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Einskaldir

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  1. Da diese Frage (von verschiedenen Leuten) immer wieder nach einem Con gestellt wird, was für eine Antwort wird hier erwartet? Eine subjektive von Teilnehmern. Wo ist das Problem bzw warum sollte die überflüssig sein? Feedback ist immer extrem subjektiv. Deshalb ist es nicht unbedingt weniger wertvoll. Ziel ist es doch, das bestehende System zu optimieren. Und dazu gehört auch die Nachfrage, ob es beim letzten Mal (aus rein subjektiver Sicht) gut gelaufen ist. Und ich denke, das eine oder andere Produktive ist schon aus diesem Strang hervorgegangen und es ist mitnichten so, dass sich das "alte" System immer noch als ds Beste mangels Alternativen herausgestellt hat. Der "Ich suche Runde" Zettel zum Beispiel scheint eine gute Ergänzung zu sein.
  2. Ich plane schon seit Langem, die Jungs mal als NPCs umzusetzen. Kam leider noch nicht dazu.
  3. Die Romane wurden im Forum besprochen: Kriegsklingen Best served cold Red Country
  4. Ich halte meine PP nicht nach. die werden angesammelt, bis man sie verlernt und dann vom Bogen gestrichen. Daraus irgendeinen Mittelwert ablesen zu wollen ist Kaffeesatzleserei; genausogut kann man einen W100 würfeln und sagen "so, das ist jetzt amtlich". Eben. Ich spiele M4 seit dessen Erscheinen, also 14 (?)Jahre. Ich kann dir trotzdem nicht genau sagen, wieviele PPs ich pro 10 Stunden tatsächlich bekomme. Ich kann dir aber sagen, dass ich bei Abenteuern, für welche wir ca 30-40 Std am Spieltisch saßen, manchmal 3, manchmal 5 PPs bekam. Selten mehr. Und das dürfte kaum der eigentlichen Wahrscheinlichkeit entsprechen, ist aber so.
  5. Der letzte Fernkampfangriff erfolgt auch in jedem Fall vor den Heranlaufenden.
  6. Moderation : So, der Strang ist wieder offen. Vielen Dank für die Geduld. Die gelöschten Beiträge werden nicht wieder eingeblendet. Damit hat sich die Sache erledigt. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Ich denke, das ist eine Besonderheit von Kindern und hat was mit der Entwicklung im Bereich Theorie of mind zu tun. Man sollte es aber für Kinderrunden im Hinterkopf haben.
  8. Moderation : In diesem Strang wird aktuell moderiert. Ich bitte, um etwas Geduld. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  9. In Kanthaipan sollte man sich auch vor 5 Jährigen hüten.... https://www.youtube-nocookie.com/watch?v=pzXL-KM2UqU
  10. Wieso ist das unklug. Das kommt doch auf die Information an und die Möglichkeiten diese zu verifizieren. Und das Bedürfnis dies zu tun. Einfaches Beispiel: Ich höre mich in der Stadt um, wohin XY wohl verreist ist, würfle eine 1 und erhalte die überzeugende Info, dass er nach A gereist ist. Dies teile ich den anderen mit und mache ich auf die Reise nach A. Warum sollte ich das hinterfragen? Jetzt ist er aber nach B gereist. Also alles umsonst. Dies kann ich auch auf andere Sachverhalte übertragen. Es muss nicht immer Sinn machen, Aussagen weiter zu verifizieren und so ins Grübeln zu kommen.
  11. "Möglichst überzeugend" bedeutet aber auch, dass diese Fehlinfo nicht einfach überwunden wird, sondern es einigen Aufwandes bedarf, bis genug vorliegt, damit die Figur nicht mehr von ihrer Annahme überzeugt ist. Ein Gelehrter, der Gegenteiliges behauptet oder eine Mitspielerfigur, die anderer Ansicht ist, würde aus meiner Sicht nicht ausreichen, um den 1er Kandidaten zu überzeugen. Deshalb ist eine 1 für kein einfaches Mißlingen, sondern eben mehr. Wie gesagt, das Äquivalent zur 20.
