Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
-
Eierlegende Wollmilchsau (Achtung: bissig)
Zu den Zauberern, da sie ja das "Wissen von der Magie" beherrscht. @Hornack Ich finde für die Eierlegende Wollmilchsau darf bei 100 nicht Schluss sein für die Eigenschaftswerte. Bei der Charaktererschaffung werden alle %-Werte einfach bei 100 festgelegt - oder je nach Bedarf und Wunsch des Spielers auch niedriger. Die Eierlegende Wollmilchsau kann ausserdem durch Verkleiden und Schauspielern ihre Werte in Au und pA beliebig beeinflussen. Bei jedem Gradanstieg darf sie frei wählen, welches Attribut bzw. welche abgeleitete Eigenschaft um 1W20 + 5 steigt. Eine Eierlegende Wollmilchsau hat immer 20 LP und erreicht bei jedem Steigern der AP den maximalen Wert. Die AP werden natürlich wie für Krieger und Waldläufer ausgewürfelt. Durch ihre überragende Intelligenz und ultraschnelle Auffassungsgabe erhält die Eierlegende Wollmilchsau grundsätzlich einen Aufschlag von 50% auf alle EP die erlangt werden. Ausserdem kann sie zu 1/3 der Lernkosten im Selbststudium lernen (so, als würde man kostenlos durch Unterweisung lernen). Nicht zuletzt kann die Eierlegende Wollmilchsau natürlich auch Grundkenntnisse im Selbststudium erlernen, dann allerdings zu 1/2 der Lernkosten. Die Eierlegende Wollmilchsau hat für jeden Versuch eine Fertigkeit durchzuführen (egal ob allgemeine, Kampffertigkeiten oder Zauber) zwei Würfe zu verfügung, aus denen sie den besseren auswählen kann. Werden zwei Einsen geworfen, muss der kritische Fehler noch bestätigt werden. Das bedeutet der Fehler ist nur dann kritisch, wenn noch eine dritte Eins geworfen wurde, ansonsten ist es ein normaler Fehler. Zwei 20er hingegen sind ein besonders kritischer Erfolg. Im Angriffsfall bedeutet das, dass der Gegner auf jeden Fall mit dem Schlag tot ist (wie 20/100). Im Falle eines Zaubers kann die Eierlegende Wollmilchsau zwei beliebige Eigenschaften des Zaubers verdoppeln (nicht nur Schaden als Wirkung) oder eine Eigenschaft verdoppeln und die AP-Kosten halbieren. Es darf auch ausdrücklich eine Eigenschaft zwei mal verdoppelt werden. So kann zum Beispiel eine Feuerkugel mit einem besonders kritischen Erfolg mit B12 bewegt werden (bzw. eine Steinkugel mit B48) oder der Umkreis und der Schaden der Feuerkugel erhöht werden. Bei einem besonders kritischen Erfolg darf die Eierlegende Wollmichsau im Falle eines Zaubers außerdem einen dritten Erfolgswurf ausführen. Ist dieser wieder eine 20, so tritt die gewünschte Auswirkung ohne den Umweg ein. Ausserdem können bis zu drei Eigenschaften verdoppelt werden. So ist es zum Beispiel möglich bei diesem extrem kritischen Erfolg eine Feuerkugel sofort unter den Feinden explodieren zu lassen, welche einen Umkreis von 12 m bedeckt und im Zentrum 8W6 und am Rand 2W6 Schaden verursacht. Habe ich noch was vergessen? Viele Grüße Harry
-
Heiler: Erlernen von Abrichten (Verhältnis zu Tieren)
