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Altair

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  1. Vielleicht nochmal eine vorsichtige Nachfrage nach einer Rückmeldung hier?
  2. Bei normalen Heiltränken ist es eindeutig, dass sie nicht gegen Krankheiten wirken. ARK5 S. 175: "Heiltrünke wirken wie Heilen von Wunden."
  3. S. 221 - Brokatreisetaschen: soweit ich mich erinnere, gibt es nach M5 keinen Belebungshauch S. 229 - Der Feyenstab: Heranholen ist ein Umgebungszauber, gegen den müsste man nach M5 abwehren. Soweit tatsächlich Resistenz gefordert werden soll, müsste dementsprechend die Art der Resistenz spezifiziert werden.
  4. Wenn das real ist, wieso ist die Meldung dann in der Kategorie "Tabellen des Spielleiterschirms"? 🤪 Ich würde ja auch einen Aprilscherz unterstellen, aber selbst bei Verwendung des Midgard Kalenders seit dem GB 30 müsste er einen Monat früher, nicht später erscheinen 🤨
  5. Kann mich den Vorrednern nur anschließen. Ganz ohne Kreativität ist der Zauber mindestens eine "get out of jail free"-Karte, einfach viel zu viele Vorteile. Günstig, Gedankenzauber, Augenblick, von jedem lernbar; ignoriert in der Funktion auch den Wehrlosigkeitsnachteil von Augenblickszaubern in M4, weil man sich aus Nahkampf und Kontrollbereichen herausteleportiert. Einfach nach Regeln spielend kann man einen Zauberer mit diesem Zauber und hoher Gewandheit niemals im Nahkampf treffen, solange der Zauber klappt, immer schön in der Handlungsphase aus dem Kontrollbereich herauszaubern und gut ist, solange es nicht so viele Gegner gibt, dass sie eine offene Fläche innerhalb von B/2 vollständig abdecken können...
  6. Gibt es die Funktion noch bzw. wo finde ich diese? Ich habe ein Forum aus Versehen von der Ignorieren-Liste gestrichen und finde die Ignorieren Funktion nicht (mehr).
  7. Einfach alle Zauber im Kopf haben! 😆 Midgard ist leider wirklich unglaublich unübersichtlich angelegt, mit beispielsweise relevanten Zaubern oder Fertigkeiten in Regelwerken, Quellenbüchern, Abenteuern oder digitalen Ergänzungen ohne gute gesammelte Liste... An der Stelle ein kleines Lob an das elektronische Bestiarium, ein Schritt in die richtige Richtung!
  8. Unterschreibe ich nicht nur voll, ich habe zudem die Erfahrung gemacht, dass individuelle Vergabe an sich bereits aktiv stört. Es ist ein weiterer outgame-Mechanismus, der vom Rollenspiel ablenkt und nur gemeinsame Zeit frisst.
  9. Ich denke es geht um die meines Wissens nach schon sehr alte Regel, dass nur abenteuerrelevant eingesetzte Fertigkeiten und Zauber EP bringen. Wobei die Grenze dann SL-Willkür unterliegt. Zählt die Lebensstärkung auf jeden nach dem Kampf auch bei denen, die locker noch über der Hälfte der AP waren und auch wenn danach erstmal alle Schlafen? Was, wenn alle schlafen, es aber zum Zauberzeitpunkt noch nicht sicher war? (nur ein Beispiel, das mir für ordentliche EP-Bringer einfällt. Ich kann die Male, die ich nach individueller Vergabe gespielt habe, an einer Hand abzählen, daher bin ich da nicht besonders fit) Natürlich sind das eher regeltechnische Argumente, aber Regeln beeinflussen die Welt genauso wie umgekehrt. Wenn die gute Verteidigungswaffe nicht als so stark empfunden werden würde, gäbe es wahrscheinlich deutlich weniger Streitaxt/Langschwert + Schild Charaktere. Wenn die Waffen nicht in 99% der Situationen objektiv schlechter wären (solange man die Mindestwerte erfüllt), gäbe es vielleicht mehr Krummsäbel, Handäxte oder