  12. Aus meiner Sicht sind das eigentlich unmögliche Anforderungen. Ich dürfte so gut wie nichts aus dem Regelwerk kennen (keine Monster, keine Zaubersprüche), wenn ich bei Null starte. Und diesen Status kann ich nie wieder erreichen. MIr jedenfalls würde es keinen Spass machen, drei Abende einer durch einen Krit entstandenen Information nachzujagen, nur um dann festzustellen, dass alles, was ich da gemacht habe, auf einer gewürfelten 1 basiert. Dafür ist mir meine Zeit zu schade. Aber jeder, wie er mag.
  13. Nach der Interpretátion haben nur Leute, die Recht haben, Zweifel (und das fast immer), während Leute, die sich irren, das immer gleich mit voller Überzeugung tun. Da wird doch schon klar, dass da was nicht stimmen kann. Ich habe das Regelwerk gerade nicht zur Hand, nehme aber an, dass " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen" ein Zitat daraus ist. Nach meiner Meinung soll damit einfach gesagt werden, dass der SL sich was einigermaßen plausibel scheinendes ausdenken soll, also z.B. nicht 'Das Symbol ist das Kennzeichen des lokalen Karnevalsvereins'. Damit soll erreicht werden dass die Spieler nicht sofort erkennen, dass die Info falsch ist, auch wenn sie die 1 nicht gesehen haben. Ganz ehrlich, da bin ich bei Widukind. Komischerweise hinterfrage ich mich selbst in meinem Spezialgebiet sehr häufig, während Leute, die von diesem Gebiet gar keine Ahnung haben, diese großspurig kundtun. Im Übrigen ist deine Interpetation meiner Wertung auch falsch. Ein Kundiger hat bei einem normalen Misserfolg keine Ahnung. Ein Unkundiger hat bei einem Wurf zwischen 2 und 19 ebenfalls keine Ahnung. Beide haben aus meiner Sicht bei einer 1 eine völlig falsche Vorstellung und sind von dieser auch sehr überzeugt. Eben das genaue Gegenteil zur 20. Sie haben eben nicht nur einen normalen Fehler (einfaches falsches Wissen) gemacht, sondern einen "katastrophalen Fehler" produziert. Auch das ist ein Zitat,
  14. Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten. Die weiteren Informationen aus der Situation machen Deine Handlung natürlich verständlicher. Bleibt nur die Warnung von anderen Figuren oder vielleicht sogar von dem am Boden Liegenden. Leider wird diese Möglichkeit oft vergessen. Oft vergessen werden auch andere Umstände, z.B: wie logisch ist ein weißlicher Nebel in dieser Situation? Oder gäbe es für eine Figur nicht irgendwelche weiteren Warnzeichen? Es sieht mir aber danach aus, dass diese Figur eher impulsiv handelt, von daher iste es verständlich. Aber nehmen wir mal eine ähnliche Situation an: Objektiv im Sterben liegende (Blut quillt aus einer Halswunde), bewusstlose Spielfigur liegt in einem weisslichen Nebel (diesmal ist es ein ungefährlicher Nebel), mein Grad 20 Zauberer mit gerade mal 5LP stümt in den Raum. Er hat keinen Zauber parat und keine anderen Hilfsmittel um dem Sterbenden zu helfen. Er hält den Nebel augrund einer Zauberkunde 1 für einen Todeshauch und weiss das es sein Todesurteil ist, sich freiwillig in den Nebel zu begeben und Erste Hilfe zu leisten. Selbstverständlich bleibt er stehen und betet innig zu den Göttern, dass Sie die GG des Sterbenden gegen sein Leben tauschen. Wann meinst Du ist diese Situation für Dich einfacher zu spielen in Kenntnis der 1 oder ohne? Grüße Merl Beides gleich einfach. Denn auch bei der Annahme des Todeshauches würde ich mich wohl in den Hauch begeben. Aus meiner Sicht weiß die Figur nämlich nicht, dass der Mindestschaden genau 3 ist und sie noch genau 5 LP hat. Sie weiß, dass sie stark angeschlagen ist und dass auch ein Todeshauch, wenn auch stark, manchmal nur sehr leichten Schaden macht. Und das Risiko würde meine Figur eingehen. Wäre es eine gläubige Figur, würde sie sicher nicht vor dem Hauch stehenbleiben, sondern beten, dass er nicht wirkt und ihn betreten. Es wäre wohl aufregender an der Stelle, den Krit nicht zu kennen, aber die Entscheidung wäre gleich.
  15. Gar nicht. Denn ein einfacher Misserfolg bedeutet nichts zu wissen.
  16. Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken? Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'. Darf er dann immer noch keine Zweifel haben? Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus. Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die möglichst überzeugend klingen"
  17. Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat. Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.
