erst einmal geöffnet hat. Glücklicherweise bin ich sehr charakterfest - erst recht jetzt, wo ich ja schon so gut wie gewonnen habe! Hendrik
  22. So, dank Solwacs freundlicher Hilfe kann ich das Ganze jetzt auch grafisch darstellen:
  23. Einen hab ich noch:
  24. Ich hoffe, das schlechte Wetter hat sich nicht auf die Qualität deines Zuges ausgewirkt! Ich jedenfalls ziehe mal ein kleines, aber feines 14. ... - a6 Oje, ich sehe schon wieder dunkle Gewitterwolken am Horizont! Hendrik
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