Flegel. Man kann da immer über Erscheinungsbild argumentieren, Mindestwerte hinzuziehen etc., aber der ingame Kämpfer, der mit beiden umgehen kann, wird eine Stabkeule und eine Barbarenstreitaxt schwingen und merken, dass letzteres deutlich stärker ist (dementsprechend ohne sich durch kulturelle Gründe einzuschränken für die Barbarenstreitaxt entscheiden, solange er Geschicklichkeit 31 oder mehr hat. Das kann dann anders sein, wenn er arm ist und auf das Geld schauen muss, aber in dem Regelsystem hat er so große Mengen an Gold für das Lernen bereitzuhalten, dass die 35 GS für +2 Schaden nicht mehr ins Gewicht fallen). Mein Hauptpunkt ist halt: die Regeln beeinflussen die Welt, wenn die Regeln nicht annähernd gebalanced sind, ist die Welt es auch nicht. Wenn es nun eine Regel gibt, dass Langschwerter 2W6+2 Schaden machen, dann braucht man sich nicht zu wundern, wenn plötzlich alle Langschwerter lernen. Wenn Balancing nicht wichtig ist, kann man das ja einfach machen? Balancing hat viele Gründe, im Rollenspiel würde ich davon ausgehen, dass eben über kleine Balancingschnitzer hinweggesehen werden wird, größere aber massiv störend empfunden werden. Rollenspiel lebt auch von Vielfalt, und die wird durch gutes Balancing gefördert!
  10. Richtig balancen ist extrem schwierig, da fließen zudem ja als weitere Faktoren noch die Entscheidungen, was in dem Kontext richtig ist, rein. Offensichtliche Fehler zu vermeiden, die auf den ersten Blick problematisch sind, sollte meiner Meinung nach eigentlich wirklich machbar sein. Und das traue ich über Mathematiker hinaus (Anstoßpunkt der Debatte) deutlich eher jemandem mit kompetitiven Hintergrund zu. Balancing, erst recht sehr gutes und genaues, ist in kooperativen Spielen nicht annähernd so wichtig wie in kooperativen. Starke Balancingpatzer beeinträchtigen kooperative Spiele aber genauso!
  11. Noch eine Anmerkung zu dem Thema: das wird natürlich in einem System mit individueller EP-Vergabe und Praxispunkten aktiv unterstützt, sich vereinfacht gesagt "in den Vordergrund zu drängen" bzw. immer jedenfalls mitwürfeln zu wollen. Edit: ebenso ist in einem System mit exponentiellen Steigerungskosten, aber ohne Einschränkungen in die Breite, jedenfalls regeltechnisch und ob der "Neue Möglichkeiten > +1 auf meine Hauptfertigkeit"-Mentalität ein weiterer weicher Faktor gegeben, der gerade viel in die Breite Lernen unterstützt.
  12. Das ist bei hinreichendem Grad ja jedenfalls bei Fertigkeiten auch bei M5 Figuren so. Problem bei Balancing ist halt auch das Kosten/Nutzen Verhältnis. Beispielsweise die absurd günstigen Ars Armorum Techniken im Vergleich zu bisherigen ähnlichen Optionen wie Beidhändiger Kampf. Dann sieht man letzteres einfach nicht mehr und alle Figuren sehen gleich aus, da nur noch diejenigen eine offensichtlich schlechtere Option wählen, die das unbedingt für ihren Charakter wollen und dafür die relativen Nachteile in Kauf nehmen. Das Problem verringert sich, wenn es durch einige Kombinationen von Regeln kompliziert genug wird, dass das Optimun nicht auf der Hand liegt, was nur (ohne Wertung) den Spieltyp Powergamer mehr abhebt, wenn es aber offensichtliche Balancingprobleme gibt, dann sorgt das für langweiligen Einheitsbrei, den die wenigsten im Rollenspiel wollen.
  13. Das Bestiarium liest sich durchaus konsistent. Wenn man davon ausgeht, dass dessen Autoren die Regel "Schadensbonus" aus dem Kodex nicht kennen 👀
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