Den Zugang zu Lehrern klassenabhängig zu machen halte ich für schwierig (auch wenn es bei Midgard teilweise gemacht wird). Es braucht doch nur ein einziger Heiler jemals die Grundfertigkeit für Abrichten irgendwo erlernt zu haben und den rest meinetwegen im Selbststudium oder durch Praxis und dann sein Wissen allen anderen zur Verfügung gestellt zu haben, dass der Zugang gar kein Problem ist. Gerade bei den Midgard Regeln gibt es sehr oft Ingame-Erklärungen für Regeln. Man braucht sich nur mal die Erklärungen anzusehen, warum verschiedene Zauberer verschiedene Zauber und mit welcher Auswirkung (dweomer) erlernen können (verbotene Zauber, kein Zugang zu Lehrern, etc.). Davon ab denke ich, macht es beim Rollenspiel nur Sinn, wenn Regeln daraus entstehen um (Ingame-) Sachverhalte zu formalisieren. Zuerst ist normalerweise der Sachverhalt da, der erklärt werden muss, dann entsteht daraus die Regel. Nicht umgekehrt. Ach? Ein Schamane, der ja in der Regel ein Heilkundiger seines Stammes ist, hat demnach keine Probleme damit? Ausserdem dürfte jemand, der den Beruf Arzt erlernt hat, dann ja auch eher nicht Tiere mit sich führen. Davon ab sind "Tiere mit sich führen" und "Tiere abrichten" zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Immerhin kann der Heiler Binden des Vertrauten zu Standardkosten erlernen. Dass ein Heiler ein Tier mit sich führt scheint also nicht ungewöhnlich zu sein. Vielleicht kommen wir aber weiter, wenn wir mit den anderen Zaubererklassen vergleichen, nicht nur mit den Druiden. Zu welchen Kosten erlernen denn Hexer Abrichten? Viele Grüße Harry
-
Heiler: Erlernen von Abrichten (Verhältnis zu Tieren)
...und wenn sie sich doch Zeit dafür nehmen müssen sie sich länger Zeit dafür nehmen? Ich liebe Argumente, die aus der Sicht der Spielwelt "aus dem Off" kommen. Oft genug - wie auch in diesem Fall - wird dann nämlich die Logik über den Haufen geworfen. Als sinnvolle Erklärung könnte ich mir vorstellen, dass Heiler - durch ihre Verbundenheit zur Lebenskraft - es einfach gewohnt sind, Tieren gegenüber Zauber wie Zähmen oder Macht über die belebte Natur anzuwenden. Sie müssten - wenn sie es erlernen würden, Tiere abzurichten - völlig auf solche Verbundenheit verzichten. Die Verbundenheit, welche Abrichten mit den Tieren erzeugen kann, ist ihnen eher fremd. Haken an der Erklärung: dasselbe müsste auch für Druiden zutreffen. Ich habe derzeit kein Regelwerk hier. Können Heiler Binden des Vertrauten erlernen? Falls ja, zu welchen Kosten? Viele Grüße Harry
-
Erwerb von mag. Artefakten, Trünken, Kräutern, etc
Thema von Ghim Eisenglut wurde von Akeem al Harun beantwortet in Neues aus Schatzkammern und SchmiedenMagische Waffen muß man finden. Ausnahmen kann es schon mal geben, speziell in den Küstenstaaten. Aber auch dort kann man keine beliebigen magischen Waffen kaufen. Kräuter, Pilze usw. bekommt man fast überall, Tränke nicht unbedingt. In Alba sicherlich eher im Tempel. Dann allerdings nur, wenn man Albai ist. Alles was magisch ist wird bei uns aber tendenziell eher gefunden als gekauft. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Nach dem, was ich in den entsprechenden Passagen gelesen habe, ist die Zahl der Angriffsmöglichkeiten pro Partei der Faktor, welcher die Übermachts-/Unterzahlverhältnisse ausmacht. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