  18. Der Spieler ist sich bei einer 20 nicht sicher? Puh. Wenn nicht dann, wann dann? Bei uns ist er sich völlig sicher und erhält zusätzliche Informationen. Er weiß schlichtweg so gut wie alles zu dem Thema, was es zu wissen gibt.
  19. "Gut" und "schlecht" sind da aus meiner Sicht die falschen Begriffe. Es gibt für mich nur "konsequente" und "inkonsequente" Spieler. Was "gut" und "schlecht" ist, wird jeder anders sehen. Inkonsequenz finde ich allerdings in bestimmten Situationen nervig. Ich mach mal ein Beispiel: Auf dem West Con zauberte der Oberschurke einen Todeshauch. Ein sich bereits im Todeshauch befindlicher Mitspieler nimmt massiv Schaden und geht in einer weiteren Runde aus anderen Gründen zu Boden, wird somit äußerst verwundbar. Meine Figur eilt jetzt erst zu Szenerie, sieht den am Boden liegenden Mitspieler und so einen weißlichen Schleier in der Luft. Als Spieler weiß ich, dass das ein Todeshauch ist und meine Figur beim Durchqueren draufgehen kann. Aber meine Figur weiß das nicht. Also renne ich selbstverständlich absolut freiwillig in die Todesszone, um dem Mitspieler beizustehen. Da zucke ich nicht mal kurz. An solchen Stellen finde ich Inkonsequenz einfach schlecht. Habe ich aber zu Hauf auf Cons erlebt. Gott sei Dank aber auch absolut ruhmreiche Ausnahmen. Aber diese Diskussion gibts bereits an anderer Stelle und sollte hier vielleicht nicht zu sehr vertieft werden.
  20. *ack* Es kommt ja auch kaum ein Spieler auf die Idee, das Abenteuer vorher durchzulesen und dann zu sagen: "Jetzt muss ich Spieler- von Charakterwissen trennen." Das "Kritisch-Paradoxon", das hier auch schon angesprochen wurde... 2 bis 19 gewürfelt: "Du weißt, dass Schweine nicht fliegen können.", 20: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine nicht fliegen können.", 1: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine fliegen können." Dadurch ist eine gewürfelte 20 "schlechter" als 19, weil die 20 mit einer 1 verwechselt werden kann. ...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.". Genau das schrieb ich bereits in Beitrag #30. Da keiner darauf reagierte, nehme ich an, dass ich da Blödsinn geschrieben habe.
  21. Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut. MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof- Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel" Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel" Und jetzt? Was bringt mir da die 20?
  22. Ich denke in weiten Teilen trifft das auch zu. Den Usern wird eine Freiheit genommen (nämlich die, kostenlose Mods verwenden zu dürfen) bzw. sie sehen diese Freiheit bedroht, und deswegen regen sie sich auf. Niemand mag einmal gegebene Freiheiten wieder verlieren. Diese Freiheit wird ihnen eben nicht genommen. Sie können kostenlose Mods weiter benutzen. Die Modder haben durch das zur Verfügungstellen einer Plattform nun schlichtweg eine einfachere Möglichkeit, für ihre viele aufgewandte Zeit auch etwas als Gegenleistung zu bekommen, was über das Rühmen ihres Mods hinausgeht.