In einer wie von mir oben geschilderten Situation halte ich das für ungerecht. Es gibt Kampfsituationen, in denen es durchaus möglich ist, dass eine Figur in den Nahkampf mit einem Gegner gebunden ist, während sich eine andere Figur mit 3 oder 4 Gegnern herumschlägt. Wird die Übermacht-/Unterzahlsituation dann nicht individuell bewertet, spiegelt sich in den erhaltenen EP auch nicht die individuelle Gefährlichkeit des Kampfes wieder. Möglicherweise ist das aber auch nicht so sehr von Bedeutung. Stimmt, ich war davon ausgegangen, dass die in den 1:4 Kampf nicht eingreifen, aus welchen Gründen auch immer. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Du hast recht, dass das Regelwerk eindeutig ist. Schau mal bitte in die Box der rechten Spalte auf eben dieser Seite: "Ein Abenteurer kämpft gegen..." Sorry, da hast du mich falsch verstanden, ich wollte sagen, dass keine der Figuren beschleunigt ist noch über beidhändigen Kampf verfügt. Auch nicht die, welche einer Übermacht gegenüber steht. Davon war ich ausgegangen. Hatte ich das nicht geschrieben? Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Vermutlich eine Mischung aus Irrtum und Großzügigkeit. Jeder hat im Kopf, dass für das kampflose Überwinden eines Gegners seine AP der Gruppe als EP gutgeschrieben werden. Ebenso, dass ein Zauber, der einen Gegner sofort ausser Gefecht setzt (z.B. Lähmung), ebenfalls die restlichen (halbierten) AP dem Zauberer als ZEP gut geschrieben werden. Wieso also nicht beim finalen Schlag? Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Eure Lesart was die Übermacht- und Unterzahlverhältnisse angeht hat mich ein bißchen verwirrt. So wie ich das verstanden habe, rechnet ihr so: Anzahl Angriffsmöglichkeiten SpF vs. Anzahl Angriffsmöglichkeiten Gegner, wobei auf beiden Seiten die Gruppe als Ganzes berücksichtigt wird. Das sehe ich anders und wenn ich das richtig interpretiere das Regelwerk auch. Wenn fünf von sechs Figuren der Gruppe in Nahkämpfe mit je einem Gegner verwickelt sind, erhalten diese fünf Figuren keine KEP Faktoren für Übermacht oder Unterzahl. Auch dann nicht, wenn die sechste Figur der Gruppe gegen vier Gegner gleichzeitig kämpft. Diese sechste Figur erhält aber den Faktor 4 (beidhändiger Kampf & Co. jetzt mal aussen vor) für ihre KEP (bzw. 3, sobald der erste Gegner gefallen ist usw.). Nachdem ich mir die Regeln für die EP Vergabe noch mal angesehen habe, musste ich feststellen, dass der beidhändige Kampf eben doch wie Beschleunigen als Faktor 1/2 berücksichtigt werden muss. Bisher kam das in meiner Gruppe nicht oder sehr wenig zum Tragen, so dass es bisher nicht tragisch war, dass ich das nicht berücksichtigt habe. Aber unter der Voraussetzung würde sich das Beispiel von Jürgens Eingansposting doch noch mal anders rechnen: Prämisse: der Kämpfer schlägt immer so lange auf einen der Orks, bis dieser Kampfunfähig ist. Den EP Faktor für einen einzelnen Ork errechne ich wie folgt: Grad 4 = 2 KEP pers. Schadensbonus +4 => x2 vergiftete Waffe => +1 Gesamt: x5 1. Ork 30 AP x 5 x 4 (wg. Überzahl) / 4 (wg. 4 Angriffe pro Runde) = 150 KEP 2. Ork 30 AP x 5 x 3 / 4 = 112 KEP 3. Ork 30 AP x 5 x 2 / 4 = 75 KEP 4. Ork 30 AP x 5 / 4 = 27 KEP Summe: 364 KEP Meiner Meinung nach spiegelt diese regelgerechte Berechnung der KEP jedoch nicht die tatsächliche Gefährlichkeit des Kampfes wider. Die KEP kann der geneigte SpL ohne weiteres zwischen 700 und 1000 ansiedeln. Zu guter letzt sei gesagt: selbst im Regelwerk steht, dass es nicht auf die exakte Berechnung der KEP ankommt, sondern es nur in etwa stimmen muss. Ergo: immer locker bleiben. Viele Grüße Harry
-
Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Hört sich für mich so an, als wäre alles perfekt. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Na, ein Heldenbegräbnis darf es schon sein. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Da die Orks jeweils nur eine Angriffsmöglichkeit haben, ist wäre es doppelt gemoppelt, sowohl das Übermachtsverhältnis, als auch das Verhältnis der Angriffsmöglichkeiten zu verändern. Und ja, ich werte die Übermacht pro Runde, alles andere macht doch keinen Sinn. Viele Grüße Harry
-
Probleme mit Netzwerk
Na ja, der Host wäre der XP-Rechner, ergo müsste ich doch beim Win98er als Client höchstens die Laufwerke freigeben, hoffe ich .... Der Host ist der mit den freigegebenen Laufwerken... Allerdings kann das ganze deswegen problematisch werden, weil es sein kann, dass WinXP keine Netzwerkverbindung von einem 98er Rechner zulässt. Ausprobieren kann man es jedoch. Wichtig ist, dass - die Firewall von WinXP nicht zickt - auf beiden Rechnern derselbe User mit demselben Kennwort eingerichtet ist Ich würde wahrscheinlich die Festplatte der alten Möhre ausbauen und in den neuen Rechner stecken. Umgekehrt ist es nicht möglich. Viele Grüße Harry
-
Was sollte alles in die KEP-Vergabe einfließen?
Davon ausgehend, dass der Söldner gewinnt (in meinem Simulationskampf hat er mit 4 LP so gerade eben überlebt und das nur mit viel Glück), hat er bei mir 1500 KEP erhalten. Grund: er wird einen nach dem anderen ausschalten. Für den 1. Gegner erhält er 600 KEP, für den 2. 450 für den 3. 300 und für den letzten 150. Ein harter, aber doch recht kurzer Kampf. Viele Grüße Harry
-
Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Ich hasse es, das zu sagen, aber ihr habt ja sooo recht! Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas unterschreibe ich. Viele Grüße Harry
-
Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Dein Problem verstehe ich nicht. Ich habe einen Vorschlag gemacht (und Vorschläge stehen mir auch als Spieler zu) und _DER SPIELLEITER_ Rainer sagte dazu: ja, mach mal. Was denn nun? Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensExtrembeispiele gibt es immer. Aber warum soll ich eine Regel einführen, wenn von vorne herein klar ist, dass sie unsinnige Ergebnisse erzeugen kann? Bei anderen Regeln, die unsinniges zum Ergebnis haben können, versuchen doch die meisten genau das durch Hausregel auszugleichen. Der kritische Treffer kann statistisch kaum berücksichtigt werden. Er kann ohne Auswirkung sein oder die sofortige Wehrlosigkeit oder gar den Tod für den betroffenen bedeuten. Zumindest wäre die Einbeziehung nicht sehr einfach. Du willst vereinfachen, indem du die Rechnung verkomplizierst? Wenn ich das richtig sehe würdest du so rechnen, dass du die AP des Gegners halb dem Zauberer und halb dem Kämpfer zurechnest. Warum machst du das dann nicht gleich wie Verimathrax das weiter oben beschrieben hat, indem du die AP aller überwundenen Gegner in einen Topf schmeisst und diese gleichmäßig auf alle im Kampf beteiligten verteilst? Die Nahkämpfer erhalten daraus ihre KEP, die Zauberer ihre ZEP? Eine solche Regelung fände ich sinnvoller, als Beschleunigen anders handzuhaben als Verlangsamen, Schmerzen, Schlaf oder Lähmung. Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensHallo? Ist das nicht genau das, was ich gemacht habe? Ich habe die unbeschleunigte Wahrscheinlichkeit eines Treffers angegeben, sowie verschiedene zu berücksichtigende Wahrscheinlichkeiten eines Treffers unter dem Einfluss von Beschleunigen. Wo ist jetzt das Problem? Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDas ist sehr wohl eine Sache der ZEP bzw. der KEP für den Kämpfer. Siehe meine Beispielrechnung. Warte, ich habe noch ein anderes Beispiel: Ein Kämpfer wird beschleunigt. Er verursacht einen Minimalschaden von 2 und einen Maximalschaden von 7. Er hat Glück und trifft in jeder Kampfrunde mit beiden Schlägen den Gegner. Beim ersten Angriff verursacht er immer nur den Minimalschaden, beim zweiten Angriff immer den Maximalschaden. Nach der vierten Kampfrunde ist der Gegner auf den Punkt wehrlos (0 AP). Nach deiner Rechnung (kein EP Faktor) ergäbe sich folgendes Bild: Kämpfer: 4 x 2 AP = 8 KEP Zauberer: 4 x 7 AP / 2 = 14 ZEP Ist das gerecht? Weiteres Beispiel: Derselbe Kämpfer, ein anderer Gegner. Er trifft in jeder Kampfrunde nur mit dem zweiten Schlag und erzeugt immer Maximalschaden. Nach der 5 Runde ist der Kampf beendet. Resultat: Kämpfer: 5 x 0 AP = 0 KEP Zauberer: 5 x 7 AP / 2 = 17 ZEP Ist das gerecht? Ich weiss, dass diese Beispiele extrem sind. Da das Rollenspiel jedoch nicht auf dem Gesetz der großen Zahl basiert, kann es durchaus so auftreten. Mit EP Faktoren würden sich die Differenzen noch einmal erhören. Auch wenn die Wahrscheinlichkeit für ein solches Ereignis gering ist, eine Regel, die ein solches Ergebnis ermöglicht, ist für mich unhaltbar. Wenn ich auf der anderen Seite immer erst den Kampf abwarte und dann nach Gusto die KEP/ZEP verteile, brauche ich auch keine Regel. Eine Beschwörung ist für mich unter diesen Gesichtspunkten absolut nicht mit dem Zauber Beschleunigen vergleichbar. Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensOkay, du willst Mathematik, du bekommst Mathematik. Angenommen, ein Kämpfer vom Grad 1 hat einen Angriffswert von +8 (durch Angriffsbonus oder magische Waffe). Er hat also eine Wahrscheinlichkeit von 45% für einen Treffer. Im Kampf wird er Beschleunigt. Daraus ergibt sich: - Wahrscheinlichkeit mindestens ein mal zu treffen: 69,75% - Wahrscheinlichkeit genau ein mal zu treffen: 49,50% - Wahrscheinlichkeit zwei mal zu treffen: 20,25% - Wahrscheinlichkeit nicht zu treffen: 30,25% Derselbe Kämpfer, inzwischen Grad 3, hat einen Angriffswert von +10. Er hat eine Wahrscheinlichkeit von 55% für einen Treffer. Mit Beschleunigung rechnet sich das wie folgt: - Wahrscheinlichkeit mindestens ein mal zu treffen: 79,75% - Wahrscheinlichkeit genau ein mal zu treffen: 49,50% - Wahrscheinlichkeit zwei mal zu treffen: 30,25% - Wahrscheinlichkeit nicht zu treffen: 20,25% Im Grad 6 erreicht der Kämpfer einen Angriffswert von +15. Er hat eine Wahrscheinlichkeit von 80% zu treffen. Mit Beschleunigung rechnet sich das wie folgt: - Wahrscheinlichkeit mindestens ein mal zu treffen: 96% - Wahrscheinlichkeit genau ein mal zu treffen: 32% - Wahrscheinlichkeit zwei mal zu treffen: 64% - Wahrscheinlichkeit nicht zu treffen: 4% Bitte berücksichtige in Zukunft die Änderungen der Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit vom Angriffswert bei der Berechnung der KEP! Nein? Zu kompliziert? Aber die KEP zu halbieren (bzw. nur die KEP eines Schlages zu berücksichtigen, was im Schnitt dasselbe bedeutet) ist ungerecht, da sich die Wahrscheinlichkeiten nicht verdoppeln. Ebensowenig der durchschnittliche Schaden. Viele Grüße Harry