  23. Ich lasse in der Regel würfeln. Ist für mich als SPL einfacher und als Spieler mag ich es auch, selbst zu würfeln.
  24. Absolut.
  25. Hochopeca Chichimecatecl ( Trickser Grad 7) Stand: Volk Alter 27 Größe 172cm Gestalt schlank Augen braun Haare Schwarz Beruf: Akrobat Heimat: Nahuatlan Glaube: Ahuatl St 63 Gs 96 GW 87 Ko 85 In 81 ZT 100 Au 65 pA 71 B 29 Sb 36 Wk 98 GiT 72 KAW 6 Sehen+8 Hören +2 Riechen+8 Schmecken+8 Tasten+8 LP: 17 AP: 48 Res: 16/18/15 Raufen: +9 Abwehr: +15 / + 19 ( mit kl. Schild) / +17 bei waloka linkshändig Textilrüstung Zaubern: +21 Blumen herbeizaubern, Farbenspiel, Ballbalance, Scharade, Geruch intensivieren, Tüchertanz, Rauchkringel, Zusammenfügen, Wegzaubern, Verblüffen, Passieren Waffen: Dolch+14(W6+2), Steinaxt+14(W6+4), waloka+12(W6), Peitsche+12(var.), RUndschild+4 Fertigkeiten: Balancieren+17, Springen+15, Akrobatik+15, Gaukeln+16, Erzählen+16, Singen+16, Tanzen+16, Musizieren Panflöte+16, Schauspielern+10, Geländelauf+16, Stehlen+14, Klettern+17, Tarnen+8, Scheichen+8, Lippenlesen+12, Ndetade, Laufen+4, Meucheln+12, Tierkunde+6, Abrichten+11, Sprachen: Huatlanisch+18, Erainnisch+12, Chryseisch+12, Albisch+12 Geschichte, Hintergrund: Hochopeca, oder einfach Hocho wie er von Freunden genannt wird, ist ein Künstler aus Nahuatlan, Zumindest sieht er sich als Künstler und Entertainer. Aufs Unterhalten versteht er sich aber auch ausgezeichnet und kaum eine Menschenmenge kann seinem Charme und seinen teilweise verblüffenden Qualitäten widerstehen. Aufgewachsen ist er in Nahuatlan, wo auch schon früh seine magischen Begabungen entdeckt wurden. Allerdings waren diese so ausgeprägt, dass eine Ausbildung in dieser Hinsicht staatlich untersagt wurde. Da die Schulung in magischer Hinsicht nun fehlte, kam es in früher Kindheit zu einem folgenschweren Unfall. Als der junge Hocho seinen Freunden einen neuen Jongliertrick zeigen wollte, die Bälle aber nicht so wollten, wie er und das Kunststück zu misslingen drohte, konzentrierte sich der willensstarke Junge so immens, dass es zu einer lautstarken magischen Entladung kam. Es wurde zwar niemand verletzt, aber seitdem ist Hocho sehr stark schwerhörig und verlässt sich im Grunde fast ausschließlich auf seine anschließend entwickelten Fähigkeiten im Lippenlesen. An einer Ausbildung im klassischen Sinne hatte er nie Interesse und nutze seine körperliche Begabung, um Akrobat zu werden. Aber seinem Abenteuerdrang und seiner Neugier auf alles Neue tat das so nicht genüge. Eine Zeitlang schlug er sich auf Märkten entweder als Künstler oder als Taschendieb durch. Große moralische Bedenken besitzt er nämlich eigentlich nicht. Zumindest nicht, was das Eigentum anderer angeht. Irgendwann entschloss er sich gen Osten zu segeln. Was sollte ihn auch zurückhalten? Das System wollte eine magisch geprägte Ausbildung nicht zulassen und jenseits der Regenbogensee musste es doch noch eine Menge zu erleben geben. Außerdem wurde die Gefahr zu groß, als Edelsteinwasserspender zu enden, wenn er so weitermachte, wie bisher. So kam es, dass Hocho als blinder Passagier mit einem Schiff Richtung Osten segelte und in Erainn landete. Mittlerweile hat er auch schon das eine oder ander Abenteuer in Versternesse bestanden und vielleicht begegnet man ihm ja mal auf einem der vielen gut besuchten Märkte des Kontinents. Hocho ist stets höflich, aber bedient sich einer spitzen Zunge. Der Schalk blitzt ihm aus den Augen und es ist ihm stets eine große Freude, Menschen zum Lachen zu bringen. Aber Vorsicht! Haltet eure Goldmünzen fest. Unterstützt wird Hocho im übrigen von dem Kapuzineräffchen Taipi. Taipi Kapuzineräffchen (Grad 0) Int : t90 LP: 8 AP: 5 Res : 10/10/10 OR GW 90 B 18 Abwehr: + 11 Angriff: Biß +6 ( 1 W6 -1 ) Bes. : Gefahr spüren +7 , WM – 4 auf gegnerische EW:Angriff 50 cm groß . Intelligenz und Gefahrinstinkt der Kapuziner ist relativ weit entwickelt. Beherrschte Tricks: Apportieren, Beruhigen, Begleiten, Bewachen ( nur mit Laut geben), Herbeieilen, Warten, Gaukeln, Stehlen (kleine Beutel, glitzernde Steine). Diskussion: http://www.midgard-f...-von-Einskaldir Hier klicken um artikel anzuschauen
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