-
Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Genau genommen ist es gar nicht kompliziert, wenn man die richtigen Werkzeuge zur Hand hat. Für die Übermachtsregelungen (so wir sie beachten wollen, wäre vor Ort noch zu klären) ist nicht die schiere Anzahl der Gegner im Vergleich zur Kopfzahl der Gruppe interessant. Personen im Fernkampf werden zum Beispiel nicht hinzugerechnet. Ein Kämpfer, der an vorderster Front gegen drei Gegner kämpft, während sich die anderen drei Kämpfer mit vier weiteren Gegnern vergnügen und die Zauberer fröhlich zaubern, hat definitiv ein 1:3 Verhältnis. Ganz platt könnte man das so sagen: wie viele Gegner greifen mich in einer Runde an und wieviele Freunde sind am Nahkampf mit ebendiesen Gegnern beteiligt? Das kann sich von Runde zu Runde ändern. Ich auch. Aber seit ich angefangen habe, mir diese Dinge zu notieren (mit extra vorbereiteten Karteikärtchen, auf denen die Wert der Gegner stehen) habe ich festgestellt, dass der Aufwand nicht so riesig ist, wie ich befürchtet habe. Viele Grüße Harry
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensSehe ich auch so. Am Ende eines Abenteuers ist es mir persönlich auch egal, auf welcher Basis der jeweilige SL die Punkte vergibt, solange es einigermaßen nachvollziehbar bleibt. Die Basis sollte halt konstant bleiben und sich nicht täglich ändern. Viele Grüße Harry
-
Spielrunde "Die Säulen der Macht" II
Dass die AEP für eingesetzte Fertigkeiten und ZEP für sonstige und Heilzauber von jedem selbst geführt werden sollte kein Thema sein, oder? Der kritische Punkt scheinen demnach die KEP und Kampf-ZEP zu sein. Wenn jeder dafür seine eigene Tabelle führt, ist das recht einfach handzuhaben. Rainer sagt uns den Typ des Gegners an (A, B, C, D...) oder - wenn er die Information nicht für kritisch hält - direkt den EP Faktor (1, 2, 3, 5, 20, ...). Für jeden Treffer bzw. jeden erfolgreichen Kampfzauber müssen dann vier Zahlen notiert werden: geraubte AP, anzahl der Freunde im Nahkampf, Anzahl der Gegner im Nahkampf und der Typ bzw. EP Faktor. Gerechnet werden kann dann später. Für Kampfzauber und Fernkampftreffer ist die Anzahl der Freunde und Gegner fix (2 Freunde 1 Feind, entspricht EP/2 wg. Fernkampf). Interessanter wird es, wenn Gegner durch einen Zauber oder guten Schlag auf ein mal ausgeschaltet werden. Hier müsste Rainer einfach die restlichen AP preisgeben und voila, alle Informationen beisammen. Ich bereite gerne für jeden eine solche Tabelle vor. Viele Grüße Harry PS: Akeem setzt sich zu Paan und beginnt ein Gespräch über Zauberkunde, Sagenkunde, Bücher, Erlebtes...
-
Beschleunigen und EP-Vergabe
Thema von Jurugu wurde von Akeem al Harun beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensGenau aus deinem oben angeführten Grund würde ich Beschleunigen eben nicht als Kampfzauber einschätzen. Eine ausbalancierte Gruppe schafft sich den Ausgleich selbst, da muss ich als SL nicht künstlich eingreifen. Beschleunigen als Kampfzauber zu werten ist (in meinen Augen) definitiv ein künstlicher Eingriff. Es ist eine Sache dem Kämpfer durch den Vorteil der Beschleunigung weniger KEP zuzugestehen. Das ist irgendwo noch nachvollziehbar. Es ist eine ganz andere Sache, die dem Kämpfer nicht zugerechneten KEP dem Zauberer als (halbierte) ZEP gutzuschreiben. Das halte ich für Blödsinn. Viele Grüße Harry